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Macromedia flash 8 lezioni. Imparare Macromedia Flash. Comprensione del copione d'azione

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Tutorial video su Macromedia Flash 8

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MacromediaFlash 8 Professionista

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Scarica il primo video tutorial

Interfaccia del programma mostrata Macromedia Flash 8 professionale
e lavorare con i pannelli, dove e quali di essi si trovano.
Come abilitare (o disabilitare) i pannelli desiderati

Scarica la seconda lezione video

Quali componenti interattivi sono presenti nel programma e come puoi iniziare a usarli subito.

Come creare NUOVI oggetti e componenti interattivi nel programma: pulsanti, caselle di controllo, pulsanti di opzione e altri campanelli e fischietti.

Scarica la terza lezione video:

Come impostare le proprietà(ad esempio, inserire un nome, una reazione al nome, ecc.) sia ai componenti standard che ai componenti interattivi appena creati.

Spiega anche: quale parametro - cosa significa. Mostra anche quali valori e parametri nel programma dovrebbero essere impostati.

Scarica la video lezione 4

Il codice di scripting è il mezzo principale per creare film e applicazioni interattivi.

Come usarlo per inserire i parametri principali dei componenti e degli oggetti controllati dall'animazione del film. Dov'è l'editor di questo codice con script.

Scarica la quinta lezione video

Non è necessario creare oggetti interattivi ogni volta. Il programma ha una libreria di elementi interattivi incorporati.

Il video tutorial si occupa di lavorare con la finestra della libreria. Dove e come trovare e abilitare i componenti interattivi predefiniti, nonché come crearne di propri.

Scarica la sesta video lezione

Funzionalità nascoste programmi che possono facilitare notevolmente il lavoro con esso e oltre :) Come e dove trovare tutte le informazioni sull'oggetto o elemento corrente.

Dopotutto, non tutti gli oggetti di un film o di un film possono essere visualizzati nella scena corrente: possono essere visualizzati in scene aggiuntive Come visualizzarli. modifica o elimina - imparerai in questo video tutorial.

Come e dove muoversi scene di film, clip video o oggetti raggruppati.

Scarica la 7a lezione video

Dove sono barra degli strumenti del programma e cosa significano come selezionare le azioni sugli oggetti grafici per cambiarli e modificarli.

Inoltre, come e dove vengono visualizzate le tavolozze dello schermo aggiuntive in cui si trovano la finestra di lavoro del film e l'area per la modifica del film o del video.

Qual è la sequenza temporale e dove sono impostate le proprietà dell'oggetto.

Scarica l'ottava video lezione

Informazioni sullo scopo e sulle funzioni del menu principale di Macromedia Flash 8 Professional: cosa e perché ci sono sezioni nel menu principale.

Scarica la nona lezione video

In quali sezioni è composta la barra degli strumenti e cosa pulsanti di cosa sono responsabili.

Questo è molto importante, poiché ci sono molti pulsanti e anche se hai una versione russa Macromedia Flash8 Pro ed è bello quando ti spiegano dallo schermo quale pulsante è responsabile del tratto, del riempimento o della selezione.

E se hai la versione inglese di Flash 8 installata sul tuo computer e non sei molto amichevole con l'inglese, allora una lezione molto necessaria.

Scarica la decima lezione video

I righelli di misurazione della griglia e le guide grafiche sono un must. Dove si nascondono e quale squadra può chiamarli.

Inoltre, verrà mostrato come spostarli nell'area di lavoro del film montato e, soprattutto, come farli sparire in un secondo momento :)

E poi alcune persone non ridono quando l'impossibilità di rimuovere questi righelli richiede molto tempo e nervi... Come e dove impostare il colore, lo spessore e la struttura della griglia in base alle proprie esigenze attuali.

Scarica l'undicesima lezione video

Quando il programma viene avviato per la prima volta, tutte le barre degli strumenti disponibili nel programma non vengono visualizzate Macromedia Flash 8 professionale

Dove e come trovare i pannelli necessari, cosa significano gli elementi nel pannello principale più necessario e principale e dove sono i comandi PIÙ necessari per lavorare con il programma.

Divertiti a guardare!


Nonostante il fatto che la maggior parte delle risorse di apprendimento siano progettate appositamente per la versione inglese, prenderemo in considerazione la versione russa, poiché nel pacchetto Macromedia Flash 8 è presente una localizzazione per facilitare il lavoro.

