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Scarica il programma per artisti grafici Gris

GRIS è un complesso di programmi di calcolo e comprende due programmi autonomi: GRIS_S e GRIS_T. I programmi del complesso consentono di calcolare il deflusso delle piogge e delle acque di fusione, nonché di calcolare la capacità di tubi e piccoli ponti.

L'ambito di applicazione dei programmi è la progettazione di strade e ferrovie.

GRIS_S. Il programma viene utilizzato per determinare le portate e i volumi di deflusso dalle piene di pioggia e dall'acqua di fusione. I dati di input per il programma sono materiali di indagine sul campo. I risultati del calcolo sono tabelle, anche in formato RTF.

I risultati del calcolo del programma GRIS_S possono essere utilizzati nel programma GRIS_T, progettato per calcolare il rendimento di piccole strutture artificiali.

Principali funzioni del programma:

  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula MADI/Soyuzdorproekt;
  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula di massima intensità SNiP 2.01.14-83;
  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula di riduzione SNiP 2.01.14-83;
  • calcolo del deflusso delle piogge secondo VSN 24-87 (il calcolo è stato compilato secondo gli standard di costruzione dipartimentali per la Bielorussia);
  • calcolo del deflusso delle piogge utilizzando la formula di UkrNIHMI (Ucraina);
  • calcolo dei deflussi pluviali mediante la formula di riduzione II SP 33-101-2003;
  • calcolo dei deflussi pluviali mediante la formula di massima intensità III SP 33-101-2003;
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione secondo SNiP 2.01.14-83;
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione secondo VSN 24-87 (il calcolo è stato compilato secondo gli standard di costruzione dipartimentali per la Bielorussia);
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione utilizzando la formula UkrNIHMI (Ucraina);
  • calcolo del deflusso dell'acqua di fusione secondo SP 33-101-2003.

GRIS_T. Il programma consente di calcolare la produttività di piccole strutture artificiali: un tubo tondo liscio, un tubo rettangolare liscio, un piccolo ponte, nonché tubi corrugati di varie sezioni. È possibile calcolare tubi a punto singolo e multipunto.

Il vantaggio del programma è la possibilità di utilizzare non solo uno, ma vari metodi per calcolare i progetti di deflusso e canale sotterraneo, compresi quelli ondulati con diverse forme di sezione trasversale.

I dati di input per il programma possono essere materiali di indagine sul campo e decisioni di progettazione adottate. Come dati di input possono essere utilizzati anche i risultati dei calcoli del programma GRIS_S, che serve a determinare le portate e i volumi di deflusso dalle piene di pioggia e dall'acqua di fusione.

I calcoli idraulici per determinare la produttività sono applicabili nel programma sia per le strutture nuove che per quelle esistenti. Per la stessa struttura, tale calcolo può essere eseguito utilizzando diversi calcoli di deflusso.

Il calcolo dei tubi corrugati metallici viene effettuato utilizzando tre metodi, nomi convenzionali di calcoli: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Ciascuna tecnica corrisponde a determinati tipi di sezioni trasversali (Fig. 1).

Riso. 1.Tipi di sezioni trasversali per il calcolo dell'"ondulazione"II» (progettazione e realizzazione di strutture in lamiera ondulata su strade pubbliche)

Elaborazione dei risultati

Oltre a determinare la capacità di carico dell'acqua, il programma consente di selezionare le dimensioni standard di una nuova struttura artificiale sulla base di indicatori idraulici, sia tenendo conto dell'accumulo che senza di esso.

L'utente può variare la dimensione dell'apertura del ponte e analizzare la quantità di pressione dell'acqua davanti ad essa (la tecnica viene utilizzata per piccoli ponti).

Durante il calcolo vengono determinate le seguenti caratteristiche principali:

  • coefficiente di accumulo (nei calcoli che tengono conto dell'accumulo);
  • flusso di scarico nella struttura (nei calcoli tenendo conto dell'accumulo);
  • modalità operativa di una struttura artificiale;
  • ristagno idrico davanti alla struttura;
  • profondità e velocità dell'acqua all'uscita della struttura o nella sezione di progettazione;
  • altezza minima consentita del sottofondo (per nuove strutture).

I risultati dei calcoli nel programma GRIS_T possono essere ottenuti in tre forme (Fig. 2, 3):

  • sotto forma di immagine visiva visualizzata sullo schermo dopo il calcolo;
  • sotto forma di report (tabella), visualizzabile in anteprima sullo schermo e quindi stampabile;
  • sotto forma di file di report salvato su disco in formato RTF.


Riso. 2.Immagine visiva visualizzata sullo schermo dopo il calcolo di un tubo tondo. Il disegno convenzionale della sezione longitudinale riporta le profondità nelle varie sezioni, nonché le caratteristiche geometriche del tubo stesso


Riso. 3.Immagine visiva visualizzata sullo schermo dopo il calcolo di un piccolo ponte

Requisiti di sistema e tecnici:

PROCESSORE: Intel Pentium 4 1,6 GHz o compatibile (si consiglia Intel Core 2 Duo 2,4 GHz).

RAM: almeno 2GB.

Sottosistema video: acceleratore grafico basato su un processore grafico di classe NVIDIA GeForce 6600 o ADM Radeon X700 o più potente.

Sistema operativo:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1x64,

Microsoft Windows 10x64,

Microsoft Windows 10x86.

