itthon / Internet / A WINDOWS kezelésének főbb objektumai és módszerei. Az operációs rendszer fő objektumai és a velük való munka Mi az a reprezentációs típus

A WINDOWS kezelésének főbb objektumai és módszerei. Az operációs rendszer fő objektumai és a velük való munka Mi az a reprezentációs típus

1. témakör 2. Az adattípus fogalma

A változó fogalma

Minden adatot feldolgozó programban a változókat operandusként használják a kifejezésekben. A változót gyakran a "név" - "érték" párjaként határozzák meg. A név a változóhoz hozzárendelt memóriaterület címének felel meg, az érték pedig ennek a területnek a tartalma.

Változó- Ez a számítógép memória egy elnevezett területe, amely meghatározott adatok tárolására van lefoglalva, amelynek értéke általában a program végrehajtása során változhat.

A programban a változók deklarációja a következő formátumú:

Nézzük meg ennek a leírásnak az egyes elemeit.

Név– azonosító;

Minden változó, konstans, függvény, minden kifejezés a nyelven írt programban magas szint, van egy bizonyos típusú. Adat különböző típusok eltérő módon tárolják és dolgozzák fel.

Adattípus meghatározza:

Adatok belső megjelenítése a számítógép memóriájában;

Az ilyen típusú objektumokra alkalmazható műveletek és függvények;

Azok az értékek, amelyeket az ilyen típusú értékek felvehetnek.

A C++ nyelv minden típusa fel van osztva fő-és származékok (vegyületek).

Alapvető adattípusok

A programozási nyelvekben a fő adattípusok közé tartoznak a számok (egész típus, valós típus) és karakterek tárolására szolgáló adattípusok.

A C++ nyelv hét alapvető adattípust határoz meg: hat az egész, a valós, a karakteres és a logikai értékeket, egy speciális típust pedig a void. A hat fő leírásához a következők kulcsszavakat:

int-egész,

char, wchar_t- szimbolikus

úszó, dupla- igazi,

bool- logikus.

Ezenkívül négy specifikáció határozza meg a szabványtípusok belső megjelenítését és értéktartományát:

rövid- rövid ,

hosszú- hosszú ,

aláírva- előjeles (a legjelentősebb bitet előjelként értelmezi, 0 pozitív, 1 negatív) ,

aláírás nélküli- aláírás nélküli .

Egész, karakter és valós típusokat is neveznek számtan típusok.

Példák változó deklarációra:

int a,b;//két egész típusú változó

float summa;// valós típusú változó

Tekintsük részletesebben a fő típusokat.

Változó alatt egész típus (int) 2 vagy 4 bájt van lefoglalva (16 bites, illetve 32 bites processzorhoz). short int - 2 bájt, hosszú int - 4 bájt. A konstansokhoz típusuk szerint típust rendelünk. Alapértelmezés szerint az egész konstansokat rövidnek és előjelesnek értelmezi. Az értelmezés megváltoztatásához használhat utótagokat - L, l, U, u. Például 8L, 71u.

Karakter típus(char) - 1 bájt. (Mert wchar_t– megvalósítástól függ, általában 2 bájt).


Tekintsük egy értéktartomány belső reprezentációját a char típus használatával példaként.

A legkisebb előjel nélküli, egy bájt hosszúságú 00000000 2 =0

A legnagyobb előjel nélküli, egy bájt hosszúságú 11111111 2 =255.

Ezért az unsigned char típus lehetővé teszi 256 különböző karakter tárolását 0 és 255 közötti kódokkal.

A legkisebb pozitív szám egy bájt hosszú 00000000 2 =0

A legnagyobb pozitív szám egy bájt hosszú 01111111 2 =127

Legnagyobb negatív szám, egy bájt hosszú 11111111 2 =-1

A legkisebb negatív szám egy bájt hosszú 10000000 2 = -128

Emlékezzünk vissza, hogy a negatív szám abszolút értékének megszerzéséhez az inverz, azaz 0 helyett 1, 1 helyett 0, és hozzáadunk egyet. Például egy negatív szám 10000000. Invert - 01111111. Adjon hozzá 1-et

Ezért az előjeles típusú char lehetővé teszi 256 különböző karakter tárolását -128 és 127 közötti kódokkal.

Logikai típus (bool)- 1 bájt. Az ilyen típusú értékek értéke vagy igaz ( igaz vagy 1) vagy hamis ( hamis vagy 0). Bármi nulla érték hamisnak, minden nem nulla igaznak értelmeződik.

