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Lezioni di animazione flash cs6 per principianti. Programmazione in Macromedia Flash. Buoni libri su Flash

Nuovo supporto per la tecnologia di markup HTML
Usa la nuova estensione insieme alle funzioni di animazione e disegno di base di Flash Professional per creare contenuto interattivo in HTML senza la conoscenza del linguaggio di markup. Esportare elementi javascript per lavorare nell'ambiente open source CreateJS.*

Utilizzo di Stage3D
Rendering ultraveloce utilizzando direttamente Starling Framework open source per contenuti 2D con accelerazione hardware.
Strumenti di disegno migliorati
Progetta in modo efficiente e accurato la grafica con lo strumento Smart Shape e potenti strumenti di progettazione.

Strumenti di animazione leader del settore
Crea e modifica le transizioni di animazione con gli strumenti di modifica della timeline e l'editor di movimento e usa la cinematica inversa per creare un movimento naturale per l'animazione dei personaggi.

Funzionalità di elaborazione del testo migliorate nel programma Adobe Flash CS6 professionale
Lavorare con i testi in Adobe Flash CS6 è diventato ancora più semplice. Il dolore della modifica del testo in Flash è finito. Approfitta del supporto globale per i linguaggi bidirezionali e di un set di API per lavorare con testo di qualità tipografica utilizzando il nuovo TextLayout Framework. Sfrutta la possibilità di preservare accuratamente il layout del testo durante l'importazione da altri prodotti Adobe.

Integrazione con i programmi Creative Suite
Esegui la modifica pass-through di bitmap in Adobe Photoshop CS6 utilizzando una stretta integrazione con Adobe Flash® Builder® 4.6.

Animazione orientata agli oggetti in Adobe Flash CS6
Ottieni il pieno controllo sui singoli attributi di animazione e su tutti i componenti aggiuntivi applicando le transizioni di animazione direttamente agli oggetti, a differenza di prima. Modifica facilmente la traiettoria del movimento utilizzando i controlli del programma.

Conversione di oggetti 3D
Anima oggetti piatti nello spazio 3D con eccellenti strumenti di traslazione e rotazione 3D per animarli lungo gli assi x, yez Z. Applicare trasformazioni locali o globali agli oggetti.

Pennelli per lo strumento Decora
Lo strumento Decora con un set completo di pennelli ti aiuta ad aggiungere effetti di animazione espressivi. Crea oggetti complessi come nuvole in movimento o pioggia, oppure disegna linee o motivi stilizzati utilizzando più oggetti.

Facilità di incorporamento di video
Ora puoi inserire un file video nel tuo contenuto interattivo con un clic del mouse. Nuovi strumenti ti aiuteranno a lavorare con i file video in modo ancora più semplice e veloce

Interfaccia di Creative Suite unificata
Questo è tutto programmi necessari disponibile dall'interfaccia di Adobe Flash Professional CS6

L'ultimo articolo riguardava l'animazione. Abbiamo creato un'animazione basata sull'interpolazione di movimento, l'interpolazione di forme e composto semplicemente il movimento da singoli fotogrammi. Penso che sia giunto il momento di passare a un argomento più avanzato, uno sguardo allo strumento che crea le basi per la maggior parte dei filmati Flash di qualità.

Questo strumento è ActionScript, un linguaggio basato su eventi integrato in Flash. L'ultima versione di ActionScript (che è in Flash 5) è significativamente diversa dall'ActionScript che era in Flash 4. Se nella versione precedente si trattava di un insieme limitato di comandi che permetteva di eseguire solo azioni di base, e si accedeva utilizzando un'interfaccia non molto comoda, allora il nuovo ActionScript è un linguaggio potente, con un insieme maggiorato di comandi, supporto per le classi , eredità (!) E un'interfaccia molto più conveniente.

ActionScript rende le tue pagine interattive. Puoi reagire agli eventi dal mouse o dalla tastiera, puoi eseguire alcune azioni durante la riproduzione di un determinato fotogramma.

Per padroneggiare pienamente ActionScript, è auspicabile avere già esperienza di programmazione (preferibilmente in C++, JavaScript, ecc.). Tuttavia, uno dei vantaggi del linguaggio Flash è che non è necessario essere un professionista di Flash o avere piena familiarità con ActionScript per scrivere codice di qualità al suo interno. Puoi utilizzare le funzionalità della lingua che ritieni necessarie per il tuo lavoro.

Poiché questo articolo si concentra sulle basi della lingua, in esso esamineremo:

  • Il pannello Azioni, dove avviene la maggior parte della comunicazione con ActionScript.
  • Pulsanti: come farli funzionare di cui abbiamo bisogno.
  • Percorsi - come accedere agli oggetti desiderati?
  • Azioni di base con i cartoni animati in Flash (clip di film): gestiremo il processo di riproduzione del film a nostro piacimento.
  • Debug nelle finestre ActionScript - Output e Debugger.