Figura 1.3.1 - Finestra dell'editor di Macromedia Flash 8 con un documento non aperto

Nella Figura 1.3.1, vediamo una finestra dell'editor appena avviata con barre degli strumenti inattive finché non viene creato o aperto un documento e una barra dei menu. La finestra mostra una schermata che richiede di aprire gli ultimi documenti modificati, creare un nuovo documento e creare da campioni preparati. Anche in questa schermata sono presenti collegamenti a risorse flash di formazione e una casella di controllo per disabilitare la visualizzazione di questa stessa schermata all'avvio dell'editor. Se selezioni questa casella, Flash si avvierà senza una schermata di richiesta e attenderà le tue azioni con un'area di lavoro vuota.


Figura 1.3.2 - Finestra dell'editor di Macromedia Flash 8 con un documento non aperto

La Figura 1.3.2 mostra una finestra dell'editor appena avviata con barre degli strumenti inattive finché non viene creato o aperto un documento e una barra dei menu. La finestra mostra una schermata che richiede di aprire gli ultimi documenti modificati, creare un nuovo documento e creare da campioni preparati. Anche in questa schermata sono presenti collegamenti a risorse flash di formazione e una casella di controllo per disabilitare la visualizzazione di questa stessa schermata all'avvio dell'editor. Se selezioni questa casella, Flash si avvierà senza una schermata di richiesta e attenderà le tue azioni con un'area di lavoro vuota.

Strati

come gli altri redattori grafici più potente di MS Paint, Macromedia Flash funziona con i livelli. I livelli possono essere creati, ordinati (incluso il riconoscimento delle cartelle, organizzando così una gerarchia), eliminati, alternare la visibilità e modificare l'ordine della sovrapposizione nell'area sinistra del pannello Timeline utilizzando gli appositi pulsanti. I livelli superiori nell'elenco si sovrappongono a quelli inferiori nell'immagine. È possibile creare una sola animazione per livello.

Animazione

Ci sono due tipi di animazione in flash: movimento e trasformazione.

Quando si trasforma una forma, è possibile controllare la trasformazione stessa e il cambio di colore. Non funziona con simboli e gruppi

Durante lo spostamento, puoi modificare la tonalità, la trasparenza e le dimensioni. Richiede che un personaggio o un gruppo si trovi nei fotogrammi chiave.

Strati speciali

Flash 8 distingue tra livelli guida, livelli maschera e livelli tracciato.

Il tipo più semplice di strati speciali in Programma istantaneo Questi sono i cosiddetti strati guida. Il loro unico scopo è aiutare a disegnare oggetti diversi e posizionare simboli flash.

Le maschere possono avere aree opache forma libera, attraverso il quale saranno visibili i livelli mascherati, la parte del livello mascherato che si trova sotto la parte trasparente del livello maschera sarà nascosta dietro il riempimento a tinta unita. Le maschere possono partecipare all'animazione. In genere utilizzato per mostrare parte di un'immagine o per far apparire o far scorrere in modo spettacolare un livello mascherato.

I livelli di percorso sono uno strumento di animazione molto potente in Flash. Tecnologia Flash permette di impostare graficamente la traiettoria del movimento degli oggetti, semplicemente "disegnandoli" sullo schermo, ed è possibile impostare l'orientamento dell'oggetto che si sposta rispetto al percorso. Il percorso del livello è chiamato il leader, il livello attaccato al percorso è lo schiavo.

Simboli

Ci sono tre tipi di simboli in Flash: Movie Clip, Button, Graphic. Questi non sono proprio simboli nel senso comune. Il primo e più comune di questi è il filmato. Tieni presente che il video principale può contenere tutti gli altri video che desideri! Questo tipo di carattere flash viene comunemente definito "clip" nell'ambiente di sviluppo. Questa parola è diventata abbastanza comune. Tanto che molti ritengono che sia passato da parole gergali a termini consolidati. Una clip può contenere qualsiasi elemento che può contenere una clip principale. In generale, è un film separato che vive la propria vita. Ad esempio, l'interruzione della riproduzione del filmato principale non influisce in alcun modo sulla riproduzione dei clip. Il secondo tipo di simbolo flash, anch'esso ampiamente utilizzato, è il pulsante. Un pulsante è un oggetto speciale incentrato sull'interattività: di solito si presume che l'utente "prema" questo pulsante con un clic del mouse e succede qualcosa. Quando l'utente passa il puntatore del mouse sopra il pulsante, cambia la sua forma in una "zampa", proprio come fa tradizionalmente quando il mouse passa sopra un collegamento ipertestuale in un browser. È vero, non ne consegue ancora che quando fai clic sul pulsante nel video, accadrà qualcosa. Per rendere "vivo" il pulsante, è necessario programmare le azioni che vengono eseguite quando viene premuto (e anche rilasciato, ecc.). E infine, il terzo tipo di simbolo flash è chiamato oggetto grafico, o semplicemente grafica (grafica). Non dovresti pensare che tali oggetti contengano solo grafica statica. Possono anche contenere animazioni, ma a differenza dei filmati sono sempre sincronizzati con la clip principale (o clip "padre" se la grafica si trova al suo interno). Se, ad esempio, la riproduzione del video principale si interrompe; fermate e animazione in tutto oggetti grafici situato in esso.

