Гэр / Орлого / Gris график зураач програмыг татаж авах

Gris график зураач програмыг татаж авах

GRIS нь тооцооллын программуудын цогц бөгөөд GRIS_S ба GRIS_T гэсэн хоёр бие даасан програмыг агуулдаг. Цогцолборын хөтөлбөрүүд нь борооны үер, хайлсан усны урсацыг тооцоолохоос гадна хоолой, жижиг гүүрний хүчин чадлыг тооцоолох боломжийг олгодог.

Хөтөлбөрийн хэрэглээний хамрах хүрээ нь авто зам, төмөр замын зураг төсөл юм.

GRIS_S. Уг программыг борооны үер, хайлсан усны урсацын хурд, хэмжээг тодорхойлоход ашигладаг. Хөтөлбөрт оруулах өгөгдөл нь хээрийн судалгааны материал юм. Тооцооллын үр дүн нь RTF форматтай хүснэгтүүд юм.

GRIS_S программын тооцооллын үр дүнг жижиг хиймэл байгууламжийн нэвтрүүлэх чадварыг тооцоолох зориулалттай GRIS_T программд ашиглаж болно.

Програмын үндсэн функцууд:

  • MADI/Союздорпроект томъёог ашиглан борооны үерийн урсацын тооцоо;
  • SNiP 2.01.14-83-ийн хамгийн их эрчим хүчний томъёог ашиглан борооны үерийн урсацын тооцоо;
  • SNiP 2.01.14-83 бууруулах томъёог ашиглан борооны үерийн урсацын тооцоо;
  • VSN 24-87 стандартын дагуу борооны үерийн урсацын тооцоо (тооцооллыг Беларусийн хэлтсийн барилгын стандартын дагуу хийсэн);
  • UkrNIHMI (Украйн) томъёог ашиглан борооны үерийн урсацыг тооцоолох;
  • II SP 33-101-2003 бууруулах томъёог ашиглан борооны үерийн урсацын тооцоо;
  • III SP 33-101-2003-ийн хамгийн их эрчмийн томъёог ашиглан борооны үерийн урсацын тооцоо;
  • SNiP 2.01.14-83 стандартын дагуу хайлсан усны урсацын тооцоо;
  • VSN 24-87 стандартын дагуу хайлсан усны урсацын тооцоо (тооцооллыг Беларусийн хэлтсийн барилгын стандартын дагуу хийсэн);
  • UkrNIHMI томъёог ашиглан хайлсан усны урсацыг тооцоолох (Украин);
  • SP 33-101-2003 стандартын дагуу хайлсан усны урсацын тооцоо.

GRIS_T. Хөтөлбөр нь жижиг хиймэл байгууламжийн нэвтрүүлэх чадварыг тооцоолох боломжийг олгодог: гөлгөр дугуй хоолой, гөлгөр тэгш өнцөгт хоолой, жижиг гүүр, түүнчлэн янз бүрийн хэсгүүдийн атираат хоолой. Нэг ба олон цэгийн хоолойг тооцоолох боломжтой.

Хөтөлбөрийн давуу тал нь зөвхөн нэг биш, харин янз бүрийн хөндлөн огтлолын хэлбэр бүхий атираатыг багтаасан урсац ба ус зайлуулах хоолойн дизайныг тооцоолох янз бүрийн аргыг ашиглах чадвар юм.

Хөтөлбөрт оруулах өгөгдөл нь хээрийн судалгааны материал, батлагдсан дизайны шийдвэр байж болно. Борооны үер, хайлсан усны урсацын хэмжээ, хэмжээг тодорхойлох GRIS_S хөтөлбөрийн тооцооны үр дүнг мөн оролтын өгөгдөл болгон ашиглаж болно.

Хөтөлбөрт нэвтрүүлэх чадварыг тодорхойлох гидравлик тооцоог шинэ болон одоо байгаа байгууламжийн аль алинд нь ашиглах боломжтой. Ижил бүтцийн хувьд ийм тооцоог янз бүрийн урсацын тооцоог ашиглан хийж болно.

Металл Атираат хоолойн тооцоог гурван аргыг ашиглан хийдэг, тооцооллын уламжлалт нэр: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Техник бүр нь тодорхой төрлийн хөндлөн огтлолтой тохирч байна (Зураг 1).

Цагаан будаа. 1."Атираат" -ыг тооцоолох хөндлөн огтлолын төрлүүдII» (нийтийн эзэмшлийн замд төмөр атираат хийцээр хийсэн байгууламжийн зураг төсөл, барилгын ажил)

Үр дүнг боловсруулж байна

Энэхүү програм нь ус дамжуулах чадварыг тодорхойлохоос гадна хуримтлалыг харгалзан гидравлик үзүүлэлтүүд дээр үндэслэн шинэ хиймэл байгууламжийн стандарт хэмжээсийг сонгох боломжийг олгодог.

Хэрэглэгч гүүрний нээлхийн хэмжээг өөрчилж, урд талын усны даралтын хэмжээг шинжлэх боломжтой (энэ техникийг жижиг гүүрэнд ашигладаг).

Тооцооллын явцад дараахь үндсэн шинж чанаруудыг тодорхойлно.

  • хуримтлалын коэффициент (хуримтлалыг харгалзан үзэхэд);
  • бүтэц дэх гадагшлуулах урсгал (хуримтлалыг харгалзан үзэхэд);
  • хиймэл байгууламжийн ажиллах горим;
  • бүтцийн урд талд ус нөөцлөх;
  • байгууламжийн гаралтын хэсэг эсвэл дизайны хэсэг дэх усны гүн ба хурд;
  • доод давхаргын зөвшөөрөгдөх хамгийн бага өндөр (шинэ байгууламжийн хувьд).

GRIS_T програмын тооцооллын үр дүнг гурван хэлбэрээр авч болно (Зураг 2, 3):

  • тооцооны дараа дэлгэцэн дээр харагдах дүрс хэлбэрээр;
  • тайлан (хүснэгт) хэлбэрээр дэлгэцэн дээр урьдчилан харж, дараа нь хэвлэх боломжтой;
  • RTF форматаар дискэнд хадгалагдсан тайлангийн файл хэлбэрээр.


Цагаан будаа. 2.Дугуй хоолойг тооцоолсны дараа дэлгэцэн дээр харагдах дүрслэл. Уртааш хэсгийн ердийн зураг нь янз бүрийн хэсгүүдийн гүн, түүнчлэн хоолойн геометрийн шинж чанарыг харуулдаг.


Цагаан будаа. 3.Жижиг гүүрийг тооцоолсны дараа дэлгэцэн дээр харагдах дүрслэл

Систем ба техникийн шаардлага:

CPU: Intel Pentium 4 1.6 GHz эсвэл нийцтэй (Intel Core 2 Duo 2.4 GHz ашиглахыг зөвлөж байна).

RAM:дор хаяж 2 ГБ.

Видео дэд систем: NVIDIA GeForce 6600 эсвэл ADM Radeon X700 ангиллын график процессор эсвэл түүнээс дээш хүчирхэг дээр суурилсан график хурдасгуур.