Appunti:

Per garantire il funzionamento del prodotto software, è necessario il sistema di sicurezza Echelon II, che include una chiave di sicurezza hardware USB. La chiave di protezione hardware può essere installata sullo stesso computer su cui vengono eseguite le applicazioni oppure su uno dei computer della rete dell'organizzazione. Requisiti di sistema e tecnici per Direttore della Difesa Echelon II Sono .

| Pianificazione delle lezioni per l'anno scolastico | Esecutore di formazione grafica

Lezioni 4 - 7
Esecutore di formazione grafica
(§ 4. Esecutore della formazione grafica)
Lavorare con l'esecutore di algoritmi didattici: costruire algoritmi lineari





Finalità e capacità dell'artista grafico (GRIS)

Gli esecutori della formazione vengono utilizzati per insegnare come comporre algoritmi di controllo.

Esistono molti artisti educativi progettati per le lezioni di informatica. Hanno nomi diversi, spesso divertenti: Tartaruga, Robot, Disegnatore, Canguro, Aspirapolvere, Formica, Cucaracha e altri. Alcuni artisti creano disegni sullo schermo di un computer, altri formano parole da cubi di lettere e altri trascinano oggetti da un luogo all'altro. Tutti questi artisti sono controllati da un software. Ognuno di loro è caratterizzato da un certo ambiente operativo , sistema di controllo-comando , modalità operative .

In questo capitolo non descriveremo in dettaglio come lavorare con nessuno degli strumenti didattici reali sopra elencati (le lezioni di informatica in scuole diverse potrebbero avere software diversi). Descriveremo un esecutore condizionale che è molto simile ad alcuni di quelli esistenti principalmente: sistema di comando, linguaggio e tecniche di programmazione.

Molti degli artisti che partecipano alla formazione disegnano sullo schermo di un computer. Di quelli sopra nominati, questi sono Tartaruga, Canguro e Disegnatore. Questo gruppo può essere chiamato artisti grafici. Lasciamo che anche il nostro ipotetico (inventato) interprete provenga da questa "compagnia". Chiamiamolo GRIS, che significa “Artista Grafico”.

Cosa può fare GRIS? Può spostarsi sul campo e disegnare su questo campo con la coda (supponiamo che abbia una coda a cui è legato un pezzo di gesso).

Si chiama l'ambiente in cui opera l'esecutore ambiente dell'esecutore . L'ambiente grafico dell'esecutore è mostrato nella figura seguente. Questo è un foglio (pagina dello schermo) per disegnare. Il GRIS può muoversi in direzione orizzontale e verticale con un passo costante. La linea tratteggiata nella figura mostra una griglia con un passo pari al passo dell’esecutore. L'esecutore può muoversi solo lungo le linee di questa griglia. Il GRIS non può estendersi oltre i confini del campo.

Lo stato dell'esecutore sul campo è determinato, in primo luogo, dalla sua posizione (in quale punto del campo si trova) e, in secondo luogo, dalla direzione (dove sta guardando). Determineremo la direzione come su una mappa geografica: su - nord, giù - sud, sinistra - ovest, destra - est. GRIS può camminare o saltare lungo le linee della griglia, nonché girare. Può girare solo in senso antiorario.

L'esecutore grafico è un oggetto di controllo. E tu ed io ce la faremo. L'obiettivo del controllo è ottenere un modello specifico. È chiaro che questo disegno può essere costituito solo da segmenti orizzontali e verticali; GRIS non può muoversi in altre direzioni.

Il compito è solitamente formulato come segue: l'esecutore si trova in un dato punto del campo, guardando in una determinata direzione. Devi ottenere un certo disegno. Ad esempio: GRIS si trova al centro del campo ed è rivolto a est. Devi disegnare la lettera "T" con la lunghezza di ciascuna linea pari a quattro passaggi.

Inizialmente, all'esecutore viene dato lo stato iniziale. Questo viene fatto in modo speciale modalità di installazione .

Passiamo ora alla gestione dell'esecutore grafico. Ci sono due modalità possibili qui: modalità di controllo diretto E modalità di controllo del programma .

Comandi GRIS semplici

Il lavoro in modalità controllo diretto funziona così: una persona dà un comando, GRIS lo esegue; poi viene dato il comando successivo, ecc. (come nell'esempio con il proprietario e il cane).

Nella modalità di controllo diretto, il sistema di comandi dell'esecutore è il seguente:

  • fare un passo— spostare il GRIS in avanti di un passo mentre si traccia una linea;
  • giro— ruotare di 90° in senso antiorario;
  • rimbalzo- fai un passo avanti senza tracciare una linea.

Chiameremo questi comandi comandi semplici.

Ad esempio, supponiamo che tu voglia disegnare un quadrato con il lato uguale a un gradino. La posizione iniziale del GRIS è nell'angolo inferiore sinistro del quadrato, la direzione è verso est. Contrassegneremo lo stato dell'esecutore con una piccola freccia. Quindi la sequenza dei comandi e i risultati della loro esecuzione saranno i seguenti:


Lavorare in modalità programma

Lavorare in modalità programma simula il controllo automatico da parte dell'esecutore. Il sistema di controllo (computer) ha una memoria in cui è memorizzato il programma. Una persona compone un programma e lo inserisce in memoria. Quindi il GRIS viene messo in modalità installazione e la persona manualmente (utilizzando determinati tasti) imposta lo stato iniziale dell'esecutore. Successivamente, viene effettuato il passaggio a modalità di esecuzione e GRIS inizia a funzionare secondo il programma. Se si verifica una situazione in cui non è possibile eseguire il comando successivo (uscendo dal confine del campo), l'esecuzione del programma termina in modo anomalo. Se non si verifica un incidente, il lavoro dell'esecutore termina con l'ultimo comando.