I pulsanti differiscono dai simboli discussi in precedenza per la loro sequenza temporale. Ha 4 frame: su, sopra, giù, colpito. Il contenuto di ciascuno di questi frame corrisponde allo stato del pulsante in corrispondenza degli eventi, rispettivamente: 1 - il cursore del mouse è all'esterno del pulsante, 2 - il cursore del mouse è sopra il pulsante e i pulsanti del mouse non sono premuti, 3 - il il mouse si sposta sul pulsante, pulsante di sinistra premuto, 4 - selezione della figura, in presenza del cursore, su cui agirà il pulsante (potrebbe non corrispondere all'immagine del pulsante né nella forma né nella posizione). script di azione macromedia flash

Tutti i simboli presenti nel filmato vengono inseriti nella libreria dei simboli del filmato. Un simbolo contenuto in una libreria è chiamato pattern. Un campione posizionato nell'area di lavoro del documento è chiamato istanza. Le istanze sono utili quando sono necessarie molte copie di un simbolo. È vero, quando il campione viene modificato, tutte le istanze passeranno automaticamente a quella aggiornata. Le istanze sono altamente personalizzabili. Possono cambiare la luminosità, la tonalità, la trasparenza. Puoi anche assegnare un comportamento a un'istanza come una clip, un pulsante o un elemento grafico, indipendentemente dal tipo che effettivamente è. La libreria consente di catalogare i campioni (le cartelle sono consentite), creare, importare, eliminare e persino sostituire un campione con un altro. Ora passiamo ad Action Script.

Finora, abbiamo esaminato dall'inizio alla fine i filmati Flash riprodotti senza l'intervento dello spettatore. Tuttavia, Flash consente anche di creare applicazioni interattive in cui l'utente può controllare la presentazione dei contenuti. In questa lezione inizieremo a familiarizzare con gli elementi del linguaggio di scripting Action Script e vedremo come può essere utilizzato per creare applicazioni interattive. Ad esempio, creiamo un album fotografico con elementi di interfaccia interattivi. Ma prima di procedere alla descrizione di Action Script, dovremmo parlare di un altro tipo di simboli che finora abbiamo ignorato: questi sono i simboli dei pulsanti. Per costruire un'interfaccia interattiva, sono semplicemente necessari.

Creazione di pulsanti

Il pulsante è un clip filmato interattivo a quattro fotogrammi. Quando assegniamo un tipo di pulsante a un simbolo, Flash crea una sequenza temporale di quattro fotogrammi per il nuovo simbolo:

Up-state è un frame corrispondente alla situazione in cui il pulsante non è premuto e il puntatore del mouse non si trova sopra il pulsante;

Sopravvaluta una cornice che illustra l'aspetto del pulsante quando il puntatore del mouse si trova sopra il pulsante, ma il pulsante non viene premuto;

Down-state questo riquadro mostra l'aspetto del pulsante quando viene premuto;

Hit-state definisce l'area in cui il pulsante reagisce a un clic del mouse; quest'area non è visibile nella clip.

Per creare un pulsante, esegui il comando Inserisci => Nuovo simbolo (puoi digitare la scorciatoia da tastiera Control + F8). Nella finestra di dialogo Crea nuovo simbolo visualizzata, immettere un nome per il simbolo del pulsante (ad esempio, but1) e selezionare il tipo di simbolo del pulsante.

Flash passerà alla modalità di modifica dei caratteri, fornendo frame Su, Sopra, Giù e Hit. Il primo fotogramma, Su, diventa un fotogramma chiave vuoto. Disegniamo una vista non premuta del pulsante in questo frame (Fig. 1).

Riso. 1. Pulsante UP frame

Selezioniamo il secondo frame, contrassegnato come Over e corrispondente allo stato in cui il cursore viene posizionato sopra il pulsante. Inseriamo un fotogramma chiave in questo fotogramma (utilizzando il comando Inserisci => Fotogramma chiave), a seguito del quale apparirà un fotogramma chiave che ripete completamente il contenuto del fotogramma Su. Cambiamo il colore del pulsante, come mostrato in Fig. 2.

Fig 2. Pulsante sopra il telaio

Allo stesso modo, aggiungiamo il frame successivo (Down-frame) e disegniamo lo stato premuto del pulsante (Fig. 3).