Lo scopo di questo articolo è di darti un'idea di ActionScript, per mostrare che questo linguaggio può essere utilizzato sia per creare programmi molto impressionanti che per eseguire azioni elementari che renderanno la tua pagina molto più attraente.

Termini

Prima di entrare in azioni specifiche, alcuni termini ActionScript:

  • Azioni sono istruzioni che dicono al cartone animato Flash cosa fare. Da loro è venuto il nome del linguaggio - ActionScript (letteralmente - script di azione). Siamo d'accordo che nell'ambito di questo articolo, utilizzeremo il termine "istruzione" in modo da non essere confuso con le azioni reali che eseguiremo.
  • Eventi sono le azioni che si svolgono durante la riproduzione del cartone animato. Gli eventi, ad esempio, possono verificarsi al termine del caricamento di un frame, quando raggiungiamo un frame, quando l'utente preme un tasto sulla tastiera o quando il cursore del mouse si trova sul nostro oggetto.
  • Espressioniè qualsiasi parte di un'istruzione che produce un valore. I seguenti esempi sono espressioni: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * casuale(10).
  • Funzioniè un blocco di codice che può essere riutilizzato. Puoi passare valori a una funzione e ricevere un risultato di ritorno da essa. Per esempio, numero = get_color(15, 24). 15 e 24 sono argomenti (o parametri) della funzione get_color, il cui valore di ritorno è memorizzato nella variabile number.
  • Classi sono tipi di oggetti. Ad esempio, la classe albero è una pianta. Flash ha un numero di classi predefinite (molto simili a Classi JavaScript). Puoi creare le tue classi o modificare quelle esistenti.
  • Istanze sono letteralmente istanze di determinate classi. Ad esempio, un'istanza di una pianta può essere un albero, un cespuglio o un fiore. Un'istanza è già un oggetto reale concreto. Se una classe è una definizione di un oggetto (istanza), allora un'istanza è già un'implementazione concreta, è una classe in azione. A ciascuna istanza può essere assegnato un nome in modo che sia possibile accedere a funzioni o variabili oggetto attraverso di essa.
  • Gestori sono istruzioni speciali che gestiscono gli eventi. Per esempio onClipEvent- gestore di azioni associate ad uno specifico simbolo (vedi ).
  • Operatori sono elementi del linguaggio che calcolano valori da uno o più argomenti. Ad esempio, l'operatore di addizione (+) restituisce la somma dei due valori a sinistra ea destra di esso.
  • Variabili sono identificatori che possono memorizzare valori. Ad esempio, a = 5; o nome = "Michele".

Questi sono i termini che useremo quando parleremo di ActionScript. Così…

Pannello Azioni

La barra delle azioni viene utilizzata per visualizzare e immettere i programmi ActionScript (Fig. 1). Ci sono due modalità di funzionamento con il pannello: normale (per manichini) ed esperto. In modalità esperto, l'elenco dei comandi è un semplice campo di immissione di testo. In modalità normale, non possiamo modificare i comandi direttamente. Per fare ciò, utilizzare il pannello delle opzioni.

Puoi aggiungere un'istruzione facendo clic sul pulsante "+" (vedi Fig. 1) o selezionando l'istruzione appropriata nell'elenco degli elementi della lingua. Inoltre, per tutte le azioni in Flash ci sono sequenze di tasti con cui puoi farlo molto più velocemente. Sono elencati a destra di ogni azione nel menu del pulsante "+". Ad esempio, per aggiungere una funzione fermare(), è necessario premere Esc + st (in sequenza: Esc, quindi "s", quindi "t").

È possibile eliminare un'istruzione selezionandola e premendo il pulsante "-" (o solo il tasto Canc).

Ti consiglio di non iniziare subito ad utilizzare la modalità esperto se non hai esperienza di programmazione in linguaggi simil Java (C++, Java, JavaScript). La modalità normale ha un grande vantaggio che la rende indispensabile per i principianti: è molto meno probabile che si commettano errori con la sintassi della lingua. Per i principianti, questo ti aiuterà a comprendere rapidamente la complessità di ActionScript.


Riso. 1 - Barra delle azioni

La barra delle azioni mostra le azioni dell'oggetto o della cornice attualmente selezionata.

Bottoni

La prima cosa che vuoi quando inizi a conoscere l'interattività di Flash è fare qualcosa che risponda azioni dell'utente, "anima" la tua creazione, aggiungi feedback. Il modo più semplice per farlo è con i pulsanti. Pertanto, inizieremo con loro.