Үйлдлийн систем:

Microsoft Windows 7 үйлчилгээний багц 1,

Microsoft Windows 7 x64 үйлчилгээний багц 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Тэмдэглэл:

Програм хангамжийн бүтээгдэхүүний ажиллагааг хангахын тулд USB техник хангамжийн аюулгүй байдлын түлхүүрийг агуулсан Echelon II хамгаалалтын систем шаардлагатай. Техник хангамжийн хамгаалалтын түлхүүрийг програмууд ажиллаж байгаа нэг компьютер дээр эсвэл байгууллагын сүлжээнд байгаа компьютеруудын аль нэгэнд суулгаж болно. Систем ба техникийн шаардлага Батлан ​​хамгаалахын менежер Эшелон IIбайна.

| Хичээлийн жилийн хичээлийг төлөвлөх | График сургалтын гүйцэтгэгч

Хичээл 4 - 7
График сургалтын гүйцэтгэгч
(§ 4. График сургалтын гүйцэтгэгч)
Боловсролын алгоритмын гүйцэтгэгчтэй ажиллах: шугаман алгоритм бүтээх





График зураачийн зорилго, чадвар (GRIS)

Сургалтын гүйцэтгэгчид нь хяналтын алгоритмыг хэрхэн зохиохыг заахад ашиглагддаг.

Компьютерийн шинжлэх ухааны хичээлд зориулагдсан олон боловсролын жүжигчид байдаг. Тэд янз бүрийн, ихэвчлэн инээдтэй нэртэй байдаг: яст мэлхий, робот, зураач, имж, тоос сорогч, шоргоолж, кукарача болон бусад. Зарим жүжигчид компьютерийн дэлгэцэн дээр зураг зурдаг, бусад нь үсгийн шоо дөрвөлжин үг үүсгэдэг, зарим нь объектыг нэг газраас нөгөө рүү чирдэг. Эдгээр бүх жүжигчид програм хангамжаар хянагддаг. Тэд тус бүр нь тодорхой шинж чанартай байдаг үйл ажиллагааны орчин , удирдлагын командын систем , үйл ажиллагааны горимууд .

Энэ бүлэгт бид дээр дурдсан боловсролын бодит хэрэглүүртэй хэрхэн ажиллах талаар дэлгэрэнгүй тайлбарлахгүй (өөр өөр сургуулийн компьютерийн ангиуд өөр өөр програм хангамжтай байж болно). Бид үндсэндээ байгаа заримтай маш төстэй нөхцөлт гүйцэтгэгчийг тайлбарлах болно: тушаалын систем, хэл, програмчлалын техник.

Сургалтын олон оролцогчид компьютерийн дэлгэц дээр зураг зурдаг. Дээр дурдсан хүмүүсээс яст мэлхий, имж, зураач юм. Энэ бүлгийг график зураачид гэж нэрлэж болно. Бидний таамагласан (зохион бүтээсэн) жүжигчин ч энэ "компаниас" байгаасай. Үүнийг "График зураач" гэсэн утгатай GRIS гэж нэрлэе.

GRIS юу хийж чадах вэ? Тэр талбайг тойрон хөдөлж, сүүлээрээ энэ талбар дээр зурж болно (түүнд шохой уясан сүүлтэй гэж үзье).

Гүйцэтгэгч ажиллаж буй орчинг дууддаг гүйцэтгэгчийн орчин . График гүйцэтгэгч орчныг доорх зурагт үзүүлэв. Энэ бол зураг зурах хуудас (дэлгэцийн хуудас) юм. GRIS нь хэвтээ болон босоо чиглэлд тогтмол алхамаар хөдөлж чаддаг. Зураг дээрх тасархай шугам нь жүжигчний алхамтай тэнцүү алхам бүхий сүлжээг харуулж байна. Гүйцэтгэгч зөвхөн энэ торны шугамын дагуу хөдөлж болно. GRIS нь талбайн хил хязгаараас хэтэрч болохгүй.

Талбай дээрх жүжигчний төлөв байдлыг нэгдүгээрт, түүний байрлал (талбайн аль цэг дээр байгаа), хоёрдугаарт, чиглэл (хаана харж байгаа) тодорхойлдог. Бид газарзүйн газрын зураг дээрх чиглэлийг тодорхойлно: дээш - хойд, доош - өмнөд, зүүн - баруун, баруун - зүүн. GRIS нь торны шугамын дагуу алхаж, үсэрч, эргэх боломжтой. Тэр зөвхөн цагийн зүүний эсрэг эргэж чадна.

График гүйцэтгэгч нь хяналтын объект юм. Тэгээд чи бид хоёр үүнийг зохицуулах болно. Хяналтын зорилго нь тодорхой хэв маягийг олж авах явдал юм. Энэ зураг нь зөвхөн хэвтээ ба босоо сегментээс бүрдэх нь тодорхой байна. GRIS бусад чиглэлд шилжих боломжгүй;

Даалгаврыг ихэвчлэн дараах байдлаар томъёолдог: гүйцэтгэгч талбайн өгөгдсөн цэг дээр, өгөгдсөн чиглэл рүү харж байна. Та тодорхой зураг авах хэрэгтэй. Жишээ нь: GRIS талбайн голд байрладаг бөгөөд зүүн тийшээ харсан. Та "T" үсэг зурах хэрэгтэй бөгөөд мөр бүрийн урт нь дөрвөн алхамтай тэнцүү байна.

Эхлээд гүйцэтгэгчид анхны төлөвийг өгдөг. Үүнийг тусгай хэлбэрээр хийдэг суулгах горим .

Одоо график гүйцэтгэгчийг удирдах руу шилжье. Энд хоёр боломжит горим байна: шууд удирдлагын горим Тэгээд програмын хяналтын горим .

Энгийн GRIS тушаалууд

Шууд удирдлагын горимд ажиллах нь дараах байдлаар ажилладаг: хүн тушаал өгдөг, GRIS үүнийг гүйцэтгэдэг; дараа нь дараагийн команд өгөгдсөн гэх мэт (эзэн ба нохойтой жишээн дээр).

Шууд удирдлагын горимд гүйцэтгэгч командын систем дараах байдалтай байна.

  • алхам— зураас зурах үед GRIS-ийг нэг алхам урагшлуулах;
  • эргэх- цагийн зүүний эсрэг 90° эргүүлэх;
  • үсрэх- шугам татахгүйгээр нэг алхам урагшлах.

Бид эдгээр командуудыг дуудах болно энгийн тушаалууд.

Жишээлбэл, та нэг алхамтай тэнцүү талтай дөрвөлжин зурахыг хүсч байна гэж бодъё. GRIS-ийн анхны байрлал нь талбайн зүүн доод буланд, чиглэл нь зүүн тийш байна. Бид жүжигчний төлөвийг жижиг сумаар тэмдэглэнэ. Дараа нь тушаалуудын дараалал ба тэдгээрийн гүйцэтгэлийн үр дүн дараах байдалтай байна.


Програмын горимд ажиллаж байна

Програмын горимд ажиллах нь жүжигчний автомат удирдлагыг дуурайдаг. Хяналтын систем (компьютер) нь програмыг хадгалах санах ойтой байдаг. Хүн програм зохиож, санах ойд оруулдаг. Дараа нь GRIS-ийг суулгах горимд оруулж, тухайн хүн гараар (тодорхой товчлууруудыг ашиглан) гүйцэтгэгчийн анхны төлөвийг тохируулдаг. Үүний дараа шилжилтийг хийнэ гүйцэтгэх горимболон GRIS нь хөтөлбөрийн дагуу ажиллаж эхэлдэг. Хэрэв дараагийн командыг гүйцэтгэх боломжгүй нөхцөл байдал үүсвэл (талбарын хил хязгаараас давсан) програмын гүйцэтгэл хэвийн бусаар дуусна. Хэрэв осол гарахгүй бол жүжигчний ажил сүүлчийн тушаалаар дуусна.