Riso. 3. Pulsante del frame inferiore

Per ora non disegneremo nulla nel frame Hit, ma torneremo su questo frame un po' più tardi.

Passiamo alla scena principale, chiamiamo la libreria tramite il comando Finestra => Libreria e creiamo un'istanza del simbolo del pulsante trascinandolo sullo stage (Fig. 4.)

Riso. 4. Creare un'istanza del pulsante trascinandola dalla libreria

Di conseguenza, otteniamo quanto segue film. Come puoi vedere da questo filmato, il pulsante viene premuto non solo quando clicchiamo sull'area centrale (di lavoro) del pulsante, ma anche quando clicchiamo sulla cornice attorno ad esso. Ciò è dovuto al fatto che se il frame Hit non è disegnato, l'area di lavoro del pulsante corrisponderà al frame Up.

Affinché il pulsante venga premuto solo nella zona di lavoro, è necessario definire questa zona nell'Hit-frame, ovvero disegnare un pulsante senza cornice (vedi Fig. 5)

Riso. 5. Pulsante Hit-frame

Dopo aver aggiunto l'Hit-frame richiesto, otteniamo quanto segue film, in cui quando si fa clic sulla cornice, il pulsante non viene premuto.

Per rendere interattivo un pulsante, è necessario associare il fatto di premere il pulsante all'esecuzione di determinati comandi, ovvero descrivere un determinato scenario. Esiste uno speciale linguaggio Action Script per l'impostazione degli script in Flash. In questa lezione toccheremo solo una piccola parte delle capacità di questo linguaggio e in futuro torneremo alla struttura e alla sintassi di Action Script man mano che gli esempi di creazione di filmati interattivi in ​​​​Flash diventano più complicati.

Comprensione del copione d'azione

Action Script è un linguaggio di scripting - set di istruzioni, che controllano gli elementi di un filmato Flash. Gli script di azione possono essere incorporati in un film o archiviati in un file esterno file di testo con estensione AS.

Quando incorpori un copione in un film, puoi incorporarlo in diverse parti del film. Più specificamente, gli script di azione possono contenere fotogrammi chiave, istanze di pulsanti e istanze di clip filmato. Di conseguenza, gli script sono chiamati frame script (Frame Action), script pulsante (Button Action) e script clip (MovieClip Action).

Gli script di azione vengono eseguiti al verificarsi di determinati eventi attivati ​​dall'utente o dal sistema. Il meccanismo che indica a Flash quale istruzione eseguire quando si verifica un evento è chiamato gestore di eventi.

Action Script ha una propria sintassi, molto simile alla sintassi JavaScript. Flash MX 2004 supporta Action Script di tutti versione precedente veloce.

Uno dei concetti principali di Action Script è Actions: comandi che emettono istruzioni durante l'esecuzione di un file SWF. Ad esempio, gotoAndStop() invia la testina di riproduzione a un frame o cue specifico. Dalla parola Azioni deriva il nome del linguaggio - Action Script (letteralmente - action script). Con la maggior parte dei concetti di questa lingua, faremo conoscenza con esempi specifici.

Album fotografico interattivo

Dimostriamo l'uso dei pulsanti per controllare un album fotografico: crea una serie di foto e aggiungi due pulsanti che faranno scorrere la foto avanti e indietro.

Mettiamo la prima foto sulla timeline principale e aggiungiamo un pulsante dal set standard. Accedere cartella desiderata dovrebbe essere fatto Comando Windows=> Pannelli di controllo Librerie comuni => Pulsanti (Fig. 6).

Riso. 6. Aggiungere un pulsante dalla libreria standard

Come risultato dell'esecuzione di questo comando, apparirà un pannello contenente un ampio set di pulsanti pre-disegnati. vari tipi. Selezioniamo, ad esempio, i Key Buttons (pulsanti simili ai tasti della tastiera), apriamo la cartella corrispondente, selezioniamo il pulsante key-left (Fig. 7) e creiamo un'istanza di questo pulsante (trascinandolo sullo stage).

Riso. 7. Elementi della cartella Pulsanti chiave

Si noti che quando si posiziona il secondo pulsante (tasto-destra) sullo stage e lo si sposta per allinearlo con il primo pulsante, il programma fornisce un suggerimento (linea tratteggiata) che consente di posizionare con precisione il pulsante (Figura 8).

Riso. 8. Allineamento automatico dei pulsanti sullo stesso livello

Per aggiungere uno script, è necessario richiamare l'editor di Action Script utilizzando il comando Finestra =>Pannelli di sviluppo => Azioni o premendo il tasto F9. Se hai intenzione di scrivere spesso script, vale la pena ricordare questo comando da tastiera. Di conseguenza, apparirà l'editor di Action Script (Fig. 9).