Igazi típus(úszó, dupla, hosszú dupla). A valódi értékek belső reprezentációja két dologból áll - a mantisszából és a kitevőből. Például a 148,35 1,4835 * 10 2-ként ábrázolható, ahol 1,4835 a mantissza, 2 a sorrend. Mantisza >1 és< 2. Длинна мантиссы определяет точность числа, а длина порядка его диапазон. Для float отводится 4 байта = 1 знак + 8 порядок + 23 мантисса). Так как старшая цифра мантиссы =1, то она не хранится. Для double отводится 8 байт = 1 знак+11 порядок+52 мантисса. Константы вещественного типа по умолчанию имеют тип double. Для его изменения можно использовать суффиксы F,f,L,l.

üres típus egy speciális típus, ennek a típusnak az értékkészlete üres. Nem használják változók deklarálásakor.

Ezen kívül a specifikátort használom typedef kényelmes leírásokat adhat meg az összetett típusokhoz. Például,

typedef unsigned char UC;

UC szimbólum; // szimbólum az típusú változó UC, azaz előjel nélküli karakter

Tekintsük tovább a változó deklaráció szintaxisát:

[tárhelyosztály]típus neve1 [kezdeti_kifejezés1], név2 [kezdeti_kifejezés2],…;

Hogy megértsük, mi az tárolási osztály Mutassunk be több definíciót.

Minden programobjektum, különösen egy változó, olyan paraméterekkel jellemezhető, mint pl

Hatály;

Láthatósági terület;

Élettartam (létezési idő).

Hatály a program azon része, ahol egy azonosító használható a változó eléréséhez. Ha egy változót deklarálunk egy blokkon belül, akkor azt meghívjuk helyiés terjedelmét a leírás pontjától a blokk végéig. Ha a változó a blokkon kívül van deklarálva, akkor a változó meghívásra kerül globális terjedelme pedig a leírás pontjától a fájl végéig terjed.

Láthatósági terület a program része, amelyből ez lehetséges rendes változó hozzáférés. Leggyakrabban a hatókör egybeesik a hatókörrel, de vannak kivételek - ha azonos nevű változókat használnak a beágyazott blokkokban (a külső változó ebben az esetben láthatatlan).

#beleértve

(cout<

cout<

cout<<::a;

A változó nevének egyedinek kell lennie a hatókörén belül.

A létezés időtartama lehet konstans (statikus) (a változó a program végrehajtása közben van a memóriában), lokális (a változó annak a blokknak a végrehajtása során létezik, amelyben a deklarációt végzi) és dinamikus (az ilyen változók explicit utasításokkal jönnek létre és semmisülnek meg a program végrehajtása során. a program végrehajtása).

Memória osztály meghatározza az objektumok helyét a memóriában, a létezés időtartamát és a változó hatókörét. Ennek meghatározásához a következő specifikációkat használjuk:

auto– automatikus változó (memória le van foglalva a veremben, élettartama - a leírás pillanatától a blokk végéig, lokálisra ez a specifikáció érvényes - alapértelmezésben, globálisra - nem használt);

külső- külső változó azt jelenti, hogy a változó a programban máshol van definiálva (egy másik fájl vagy alább), elérhető minden programmodulban, ahol le van írva;

statikus egy statikus változó. Az élettartam állandó. Lehetnek lokálisak és globálisak is. Ebben az esetben egy globális statikus változó csak abban a modulban használható, ahol definiálva van.

Regisztráció– hasonló az auto-hoz, de lehetőség szerint a processzor regisztereiben van lefoglalva a memória (egyébként autoként kezelve).

Ha az osztály nincs kifejezetten megadva, akkor azt a fordító határozza meg a változódeklaráció kontextusa alapján.

kezdeti_kifejezés– egy opcionális inicializátor, amely meghatározza a megfelelő objektum kezdeti értékét.

Változó inicializáló szintaxis:

kezdeti_kifejezés

(kezdeti_kifejezés).

Például,

int a=10, c(11);

Ha nincs inicializálási érték, akkor a globális és statikus változókhoz a megfelelő típusú null értéket rendeljük, az automatikus változókat nem inicializáljuk. Ha az inicializáló kifejezés típusa nem egyezik a változó típusával, akkor bizonyos szabályok szerint konvertálódik (lásd a kézikönyveket).