Pertanto, il controllo software dell'esecutore grafico passa attraverso la fase di preparazione (programmazione e impostazione dello stato iniziale) e la fase di esecuzione del programma.

Nella modalità di controllo del programma vengono ancora utilizzati i comandi passo, gira e salta. Tuttavia, ci sono anche altri comandi in questa modalità. Li incontrerai più tardi.

Il linguaggio di programmazione per l'artista grafico è l'Algorithmic Language (AL) didattico. Pertanto, anche gli algoritmi di controllo GRIS scritti sull'AY sono programmi per esso.

Performer grafico educativo "ARROW"

Ambiente dell'artista

Sistema di comando dell'esecutore

Comandi semplici:

_________ – fare un passo avanti

con disegno al tratto;

___________ – girare 90 0 contro

movimento in senso orario;

_____________ – fare un passo

avanti senza tirare.


Algoritmo per lavorare con l'ambiente esecutore ARROW:

1. Per iniziare a lavorare con il programma: _____________________

2. Attivare il “sistema di comando” (avviare lo sviluppo del programma) - _ ____________________________________

3. Eseguire il programma per l'esecuzione - ______________________

Modalità _______ controllo dell'esecutore (il programmatore dà un comando, l'esecutore lo esegue, poi viene dato il comando successivo, ecc.)

________________ modalità di controllo

(simulazione di automatico

gestione)



Struttura di controllo "CICLO"

FINO A QUANDO non ci sarà più nessun muro davanti

. Corpo del loop (comandi ripetuti)

Concorso regionale "Insegnante dell'anno 2015"

Lezione di informatica in terza media

Argomento: “Performance grafico educativo”

Grafico "STRELOCA"

Alunno : ________________________________

Insegnante: Khamueva Larisa Anatolyevna,

Insegnante di informatica

MAOU "Scuola Secondaria Shigaevskaya"

Marzo 2015

MAOU "Scuola Secondaria Shigaevskaya"

sito web: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru: [e-mail protetta]

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“piano di lezione 1”

Lezione di informatica in terza media “Graphical GRIS performer”

Lo scopo della lezione: Dare un'idea dello scopo e delle capacità dell'artista grafico GRIS; introdurre gli studenti ai semplici comandi GRIS; insegnare come lavorare in modalità programma.

educativo:

Rafforzare con gli studenti i concetti: “Algoritmo”, “Esecutore”, “Sistema di Comandi dell'Esecutore”; tipi e modi di presentare gli algoritmi.

Presentare gli studenti in modo più dettagliato all'esecutore educativo grafico "Strelochka".

Praticare le tecniche di lavoro di base nell'ambiente GRIS

Impara a lavorare in modalità programma.

sviluppando:

Sviluppare negli studenti la capacità di comporre programmi lineari in ambiente GRIS.

Sviluppare la capacità degli studenti di analizzare, confrontare e trarre conclusioni.

Sviluppare il pensiero algoritmico.

Attivare l'attività cognitiva degli studenti attraverso supporti didattici multimediali e tecnologie di gioco.

Aumentare la motivazione degli studenti.

educativo:

Raggiungere un livello consapevole di padronanza del materiale da parte degli studenti.

Formazione di un senso di collettivismo e sana competizione.

Formazione di sentimenti patriottici: orgoglio per il proprio Paese, desiderio di rafforzare il suo potere e il suo potenziale, promuoverne il progresso e il successo.

Durante le lezioni:

Insegnante: Ciao ragazzi! Tu ed io siamo fortunati: siamo nati e viviamo in un paese grande, forte, fantastico: la Russia! Naturalmente, la Russia occupa una posizione di leadership in molti campi ad alta intensità scientifica e ad alta tecnologia e, principalmente, come sapete, nell’esplorazione spaziale. Presentiamoci: sono Khamueva Larisa Anatolyevna, specialista leader del Federal Flight Control Center, abbreviato in MCC (indicò il suo distintivo). Attenzione allo schermo.

Voce dietro le quinte: Il Mission Control Center fornisce il controllo pratico dei voli di veicoli spaziali di diverse classi: complessi orbitali con equipaggio, veicoli spaziali, stazioni interplanetarie automatiche e satelliti terrestri artificiali per scopi socioeconomici e scientifici. Allo stesso tempo, conduce ricerche scientifiche e progettuali e sviluppa metodi, algoritmi e strumenti per risolvere problemi di controllo, balistica e navigazione, ed esamina anche progetti spaziali nell'area del suo lavoro.

Insegnante: Attualmente, il principale gruppo operativo del MCC sta creando un nuovo centro di test. Mi è stato chiesto di formare una scuola di specialisti junior e di iniziare la loro formazione.

Ragazzi! Ora sei sulla soglia dell'età adulta e devi iniziare a pensare alla scelta del tuo percorso di vita, in particolare alla tua futura professione. Vi suggerisco, almeno per trenta minuti, di diventare specialisti del Flight Control Center: imparare a pianificare una rotta, controllare aerei e velivoli e monitorare lo stato dei loro voli. Queste competenze di base sono necessarie per gli specialisti in quasi tutti i sistemi digitali computerizzati ad alta tecnologia, indipendentemente dal campo di applicazione specifico: ingegneria meccanica, medicina, energia nucleare e molto, molto altro. Sei all'altezza di questa sfida? Sei d'accordo?