Riso. 9. Pannelli dell'editor di script di azione

Se provi evidenziando diversi elementi nella scena mentre monitori i messaggi nei pannelli dell'editor di Action Script, scoprirai che il programma suggerisce su quale elemento puoi "bloccare" il codice. Se selezioni una cornice sullo stage, la scritta Azioni - Cornice appare nell'angolo in alto a sinistra del pannello dell'editor, se fai clic sul pulsante, appare la scritta Azioni - Pulsante, ovvero il programma richiede che il codice che inserisci farà riferimento allo script del pulsante. E se selezioni una foto, nel campo destinato all'inserimento dello script, apparirà il messaggio: Alla selezione corrente non possono essere applicate azioni (lo script non può essere applicato a questo oggetto selezionato).

Assegneremo uno script a un pulsante. IN ultime versioni ActionScript ha la capacità di scrivere codice centralizzato, ovvero codice che si trova in un unico posto, e questa capacità consente di comprendere meglio programmi di grandi dimensioni. Tuttavia, dentro semplici esempi(che stiamo considerando) l'assegnazione di uno script a un pulsante è perfettamente accettabile.

Quindi, per un pulsante con una freccia sinistra, dobbiamo formalizzare il seguente scenario: "Se il pulsante viene rilasciato su un determinato fotogramma, da questo fotogramma devi andare al fotogramma precedente". In accordo con la sintassi del linguaggio Action Script (Fig. 10), sarà simile a questo:

La prima riga contiene il gestore di eventi del pulsante on(), che ha il seguente formato:

Ora aggiungiamo diversi fotogrammi chiave in modo che i pulsanti creati nel primo fotogramma vengano copiati al loro interno e posizioniamo le foto necessarie nei fotogrammi appena creati.

Se esegui il film creato per l'esecuzione, i fotogrammi verranno riprodotti continuamente uno dopo l'altro e quindi, prima di tutto, dobbiamo dare il comando "Stop" al primo fotogramma. Per fare ciò, aggiungi il comando corrispondente al primo frame (Fig. 11).

Riso. 11. Scenario assegnato al primo frame

Nota: il comando non è più assegnato al pulsante, ma alla cornice. Il fatto che a una scena sia stato assegnato un copione è annotato sulla linea temporale principale: una lettera minuscola "a" appare sopra il punto in grassetto nella designazione del fotogramma.

Di conseguenza, abbiamo ottenuto quanto segue film.

Se abbiamo solo pochi fotogrammi nell'album fotografico, allora due pulsanti - "Avanti" e "Indietro" - sono abbastanza, ma se il set di foto è grande, è auspicabile avere pulsanti che inviano all'inizio e fine del film. Nell'esempio seguente, aggiungeremo i pulsanti corrispondenti: "Al primo fotogramma" e "All'ultimo fotogramma". È possibile selezionare i pulsanti di un mnemonico adatto dalla libreria standard di pulsanti dalla cartella Pulsanti circolari (Fig. 12).

Nell'esempio proposto, faremo conoscenza con un altro comando gotoAndStop (), che consente di saltare al fotogramma desiderato e quindi fermarsi.

Riso. 12. Pulsanti dalla cartella Pulsanti circolari

Sul pulsante per il passaggio al primo frame (terzo da sinistra in Fig. 13), appenderemo il codice, come mostrato in Fig. 13.

Riso. 13. Scenario per il pulsante "Nel primo frame"

Nel caso di un album fotografico di cinque fotogrammi, aggiungi lo script di transizione "Fino all'ultimo fotogramma" all'ultimo pulsante:

Scripting automatizzato

Finora abbiamo digitato manualmente tutti i comandi, ma i pannelli dell'editor di ActionScript forniscono una gamma di servizi di scripting automatizzati. Consideriamo queste possibilità.

Riso. 14. Strumenti di scripting automatizzati

Il pannello dell'editor di Action Script consente di selezionare, trascinare, riorganizzare ed eliminare i comandi.

Mostriamo come scrivere lo stesso script per il pulsante "Avanti" in modalità automatica. Selezionando la cartella Movie Clip Control (finestra in alto a sinistra in Fig. 14), è possibile accedere al gestore di eventi on, quindi fare doppio clic sull'elemento corrispondente o trascinare l'espressione sul campo di scrittura dello script in modalità Trascina e Gocciolare.