Ийнхүү график гүйцэтгэгчийн программ хангамжийн хяналт нь бэлтгэлийн үе шат (програмчлах, анхны төлөвийг тохируулах) болон програмын гүйцэтгэлийн үе шатыг дамждаг.

Програмын удирдлагын горимд алхам, эргэх, үсрэх командуудыг ашигласаар байна. Гэсэн хэдий ч энэ горимд бусад тушаалууд байдаг. Та дараа нь тэдэнтэй уулзах болно.

График зураачийн програмчлалын хэл нь боловсролын алгоритмын хэл (AL) юм. Тиймээс AY дээр бичигдсэн GRIS хяналтын алгоритмууд нь түүнд зориулагдсан програмууд юм.

График боловсролын жүжигчин "ARROW"

Уран бүтээлчийн орчин

Гүйцэтгэгч командын систем

Энгийн командууд:

_________ - нэг алхам урагшлах

шугамын зурагтай;

___________ – эсрэг 90 0 эргүүл

цагийн зүүний дагуу хөдөлгөөн хийх;

_____________ - нэг алхам хөдөл

зурахгүйгээр урагшаа.


ARROW гүйцэтгэгч орчинтой ажиллах алгоритм:

1. Хөтөлбөртэй ажиллаж эхлэхийн тулд: _____________________

2. "Тушаалын систем" -ийг идэвхжүүлэх (програм хөгжүүлэлтийг эхлүүлэх) - _ ______________________________________

3. Програмыг гүйцэтгэхийн тулд ажиллуулах - ______________________

Гүйцэтгэгчийг удирдах _______ горим (программист тушаал өгдөг, гүйцэтгэгч үүнийг гүйцэтгэдэг, дараа нь дараагийн тушаалыг өгдөг гэх мэт)

________________ хяналтын горим

(автомат загварчлал

удирдлага)



"ЦИКЛ" хяналтын бүтэц

Урд хана байхгүй болтол

. Давталтын бие (давтан тушаалууд)

"Оны шилдэг багш-2015" бүсийн уралдаан

9-р ангийн компьютерийн шинжлэх ухааны хичээл

Сэдэв: "График боловсролын жүжигчин"

График зураач "STRELOCHA"

Оюутан : ________________________________

Багш: Хамуева Лариса Анатольевна,

Мэдээллийн технологийн багш

МАОУ "Шигаевская дунд сургууль"

2015 оны гуравдугаар сар

МАОУ "Шигаевская дунд сургууль"

вэбсайт: schigaevo.narod.ru

Хамуева Лариса Анатольевна

e-mail.ru: [имэйлээр хамгаалагдсан]

Баримт бичгийн агуулгыг үзэх
"хичээлийн төлөвлөгөө 1"

9-р ангийн компьютерийн шинжлэх ухааны хичээл "График GRIS гүйцэтгэгч"

Хичээлийн зорилго: GRIS график зураачийн зорилго, чадварын талаар санаа өгөх; оюутнуудыг энгийн GRIS командуудтай танилцуулах; програмын горимд хэрхэн ажиллахыг заах.

боловсролын:

"Алгоритм", "Гүйцэтгэгч", "Гүйцэтгэгч командын систем" гэсэн ойлголтыг оюутнуудтай бататгах; Алгоритмыг үзүүлэх төрөл, арга.

"Стрелочка" график боловсролын гүйцэтгэгчийг оюутнуудад илүү дэлгэрэнгүй танилцуулах.

GRIS орчинд ажиллах үндсэн техникийг дадлага хийх

Програмын горимд ажиллаж сур.

хөгжиж буй:

GRIS орчинд шугаман хөтөлбөр зохиох чадварыг оюутнуудад хөгжүүлэх.

Сурагчдын дүн шинжилгээ хийх, харьцуулах, дүгнэлт хийх чадварыг хөгжүүлэх.

Алгоритмын сэтгэлгээг хөгжүүлэх.

Мультимедиа заах хэрэгсэл, тоглоомын технологиор дамжуулан оюутнуудын танин мэдэхүйн үйл ажиллагааг идэвхжүүлэх.

Оюутны урам зоригийг нэмэгдүүлэх.

боловсролын:

Оюутнууд материалыг ухамсартайгаар эзэмшсэн түвшинд хүрэх.

Нэгдэл, эрүүл өрсөлдөөний мэдрэмжийг бий болгох.

Эх оронч сэтгэлгээг төлөвшүүлэх: эх орноороо бахархах, түүний хүч чадал, чадавхийг бэхжүүлэх, түүний дэвшил, амжилтыг дэмжих хүсэл.

Хичээлийн үеэр:

Багш: Сайн уу залуусаа! Та бид хоёр азтай - бид том, хүчирхэг, агуу улс болох Орос улсад төрж, амьдарч байна! Мэдээжийн хэрэг Орос улс шинжлэх ухаан, өндөр технологийн олон салбарт тэргүүлэгч байр суурийг эзэлдэг бөгөөд юуны түрүүнд сансрын хайгуулын чиглэлээр ажилладаг. Өөрсдийгөө танилцуулъя: Би Хамуева Лариса Анатольевна, Холбооны Нислэгийн удирдлагын төвийн ахлах мэргэжилтэн, товчилсон нэр нь МСК (тэмдэг рүүгээ заав). Дэлгэцэнд анхаарлаа хандуулаарай.

Тайзны ард байгаа дуу хоолой: Номлолын удирдлагын төв нь нийгэм, эдийн засаг, шинжлэх ухааны зорилгоор нисгэгчтэй тойрог замын цогцолбор, сансрын хөлөг, гариг ​​хоорондын автомат станц, дэлхийн хиймэл хиймэл дагуул зэрэг янз бүрийн ангиллын сансрын хөлгүүдийн нислэгийг практик удирдлагаар хангадаг. Үүний зэрэгцээ тэрээр шинжлэх ухаан, дизайны судалгаа хийж, удирдлага, баллистик, навигацийн асуудлыг шийдвэрлэх арга, алгоритм, багаж хэрэгслийг боловсруулж, мөн ажлынхаа хүрээнд сансрын төслүүдийг судалж үздэг.

Багш: Одоогоор МСК-ийн үйл ажиллагааны үндсэн хэсэг шинэ сорилтын төв байгуулж байна. Бага мэргэжилтнүүдийн сургууль байгуулж, тэднийг сургаж эхлэхийг надад үүрэг болгосон.

Залуус аа! Та одоо насанд хүрэгчдийн босгон дээр байгаа бөгөөд амьдралынхаа зам, ялангуяа ирээдүйн мэргэжлээ сонгох талаар бодож эхлэх хэрэгтэй. Би танд дор хаяж гучин минутын турш Нислэгийн удирдлагын төвийн мэргэжилтэн болохыг санал болгож байна: маршрут төлөвлөх, нисэх онгоц, нисэх онгоцыг удирдаж сурах, нислэгийн байдлыг хянах. Эдгээр үндсэн ур чадвар нь хэрэглээний тодорхой салбараас үл хамааран бараг бүх өндөр технологийн компьютержсэн дижитал системийн мэргэжилтнүүдэд шаардлагатай байдаг: механик инженерчлэл, анагаах ухаан, цөмийн эрчим хүч гэх мэт. Та энэ сорилтыг даван туулж чадаж байна уу? Та санал нийлж байна уу?