Allora cominciamo! Quando fai domanda per un lavoro, devi passare test e ottenere l'ammissione a uno stage.

Test.

Autorizzazione ricevuta. Tutti ricevono uno stendardo da apprendista.

Prossimo test: ricorda di cosa si tratta controllo?

Questa è l'influenza intenzionale di alcuni oggetti (manager) su altri (gestiti).

Come puoi controllare un oggetto?

Crea un algoritmo per questo.

Qual è il nome dell'oggetto che esegue gli algoritmi?

Esecutore di algoritmi.

E se un artista disegna sullo schermo di un computer, come si può chiamare?

Artista grafico.

Ora hai determinato l'argomento della nostra lezione: Performer grafico didattico. Dato che non siete ancora specialisti MCC e non ci sarà fiducia in voi nella navicella spaziale, faremo uno stage presso l'esecutore di formazione Strelochka.

Ragazzi, quale pensate sia il compito che vi affida oggi il Mission Control Center?

Esatto, impara a gestire l'esecutore e affinché l'esecutore ti capisca e completi con precisione tutti i tuoi compiti, cosa dovresti fare?

Scrivere un algoritmo (programma).

Qualsiasi sequenza di comandi e istruzioni sarà considerata un algoritmo?

Solo uno che soddisfa le proprietà dell'algoritmo: discrezione, comprensibilità, accuratezza, finitezza.

Cosa devi sapere per scrivere un algoritmo per un artista specifico?

In quale ambiente opera l'esecutore, il sistema di comandi dell'esecutore e le modalità operative.

Ora ti chiedo di portare sul tavolo un opuscolo cluster, in cui dovrai lavorare per padroneggiare autonomamente l'ambiente del grafico “STRELOCKA”. Sul desktop del tuo computer hai Cartella "Applicazioni". che contiene tutto ciò di cui hai bisogno: la shell del software per l'esecutore grafico - file 9.13, una presentazione contenente materiale teorico - "Esecutore Strelochka"). Ora di lavorare - 5 minuti).

Mentre lavoro ti chiedo di annotare a margine del libretto:  - questo lo sapevo già, o credevo di saperlo; + - se ciò che scrivi è nuovo per te, “-” - se ciò che scrivi contraddice ciò che sapevi o pensavi di sapere. Metti “?” a margine se quello che scrivi non è chiaro, o se desideri informazioni più dettagliate su questo argomento. (tabella INSERISCI)

Ragazzi, avete completato il compito? Dimmi, chi ha un segno "meno" ai margini? E il punto interrogativo? (analizziamo ciò che resta poco chiaro).

Apri l'ambiente dell'esecutore grafico STRELOCKA. Tieni presente che tutti i comandi sono inattivi, quale azione è richiesta? – Esegui il comando INIZIO. Cosa è necessario fare per attivare i comandi dell'esecutore? Esegui comando SVILUPPO. Per eseguire il programma per l'esecuzione è necessario eseguire il comando... DEBUG. (tre modalità).

Ragazzi, avete capito come STRELOCKA esegue i comandi? Per evitare confusione con il comando - giro allungare il braccio in avanti e provare ad eseguire il comando (ruotare in senso antiorario).

Per riferimento: Il linguaggio di programmazione per l'artista grafico è un linguaggio algoritmico educativo. Pertanto, anche gli algoritmi di controllo GRIS scritti in un linguaggio algoritmico sono programmi per questo.

Bene, ora preparatevi per il primo lancio della struttura! Prendiamo il nostro lavoro: il pannello di controllo del volo. E iniziamo il primo lancio dell'oggetto spaziale STRELOCKA. Devi scrivere un programma per ottenere la seguente traiettoria di movimento: ____ ____ ______ ______. Se hai dubbi o qualcosa non funziona per te, sono pronto a farlo Aiutarti. Buona fortuna per il tuo impegno! Non dimenticare il pannello di controllo: i pulsanti "Start", "Sviluppo", "Debug".

Ragazzi, che tipo di algoritmo avete ideato? In che modalità lo hai completato?

Hai ricevuto le prime nozioni di gestione, è ora primo esame di abilitazione: Creare un algoritmo per la FRECCIA, sotto il controllo del quale verrà disegnata sul campo la lettera “C”, che significherà “inizio” o “primi passi” nella professione che stiamo padroneggiando.

(lavoro indipendente)

Chi ha completato il primo compito riceve un distintivo firmare "specialista junior della scuola MCC".

Se non hai completato l'attività di qualificazione, guarda lo schermo. Programma di esempio.

Ragazzi, ditemi come si chiama questo disegno algoritmico (i comandi vengono eseguiti in sequenza uno dopo l'altro) - LINEARE.

Lo stage continua! Chi supera con successo il test successivo riceve un segno distintivo: "specialista della scuola MCC". Se hai notato: oltre ai comandi semplici, STRELOCKA può eseguire comandi complessi. Ricordi quali costruzioni algoritmiche (tipi di algoritmi) non abbiamo ancora ricordato oggi? (ramificazione, loop, algoritmi ausiliari).