Riso. 15. Suggerimento per completare un'espressione

Di conseguenza, sul campo di lavoro appariranno l'espressione necessaria e un suggerimento del modulo (Fig. 15): si seleziona il comando richiesto dal menu e l'espressione viene completata automaticamente. Come puoi vedere dal menu, puoi selezionare non solo la condizione associata ai pulsanti sullo schermo, ma puoi anche selezionare dal menu in Fig. Tasto a 15 puntiPremere " ", o tastoPremere " ”, che corrisponde alla pressatura tasti della tastiera(freccia sinistra, freccia destra), ovvero è possibile creare un album fotografico che verrà “girato” tramite i tasti della tastiera.

Riso. 16. Chiamate pulsanti tastiera

Usiamo il comando keyPress ” (Fig. 16), quindi vai nella cartella Timeline Control, seleziona il comando nextFrame e trascinalo nel campo di lavoro (Fig. 17).

Riso. 17. Il comando nextFrame si trova nella cartella Timeline Control

Per il pulsante che sposta il filmato all'inizio dell'album fotografico, puoi selezionare la pressione del tasto Home come evento dal menu, quindi (Fig. 18) trascinare il comando gotoAndStop sul campo, come risultato di quale appariranno ulteriori accenni sulla possibile sintassi di questo comando.

Le frecce nel tooltip consentono di visualizzare diverse varianti sintassi. Il programma fornisce due opzioni (Fig. 18 e 19), ovvero offre di impostare la scena e la cornice o solo la cornice. Nel nostro caso è sufficiente specificare solo la cornice (Frame). Se il nome della scena viene omesso, il valore predefinito è un fotogramma della scena corrente.

Riso. 18. Suggerimento sulla possibile sintassi dei comandi

Riso. 19. La freccia-triangolo consente di visualizzare le opzioni di sintassi

Dopo aver assegnato a tutti i pulsanti l'appropriato pulsanti della tastiera, otteniamo quanto segue film, dove lo scorrimento delle foto avverrà dalla tastiera e il clic sui pulsanti sullo schermo con il mouse non causerà alcuna conseguenza.

È possibile fornire uno scenario in cui eventi diversi porteranno alle stesse azioni? Si scopre che è possibile: per questo, nel gestore di eventi on, è necessario enumerare l'elenco dei nomi degli eventi. Se inserisci una virgola nell'elenco degli eventi dopo il primo evento, il programma stesso ti offrirà un menu (Fig. 20).

Riso. 20. Quando si inserisce una virgola nell'elenco degli eventi, viene visualizzato automaticamente un menu di comandi aggiuntivi

Aggiungiamo al primo evento (premendo il tasto della tastiera) il secondo evento (rilasciando il tasto a video):

on(tastoPremere" ", pubblicazione)

Ripetiamo la procedura per i pulsanti rimanenti e di conseguenza otteniamo album di foto, in cui avverrà lo sfogliamento delle foto sia con il mouse che con la tastiera (il file FLA originale è ottenibile da collegamento).

Nell'esempio considerato, abbiamo utilizzato la transizione per numero di fotogramma, ma questo metodo non è sempre conveniente: se la numerazione dei fotogrammi cambia durante il montaggio del film, la logica potrebbe essere violata. È più conveniente utilizzare la transizione per contrassegno di fotogramma. Consideriamo un esempio che richiede non solo di sfogliare l'album, ma anche il passaggio a sezioni diverse, ovvero una navigazione più complessa.

Lascia che l'album sia composto da disegni, grafica computerizzata e fotografie.

Etichettiamo il primo fotogramma della sezione "Immagini" come Immagini, analogamente ai primi fotogrammi delle altre sezioni, etichetteamo grafica e foto.

Creiamo un livello per posizionare le etichette e chiamiamolo Lables. Per etichettare una cornice, nel pannello Proprietà, selezionare il tipo di etichetta Nome e annotarne il nome. Nel nostro caso, Immagini (Fig. 21). Posiziona i segni nei fotogrammi 5 e 10 allo stesso modo (Fig. 22).

Riso. 21. Un esempio di assegnazione di un'etichetta a una cornice

Ora aggiungiamo un nuovo livello e chiamiamolo Azioni. Nel primo fotogramma chiave del livello Actions, chiama il pannello Actions Frame (premendo il pulsante F9) e digita il comando stop () (vedi Fig. 22)

Riso. 22. Scenario del primo fotogramma

Aggiungiamo un altro livello chiamato Soggetti (soggetto), in cui daremo i titoli ai frame corrispondenti: "Immagini" (Fig. 23), "Grafica" e "Foto".

Riso. 23. Il titolo per le cornici della sezione "Immagini"

Ora aggiungiamo pulsanti di menu con nomi simili sul lato, che posizioneremo su un nuovo livello chiamato Menu.