Például,

char sim=0x61; cout<

bool f=10; cout<

A típusokat kifejezetten konvertálhatja:

(az átalakítandó típus neve) változó neve

annak a típusnak a neve, amelyre konvertálunk (változónév).

Például,

charch='a';

cout<< (int) ch; или cout << int (ch);// на экране появится ASCII-кода символа a

Az érvényes implicit típuskonverziókat nagy körültekintéssel kell használni.

Opcionális módosító const azt jelzi, hogy a változó értéke nem módosítható. Ha a leírás módosítót tartalmaz const, akkor az inicializáló kifejezés jelenléte kötelező. Vagyis a bejegyzés const int a;

Egy változó leírását a program deklaráció vagy definíció formájában hajtja végre (itt a szakirodalomban is van fogalmi zavar). Hirdetés tájékoztatja a fordítót a változó típusáról és a tárolási osztályról, valamint arról, hogy mikor meghatározás Egy változónak a típusa szerint van lefoglalva a memória. Egy változó többször deklarálható, de csak egyszer definiálható. A legtöbb esetben a deklaráció egyben a meghatározás is. A deklaráció nem definíció, ha

Tartalmazza a külső specifikátort;

A felhasználó által megadott típus nevét írja le;

Leír egy függvény prototípusát;

Leírja az osztály nevét;

Egy osztály statikus összetevőjét írja le.

Az alaptípusok alapján lehet belépni származtatott típusai: hivatkozások, mutatók, felsorolások, tömbök, függvények, struktúrák, uniók, osztályok. A mutatók, hivatkozások és felsorolások az aritmetikai és logikai típusokkal együtt skalárisnak, a többi pedig strukturáltnak minősül.

Minden ember életében a reprezentációk játsszák a szerepüket - egyes embereknél a vizuális reprezentációk dominálnak, másokban a hallási, másokban a motoros reprezentációk. A reprezentációk szerepe szerint az emberek különböznek egymástól. Az uralkodó ábrázolástípustól függően 4 csoportra oszthatók. A fent említett három csoporton kívül van egy vegyes képviseletű személyek csoportja.

Ha a múltbeli észlelési tapasztalat a reprezentációk hátterében áll, akkor a reprezentációk fő osztályozása az érzet és az észlelés típusainak osztályozásán alapul. Ez alapján a következő típusú reprezentációkat különböztetjük meg:

  • vizuális ábrázolások;
  • Auditív reprezentációk;
  • Motor teljesítmények;
  • Tapintható ábrázolások;
  • Illatképek;
  • Ízelítő bemutatók;
  • Hőmérséklet ábrázolások;
  • szerves ábrázolások.

Ez nem egységes megközelítés a reprezentációk osztályozására, például B.M. Teplov úgy véli, hogy a reprezentációk osztályozása a következő kritériumok szerint ábrázolható:

  1. Tartalom szerint. Ebből a szempontból megkülönböztethetünk matematikai, földrajzi, technikai, zenei stb.
  2. Az általánosítás mértéke. Itt beszélhetünk magán- és általános reprezentációkról;
  3. Az akarati erőfeszítések megnyilvánulási foka szerint - önkéntelen és önkényes ábrázolások. Az ábrázolások osztályozása a B.M. Teplov az ábrán látható.

vizuális ábrázolások

Egyes esetekben a vizuális ábrázolások nagyon specifikusak lehetnek, és közvetítik az objektum összes látható tulajdonságát - színét, alakját, térfogatát. A vizuális reprezentációk minden más esetében bizonyos tulajdonságok érvényesülnek, míg mások hiányozhatnak. A vizuális ábrázolások általában nem háromdimenziósak, és kétdimenziós kép formájában reprodukálódnak, amely lehet színes vagy színtelen. A vizuális reprezentációk jellege a tartalomtól és a gyakorlati tevékenységtől függ, amely során felmerülnek.

Például a rajzolás során a művészek világos, részletes és stabil vizuális képekkel rendelkeznek. Ahhoz, hogy ezeket a vizuális képeket papírra vigyük át, reprezentációra van szükség, így az érzetekre rárakhatók és kombinálhatók. A művész egy képzeletbeli képet kombinál egy papírlappal.

A reprezentáció a kognitív mentális folyamatoknak tulajdonítható, ezért a nevelés szempontjából fontos szerepet tölt be. Bármilyen anyag asszimilációja vizuális ábrázolással jár, például a földrajz órán a tanuló a szóban forgó természeti területet vagy tengeri területet ábrázolja, a testnevelés órákon a végrehajtandó cselekvést, stb.