Guarda lo schermo: qui viene mostrata la traiettoria dell'oggetto. In cosa è diverso dal precedente? Prima quanto tempo fa La FRECCIA continua a muoversi? Abbiamo abbastanza comandi semplici da sviluppare compatto algoritmo? - NO.

Traccia: Osserva attentamente la barra dei comandi e sperimenta le strutture di controllo. Hai scelto quello giusto? Ricorda: ti abbiamo detto che la FRECCIA scende le scale fino a finché non c'è un muro più avanti.

Questa struttura si chiama ciclo, il tuo compito è evidenziare i comandi ripetuti e scriverli in questa struttura. Coloro che hanno fiducia nelle proprie capacità - iniziano a lanciarsi, coloro che dubitano - ti darò istruzioni.


Comandi ripetuti


Esame di abilitazione superato con esito positivo: ____________________

Sei stato assunto come specialista presso il Centro di controllo del volo. Congratulazioni! I tuoi algoritmi erano i più accurati! Affronterai facilmente il lavoro di un programmatore, padroneggerai facilmente il telecomando per monitorare la sicurezza dello spazio aereo del nostro paese e sarai in grado di garantire la sicurezza delle informazioni dei database delle informazioni più segrete!

Sono sicuro che ognuno di voi, se ci proverà, diventerà un buon specialista nel proprio campo! E con un personale così avanzato dal punto di vista informativo, il nostro Paese sarà in grado di superare qualsiasi difficoltà e rimanere una potenza forte e altamente sviluppata!

Ragazzi, per favore ditemi cosa c'era di nuovo per voi oggi? Cosa o chi ti ha piacevolmente sorpreso? C'è qualcosa che non è chiaro?

Sorprendente!

Ti suggerisco di non fermarti qui e di continuare il nostro lavoro Case:

§28; Crea algoritmi per disegnare le seguenti immagini:

Per verificare, puoi inviarli all'e-mail: laran [email protected] e lo specialista principale del MCC valuterà il tuo lavoro!

Grazie per la lezione!


"Artista STRELOCA"


Interfaccia GRIS "STRELOCHA"

Menù del programma

Esecutore

Ambiente di programmazione

Comandi dell'ambiente di programmazione

Ambiente grafico dell'artista


Ambiente dell'artista

L'esecutore può muoversi solo orizzontalmente e verticalmente con passo costante, all'interno del campo grafico, e non può oltrepassarne i confini.

Lo stato dell'atleta sul campo è determinato dalla sua posizione (coordinate) e dalla direzione (dove sta guardando)

Azione dell'esecutore: camminare, saltare, girarsi


Sistema di comando dell'esecutore

Comandi semplici:

Fare un passo– fare un passo avanti mentre si traccia una linea;

Giro– girare di 90 0 in senso antiorario;

Rimbalzo– fare un passo avanti senza disegnare.


  • Inizia con il programma: seleziona "INIZIO" nel menu del programma.
  • Inizia a sviluppare un algoritmo: seleziona "SVILUPPO" nel menu del programma.
  • Eseguire il programma per l'esecuzione: "DEBUG" .

Modalità di controllo diretto dell'esecutore (il programmatore dà un comando, l'esecutore lo esegue, poi viene dato il comando successivo, ecc.)

Modalità di controllo del programma

(simulazione di automatico

gestione)


Avvio del programma

Visualizza il contenuto della presentazione
"FRECCIA"


Khamueva Larisa Anatolyevna

docente di informatica e ICT

MAOU "Scuola Secondaria Shigaevskaya"

10:00:35


Ammissione al tirocinio


Provo:

1. Cos'è la gestione?

2. Come si può controllare un oggetto?

3. Qual è il nome dell'oggetto che esegue gli algoritmi?

4. Un artista che disegna immagini sullo schermo?


Argomento della lezione:

Esecutore di formazione grafica

"FRECCIA"


GRIGIO "FRECCIA"

Ambiente dell'artista

Modalità operative

5 minuti


Note a margine:

lo sai, o pensavi di saperlo

è nuovo per te

contraddice ciò che già sapevi o pensavi di sapere

non è chiaro, oppure vorresti ricevere informazioni più dettagliate su questo argomento


Linguaggio di programmazione per artisti grafici - linguaggio algoritmico educativo

PERCORSO ALGORITMO_0

Dato: Esecutore in t.A

Fare: riprodurre il campione

Qual è la struttura di questo algoritmo di controllo?


Io inizio:

Crea ed esegui un programma tramite il quale ARROW riceverà questo disegno


Crea ed esegui un programma in cui la FRECCIA disegnerà una lettera sul campo "CON"- inizio


I test di qualificazione:


Esame di qualificazione


Struttura di controllo "CICLO"

FINO A QUANDO non ci sarà più nessun muro davanti

Corpo del loop (comandi ripetuti)


Centro di controllo della missione


Compiti a casa:

1. § 28;

2. Crea algoritmi per disegnare le seguenti immagini:

e-mail: [e-mail protetta]


Grazie per la lezione!

Dopo aver completato l'argomento "Algoritmi", puoi andare avanti e approfondire le tue conoscenze. E il passo successivo è la programmazione. Una parola spaventosa per la maggior parte delle persone è programmazione. Ma tutto non è così difficile se affronti correttamente la questione.

Parte 1.