Дараа нь эхэлцгээе! Ажилд орох өргөдөл гаргахдаа тэнцэх ёстой шалгалт өгч, дадлага хийх эрх авах.

Туршилт.

Зөвшөөрөл авсан. Хүн бүр дадлагажигч хошуу авдаг.

Дараагийн тест: Энэ юу болохыг санаарай хяналт?

Энэ нь зарим объектуудын (менежерүүд) бусдад (удирддаг) зорилготой нөлөөлөл юм.

Та объектыг хэрхэн удирдах вэ?

Үүний алгоритмыг бий болго.

Алгоритмуудыг гүйцэтгэдэг объектын нэр юу вэ?

Алгоритм гүйцэтгэгч.

Хэрэв жүжигчин компьютерийн дэлгэцэн дээр зурсан бол түүнийг юу гэж нэрлэх вэ?

График зураач.

Одоо та бидний хичээлийн сэдвийг тодорхойлсон. График боловсролын жүжигчин.Та МСК-ийн мэргэжилтэн болоогүй байгаа бөгөөд сансрын хөлөг танд итгэхгүй байгаа тул бид сургалтын гүйцэтгэгч Стрелочкад дадлага хийх болно.

Залуус аа, өнөөдөр Номлолын удирдлагын төвөөс та нарт ямар даалгавар өгч байна гэж та бодож байна вэ?

Тийм ээ, жүжигчнийг удирдаж сур, тэгээд жүжигчин таныг ойлгож, бүх даалгавраа үнэн зөв гүйцэтгэхийн тулд та юу хийх ёстой вэ?

Алгоритм (програм) бичих.

Аливаа тушаал, зааврын дарааллыг алгоритм гэж үзэх үү?

Алгоритмын шинж чанарыг хангасан цорын ганц зүйл бол: салангид байдал, ойлгомжтой байдал, нарийвчлал, хязгаарлагдмал байдал.

Тодорхой уран бүтээлчийн алгоритмыг бичихийн тулд юу мэдэх хэрэгтэй вэ?

Гүйцэтгэгч ямар орчинд ажилладаг, гүйцэтгэгчийн командын систем, үйлдлийн горимууд.

Одоо би танаас "STRELOCKA" график зураачийн орчныг бие даан эзэмшихийн тулд ажиллах шаардлагатай байгаа кластер товхимолыг ширээн дээр авахыг хүсч байна. Таны компьютерийн ширээний компьютер дээр "Програм" хавтас Танд хэрэгтэй бүх зүйлийг агуулсан: график гүйцэтгэгч програм хангамжийн бүрхүүл - файл 9.13, онолын материалыг агуулсан танилцуулга - "Гүйцэтгэгч Стрелочка"). Ажиллах цаг - 5 минут).

Ажиллаж байхдаа би танаас товхимолын захад дараах тэмдэглэл хийхийг хүсч байна:  - Би үүнийг аль хэдийн мэдэж байсан, эсвэл мэддэг гэж бодож байсан; + - хэрэв таны бичсэн зүйл таны хувьд шинэ зүйл бол "-" - таны бичсэн зүйл таны мэддэг эсвэл мэддэг гэж бодсон зүйлтэй зөрчилдөж байвал "-". Хэрэв таны бичсэн зүйл тодорхойгүй байвал, эсвэл энэ асуудлын талаар илүү дэлгэрэнгүй мэдээлэл авахыг хүсвэл "?" гэж бичнэ үү. (Хүснэгт ОРУУЛАХ)

Залуус аа, та даалгавраа биелүүлсэн үү?Надад хэлээч, хэнд "хасах" тэмдэг байгаа вэ? Тэгээд асуултын тэмдэг? (бид тодорхойгүй байгаа зүйлд дүн шинжилгээ хийдэг).

StRELOCKA график гүйцэтгэгч орчныг нээнэ үү. Бүх тушаалууд идэвхгүй байгааг анхаарна уу, ямар үйлдэл хийх шаардлагатай вэ? - командыг гүйцэтгэх ЭХЛЭХ. Гүйцэтгэгч командуудыг идэвхжүүлэхийн тулд юу хийх хэрэгтэй вэ? Командыг ажиллуулах ХӨГЖИЛ. Програмыг ажиллуулахын тулд та тушаалыг ажиллуулах хэрэгтэй ... ДАВАГДАХ. (гурван горим).

Залуус аа, та STRELOCKA тушаалуудыг хэрхэн гүйцэтгэдэгийг ойлгож байна уу? Тушаалтай андуурахгүйн тулд - эргэхгараа урагш сунгаж, тушаалыг гүйцэтгэхийг хичээ (цагийн зүүний эсрэг эргүүл).

Лавлахын тулд: График зураачийн програмчлалын хэл нь боловсролын алгоритмын хэл юм. Тиймээс алгоритмын хэлээр бичигдсэн GRIS хяналтын алгоритмууд нь түүнд зориулсан програмууд юм.

За, одоо байгууламжийн анхны нээлтэд бэлдээрэй! Бид ажлаа авдаг - нислэгийн удирдлагын самбар. Мөн бид STRELOCKA сансрын биетийн анхны хөөргөлтийг эхлүүлж байна. Та дараах хөдөлгөөний чиглэлийг авахын тулд програм бичих хэрэгтэй: ____ ____ ______ ______ Хэрэв танд эргэлзэж байгаа эсвэл ямар нэг зүйл болохгүй бол би бэлэн байна чамд туслаач. Таны ажил үйлсэд АМЖИЛТ ХҮСЬЕ! Хяналтын самбарын талаар бүү мартаарай: "Эхлүүлэх", "Хөгжүүлэлт", "Дбаг хийх" товчлуурууд.

Залуус аа, та ямар төрлийн алгоритм бодож олсон бэ? Та ямар горимд дуусгасан бэ?

Та удирдлагын анхны үндсийг хүлээн авлаа, цаг нь болсон эхний мэргэшлийн шалгалт: Сумны алгоритмыг бий болго, түүний удирдлаган дор талбай дээр "С" үсэг зурах бөгөөд энэ нь бидний эзэмшиж буй мэргэжлээрээ "эхлэл" эсвэл "анхны алхам" гэсэн утгатай болно.

(бие даасан ажил)

Эхний даалгаврыг гүйцэтгэсэн хүн онцгой шагнал авдаг “МСК сургуулийн бага мэргэжилтэн” гэсэн гарын үсэг зурна.

Хэрэв та мэргэшлийн даалгавраа гүйцээгүй бол дэлгэцийг харна уу. Жишээ програм.

Залуус аа, энэ алгоритмын загварыг юу гэж нэрлэдэгийг надад хэлээч (тушаалуудыг дараалан гүйцэтгэдэг) - Шугаман.