Come sai, Flash ha un tipo di carattere speciale per la creazione di pulsanti - Pulsante (vedi ). Daremo per scontato che tu abbia già imparato a creare pulsanti, ora impareremo come tenere traccia dei clic su questi pulsanti.

Bottoni dentro Macromedia Flash avere un ampio elenco di eventi a cui possiamo reagire:

  • stampa- il pulsante del mouse viene premuto quando il cursore si trova all'interno del pulsante;
  • pubblicazione- il pulsante del mouse viene rilasciato quando il cursore si trova all'interno del pulsante;
  • rilascio Fuori- il pulsante del mouse viene rilasciato quando il cursore si trova all'esterno del pulsante;
  • rotolare- il cursore del mouse entra nel pulsante;
  • srotolare- il cursore va oltre il pulsante;
  • trascinare sopra- il cursore entra nel pulsante, mentre il pulsante è stato premuto ed è stato premuto il pulsante del mouse;
  • trascina fuori- il cursore si sposta oltre il pulsante, mentre il pulsante è stato premuto ed è stato premuto il pulsante del mouse;
  • tastoPremere("chiave") - è stato premuto un "tasto". È possibile visualizzare l'elenco delle chiavi nella guida in linea di Flash (oggetto chiave) oppure utilizzare il pannello delle opzioni per immettere la chiave desiderata.

Sfortunatamente, Flash "capisce" solo il pulsante sinistro del mouse. Quello giusto serve per chiamare menù contestuale(fare clic con il pulsante destro del mouse su qualsiasi cartone animato in Flash). Modi per catturare il tasto centrale o "ruota" (rotellina del mouse) in Flash, non li ho ancora incontrati, penso che non esistano.

Questi eventi vengono intercettati utilizzando la direttiva Su(). La sua sintassi è:

On (evento) ( ... // Le nostre azioni )

Di seguito puoi provare ad attivare tu stesso alcuni eventi:

Un esempio molto comune è seguire un collegamento quando si fa clic su un pulsante:

Il (rilascio) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Per testare questo scenario, evidenzia il tuo pulsante, premi Ctrl+Alt+A ed entra nel programma.

In questo modo puoi semplicemente intercettare tutti gli eventi associati al pulsante. Bene, come usarli è solo una questione di immaginazione.

Azioni di base con filmati

Un'enorme quantità di creatività in Flash deriva dalla manipolazione del personaggio. Quasi tutte le tecniche di base, tutti i trucchi e gli effetti sono impossibili senza queste azioni.

Con lo scripting ActionScript puoi fare quasi tutto con i caratteri. Devi solo ricordare che puoi eseguire queste azioni solo in risposta a un'azione dell'utente o quando si verifica un frame sulla timeline.

Allora, cosa abbiamo? Elencherò solo gli strumenti principali (secondo me). Puoi trovare il resto nell'elenco degli elementi della lingua o nell'aiuto.

Funzioni di clip filmato che possono essere richiamate:

  • giocare a() - avvia o riprende la riproduzione della clip;
  • fermare() - interrompe la riproduzione della clip;
  • gotoAndPlay() - salta a un determinato fotogramma (scena) e continua la riproduzione;
  • gotoAndStop() - salta a un determinato fotogramma (scena) e interrompe la riproduzione.

Proprietà (parametri) delle clip che possono essere lette/modificate:

  • _x, _y - coordinate della clip (in pixel);
  • _xscale, _yscale - scala della clip (in percentuale), rispettivamente, orizzontalmente e verticalmente;
  • _larghezza altezza - larghezza e altezza della clip (in pixel);
  • _rotazione - angolo di rotazione della clip (in gradi);
  • _alfa - trasparenza clip (in percentuale);
  • _visibile - visibilità.

Questo non è tutto ciò che può essere fatto con le clip. Usa altri parametri, sperimenta, crea!

Nomi

Per fare riferimento alle clip, è necessario comprendere il concetto del nome dell'oggetto (nome dell'istanza) e del percorso dell'oggetto (percorso di destinazione). Siamo d'accordo che un clip filmato e un oggetto sono la stessa cosa per noi.

Il nome dell'oggetto è il nome di un'istanza di simbolo specifica. Diciamo che possiamo avere un simbolo: un'auto, e le istanze di questo simbolo si chiameranno "Car1", "Car2", "Pickup", "Zaporozhets" ...

Per dare un nome a un oggetto, è necessario selezionare l'oggetto e nel pannello Istanza (Finestra->Pannelli->Istanza, Ctrl+I) inserire il nome dell'oggetto nella colonna Nome (Fig. 2) . I nomi possono essere costituiti solo da lettere, numeri e il carattere di sottolineatura ("_") e il nome non può iniziare con un numero.


Riso. 2 - Pannello di istanza

Modi

Il percorso di un oggetto è un record del nome dell'oggetto, tenendo conto della gerarchia. Provo a spiegare di cosa si tratta.