La gestione è una parte importante della nostra vita. Che lo vediamo o no, il successo di qualsiasi impresa dipende dalla chiarezza con cui vengono fornite le istruzioni e dalla loro comprensibilità. Inoltre, devono tenere conto delle conoscenze e delle capacità della persona che eseguirà le istruzioni.
Diciamo che il tuo insegnante ti ha dato dei compiti su un argomento che non hai affrontato. È abbastanza ovvio che non tutti faranno fronte a questo compito.
E se ti venisse assegnato il compito di costruire una casa? O non sarai in grado di farlo affatto, perché non hai le conoscenze e le competenze necessarie (o forse semplicemente non sei fisicamente in grado di svolgere qualche lavoro, ad esempio sollevare una lastra di cemento)... Oppure la tua casa lo farà non soddisfare le aspettative, non sarà adatto per un'operazione a tutti gli effetti.
La realtà è che nella comunicazione umana spesso si osserva che non ci diamo istruzioni chiare a vicenda. Facciamo affidamento sulla logica, sull'intelligenza e sulla conoscenza reciprocamente disponibile. Molte cose ci sembrano elementari e non necessitano di commenti o spiegazioni.
Ma lo è? Ad esempio, chiedo: preparami il tè. E anche un bambino piccolo sa che per fare questo è necessario versare l'acqua nel bollitore, accenderlo, attendere che l'acqua bolle, ecc. Di conseguenza mi portano una tazza di tè verde caldo, senza zucchero. Tutto sembra essere corretto. Ma volevo una tazza di tè nero, forte e caldo con lo zucchero. Ciò significa che non ho dato istruzioni sufficientemente chiare. Quello a cui ho chiesto di preparare il tè ha usato la logica e ha pensato a qualcosa per il quale non aveva ricevuto istruzioni.
Se parliamo della comunicazione tra una persona e un computer, dobbiamo capire che un computer è una macchina. Può contare a una velocità incredibile ed eseguire molte operazioni contemporaneamente. Ma è completamente incapace di prendere decisioni indipendenti, anche se logiche e ovvie. La macchina è il nostro strumento per risolvere vari problemi e facilitare il lavoro. Se vogliamo ottenere risultati, dobbiamo prevedere tutte le opzioni per la scelta delle azioni in qualsiasi fase dell'attività. Una persona può prendere una decisione da sola o chiedersi: dovrei mettere lo zucchero nel tè? Il computer sta solo aspettando la nostra decisione.

Ora iniziamo il nostro viaggio nel mondo della programmazione.
Un programma è un algoritmo scritto nel linguaggio dell'esecutore. E il linguaggio dell’esecutore, noto anche come sistema di comando dell’esecutore (SCS), rappresenta le sue abilità.
Inizieremo lavorando nell'artista grafico Draftsman. Tali programmi sono progettati per dimostrare chiaramente il processo di gestione. Comprendendo come funziona, ti basterà semplicemente passare al livello successivo: iniziare a lavorare in un linguaggio di programmazione. Il relatore per parere ci aiuterà a imparare come comporre algoritmi di controllo.

Apri il programma Strelochka sul tuo computer.
L'ambiente in cui opera l'esecutore è chiamato ambiente dell'esecutore. Nel nostro caso, come puoi vedere, questo è un campo allineato. La freccia indica la posizione dell'esecutore. Sono i suoi movimenti che controlleremo.
Lavoreremo in modalità di controllo diretto: una persona dà un comando e GRIS lo esegue (GRIS è un esecutore grafico).
Adesso vediamo cos'è lo SCI di Strelochka.
Ecco i semplici comandi che il nostro GRIS può eseguire:
fare un passo- spostare il GRIS in avanti di una cella e tracciare una linea;
giro- ruotare il senso di movimento di 90° in senso antiorario;
rimbalzo- andare avanti di una cella, senza tracciare una linea.
Vedrai questi comandi sul lato sinistro della finestra. È possibile fare clic con il mouse sui pulsanti corrispondenti al comando oppure digitarlo manualmente. Il primo metodo è preferibile perché fa risparmiare tempo ed elimina gli errori di ortografia.

Cominciamo con uno semplice: un programma lineare. Proprio come un algoritmo lineare, tale programma si basa sul principio dell'esecuzione sequenziale dei passaggi.

Per accedere alla modalità di programmazione, premere i pulsanti - "Avvio", quindi "Sviluppo". Sul lato sinistro dello schermo vedrai le prime parole del nostro programma.

Il test del programma, o più correttamente il corpo del programma, dovrebbe, proprio come nello schema a blocchi, essere posto tra le parole Inizio e Fine. Nell'esecutore, per semplificazione, vengono utilizzate le loro abbreviazioni: NATCH e KON. Tutti i comandi scritti sopra o sotto non verranno presi in considerazione dal programma, il che significa che non verranno eseguiti.

COMPITO 1.
Costruiamo un quadrato con un lato di 2 celle. Prendiamo la posizione iniziale del GRIS come l'angolo in alto a sinistra del quadrato. La freccia punta a destra.

Prova del programma:

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

Come puoi vedere, è abbastanza semplice.

Ora trova il pulsante con una freccia verde: questo è il debug. Questa modalità ci permette di vedere come GRIS esegue un programma scritto. Puoi scegliere la velocità di visualizzazione. Il nostro primo programma non è lungo, quindi ti suggerisco di guardarlo alla velocità più lenta possibile. Questa modalità consente non solo di vedere il risultato, ma anche di identificare dove è stato commesso l'errore. Se non ci sono errori, sullo schermo vedrai un quadrato liscio e ordinato.
Se viene rilevato un errore, tornare alla modalità di programmazione ed apportare le modifiche.