Azoknál az embereknél, akik korai életkorukban elvesztették a látásukat, kevés a memória vizuális képe. Csak azokat a tárgyakat és jelenségeket tükrözik, amelyek erős érzelmi élményeket okoztak nekik.

auditív reprezentációk

Az auditív reprezentációk magukban foglalják a beszéd- és zenei reprezentációkat. A beszédreprezentációk közé tartozik a fonetikai és a hangszín-intonáció. Bármely szónak az intonációra, a hangszínezésre való hivatkozás nélküli ábrázolása fonetikai megjelenítés. Itt a „szó általában” ábrázolásáról van szó.

Az ábrázolások hangszín-intonáció, amely a hang hangszínéhez, egy adott személy intonációjának sajátosságaihoz kapcsolódik. Az ilyen jellegű ábrázolások számos szakma számára nagyon fontosak - színészek, tanárok stb.

Az ilyen auditív reprezentációk, mint a zenei, hangok sorozatának, egymáshoz való viszonyának magasságában és időtartamában, ritmusában való megjelenítése. Természetesen a zenei előadás nagyon jól fejlődik olyan zeneszerzők és zenészek körében, akik képesek elképzelni egy egész hangszerzenekar hangját.

motoros ábrázolások

A motoros ábrázolások különböző bonyolultságú mozgások képeit tartalmazzák. Mindig valódi érzésekkel, izomtónussal társulnak. Bármilyen motoros ábrázolást, amint azt a kísérletek kimutatták, izomösszehúzódás kíséri. Ha például azt képzeli, hogy a karját könyökben hajlítja, akkor a készülékek regisztrálják a bicepszben fellépő összehúzódást. Sőt, még egy gondolatban kimondott szó is a nyelv, az ajkak és a gége izmainak összehúzódásához vezet. Kiderült tehát, hogy az egész emberi test önmaga modellje.

A gyenge motoros érzetek a motoros reprezentációk anyagi alapjául szolgálnak.

A motoros ábrázolások csoportokra oszthatók:

  • Ötletek az egész test mozgásáról;
  • Ötletek az egyes részek mozgásáról. Általában ezek az ábrázolások a motoros érzetek vizuális képekkel való egyesülésének eredményei;
  • Beszédmotoros ábrázolások. Ezek a reprezentációk a beszéd-motoros érzetek és a szavak hallási képeinek egybeolvadásának eredménye.

Az első két típust másképpen vizuális-motornak, a harmadik típust hallómotornak nevezzük. Bonyolultabbak az egész test mozgására vonatkozó elképzelések, összehasonlítva az egyes testrészekkel.

Az ábrázolások valamennyi fő típusa bizonyos mértékben összefügg egymással, így osztályokra, típusokra való felosztásuk nagyon feltételes.

Tér-időbeli reprezentációk

Külön csoportként a tér-időbeli reprezentációkat emelték ki. Ez annak köszönhető, hogy egyértelműen reprezentálják a tárgyak térbeli formáját, elhelyezkedését, alakváltozásait és időbeni elhelyezkedését. Ezzel az ábrázolással a tárgyak sematikusan és színtelenül ábrázolhatók, így a "vizuális kép" fogalma nem alkalmazható rájuk. Nevezhetjük őket "sematikus ábrázolásnak".

Alapvetően ezek a reprezentációk vizuális-motorosak, amelyek vizuális és motoros reprezentációkon alapulnak. A tér-időbeli ábrázolások jellemzőek a sakkozókra, akik különböző lehetőségeket számolnak ki a játék fejlesztésére. Jellemzőek a futballcsapatok edzőire is, akik játék közben támadási és védekezési sémákat mutatnak be, sofőröket, akik értékelik a közlekedési helyzetet.

A fizikai és technikai tudományágak tanulmányozása során a tér-idő reprezentációk is nagyon fontosak. Az elméleti fizikusok pontosan tér-idő reprezentációkkal operálnak. Vannak lapos és háromdimenziós térbeli ábrázolások.

Az általánosítás mértéke szerint megkülönböztetünk általános reprezentációkat, amelyek számos hasonló objektum tulajdonságait tükrözik, és egyedi reprezentációkat, amelyek egy objektum megfigyelésén alapulnak. Az akaratlagos erőfeszítések szerint lehetnek akaratlanok és önkényesek. Az ábrázolások főbb típusainak osztályozása a diagramon látható.