Sai che in Flash gli oggetti possono essere "annidati" l'uno nell'altro, formando così una gerarchia. Quindi, questo annidamento fornisce non solo comodità nella gestione degli oggetti, ma limita anche la visibilità dei nomi degli oggetti. La visibilità è limitata dal suo livello. Un oggetto può riferirsi direttamente (per nome) solo agli oggetti che ne fanno parte, che sono un livello inferiore nella gerarchia.

Per fare riferimento a un oggetto di un altro livello, devi conoscerne il percorso. Inoltre, il percorso può essere specificato sia in modo assoluto (dal livello più alto della gerarchia) che relativamente (dal livello corrente).

Il percorso include oggetti attraverso i quali è necessario "passare" attraverso l'albero della gerarchia per arrivare all'oggetto di cui abbiamo bisogno, elencato tramite un punto. Inoltre, ci sono alcuni suggerimenti (potresti chiamarli "oggetti virtuali") che sono spesso molto utili:

questo - un puntatore a "se stesso" (cioè all'oggetto corrente). A volte è necessario, ad esempio, quando è necessario passare un puntatore all'oggetto da cui questa funzione viene chiamata in una funzione.

_genitore - puntatore a "genitore". Punta a un oggetto di un livello superiore nella gerarchia.

_radice - "radice". Questo è l'inizio della gerarchia. Non puoi farne a meno quando specifichi un percorso assoluto.

Il percorso si presenta così:

leaf.play();- al sottooggetto foglie viene chiamata la funzione (foglio). giocare a();

_parent.tree.leaf.stop();- si presume che ci sia un oggetto a un livello alberi, che ha un oggetto foglie, su cui viene chiamata la funzione fermare();

_root.banner._visible = falso;- crea una clip striscione, che è al 1° livello, invisibile.



Riso. 3 - Gerarchia di clip

Per illustrare, prendiamo una gerarchia di 5 oggetti (Fig. 3). Gli oggetti 1-4 sono sul 1° livello, l'oggetto 5 - sul 2° livello. L'oggetto 2 è nidificato nell'oggetto 1 e l'oggetto 3 è nidificato nell'oggetto 2. Gli oggetti nella figura sono visivamente nidificati l'uno nell'altro, ma questo non significa affatto che dovrebbe essere così "nella vita". Sono raggruppati qui per chiarezza. Poiché il nome di un oggetto non può iniziare con un numero, si devono chiamare gli oggetti obj1-obj5.

Ora diamo un'occhiata ai percorsi. Per prima cosa, vediamo quali oggetti possono fare riferimento l'uno all'altro per nome. obj1 può riferirsi obj2, un obj2- a obj3, ma allo stesso tempo obj1 non può contattare obj3 direttamente, perché che non è contenuto in obj1, e dentro obj2.

Diciamo che il primo oggetto ha bisogno dell'oggetto 3 per ricominciare a suonare dal 1° fotogramma. Ecco come si fa:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Affinché il 4° oggetto renda traslucido il 1° oggetto (con tutti i sottooggetti!), deve scrivere quanto segue nel suo script:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Perché obj4 siamo al primo livello della gerarchia, poi per lui _radice e _genitore- stesso.

Ora per l'oggetto 3 scriveremo uno script che renderà invisibile l'oggetto 5 quando viene premuto il pulsante del mouse. Nello script per l'oggetto 3 scriviamo:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

In questo frammento di codice, abbiamo utilizzato un percorso assoluto. Se dovessimo usare relativo, sembrerebbe:

genitore._parent._parent.obj5._visible = falso;

Spero di aver chiarito il punto con i percorsi.

Gli esempi precedenti hanno mostrato non solo l'aspetto dei percorsi, ma anche come vengono chiamate le funzioni e come vengono assegnati i valori delle proprietà.

Adobe Flash Professional - grande programma multifunzionale difficile da imparare e da applicare.

Adobe, nella sua immutabile abitudine, si preoccupa poco di semplificare i suoi programmi. Se altri programmatori per semplicità scartano tutte le opzioni intermedie, in Adobe non si perde nulla. Tutte le opzioni intermedie per lavorare sul programma saranno incluse nella versione finale sotto forma di una sorta di pulsante, pannello o linea nel menu. Di conseguenza, il peso dei programmi (in Mb) aumenta e il programma diventa eccessivamente complicato. Inoltre, molti strumenti si duplicano completamente o parzialmente l'un l'altro.

Non ha fatto eccezione a questa regola e ad Adobe Flash Professional. Il programma ha tre diverse modalità di disegno, tre diverse modalità di animazione e molte altre funzionalità confuse che possono spaventare i potenziali utenti lontano dal programma.