Дадлага үргэлжилсээр байна! Дараагийн шалгалтанд амжилттай тэнцсэн хүн "МСК-ийн сургуулийн мэргэжилтэн" гэсэн өвөрмөц тэмдгийг авдаг. Хэрэв та анзаарсан бол: энгийн командуудаас гадна STRELOCKA нь нарийн төвөгтэй командуудыг гүйцэтгэж чаддаг. Өнөөдөр бид ямар алгоритмын бүтцийг (алгоритмын төрлүүд) санахгүй байгааг санаж байна уу? (салбарлах, гогцоо, туслах алгоритмууд).

Дэлгэцийг хараарай - объектын замнал энд харагдаж байна. Өмнөхөөсөө юугаараа ялгаатай вэ? Өмнө нь хэр удаж байнаСУМ үргэлжлүүлэн хөдөлж байна уу? Бидэнд боловсруулахад хангалттай энгийн тушаалууд байна уу авсаархан алгоритм? - Үгүй.

Сэтгэгдэл: Тушаалын мөрийг анхааралтай ажиглаж, хяналтын бүтцийг туршиж үзээрэй. Та зөвийг нь сонгосон уу? Санаж байна уу: СУМ нь шат хүртэл доошилдог гэж бид танд хэлсэн урд хана гарах хүртэл.

Энэ бүтцийг гэж нэрлэдэг мөчлөг, таны даалгавар бол давтагдах командуудыг тодруулж, энэ бүтцэд бичих явдал юм. Өөрийнхөө чадварт итгэлтэй хүмүүс - хөөргөж эхэл, эргэлзэж байгаа хүмүүс - би танд заавар өгөх болно.


Давтагдсан тушаалууд


Мэргэшлийн шалгалтыг амжилттай өгсөн: ____________________

Та Нислэгийн удирдлагын төвд мэргэжилтнээр ажилд орсон. Баяр хүргэе! Таны алгоритмууд хамгийн зөв байсан! Та програмистын ажлыг хялбархан даван туулж, манай улсын агаарын орон зайн аюулгүй байдлыг хянах алсын удирдлагыг хялбархан эзэмшиж, хамгийн нууц мэдээллийн сангуудын мэдээллийн аюулгүй байдлыг хангах боломжтой болно!

Та бүгд хичээвэл тухайн салбартаа сайн мэргэжилтэн болно гэдэгт итгэлтэй байна! Ийм мэдээллийн өндөр түвшний боловсон хүчинтэй бол манай улс ямар ч бэрхшээлийг даван туулж, хүчирхэг, өндөр хөгжилтэй гүрэн хэвээр үлдэх болно!

Залуус аа, өнөөдөр та нарт юу шинэ байсныг надад хэлээч? Юу эсвэл хэн таныг гайхшруулсан бэ? Тодорхойгүй зүйл үлдсэн үү?

Гайхалтай!

Үүгээр зогсохгүй бидний ажлыг үргэлжлүүлэхийг санал болгож байна Байшингууд:

§ 28; Дараах зургуудыг зурах алгоритмыг үүсгэ.

Шалгахын тулд та тэдгээрийг цахим шуудангаар илгээж болно: laran [email protected], МСК-ийн тэргүүлэх мэргэжилтэн таны ажлыг үнэлэх болно!

Хичээл өгсөнд баярлалаа!


"Гүйцэтгэгч STRELOCHA"


GRIS "STRELOCHA" интерфейс

Програмын цэс

Гүйцэтгэгч

Програмчлалын орчин

Програмчлалын орчны командууд

Зураачийн график орчин


Уран бүтээлчийн орчин

Гүйцэтгэгч нь график талбар дотор зөвхөн хэвтээ ба босоо чиглэлд тогтмол алхамаар хөдөлж, түүний хил хязгаараас хэтэрч чадахгүй.

Талбай дээрх жүжигчний байдлыг түүний байршил (координат), чиглэл (түүний харж байгаа газар) тодорхойлдог.

Жүжигчний үйлдэл: алхах, үсрэх, эргэх


Гүйцэтгэгч командын систем

Энгийн командууд:

Алхам– шугам зурахдаа нэг алхам урагшлах;

Эргээрэй– цагийн зүүний эсрэг 90 0 эргүүлэх;

Үсрэх– зурахгүйгээр нэг алхам урагшлах.


  • Програмтай ажиллаж эхлэх: сонгоно уу "ЭХЛЭХ" програмын цэсэнд.
  • Алгоритм боловсруулж эхлэх: сонгох "ХӨГЖИЛ" програмын цэсэнд.
  • Гүйцэтгэхийн тулд програмыг ажиллуулна уу: "DEBAG" .

Гүйцэтгэгчийн шууд удирдлагын горим (программист тушаал өгдөг, гүйцэтгэгч үүнийг гүйцэтгэдэг, дараа нь дараагийн тушаалыг өгдөг гэх мэт)

Програмын хяналтын горим

(автомат загварчлал

удирдлага)


Хөтөлбөрийг эхлүүлж байна

Үзүүлэнгийн агуулгыг үзэх
"СУМ"


Хамуева Лариса Анатольевна

компьютерийн шинжлэх ухаан, мэдээллийн технологийн багш

МАОУ "Шигаевская дунд сургууль"

10:00:35


Дадлага хийх элсэлт


Би тест:

1. Менежмент гэж юу вэ?

2. Объектыг хэрхэн удирдах вэ?

3. Алгоритмуудыг гүйцэтгэх объектын нэр юу вэ?

4. Дэлгэц дээр зураг зурдаг жүжигчин?


Хичээлийн сэдэв:

График сургалтын гүйцэтгэгч

"СУМ"


GRIS "СУМ"

Уран бүтээлчийн орчин

Үйлдлийн горимууд

5 минут


Захын зайн тэмдэглэл:

Та мэднэ, эсвэл мэддэг гэж бодсон

танд шинэ юм

Таны мэдэж байсан эсвэл мэддэг гэж бодсон зүйлтэй зөрчилддөг

Энэ нь тодорхойгүй байна, эсвэл та энэ асуудлын талаар илүү дэлгэрэнгүй мэдээлэл авахыг хүсч байна


График зураачийн програмчлалын хэл - боловсролын алгоритмын хэл

АЛГОРИТМ PATH_0

Өгөгдсөн: Т.А

Хийх: дээжийг хуулбарлах

Энэхүү хяналтын алгоритм нь ямар бүтэцтэй вэ?


Би эхлэх:

ARROW энэ зургийг хүлээн авах программ үүсгэж ажиллуулна уу


ARROW талбар дээр үсэг зурах программ үүсгэж ажиллуулна уу "ХАМТ"-эхлэх


I мэргэшлийн шалгалт:


Мэргэшлийн шалгалт


"ЦИКЛ" хяналтын бүтэц

Урд хана байхгүй болтол

Давталтын бие (давтан тушаалууд)


Номлолын хяналтын төв


Гэрийн даалгавар:

1. § 28;

2. Дараах зургуудыг зурах алгоритмуудыг үүсгэ.

и-мэйл: [имэйлээр хамгаалагдсан]


Хичээл өгсөнд баярлалаа!

"Алгоритм" сэдвийг дүүргэсний дараа та цаашаа явж, мэдлэгээ гүнзгийрүүлж болно. Дараагийн алхам бол програмчлал юм. Ихэнх хүмүүсийн хувьд аймшигтай үг бол програмчлал юм. Гэхдээ хэрэв та асуудалд зөв хандвал бүх зүйл тийм ч хэцүү биш юм.