COMPITO 2.
Ora costruiamo tre quadrati con un lato di due gradini. Devi posizionare i quadrati su una linea orizzontale. La distanza tra i quadrati è un passo.

In questo caso si può dire che ripetiamo più volte la stessa azione. Ma non possiamo semplicemente copiare il testo del programma precedente e ripeterlo tre volte. Il fatto è che dopo aver finito di disegnare il primo quadrato, il GRIS si fermerà in modo che la freccia si trovi nel punto di partenza e guardi in alto.

Ma non è tutto. Inoltre, non dobbiamo scrivere il programma quadrato tre volte. Per questi casi, esistono algoritmi ausiliari. Si tratta di algoritmi che risolvono una determinata attività secondaria dall'attività principale e vengono ripetuti più volte. Come puoi vedere nel nostro esempio, questo può essere un algoritmo indipendente (il nostro primo compito) o parte di altri algoritmi.

In un linguaggio di programmazione, tali algoritmi sono chiamati subroutine o procedure.

Abbiamo un compito principale: Fila di quadrati e un algoritmo ausiliario: Quadrato.

Per costruire la procedura Square è necessario selezionare il pulsante sul lato sinistro dello schermo - Descrizione della procedura. Apparirà una finestra in cui è necessario specificare il nome della procedura che si sta specificando, ovvero per noi - Quadrato. Chiudi la finestra e vedi che l'inizio e la fine della procedura appaiono a sinistra - tra loro scrivi il testo della procedura:

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA

PASSO PASSO GIRA GIRA GIRA


Ora dobbiamo costruire l'algoritmo principale della Fila di quadrati.

Per prima cosa chiamiamo la procedura Square utilizzando il pulsante corrispondente sul lato sinistro dello schermo. Ora, lascia che te lo ricordi: una volta completato, il GRIS è nella posizione iniziale, ma la freccia punta verso l'alto. Ciò significa che dobbiamo scrivere i passaggi che lo portino nella posizione di cui abbiamo bisogno, quando la freccia si trova nell'angolo in alto a sinistra del quadrato futuro e guarda a destra. In questi passaggi:

Se non sei sicuro, esegui un po' di debug: assicurati che la posizione della freccia sia dove desideri che sia. Più spesso lo fai, maggiori saranno le possibilità di individuare in tempo l'errore. Ciò è particolarmente utile quando si scrive un programma di grandi dimensioni.

Se tutto è in ordine, possiamo continuare e aggiungere il programma:

Fallo Piazza

GIRA GIRA GIRA SALTA SALTA SALTA

Fallo Piazza

GIRA GIRA GIRA SALTA SALTA SALTA

Fallo piazza

C'è un'altra opzione: poiché i passaggi per portare la freccia vengono ripetuti, possono essere inclusi nella procedura Square oppure puoi creare una seconda procedura - Riportare la freccia al suo stato originale.

Prova almeno una delle opzioni.

Il metodo dell'algoritmo che abbiamo utilizzato, descrivendo la procedura e successivamente scrivendo l'algoritmo principale, si chiama bottom-up. Ma puoi fare il contrario, scrivere prima l'algoritmo principale e poi descrivere gli algoritmi ausiliari (procedure) in esso inclusi.

COMPITO 3.
Devi tracciare una linea su tutto lo schermo. La posizione iniziale del GRIS, come nelle attività precedenti, è a sinistra. La freccia punta a destra.
Puoi contare quante celle ci sono sul campo (15) e scrivere un programma premendo il pulsante STEP 15 volte. Ma questo non è del tutto conveniente. E se il campo fosse enorme, diciamo 200 quadrati? Puoi perderti sia quando conti che quando scrivi i passaggi.
Per facilitare il nostro lavoro, utilizzeremo un comando speciale. Stiamo costruendo un ciclo. Come ricorderete, un algoritmo ciclico è un algoritmo in cui un comando o un gruppo di comandi viene eseguito ripetutamente finché non viene soddisfatta una condizione. Nel nostro caso la condizione è: fare un passo fino a raggiungere il bordo del campo. In GRIS il bordo del campo è anche chiamato muro.
Scegliamo la condizione:

FARE UN PASSO
fine del ciclo



Impostando tale condizione, abbiamo soddisfatto una delle proprietà principali dell'algoritmo: la finitezza. Raggiunto il bordo, il GRIS si fermerà. Se non si imposta tale condizione, il programma diventerà loopy, ad es. non si fermerà mai e non otterrà alcun risultato.