Nota: gli autori di Adobe Flash Professional hanno in qualche modo semplificato le ultime versioni del programma, ad esempio funzioni come creando un'interpolazione di movimento classica , nessun Motion Editor , viene utilizzato un solo linguaggio di programmazione ActionScript 3.0, ecc.

Impostazioni del programma


Adobe Flash Professional è configurato per impostazione predefinita, ma puoi modificare queste impostazioni secondo necessità.

Dal menu Modifica, scegli Preferenze (Windows) o Flash > Preferenze (Mac OS).
Da una varietà di impostazioni, puoi disattivare la schermata di benvenuto - Nessun documento.
Nelle ultime versioni del programma, puoi selezionare il colore della finestra del programma (scheda "Generale" - Interfaccia utente - Scuro, chiaro).
È possibile modificare il numero di possibili operazioni di annullamento ("Annulla" - Annulla) - per impostazione predefinita 100.
Flash supporta fino a 9999 annullamenti, ma non è necessario selezionare il massimo perché questo rallenterà il programma.

Evidenzia colori: puoi modificare i colori predefiniti utilizzati per i riquadri di delimitazione visualizzati attorno a oggetti, gruppi o simboli di disegno.

E altro.

Crea un nuovo documento

È possibile creare e aprire documenti utilizzando la schermata di benvenuto o il menu File.
La schermata "Benvenuto" è un trampolino di lancio per la creazione e l'apertura di file, inclusi modelli integrati per animazioni Flash, banner, animazioni per cellulari.

Nella colonna Crea nuovo della finestra di benvenuto, selezionare ActionScript 3.0.

Oppure: dal menu File, scegli Nuovo.
Si aprirà la finestra Nuovo documento.

Nella scheda Generale, seleziona il tipo di File flash(ActionScript 2.0 o 3.0).
Il linguaggio predefinito è ActionScript 2.0, ma puoi anche selezionare ActionScript 3.0. L'utilizzo di ActionScript 3.0 consente di utilizzare tutte le funzionalità del programma ultime versioni(CS5 e CS6). Ad esempio, se si desidera applicare la rotazione 3D agli oggetti durante la creazione di un'animazione, è necessario selezionare ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 non supporta questa funzione).
ActionScript 3.0 richiede inoltre che i visitatori dispongano dell'ultima versione di Flash Player.

Appunti :
Nelle ultime versioni del programma
1. ActionScript 2.0 non è supportato.
2. È possibile creare animazioni in formato HTML5.

Sulla scheda Crea da modelloÈ possibile selezionare un modello per aprirlo e modificarlo.

Puoi sempre modificare le proprietà del tuo progetto: dal menu Modifica, scegli Documento o usa la scorciatoia da tastiera Ctrl+J (Windows) o Comando+J (Mac OS).

Nella sezione Dimensioni, imposta la larghezza e l'altezza del filmato in pixel.
Nella sezione Unità righello, vengono impostate le unità righello - centimetri. mm, pixel, ecc. Di solito l'unità di misura per i righelli è pixel.
Nella sezione Colore di sfondo viene selezionato il colore di sfondo dell'animazione.
Nella sezione Frame rate, viene impostata la velocità - frame al secondo. Di solito prendi la velocità predefinita: 24 fotogrammi al secondo.
Opzione Salvataggio automatico: imposta la frequenza di salvataggio automatico del tuo lavoro.
L'opzione Stampante fa in modo che il nuovo documento corrisponda al formato carta della stampante.

Salvataggio di un documento

Il tuo nuovo documento deve essere salvato prima di iniziare qualsiasi lavoro o aggiungere qualsiasi contenuto.

Per impostazione predefinita, i documenti vengono salvati nel formato Flash CS6 - .fla
1 Dal menu File, scegliere Salva.
2 Selezionate una cartella in cui salvare il progetto. dai un nome al progetto.
Includere sempre l'estensione .fla alla fine del nome del progetto.

Nota: puoi salvare il progetto in formato Flash CS5 (questa opzione non è disponibile nelle ultime versioni del programma).
I documenti creati in Flash CS6 non si apriranno in Flash CS5 o versioni precedenti.
I documenti creati in Flash CS5 e versioni precedenti verranno aperti in Flash CS6.

Apertura di un documento

Selezionare il menu File (File) > Apri (Apri)
Comando File > Apri recenti - per aprire gli ultimi 10 file.
Puoi anche utilizzare la schermata di benvenuto per aprire i documenti.

Una volta installato sul tuo computer, Adobe Flash Professional verrà installato contemporaneamente e gestore di file Adobe Bridge , che può essere utilizzato quando si lavora con i file.
Dal menu File, scegli Visualizza in Bridge o Vai al programma Bridge (sfoglia in Bridge).
Seleziona il file in formato .fla in Adobe Bridge. Facendo doppio clic su un file lo si apre in Adobe Flash.