Stampiamo la prima voce di menu "Immagini" dal bordo sinistro e traduciamola in un simbolo di pulsante. Utilizzando lo strumento Freccia, selezionare il blocco di testo “Immagini” ed eseguire il comando Modifica => Converti in Simbolo (questo comando può essere eseguito anche utilizzando il tasto F8), nel pannello Converti in Simbolo, impostare il Tipo di simbolo Pulsante e definirne il name come pictureButton (Fig. 24 ).

Riso. 24. Assegnare al pulsante per accedere alla sezione immagini il nome pictureButton

Creiamo quattro frame per il pulsante "Immagini": il primo rappresenterà semplicemente il testo originale (Fig. 25), il secondo - lo stesso testo solo in blu, salteremo il terzo frame (in questo caso, il Down-frame sarà uguale all'Over-frame ), e nell'Hit-frame disegniamo un'area rettangolare che determinerà l'area in cui viene premuto il pulsante (Fig. 26).

Riso. 25. Pulsante pictureButton up-frame

Riso. 26. Hit-frame del pictureButton

Ora dobbiamo allegare lo script al pulsante appena creato. Per fare ciò, seleziona il pulsante nella Scena 1 e, premendo F9, chiama il pannello Azioni, quindi inserisci il codice mostrato in Fig. 27.

Riso. 27. Scenario di passaggio a una cornice con un'etichetta

Tutti i possibili motivi per i festeggiamenti sono passati, il quinto semestre del mio registro è completamente pieno, ci sono -25 gradi fuori - semplicemente non ho motivo di ritardare l'adempimento della mia promessa che ti ho fatto prima del nuovo anno in "KV" n.50 . Quindi, continuiamo la conversazione sulla tecnologia Flash e sul popolare pacchetto per la creazione di applicazioni interattive Macromedia Flash Professional 8. Oggi concentreremo la nostra attenzione sulle tecniche di disegno complicate.

Devo immediatamente avvertirti che qui non troverai una noiosa enumerazione di strumenti Flash con una descrizione delle proprietà e dei metodi di ciascuno. Queste informazioni possono essere facilmente trovate in tutorial, libri di riferimento elettronici e aiuto "per Flash. Ho cercato di raccogliere le tecniche più interessanti che vengono utilizzate dagli utenti avanzati e che saranno di interesse sia per gli utenti inesperti che per i progettisti Flash esperti. Bene, mettiti al lavoro!


Pulsanti modificatori

Supponiamo che tu voglia creare un rettangolo arrotondato sul tavolo di montaggio di Flash 8. Questa figura geometrica viene disegnata utilizzando lo strumento Rettangolo (R), per il quale il raggio di raccordo viene impostato utilizzando il pulsante modificatore "Imposta raggio angolo" che appare nella parte inferiore della barra degli strumenti (nella sezione "Opzioni"). Questo metodo può essere utilizzato con successo per scrivere rapidamente pulsanti semplici.

Quando attivi uno strumento in Flash, dovresti prestare attenzione ai suoi pulsanti modificatori, che possono cambiare radicalmente il principio di funzionamento dello strumento di disegno selezionato. Ad esempio, una matita (Strumento Matita) può funzionare in una delle tre modalità: raddrizzamento delle linee (Raddrizza), levigatura degli angoli acuti (Smooth) e disegno a penna (Inchiostro). Ognuna delle modalità elencate viene impostata utilizzando un pulsante modificatore e può essere utile se il mouse trema eccessivamente nella mano mentre si disegna. Lo strumento Gomma (gomma) ha anche diverse modalità di funzionamento che consentono di configurarlo per distruggere linee (modalità "Cancella linee"), aree riempite di colore (modalità "Cancella riempimenti"), ecc. Di solito, il nome del modificatore pulsante segue direttamente il suo appuntamento.


Blocco riempimento

Se utilizzi lo strumento Cestino di pittura per dipingere più oggetti con il modificatore Blocco riempimento, la trama o il gradiente utilizzato per riempire la forma verrà ripetuto in ogni oggetto successivo. In altre parole, il blocco del riempimento consente di creare l'impressione che le forme che si stanno colorando siano ritagliate da un singolo foglio di carta colorato. Anche lo strumento Pennello (B) ha questa proprietà.

Fill Lock è utile quando devi vedere gli altri attraverso alcuni oggetti. In questo modo, è facile creare una vista dalla finestra sul cielo notturno con la luna piena.