1-р хэсэг.

Менежмент бол бидний амьдралын чухал хэсэг юм. Бидний харж байгаа эсэхээс үл хамааран аливаа аж ахуйн нэгжийн амжилт нь зааварчилгааг хэр ойлгомжтой, ойлгомжтой өгөхөөс хамаарна. Үүнээс гадна зааварчилгааг гүйцэтгэх хүний ​​мэдлэг, чадварыг харгалзан үзэх ёстой.
Таны авч чадаагүй сэдвээр багш тань гэрийн даалгавар өгсөн гэж бодъё. Хүн бүр энэ ажлыг даван туулахгүй нь ойлгомжтой.
Хэрэв та байшин барих үүрэг хүлээвэл яах вэ? Та үүнийг огт хийх боломжгүй, учир нь танд шаардлагатай мэдлэг, ур чадвар байхгүй (эсвэл та зүгээр л бие махбодийн хувьд ямар нэгэн ажил хийх боломжгүй - жишээлбэл, бетонон хавтанг өргөх гэх мэт) ... Эсвэл таны байшин хүлээлтийг хангахгүй, бүрэн ажиллагаатай ажиллахад тохиромжгүй.
Бодит байдал нь хүмүүсийн харилцаанд бид бие биедээ тодорхой зааварчилгаа өгдөггүй нь ихэвчлэн ажиглагддаг. Бид бие биедээ байдаг логик, оюун ухаан, мэдлэгт тулгуурладаг. Олон зүйл бидэнд энгийн зүйл мэт санагддаг, ямар ч тайлбар, тайлбар шаарддаггүй.
Гэхдээ тийм үү? Жишээлбэл, би асууж байна: надад цай хийж өг. Үүнийг хийхийн тулд та данханд ус асгаж, асааж, ус буцалгах хүртэл хүлээх хэрэгтэй гэдгийг бяцхан хүүхэд ч мэддэг. Үүний үр дүнд тэд надад элсэн чихэргүй нэг аяга бүлээн ногоон цай авчирдаг. Бүх зүйл зөв байх шиг байна. Гэхдээ би нэг аяга хар, хүчтэй, элсэн чихэртэй халуун цай уухыг хүссэн. Энэ нь би хангалттай тодорхой заавар өгөөгүй гэсэн үг. Миний цай чанаж өгөхийг хүссэн хүн логикийг ашиглаад заавар аваагүй зүйлээ бодов.
Хэрэв бид хүн болон компьютер хоорондын харилцааны тухай ярьж байгаа бол компьютер бол машин гэдгийг ойлгох хэрэгтэй. Тэрээр асар хурдтайгаар тоолж, олон үйлдлийг нэгэн зэрэг гүйцэтгэж чаддаг. Гэвч тэрээр логиктой, ойлгомжтой байсан ч бие даасан шийдвэр гаргах бүрэн чадваргүй юм. Машин бол янз бүрийн асуудлыг шийдвэрлэх, ажлыг хөнгөвчлөх бидний хэрэгсэл юм. Хэрэв бид үр дүнд хүрэхийг хүсч байвал даалгаврын аль ч үе шатанд үйлдлүүдийг сонгох бүх сонголтыг өгөх хэрэгтэй. Хүн өөрөө шийдвэр гаргах эсвэл асууж болно: би цайндаа элсэн чихэр хийх ёстой юу? Компьютер бидний шийдвэрийг хүлээж байна.

Одоо бид програмчлалын ертөнцөд аяллаа эхлүүлж байна.
Программ гэдэг нь тухайн гүйцэтгэгчийн хэлээр бичигдсэн алгоритм юм. Жүжигчний хэл, мөн жүжигчний командын систем (SCS) нь түүний ур чадвар юм.
Бид график зураач Draftsman-д ажиллаж эхлэх болно. Ийм хөтөлбөрүүд нь удирдлагын үйл явцыг тодорхой харуулах зорилготой юм. Энэ нь хэрхэн ажилладагийг ойлгосноор та дараагийн түвшинд шилжихэд хангалттай байх болно - програмчлалын хэл дээр ажиллаж эхлэх. Зохиогч бидэнд хяналтын алгоритмыг хэрхэн зохиож сурахад тусална.

Компьютер дээрээ Strelochka програмыг нээнэ үү.
Гүйцэтгэгч ажиллаж буй орчинг жүжигчний орчин гэж нэрлэдэг. Бидний хувьд энэ бол доторлогоотой талбар юм. Сум нь жүжигчний байрлалыг заана. Энэ бол түүний хөдөлгөөнийг бид хянах болно.
Бид шууд удирдлагын горимд ажиллах болно - хүн тушаал өгч, GRIS үүнийг гүйцэтгэдэг (GRIS бол график гүйцэтгэгч).
Одоо Стрелочкагийн цанаар гулгах гэж юу болохыг харцгаая.
Манай GRIS-ийн хийж чадах энгийн командууд энд байна:
алхам- GRIS нэг нүдийг урагшлуулж, шугам зурах;
эргэх- хөдөлгөөний чиглэлийг цагийн зүүний эсрэг 90 ° эргүүлэх;
үсрэх- шугам зурахгүйгээр нэг нүдийг урагшлуулах.
Та эдгээр командуудыг цонхны зүүн талд харна. Та хулганаар командтай тохирох товчлуурууд дээр дарж эсвэл гараар бичиж болно. Эхний арга нь илүү тохиромжтой, учир нь энэ нь цаг хугацаа хэмнэж, зөв ​​бичгийн алдааг арилгадаг.

Энгийн нэгээс эхэлье - шугаман програм. Шугаман алгоритм шиг ийм програм нь алхамуудыг дараалан гүйцэтгэх зарчим дээр суурилдаг.

Програмчлалын горимд орохын тулд "Эхлүүлэх", дараа нь "Хөгжүүлэлт" товчийг дарна уу. Дэлгэцийн зүүн талд та манай хөтөлбөрийн эхний үгсийг харах болно.

Хөтөлбөрийн тест буюу илүү зөвөөр хэлбэл, уг программын үндсэн хэсэг нь блок диаграмм дээрх шиг Эхлэл ба Төгсгөл гэсэн үгсийн хооронд байх ёстой. Гүйцэтгэгчийг хялбаршуулахын тулд тэдгээрийн товчлолыг ашигладаг: NAC ба KON. Дээр болон доор бичигдсэн бүх командыг программ анхаарч үзэхгүй бөгөөд энэ нь тэдгээрийг гүйцэтгэхгүй гэсэн үг юм.

ДААЛГАВАР 1.
2 нүдтэй талтай дөрвөлжин байгуулъя. GRIS-ийн анхны байрлалыг талбайн зүүн дээд буланд авъя. Сум баруун тийш чиглэж байна.

Програмын туршилт:

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

Таны харж байгаагаар энэ нь маш энгийн.