Personalizzazione dell'interfaccia
Personalizza il tuo spazio di lavoro secondo necessità -

Creazione animazione

Modelli
Adobe Flash include molti modelli generici.
I modelli sono preimpostati con dimensioni e una versione ActionScript.
Seleziona il menu File > Nuovo e fai clic sulla scheda Modelli.
Considera i modelli flash inclusi.

Disegno
Adobe Flash Professional dispone di un editor grafico integrato per le immagini vettoriali utilizzate per creare animazioni.

Esistono diverse modalità di disegno in Adobe Flash che funzionano in modo diverso: consulta Modalità di disegno

Dai un'occhiata al set di strumenti di disegno di Adobe Flash - vedi. Barra degli strumenti .
Non è difficile crearne uno oggetti semplici come rettangolo (quadrato), ellisse (cerchio), linea.
Per creare oggetti più complessi, dovrai familiarizzare con l'intera funzionalità del programma nell'area di disegno - vedi Disegno.

Per creare un'animazione disegnata a mano fotogramma per fotogramma, dovrai utilizzare una tavoletta grafica per disegnare, perché. Senza questo, è estremamente difficile creare animazioni di alta qualità.
A proposito di tavolette grafiche

Creazione di una semplice animazione

In Adobe Flash esistono due modi principali per creare animazioni: animazione fotogramma per fotogramma e animazione di modifiche uniformi (interpolazioni). A sua volta, l'animazione delle interpolazioni ha diverse varietà -.

Con qualsiasi metodo di creazione dell'animazione, è necessario studiare il lavoro
Cronologia (Cronologia). Se capisci il lavoro della linea temporale, considera che metà del lavoro di apprendimento del programma è fatto.
Occorre prestare particolare attenzione lavorare con i livelli e via lavorare con il personale .

Dopo aver imparato tutto quanto sopra, sarai già in grado di creare elementi Flash (ad esempio banner, diapositive, ecc.) da inserire nelle tue pagine html.

Puoi creare tutti gli elementi per la tua animazione in Adobe Flash Professional. Oppure puoi importare elementi creati in Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, ecc. programmi.


L'altra metà del successo ottenuto nella padronanza di Adobe Flash Professional è l'apprendimento del linguaggio ActionScript 3.0. In questo caso, potrai utilizzare tutte le funzionalità del programma, inclusa la creazione di siti Flash interattivi.
In alternativa, usa i frammenti di codice forniti con il programma (menu Finestra (Windows) - Frammenti di codice).

Questa panoramica non include le esercitazioni ActionScript, ma tali esercitazioni sono disponibili online.


Controllo dell'animazione flash

Se vuoi creare qualcosa di più complesso di semplici banner animati o diapositive, avrai bisogno di:
un. Impara a creare pulsanti
b. Impara a usare il codice ActionScript.

I pulsanti (grafici o di testo) sono necessari affinché il visitatore del tuo sito possa controllare l'animazione - vedi Pulsanti.

L'animazione in Adobe Flash viene creata utilizzando il codice ActionScript. Di più prime versioni i programmi utilizzavano la versione ActionScript 2.0, le ultime versioni utilizzano ActionScript 3.0. Queste versioni presentano gravi differenze e sono parzialmente compatibili.

Non è necessario scrivere il codice manualmente durante la creazione di un'animazione flash, perché. in Adobe Flash, la maggior parte del lavoro viene eseguita in modalità visiva. Tuttavia, in alcuni casi, è necessario incollare il codice ActionScript. In questo caso, puoi utilizzare i frammenti di codice forniti con il programma o scrivere il codice tu stesso.

Il codice ActionScript viene utilizzato per dare ai pulsanti di navigazione le azioni giuste: passare a un frame specifico dell'animazione oa una pagina specifica di un sito, controllare e sincronizzare suoni e immagini e molto altro.

Per una breve introduzione ad ActionScript, vedere ActionScript.

Creazione di un sito flash

Anteprima

visualizzazione locale

Puoi visualizzare rapidamente l'anteprima dell'animazione spostando la testina di riproduzione rossa avanti e indietro sulla barra dei fotogrammi (vedi sotto). Sequenza temporale).

Per vedere come apparirà l'animazione sul Web (cioè con tutte le animazioni nidificate), scegli il menu Controllo (Controllo) > Video di prova(Filmato di prova) > in Flash Professional (in Flash Professional).
In questo caso, l'animazione creata viene visualizzata nel Flash Player integrato (Flash Player).

Per testare Flash per telefoni cellulari, utilizzare il menu Controllo (Controllo) > Video di prova(Filmato di prova) > in Device Central .