A Windows fő objektumai a fájlok, mappák és parancsikonok.

Fájl– névvel ellátott adathalmaz külső adathordozón. Windowson is hívják dokumentumokat. A fájlnév a tényleges névből és kiterjesztésből áll. A név legfeljebb 255 karakter hosszú lehet, és tartalmazhat számokat, szóközt és néhány speciális karaktert (! @ # $ % ^ & () ( ) _ -). A kiterjesztés határozza meg a fájlban található információ típusát.

Például: doc txt frm wri - szöveg

bmp pcx tif pif wpg jpg - grafika pst pab - email dbf db - adatbázisok xls - táblázatkezelő lib obj dll - hlp könyvtárak - súgó fájlok arj zip rar - archív fájlok

Ezenkívül a Windows rendszerben minden fájlhoz a fájl típusának megfelelő ikon tartozik, amelyet a kiterjesztés határozza meg.
Például:

A fájl megnyitásához kattintson duplán az ikonjára. A fájlok mappákba (könyvtárakba) vannak regisztrálva. Mappa a rendszererőforrások szervezésének és bemutatásának módja. Egy mappa tartalmazhat más mappákat (almappákat), fájlokat, valamint objektumokat, például nyomtatót, lemezeket stb.

A mappák a következők:

Ablak– a képernyő négyszögletes területe, amely tárgyak, kezelőszervek és információk megjelenítésére szolgál a képernyőn. A Windows operációs rendszerben négyféle ablak létezik:

A párbeszédpanelek akkor használatosak, ha valamit konfigurálni vagy módosítani kell. A mappaablakokkal ellentétben a párbeszédpanelek nem szabványosak, bár általános vezérlők használatával szabványosították őket.

A legtöbb párbeszédpanel több információt tartalmaz, mint amennyi egy ablak képernyőn elfér. Ebben az esetben a párbeszédpanel jön létre lapokat. A lapok közötti váltás a nevére kattintva történik.

A párbeszédpanelek általában tartalmazzák parancsgombok, amelyek a parancsok végrehajtására szolgálnak.
Például:

  • rendben– bezárja az ablakot és elmenti az abban végzett összes beállítást.
  • Megszünteti- bezárja az ablakot a változtatások mentése nélkül.
  • Felülvizsgálat…- megnyílik egy párbeszédpanel, amellyel kényelmesen kereshet és kiválaszthat egy objektumot.
  • Fóka– kinyomtatja a nyomtató aktuális beállításait.
  • Következő>,<Назад - átlépés a varázslóprogram következő szakaszába vagy visszatérés az előző szakaszba.

A párbeszédpanelek számos egyéb különféle vezérlőt is tartalmazhatnak,
például:

  • Szövegmező– terület szöveges információk bevitelére a billentyűzetről;
  • List Box, Combo Box, Legördülő lista– lehetővé teszi egy paraméter kiválasztását egy adott halmazból;
  • Kapcsolók- lehetővé teszi, hogy csak egy beállítási lehetőséget válasszon több közül;
  • Jelölőnégyzetek– hasonló a rádiógombokhoz, de azoktól eltérően egyszerre több jelölőnégyzet is beállítható;
  • Számláló– numerikus paraméterek megadása;
  • Elhelyezett motor- vizuálisan elvégzi az állítható paraméterek változtatását.

Példák a párbeszédpanelekre:

Az OOP fő koncepciója és a program egy eleme egy olyan objektum, amely egyesíti az adatok halmazát és az azokon végzett műveleteket. A Turbo Pascal objektumtípusa rekordtípusra emlékeztet, de a fenntartott szórekord helyett az objektum szót használják, és az adatokat reprezentáló mezők mellett a metódusoknak nevezett szubrutinok fejléceit is felsorolja. Ha ez a típus meg van adva, akkor a lefoglalt szóobjektum után az összes objektummező és metódusfejléc megjelenik, ami után a szóvéget írjuk. Tehát ebben a példában a típust használjuk (Kapcsolat (elemek összekapcsolása):

tKapcsolat = objektum

PreredElem: Mutató;

KövetkezőElem: Mutató;

Ebben a típusban a PredElement és a NextElement a struktúra előző és következő elemére mutatnak (ha nincs megfelelő elem, akkor a mutató értéke nulla). Pointer típusú mutatókat használnak, mert az elemek különbözőek lehetnek: lehetnek karakterláncelemek és karakterláncok is. Ezután két eljárás és két függvény fejléce következik, amelyek lehetővé teszik az objektummutatók értékeinek beállítását vagy lekérését.