COMPITO 4.
Devi disegnare una cornice attorno al bordo del campo. GRIS si trova nell'angolo sinistro del campo, la freccia punta a destra.
Chiamiamo l'algoritmo Frame e utilizziamo tutta la conoscenza acquisita per rendere il programma il più conciso possibile (senza scrivere passaggi inutili).
Sappiamo che GRIS può ruotare solo in senso antiorario, quindi, per non fare molte rotazioni inutili (vedi l'algoritmo del primo problema del Quadrato), è più conveniente per noi girare la freccia verso il basso, quindi possiamo ruotare in ogni angolo di il fotogramma utilizzando un solo comando RUOTA.
Inoltre, sappiamo già che è più semplice costruire una procedura e un ciclo che stampare più volte gli stessi comandi. Usiamo questa conoscenza.
Creiamo una procedura di linea, come abbiamo fatto nell'attività precedente:
procedura LINEA
finché non c'è un bordo davanti, ripetere
FARE UN PASSO
fine della procedura

Ora scriviamo l'algoritmo principale di Frame:
GIRA GIRA GIRA
traccia una linea
GIRO
traccia una linea
GIRO
traccia una linea
GIRO
traccia una linea
fine del ciclo

Ora, per assicurarti di ricordare tutto dall'argomento Algoritmi e capire come funziona GRIS Strelochka, prenditi una piccola pausa e fai il test.
È comodo perché vedrai immediatamente il tuo risultato: il numero della domanda verrà evidenziato in rosso se hai commesso un errore. Dopo aver superato il test, ti verranno mostrate le risposte corrette. Prova a ripetere il test più volte per assicurarti di ricordare tutto. Buona fortuna:)

TEST


Se hai completato questa attività, possiamo andare avanti.




Parte 2.


Per un'ulteriore preparazione al lavoro con i linguaggi di programmazione, avremo bisogno di un GRIS con uno SCI più grande di Strelochka.

Puoi provare a lavorare con tutti i GRIS. Per questa lezione ne avremo bisogno solo uno: Robot. Aprilo sul tuo computer.
Abbiamo del lavoro creativo davanti a noi. C'è un campo vuoto davanti a noi. Ecco come appare l'ambiente dell'esecutore del robot:


Per iniziare, abbiamo bisogno di un labirinto che il nostro robot attraverserà.
E lo creerai tu stesso. In futuro, questo potrà essere utilizzato non solo come allenamento, ma anche come intrattenimento.
Vai alla scheda Labirinto e seleziona - Modifica labirinto. La foto sopra mostra esattamente questa modalità. La prima icona è Crea un nuovo labirinto. Poi ci sono gli oggetti: sabbia (lo sfondo principale), un muro e fiori (ostacoli), un'aiuola e il penultimo è il Robot stesso. E l'ultima è la base. La cella in cui posizioni il robot è l'inizio, la base è l'arrivo (è nella cella della base che dovrebbe arrivare il robot).
Più a destra ci sono gli strumenti per modificare le dimensioni dei campi, aggiungendo e rimuovendo nuove colonne e righe.

Pratica, sarà un buon intrattenimento e relax prima del lavoro imminente. Dopo aver disegnato un labirinto, salvalo sul tuo computer. IMPORTANTE! Affinché possa essere salvato e funzionare in futuro, dopo il nome del labirinto che hai inventato, devi inserire l'estensione .maz
Puoi disegnare tutte le varianti di labirinti che desideri. Caricarli nel programma per l'esecuzione secondo necessità.

COMPITO 1.
Prova a disegnare un labirinto come questo:

Come puoi vedere, accanto ad esso ho già scritto il nostro primo algoritmo, composto da semplici comandi
Presta attenzione alla differenza nella progettazione dei comandi! Proprio come nei linguaggi di programmazione, nell'esecutore Robot, dopo ogni comando viene posto il segno -; Se ti dimentichi di inserirlo, l'esecutore non eseguirà il comando. Un'altra differenza utile è che se lo stesso comando viene ripetuto di seguito, è possibile specificare il numero di ripetizioni tra parentesi senza chiamare più volte l'operatore.
Vediamo cosa ha SKI the Robot ed eseguirai diversi algoritmi.
Il sistema di comando del Robot è più grande di quello di Strelochka:


Ho inserito sia i comandi semplici che gli operatori (a destra) in un'unica immagine. Le frasi “right_flowerbed”, ecc. necessario per lavorare con gli operatori (per costruire algoritmi ciclici e ramificazioni).

Questo GRIS non solo può spostare ma anche piantare aiuole.

COMPITO 2.
Davanti a te c'è un labirinto a forma di croce, costruito con un muro e senza uscita. La base è al centro. La posizione iniziale del robot è il centro della croce, la direzione del movimento è verso l'alto. Il compito è piantare fiori in tutte le aiuole situate all'interno del labirinto.


COMPITO 3.
Costruisci un labirinto e crea un programma per il robot. Condizioni: il robot si trova nell'angolo in alto a sinistra, la direzione del movimento è verso il basso. I letti sono posizionati diagonalmente dall'angolo sinistro. L'ultima cella, l'angolo in basso a destra del campo, è la base. Il compito è scrivere un algoritmo con cui il robot si sposta alla base, piantando fiori in tutte le aiuole lungo il percorso.


Ho preparato questo compito per te perché è interessante perché una procedura ne contiene una seconda. Da un lato la soluzione è adatta a noi: il robot si muove dalla sua posizione iniziale verso il basso di 1 cella, gira a sinistra e fa un passo nell'aiuola. Le piante fioriscono e tornano nella loro posizione originale, ad es. guarda in basso. Se il fondo è vuoto, può andare avanti.

L'errore di un programma del genere è proprio alla fine: non appena il robot raggiunge la base, il programma genererà un errore. A questo scopo viene introdotta una condizione aggiuntiva: se l'aiuola è piantata, se la base è la posizione di partenza.




Parte 3.

Se hai completato tutte le attività del robot, possiamo andare avanti. E ora ti presenteremo un altro programma, che sarà l'ultima tappa nel percorso verso la programmazione in un linguaggio di programmazione. Questo programma è KuMir.