Pubblicazione

Durante la pubblicazione, l'editor crea file HTML, un file SWF e altri file necessari per il corretto funzionamento di Flash.
Per le impostazioni di pubblicazione, dal menu File, selezionare Opzioni di pubblicazione(Pubblica impostazioni).
Per pubblicare, scegli Pubblica dal menu File.

Di recente, sempre più lettere arrivano attraverso il sito con domande su dove iniziare a imparare il flash. Ne pubblicherò alcuni, penso che sarà interessante per molti principianti. Le risposte sono esclusivamente la mia visione e la mia esperienza, il che non significa affatto che se lo fai in modo diverso, allora nulla funzionerà. Chi se ne frega, leggi sotto (ortografia e grammatica dei messaggi salvati). E se non sei un principiante, sarai sicuramente annoiato e noioso a leggere questo :)

“ciao)) mi chiamo Nico, vengo dal Tagikistan e ora ho una gran voglia di diventare un animatore flash, ma proprio non so da dove cominciare, ho trovato il tuo sito qui molte cose utili, ma per io, un principiante, sono ancora difficili. per favore consigliami da dove iniziare a imparare l'animazione flash)) Ti sarò molto grato . e come disegni, scrivi, se compro una penna di bambù wakom e imparo a disegnarci sopra ”

Niko, hai la cosa principale: il desiderio. Se non evapora in un paio di settimane o mesi, il risultato sarà. Da dove cominciare - con il materiale.

1.Acquista/scarica un tutorial flash dal web. Prendi una delle ultime versioni (Flash Cs4-Cs 6), dimentica i tutorial di Macromedia, FlashMX, è già il secolo scorso nel vero senso della parola. Anche se molto non è cambiato nel flash da quei tempi.

Se hai intenzione di studiare Action script (e per un flasher, conoscere almeno le basi di as, penso, sia semplicemente necessario) - fermati a c As3. Poiché 2 sta lentamente diventando un ricordo del passato, saremo al passo con i tempi.

Dato che ho studiato Flash per molto tempo, non posso consigliare pubblicazioni specifiche, perché non le conosco.

Probabilmente rimarrai molto sorpreso, ma tutti i libri sull'apprendimento del flash contengono le stesse informazioni :) Questo è particolarmente vero per i libri per principianti.

Mi sono piaciuti molto i libri How to Cheat in Adobe Flash in inglese dell'animatore flash Chris Georgenes (scrive lezioni sull'animazione flash per Adobe).

Questa è una serie di libri, sono ristampati per ciascuno nuova versione sciacquone. Se conosci l'inglese language è un grande libro, piacevole alla vista con una grafica meravigliosa.

Scarica Come imbrogliare in Adobe Flash in Cs5 insieme al disco è possibile.

Il mio studio del filo è iniziato con un tutorial. Nello studio del flash, non è stato il libro di testo in sé ad aiutarmi personalmente, ma il video corso fornito con il libro di testo. Passiamo quindi al punto #2.

2. Video tutorial.

Penso che le videolezioni siano le più efficaci, perché io stesso ho studiato il flash in un videocorso.

3. Un'altra cosa nell'apprendimento dell'animazione flash è indispensabile senza un programma come Swf Decompiler. Questo è un interruttore per i file svf, ovvero le animazioni già pronte. Ecco di cosa sta parlando. Ti permette di visualizzare (non scorrere :) il lavoro di un professionista, aiuta molto nell'apprendimento del colore. Prendi un lavoro già finito e guardi la sequenza temporale, come è stato fatto e provi a ripeterlo. L'animazione non viene sempre visualizzata correttamente: maschere, gemelli, ma il principio può essere compreso e preso in considerazione.

4. È molto efficace imparare il flash su esempi specifici. Stabilisci l'obiettivo di creare un'animazione secondo uno scenario inventato, ad esempio l'animazione di un'auto che guida lungo una determinata traiettoria. Quando c'è un obiettivo finale, è più facile insegnare.

5. Se sorgono domande durante lo studio, possono essere lasciate qui o nella comunità in argomento. O su qualsiasi altro forum in cui vivono i flasher.

Il più grande forum flash che io conosca è - flasher.ru. Quindi, cari nuovi arrivati, sfruttate i vantaggi di Internet e di questa risorsa in particolare :)

6. E un altro punto importante. Per realizzare una buona animazione, è una buona idea ricorrere ai classici tutorial di animazione (soprattutto se vuoi imparare ad animare i personaggi, non solo i blocchi di testo per i banner).

Avendo padroneggiato il flash come strumento, diventerai non proprio un animatore, ma piuttosto un "wiggler" che sa come spostare gli oggetti.

Ci sono molti libri sull'animazione classica - fermati a "Il tempismo nell'animazione", Puoi prendere .