Одоо ногоон сумтай товчлуурыг олоорой - энэ нь дибаг хийх явдал юм. Энэ горим нь GRIS нь бичсэн программыг хэрхэн гүйцэтгэж байгааг харах боломжийг бидэнд олгодог. Та үзэх хурдыг сонгож болно. Бидний анхны нэвтрүүлэг тийм ч урт биш тул аль болох бага хурдаар үзэхийг санал болгож байна. Энэ горим нь зөвхөн үр дүнг харах төдийгүй хаана алдаа гарсныг тодорхойлох боломжийг олгодог. Хэрэв алдаа байхгүй бол дэлгэцэн дээр гөлгөр, цэвэрхэн дөрвөлжин харагдах болно.
Хэрэв алдаа олдвол програмчлалын горим руу буцаж, тохируулга хийнэ үү.

ДААЛГАВАР 2.
Одоо хоёр шаттай талтай гурван квадратыг байгуулъя. Та квадратуудыг нэг хэвтээ шугамд байрлуулах хэрэгтэй. Квадрат хоорондын зай нь нэг алхам юм.

Энэ тохиолдолд бид ижил үйлдлийг хэд хэдэн удаа давтана гэж хэлж болно. Гэхдээ бид өмнөх программын бичвэрийг хуулж аваад гурван удаа давтаж болохгүй. Баримт нь эхний квадратыг зурж дууссаны дараа GRIS зогсох бөгөөд сум нь эхлэх цэг дээр зогсож, дээш харна.

Гэхдээ энэ нь бүгд биш юм. Мөн квадрат програмыг гурван удаа бичих шаардлагагүй. Ийм тохиолдлуудад туслах алгоритмууд байдаг. Эдгээр нь үндсэн даалгавараас тодорхой дэд даалгаврыг шийддэг алгоритмууд бөгөөд олон удаа давтагддаг. Бидний жишээнээс харахад энэ нь бие даасан алгоритм (бидний эхний даалгавар) эсвэл бусад алгоритмуудын нэг хэсэг байж болно.

Програмчлалын хэлэнд ийм алгоритмуудыг дэд программууд буюу процедур гэж нэрлэдэг.

Бидэнд гол ажил бий - Квадратуудын эгнээ ба туслах алгоритм - Талбай.

Квадрат процедурыг бүтээхийн тулд дэлгэцийн зүүн талд байгаа товчлуурыг сонгох хэрэгтэй - Процедурын тайлбар. Тодорхойлж буй процедурын нэрийг зааж өгөх ёстой цонх гарч ирнэ, жишээлбэл. бидний хувьд - Талбай. Цонхыг хааж, процедурын эхлэл ба төгсгөл зүүн талд гарч ирэхийг хараарай - тэдгээрийн хооронд та процедурын текстийг бичнэ үү.

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ

АЛХАМ АЛХАМ ЭРГЭЛТ ЭРГЭЛТ


Одоо бид Row of Squares үндсэн алгоритмыг бүтээх хэрэгтэй.

Эхлээд бид дэлгэцийн зүүн талд байгаа харгалзах товчлуурыг ашиглан Square процедурыг дууддаг. Одоо би танд сануулъя - дууссаны дараа GRIS анхны байрлалд байгаа боловч сум нь дээшээ чиглэнэ. Энэ нь сум нь ирээдүйн дөрвөлжингийн зүүн дээд буланд байрлах ба баруун тийш харагдах үед бид үүнийг шаардлагатай байрлалд хүргэх алхмуудыг бичих хэрэгтэй гэсэн үг юм. Эдгээр алхамуудад:

Хэрэв та итгэлгүй байгаа бол дибаг хийх хэрэгтэй - сумны байрлал таны хүссэн газар байгаа эсэхийг шалгаарай. Та үүнийг илүү олон удаа хийх тусам алдааг цаг тухайд нь тодорхойлох боломж нэмэгддэг. Энэ нь ялангуяа том програм бичихэд үнэ цэнэтэй юм.

Хэрэв бүх зүйл эмх цэгцтэй байвал бид програмыг үргэлжлүүлж, нэмж болно:

Үүнийг хийДөрвөлжин

TURN TURN TURN TURN HUMP JUMP JUMP

Үүнийг хийДөрвөлжин

TURN TURN TURN TURN HUMP JUMP JUMP

Үүнийг хийдөрвөлжин

Өөр нэг сонголт бий - сумыг авчрах алхмууд давтагддаг тул тэдгээрийг дөрвөлжин процедурт оруулж болно, эсвэл та хоёр дахь процедурыг үүсгэж болно - Сумыг анхны байдалд нь буцаах.

Сонголтуудаас дор хаяж нэгийг нь туршиж үзээрэй.

Бидний ашигласан алгоритмын аргыг - процедурыг тайлбарлаж, дараа нь үндсэн алгоритмыг бичих - доороос дээш гэж нэрлэдэг. Гэхдээ та эсрэгээр нь хийж болно, эхлээд үндсэн алгоритмыг бичиж, дараа нь түүнд багтсан туслах алгоритмуудыг (процедурууд) тайлбарлана уу.

ДААЛГАВАР 3.
Та бүхэл бүтэн дэлгэц дээр шугам зурах хэрэгтэй. Өмнөх ажлуудын нэгэн адил GRIS-ийн анхны байрлал зүүн талд байна. Сум нь баруун тийш чиглэнэ.
Талбай дээр (15) хэдэн нүд байгааг тоолж, STEP товчийг 15 удаа дарж програм бичих боломжтой. Гэхдээ энэ нь бүхэлдээ тохиромжтой биш юм. Талбай асар том, 200 квадрат гэж хэлбэл яах вэ? Та алхмуудыг тоолох, бичих үед хоёуланд нь төөрч болно.
Бидний ажлыг хөнгөвчлөхийн тулд бид тусгай тушаалыг ашиглах болно. Бид мөчлөг барьж байна. Таны санаж байгаагаар мөчлөгийн алгоритм гэдэг нь нөхцөл биелэх хүртэл команд эсвэл бүлэг командыг давтан гүйцэтгэдэг алгоритм юм. Манай тохиолдолд нөхцөл нь: талбайн захад хүрэх хүртэл алхам алх. GRIS-д талбайн ирмэгийг хана гэж бас нэрлэдэг.
Бид нөхцөлийг сонгоно:

АЛХАМ
мөчлөгийн төгсгөл



Ийм нөхцөлийг тавьснаар бид алгоритмын үндсэн шинж чанаруудын нэг болох хязгаарлагдмал байдлыг хангасан. Ирмэгт хүрмэгц GRIS зогсох болно. Хэрэв та ийм нөхцөлийг тавиагүй бол програм нь гогцоо болно, i.e. хэзээ ч зогсохгүй, ямар ч үр дүнд хүрэхгүй.