Természetesen az összes használt metódust ugyanúgy le kell írni, mint a modulokban lévő szubrutinoknál. Ebben az esetben meg lehet írni egy rövidített metódusfejlécet, de előtte egy ponttal elválasztva írja be annak az objektumtípusnak a nevét, amelyhez ez a szubrutin tartozik:

proxy tConnection.PutPredElem;

PredElement:=PredEl;

Erre azért van szükség, mert a különböző objektumokhoz kapcsolódó több különböző metódusnak is lehet ugyanaz a neve, valamint különböző rekordtípusú mezőknek.

Egyes programobjektumok, különösen a hierarchikus fa elején lévők, nem feltétlenül felelnek meg egyetlen valós objektumnak sem. Így például a tСonnection (kapcsolat), tStructure (struktúra) és tOperation (művelet) típusú objektumok semmilyen fizikai megtestesüléssel nem rendelkeznek - csak más, valós objektumok, például karakterláncok, karakterláncelemek kettősségére mutatnak rá. Azonban ezeknek a közös tulajdonságoknak a különálló objektumokra történő szétválasztása kényelmes lehet, mivel így lehetővé teszi, hogy ne ismételjük meg őket sokszor, amikor már valós objektumokat írunk le. Az ilyen objektumokat absztraktnak nevezzük, és ilyen típusú változók általában nem léteznek egy programban.

12.2.1. Egységbezárás

A "beágyazás" kifejezés a paraméterek és a rajtuk végzett műveletek kombinációját jelenti egy objektumban. Ebben az esetben az objektumban szereplő szubrutinok (metódusok) általában működnek adat vagy az ősobjektumok hozzáférési metódusai (lásd 14.2.2). Ez lehetővé teszi egy objektum összes tulajdonságának egy helyen történő kombinálását, ami megkönnyíti a program működésének, hibakeresésének, módosításának megértését. Így például egy szerkezet, szöveg elemei közötti kapcsolatok összes tulajdonsága a tConnection típusba koncentrálódik. Általában egy objektum adataihoz kívülről nem lehet közvetlenül hozzáférni, bár ez lehetséges. Az adatokhoz általában megfelelő módszereket alkalmaznak. Tehát a vizsgált példában négy metódus РutPredElem, РutNextElem, GetPredElem és GetNextElem szolgál erre a célra, amelyek segítségével beállíthatja és fogadhatja az előző és a következő elemre mutató mutatók értékeit. Ez a körülmény nem kitalált. A mindennapi életünkben ez általában megtörténik – bizonyos paramétereket közvetetten használunk. Ha a már említett példát számítógéppel vesszük, akkor olyan paraméterrel rendelkezik, mint a szabad memória mennyisége a merevlemezen. Nem valószínű azonban, hogy a számítógép tulajdonosa közvetlenül számolja a bájtokat ennek a paraméternek a meghatározásához - speciális szubrutinok szolgálják ezt a célt.

Ez az adatokhoz való közvetett hozzáférés sok esetben elkerüli a paraméterek előre nem látható, nem kívánt változásait. A Turbo Rascalban erre a célra egy speciális fenntartott privát szót használnak, amely elvileg tiltja a közvetlen hozzáférést egy objektum bizonyos adataihoz és metódusaihoz azon a modulon kívül, amelyben az objektum le van írva. 7.0-s verzióban (a privát szekció bárhol elhelyezhető az objektumban (korábban csak a végén volt (a szokásos, elérhető paraméterek és metódusok után).) Tehát ha meg kell akadályozni, hogy a főprogram hozzáférjen az objektum adataihoz a tConnection típusú objektum (ne felejtsük el, hogy a szerkesztő fő programja külön fájlban van), ez a típus a következőképpen írható le:

tKapcsolat = objektum

proxydure RutPredElem(PredEl: Mutató);

prcedure PutNextElem(NextEl: Mutató);

függvény GetPredElem: Mutató; én

függvény GetNextElem: Mutató;

magán

PreredElem: Mutató;

KövetkezőElem: Mutató;

Ha a privát szakasz nem az objektum végén található, akkor korlátozza a fenntartott szó hatókörét Rmagánérdemes egy fenntartott szót tenni a privát rész után nyilvános(külsőleg elérhető) -csak a 7.0 verzióban:

tKapcsolat = objektum

PreredElem: Mutató;

KövetkezőElem: Mutató;

proxydure RutPredElem(PredEl: Mutató);

prcedure PutNextElem(NextEl: Mutató);

függvény GetPredElem: Mutató; én

függvény GetNextElem: Mutató;

A modern számítógépek nem képzelhetők el bennük lévő operációs rendszer – a felhasználó és a számítógép (programok és hardverelemek) közötti interakció eszköze – nélkül. Ma több tucat van belőlük. Fontolja meg a kérdést, hogy melyek az operációs rendszer fő objektumai a Windows operációs rendszer példáján.