Informazioni su dove ottenere Adobe Flash. Se vuoi trovare o prendere qualcosa, allora meglio google non c'è niente. Sa tutto :)

È possibile imparare a lavorare in flash da soli? È abbastanza reale, quasi tutti i bravi animatori in flash che conosco hanno imparato il flash da soli, senza corsi ed esami. Pazienza, diligenza - e tutto è nelle tue mani. Dirò anche questo: non conosco i lampeggiatori che hanno frequentato i corsi, hanno insegnato tutti da soli.

“Grazie per il blog, ho trovato molte cose utili per me stesso.

Sono un artista vettoriale puro e non è stato difficile per me disegnare in flash. Il problema è iniziato quando si trattava di animazione.

Potresti fare una lezione per i niubbi più stupidi e senza cervello)) In modo che anche io possa capire)) "

( tara )

Ci sarà una lezione sull'animazione per principianti. Non ho idea di come inserire tutto in una lezione, penso che sarà una serie di lezioni. Ero sicuro che ci fossero molte lezioni per principianti su Internet, ma per qualche motivo spesso le chiedono. Quindi rimanete sintonizzati per gli aggiornamenti sul sito e in

Esercitazione Flash CS3

Decorato come tutorial-libro di testo elettronico nel formato CHM(ipertesto compresso). Il tutorial contiene 16 lezioni, che coprono tutte le principali caratteristiche dell'ambiente Adobe Flash CS3 . Inoltre, il testo del libro di testo contiene compiti pratici Insieme a istruzioni passo passo e una spiegazione dettagliata di tutte le azioni.

L'Appendice fornisce informazioni di base sulle basi della lingua ActionScript 2.0.

L'approccio proposto può essere formulato come “dal problema alla teoria”. Tutti gli strumenti e le tecniche per lavorare nell'ambiente Veloce sono considerati nel libro di testo non in isolamento, ma nel contesto di compiti pratici che sorgono durante la creazione di video animati.

La prima parte del libro di testo (argomenti 1-6) è abbastanza accessibile per lo studio degli studenti 5-8 gradi. Per il normale sviluppo del resto del materiale, è auspicabile avere familiarità con le funzioni trigonometriche e le basi della matematica vettoriale.

Per studiare la seconda parte del libro di testo, gli studenti dovrebbero avere alcune conoscenze di base basi della programmazione(variabili, cicli, istruzioni condizionali, funzioni). Perché la lingua ActionScript molto simile a Xi e JavaScript, la conoscenza di queste lingue faciliterà notevolmente la vita e ti permetterà di concentrarti su Veloce.

Sebbene dentro Adobe Flash CS3 linguaggio di programmazione introdotto ActionScript 3.0, secondo l'autore, non è appropriato utilizzarlo in un libro di testo destinato agli scolari. La nuova versione del linguaggio richiede un approccio più astratto e interessa principalmente il pubblico professionale.

Nella preparazione dei materiali, una prova Versione inglese programmi Adobe Flash CS3, che può essere scaricato gratuitamente da (è necessario prima registrarsi al sito, anche questo è gratuito).

Buoni libri su Flash

  1. Corso di formazione ufficiale. Adobe CS3 Professional. - M: Trionfo, 2008.
  2. Mook K.. . - San Pietroburgo: Pietro, 2009.
  3. Vander Veer EA, Grover K.. Flash CS3. La guida mancante. - San Pietroburgo: BHV-Pietroburgo, 2008.
  4. Packnell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 per professionisti. - San Pietroburgo: Williams, 2006.
  5. Bhangal Sh.. veloce. Trucchi. 100 consigli e trucchi da un professionista. - San Pietroburgo: Pietro, 2005.

Contratto di licenza

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Corsi opzionali

Sulla base del libro di testo, sono stati sviluppati due insegnamenti opzionali, che in realtà rappresentano due parti di un corso. La loro durata totale è 54 ore.

I corsi possono essere utilizzati per la formazione del profilo degli studenti nelle classi di fisica e matematica, informatica e altri profili.

Applicazione di un linguaggio di programmazione ActionScript durante la creazione Veloce-roller ti consente di sfruttare appieno l'ambiente Adobe Flash CS3, ottieni il controllo assoluto sulla riproduzione del film e risolvi problemi estremamente difficili o impossibili da risolvere senza il codice del programma. Nel corso di formazione basato sulla seconda parte del libro di testo, è semplice e accessibile, utilizzando una varietà di esempi pratici, illustra le basi della programmazione in ActionScript 2.0.

Illustrazione

A titolo illustrativo delle possibilità Veloce tradizionalmente si usa spesso un cubo, che può essere ruotato sia con il mouse che con i tasti freccia (facendo prima clic su di esso). Cliccando sul cubo piccolo si riporta quello grande nella sua posizione originale. Il tutorial di autoapprendimento contiene tutte le informazioni necessarie per creare un tale cubo.