ДААЛГАВАР 4.
Та талбайн ирмэгийг тойруулан хүрээ зурах хэрэгтэй. GRIS нь талбайн зүүн буланд байрладаг бөгөөд сум нь баруун тийш чиглэнэ.
Алгоритмыг Frame гэж нэрлэж, олж авсан бүх мэдлэгээ ашиглан програмыг аль болох товч (шаардлагагүй алхмуудыг бичихгүйгээр) хийцгээе.
GRIS нь зөвхөн цагийн зүүний эсрэг эргэдэг гэдгийг бид мэднэ, тиймээс шаардлагагүй олон эргэлт хийхгүйн тулд (эхний дөрвөлжин бодлогын алгоритмыг үзнэ үү) сумыг доош нь эргүүлэх нь бидэнд илүү тохиромжтой, дараа нь бид өнцөг булан бүрт эргэлдэж болно. зөвхөн нэг ROTATE командыг ашиглан хүрээг .
Нэмж дурдахад, ижил тушаалуудыг хэд хэдэн удаа хэвлэхээс илүү процедур, гогцоо үүсгэх нь илүү хялбар гэдгийг бид аль хэдийн мэддэг болсон. Энэ мэдлэгээ ашиглацгаая.
Өмнөх даалгаврын дагуу мөрийн процедурыг үүсгэцгээе:
процедурын LINE
урд ирмэг гарах хүртэл давтана
АЛХАМ
процедурын төгсгөл

Одоо үндсэн Frame алгоритмыг бичье:
ЭРҮҮЛЭХ ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
ЭРҮҮЛЭХ
Шугам хийх
мөчлөгийн төгсгөл

Одоо та "Алгоритм" сэдвээс бүх зүйлийг санаж, GRIS Strelochka хэрхэн ажилладагийг ойлгохын тулд бага зэрэг завсарлага аваад тестээ аваарай.
Энэ нь тохиромжтой, учир нь та үр дүнгээ шууд харах болно - хэрэв та алдаа гаргасан бол асуултын дугаарыг улаанаар тодруулах болно. Шалгалтанд тэнцсэний дараа танд зөв хариултыг харуулах болно. Бүх зүйлийг санаж байгаа эсэхийг шалгахын тулд хэд хэдэн удаа шалгалт өгч үзээрэй. Амжилт хүсье :)

ТУРШИЛТ


Хэрэв та энэ ажлыг дуусгасан бол бид цаашаа явж болно.




2-р хэсэг.


Програмчлалын хэлтэй ажиллахад бэлтгэхийн тулд бидэнд Strelochka-аас илүү том SCI бүхий GRIS хэрэгтэй болно.

Та бүх GRIS-тэй ажиллахыг оролдож болно. Энэ хичээлд бидэнд зөвхөн нэг робот хэрэгтэй болно. Үүнийг компьютер дээрээ нээнэ үү.
Бидний өмнө бүтээлч ажил байна. Бидний өмнө хоосон талбай байна. Робот гүйцэтгэгч орчин дараах байдалтай байна.


Эхлэхийн тулд бидэнд робот маань дамжин өнгөрөх лабиринт хэрэгтэй.
Мөн та өөрөө үүнийг бүтээх болно. Ирээдүйд үүнийг зөвхөн сургалт төдийгүй зугаа цэнгэл болгон ашиглаж болно.
Maze таб руу очоод - Edit Maze-г сонгоно уу. Дээрх зураг яг энэ горимыг харуулж байна. Эхний дүрс нь шинэ төөрдөг байшин үүсгэх. Дараа нь объектууд: элс (үндсэн дэвсгэр), хана, цэцэг (саад тотгор), цэцэрлэгийн ор, хамгийн сүүлчийнх нь робот өөрөө юм. Хамгийн сүүлчийнх нь суурь юм. Таны роботыг байрлуулах нүд нь эхлэл, суурь нь барианы хэсэг юм (энэ нь суурийн нүдэнд робот ирэх ёстой).
Цаашид баруун талд талбарын хэмжээг өөрчлөх хэрэгслүүд байдаг - шинэ багана, мөр нэмэх, хасах.

Дадлага хий, энэ нь удахгүй болох ажлын өмнө сайхан зугаа цэнгэл, амралт байх болно. Лабиринт зурсны дараа үүнийг компьютер дээрээ хадгална уу. ЧУХАЛ! Энэ нь хадгалагдаж, цаашид ажиллахын тулд таны олж авсан лабиринт нэрний дараа та .maz өргөтгөл оруулах хэрэгтэй.
Та лабиринтуудын аль болох олон хувилбарыг зурж болно. Шаардлагатай бол тэдгээрийг хэрэгжүүлэхийн тулд програм руу ачаална уу.

ДААЛГАВАР 1.
Ийм лабиринт зурж үзээрэй:

Таны харж байгаагаар би түүний хажууд энгийн командуудаас бүрдсэн анхны алгоритмаа аль хэдийн бичсэн байна
Командын дизайны ялгааг анхаарч үзээрэй! Програмчлалын хэлнүүдийн нэгэн адил Робот гүйцэтгэгч дээр команд бүрийн дараа a - тэмдэг тавигддаг; Хэрэв та үүнийг оруулахаа мартвал гүйцэтгэгч тушаалыг гүйцэтгэхгүй. Өөр нэг ашигтай ялгаа нь хэрэв ижил тушаал дараалан давтагдсан бол та оператор руу хэд хэдэн удаа залгахгүйгээр хаалтанд давталтын тоог зааж өгч болно.
Робот ямар SKI байгааг харцгаая, тэгвэл та хэд хэдэн алгоритмыг гүйцэтгэх болно.
Роботын командын систем нь Стрелочкагаас илүү том юм.


Би энгийн командууд болон операторуудыг (баруун талд) нэг зураг дээр байрлуулсан. "баруун_цэцгийн ор" гэх мэт хэллэгүүд. операторуудтай ажиллахад шаардлагатай (мөчлөгийн алгоритм болон салаалах).

Энэхүү GRIS нь зөвхөн хөдөлж зогсохгүй ор тарих боломжтой.

ДААЛГАВАР 2.
Таны өмнө ханан дээр баригдсан, гарцгүй загалмай хэлбэртэй төөрдөг байшин байна. Суурь нь төвд байрладаг. Роботын эхлэх байрлал нь загалмайн төв, хөдөлгөөний чиглэл нь дээшээ байна. Даалгавар бол лабиринт дотор байрлах бүх орон дээр цэцэг тарих явдал юм.


ДААЛГАВАР 3.
Роботын лабиринт барьж, программ зохио. Нөхцөл: Робот зүүн дээд буланд зогсож, хөдөлгөөний чиглэл доош байна. Орыг зүүн булангаас диагональ байдлаар байрлуулна. Сүүлийн нүд - талбайн баруун доод булан нь суурь юм. Даалгавар бол робот суурь руу шилжиж, зам дагуух бүх орон дээр цэцэг тарих алгоритмыг бичих явдал юм.


Нэг процедур нь хоёр дахь процедурыг агуулж байгаа тул сонирхолтой байгаа тул би танд энэ даалгаврыг бэлдсэн. Нэг талаас, шийдэл нь бидэнд тохирсон: робот анхны байрлалаасаа 1 нүд доош хөдөлж, зүүн тийш эргэж, цэцэрлэгийн орон руу нэг алхам хийнэ. Цэцэг тарьж, анхны байрлал руугаа эргэж, i.e. доош хардаг. Хэрвээ ёроол нь хоосон байвал тэр цаашаа явж болно.

Ийм програмын алдаа хамгийн төгсгөлд байдаг - робот суурин дээр ирмэгц програм алдаа гаргах болно. Энэ зорилгоор нэмэлт нөхцөлийг нэвтрүүлсэн: хэрэв ор нь тарьсан бол суурь нь эхлэх байрлал юм.




3-р хэсэг.

Хэрэв та роботын бүх ажлыг гүйцэтгэсэн бол бид цаашаа явж болно. Одоо бид та бүхэнд програмчлалын хэлээр програмчлалын замд гарах эцсийн зогсоол болох өөр нэгэн хөтөлбөрийг танилцуулах болно. Энэ програм нь KuMir юм.