A felhasználó és az operációs rendszer közötti interakció megszervezésének formája

A számítástechnikai ipar fejlődésének jelenlegi szakaszában a legtöbb operációs rendszer fejlesztő objektum-orientált programozási módszereket és grafikus felületeket használ, hogy a lehető legnagyobb mértékben leegyszerűsítse a felhasználó munkáját, vagy gyors hozzáférést biztosítson a szükséges információkhoz vagy beállításokhoz.

Ha korábban kötegelt adatbevitellel rendelkező operációs rendszert használtak, amikor egy bizonyos parancs kézi bevitelével történő végrehajtására kellett beállítani a rendszert, ma a grafikus felület jelenlétének köszönhetően ez a feladat jelentősen leegyszerűsödött. A felhasználó nem parancsokat ír be, hanem gombokat nyom meg egy esemény megszervezéséhez, egy folyamat aktiválásához, a programok végrehajtásának megerősítéséhez, a beállítások módosításához stb. De milyen operációs rendszer objektumok léteznek, milyen szerepet töltenek be, mik a tulajdonságaik, milyen műveletek magukkal vinni lehet előállítani? Fontolja meg az alapfogalmakat.

Az operációs rendszer főbb objektumai

Egy időben a Microsoft, amikor kifejlesztette a Windows első verzióját, felhagyott a DOS-rendszerekben alkalmazott munkaszervezéssel. A Windows operációs rendszer már a neve is jelezte, hogy grafikus ábrázolású ablakokból áll, ami lehetővé tette az úgynevezett multitasking mód használatát, gyors váltással a programok, opciók és beállítások között. Azonban még a lényeg sem az ablakokban van.

Manapság sokféle besorolást találhatunk, de tágabb értelemben az operációs rendszer objektumai a következő listában ábrázolhatók:

  • grafikus felület ("Asztal", ablakok, panelek, menük, parancsikonok és ikonok, kapcsolók, gombok, interaktív héjak);
  • fájlok és könyvtárak fájlrendszerezése);
  • alkalmazások és dokumentumok (futtatható elemek, programok vagy ezek kombinációja, programokban létrehozott fájlok).

Felület

Az egyik fő helyet a felület kapja. Az első dolog, amit a felhasználó lát az operációs rendszer elindítása után, az „Asztal” és „Tálca”, amelyek gombokat, parancsikonokat és egyéb kiegészítő elemeket tartalmaznak. Az ilyen típusú objektumok tulajdonságai olyanok, hogy segítségükkel hozzáférhet az operációs rendszer szinte minden funkciójához és képességéhez.

Ebben a tekintetben különös figyelmet kell fordítani a "Start" gombra és az azonos nevű menüre, amelyet akkor hívnak meg, amikor rákattint. A programokra és az alapvető beállításokra mutató hivatkozások többsége itt található. Kérjük, vegye figyelembe, hogy az alkalmazások fizikailag más helyen találhatók, és a menü csak parancsikonokat tartalmaz, amelyek alkalmazásnevek vagy ikonokkal ellátott beállítások formájában jelennek meg.

A piktogramok vagy ikonok, mint az operációs rendszer objektumai kis grafikus képek. A parancsikonok és az ikonok közötti különbség az, hogy a parancsikonok a programnév vagy a fájlnév mellett az alkalmazások, beállítások vagy dokumentumok egyes tulajdonságait is leírják, és magának a megnyitandó fájlnak a helyét is jelzik. A fájlok leírásához ott van egy jelzés is, hogy milyen programmal lehet megnyitni.

A menük a felhasználói műveletek kiválasztásának eszközei. Hagyományosan fel lehet osztani fő és kontextuális (azokra, amelyeket a jobb gombbal hív meg). A főmenük szervezése azonban az ablakoknak nevezett objektumok része. És a menü a vezérlőknek is tulajdonítható, mivel ezekben kéri a felhasználót egy adott művelet kiválasztására.

Windows: típusok és a velük elérhető műveletek

A Windows alapvető objektumok (Windows vagy bármely más számítógépes operációs rendszer). Nekik van a fő tere, ahol az információk megjelennek, vagy ahogy más néven is nevezik, a munkaterület. Léteznek speciális panelek is, amelyek főmenüket tartalmaznak parancsokat vagy műveleteket, parancsikonokat bizonyos funkciókhoz, görgetősávokat stb.

Az ilyen típusú operációs rendszer-objektumokkal végzett műveletek abból állnak, hogy méretük csökkenthető vagy növelhető, minimalizálható és kibővíthető, így gyorsan válthatunk a programok között, módosíthatjuk a munkaterület méretezését stb. Ezen túlmenően maguk az ablakok alapvetőek és párbeszédablakok , amely szorosabb interakciót biztosít a program és a felhasználó között.

Vezérlők

És itt érdemes külön foglalkozni a kezelőszervekkel. A fő elem a táblagépeken vagy okostelefonokon, valamint az érintőképernyőkön kívül a kurzor, amellyel a teljes felületen lehet mozogni, néhány műveletet végrehajtani, átméretezni stb.

A kurzor a helyhez kötött PC-kben az egérhez, laptopokban pedig az érintőpadhoz van "csatolva". Általánosságban elmondható, hogy a kurzor nem csak egy mutató elem. Például az ablakok nyújtásakor megváltoztatja az ikonját. Így még a kurzor állapotának megváltoztatásával is mindig meghatározhatja, hogy éppen milyen műveletet hajtanak végre, vagy éppen milyen műveletet kell végrehajtani. Ismételten, ha egy homokóra jelenik meg a képernyőn, vagy egy forgó óra azt jelzi, hogy valamilyen folyamat éppen folyamatban van, és nem lehet hozzáférni, amíg be nem fejeződik.

Egy másik vezérlőelem a képernyőn megjelenő billentyűzet, amelyet főként táblagépeken és okostelefonokon használnak, ha nincs hardveres billentyűzet.

Fájlok és mappák

Végül a legnagyobb osztályt a könyvtárak (könyvtárak, mappák) és a fájlok alkotják, amelyek együtt egyetlen struktúrát alkotnak, amelyet fájlrendszernek nevezünk.

Számítógépes rendszer szempontjából a fájlok és mappák nem különböznek egymástól, hiszen maguk a könyvtárak is kiterjesztés nélküli fájlok, és egy bizonyos lemezterületet is elfoglalnak (sőt, üres mappa esetén nulla méret is jelezhető a fájlkezelőben, de valójában ez nem így van). Csak a valamilyen módon hasonló fájlok csoportosításának kényelme érdekében az egy könyvtárba való egyesítés módszerét alkalmazzuk.

Fizikai értelemben annak ellenére, hogy egyes fájlok látszólag jelen vannak valamilyen könyvtárban, a merevlemezen teljesen más helyeken is elhelyezkedhetnek. Az operációs rendszer ilyen típusú objektumainak tulajdonságait elsősorban a méret (a merevlemezen elfoglalt hely), a fájlszerkezetben elfoglalt hely, a típus stb. határozza meg.

És biztosan mindenki pontosan tudja, milyen műveleteket lehet végrehajtani mindkét típussal. A különálló fájlként vagy teljes könyvtárként bemutatott objektumokkal végzett munka nem csak olyan egyszerű műveleteket jelent, mint a másolás, törlés, átnevezés vagy áthelyezés. A fájlok esetében például megtekintés, szerkesztés, megnyitás egy adott programban (gyakran azzal a lehetőséggel, hogy saját maga választhatja ki az alkalmazást) és sok más művelet biztosított.

A teljes helyett

De általában ez csak egy rövid áttekintés az operációs rendszer főbb objektumairól. Megjegyzendő, hogy itt nem vettük figyelembe ugyanazon rendszerleíró adatbázis megszervezését csak azon egyszerű oknál fogva, hogy manapság olyan operációs rendszereket is találhatunk, amelyekben ez önmagában hiányzik (Linux), és a kulcsstruktúra nagyon hasonló a fájlok és a fájlok elrendezéséhez. mappákat. Valójában maguk a kulcsok fájlok. Egyébként az alkalmazások és programok is fájlok vagy fájlok gyűjteménye, amelyeket az operációs rendszer segítségével kell végrehajtani.