In parole povere, in ogni fascia della finestra (e anche nella finestra) l'osservatore deve vedere parti della stessa immagine: il cielo notturno e il disco lunare, il cui bagliore si indebolisce con la distanza. Questo effetto è fornito dal blocco del riempimento. Cominciamo con ordine. Ho disegnato la finestra stessa usando rettangoli cavi (Strumento Rettangolo) e linee a matita (Strumento Matita) con spessore variabile e riempimento sfumato (i colori necessari sono stati selezionati nel pannello Finestra -> Mixer colori). Tutti gli elementi della finestra si trovano sullo stesso livello. Quindi ho selezionato il lato destro della finestra e l'ho riempito (strumento Cestino colori) con un gradiente radiale nero-blu-nero, attivando la modalità di blocco riempimento (il pulsante di modifica "Blocco riempimento"). Utilizzando lo strumento Trasformazione sfumatura ("Impostazioni sfumatura"), ho scelto il modo migliore per sovrapporre la sfumatura. Lo sfiato e la seconda metà della finestra sono stati ridipinti con lo stesso contenuto del Paint Basket. E l'ultimo tocco è la luna. Per fare ciò, prendi lo strumento Ovale ("Ellisse"), rimuovi il contorno, tieni premuto Maiusc e disegna il cerchio corretto nel punto più luminoso del cielo. Aggiungi stelle a piacere. :)

Lo stesso potrebbe essere fatto con l'aiuto di un livello maschera, sul quale sono presenti dei rettangoli che assicurano la visibilità del cielo nelle ante delle finestre. Ma in questo caso, vedi, c'è più confusione. E così siamo riusciti con un solo livello.


Riempimento bitmap

Torniamo ai risultati della lezione precedente e disegniamo motivi invernali sul vetro.

Per fare ciò, seleziona la trama selezionando la voce "Bitmap" nell'elenco "Tipo" nella finestra "Color Mixer". Riempi tutte le finestre e usa lo strumento Trasformazione sfumatura per regolare la posizione, le dimensioni e l'inclinazione della trama. Sembra che stia diventando più freddo! :)

Lascia che qualcuno provi a guardare fuori dalla finestra e liberare un'area dal gelo, come facciamo spesso io e te in inverno nei trasporti. Prendi un pennello (strumento pennello), carica una bitmap per esso (vista dalla finestra) e applica alcuni tratti, attivando la modalità "Fill Lock". Questa è la "bacchetta magica"! In quei luoghi dove il pennello ha funzionato, si è aperto un paesaggio invernale. Tuttavia, non dovresti lasciarti trasportare dalle trame raster: la dimensione del file di output aumenta a passi da gigante. :)


Ombra di un oggetto in movimento

I metodi discussi in precedenza (filtro ed effetto timeline Drop Shadow) fanno sì che l'oggetto proietti un'ombra solo sul piano verticale. Cioè, se prendiamo la nostra clip o immagine grafica e la portiamo su un muro illuminato da una fonte di luce arbitraria, l'ombra si troverà sulla superficie verticale (muro) dietro l'oggetto. Tuttavia, molto spesso è necessario posizionare l'ombra su qualsiasi altro piano (sul pavimento, su una superficie inclinata, ecc.). E qui mezzi standard già impotente.

Ragioniamo logicamente. Qualsiasi tipo di oggetto (grafica, pulsante e MovieClip) può essere manipolato per: ridimensionare, ruotare, inclinare e così via. (menu Modifica -> Trasforma). È grafica vettoriale! Diciamo che abbiamo un video (prendiamo quello standard con una scimmia che dondola su un ramo dalla cartella "Samples And Tutorials"). La libreria della clip contiene il simbolo della clip e la sua rappresentazione (immagine) è sulla timeline. Chi ci impedisce di trascinare un'altra rappresentazione di questa clip nell'area di lavoro, riempiendola di nero e posizionandola nel piano desiderato utilizzando la procedura "Ruota e inclina" del menu Modifica -> Trasforma? Nessuno! E allo stesso tempo, l'ombra corrisponderà pienamente al suo oggetto: una scimmia rotante e un ramo, nel nostro caso. Facciamolo.

Per riempire di nero l'intera clip, puoi procedere in due modi: ricolorare ogni dettaglio della clip, che, ovviamente, richiederà molto tempo, oppure sul pannello delle proprietà della clip (Finestra -> Proprietà -> Proprietà o " Ctrl + F3") nell'elenco Colore selezionare Tinta ("Colore") con nero al 100%. Quest'ultimo è chiaramente preferibile. :) Di conseguenza, l'intera clip diventerà nera. Tuttavia, l'ombra non ha un contorno chiaro, quindi il video risultante deve essere sfocato. Per fare ciò, seleziona il filtro Sfocatura e imposta la sfocatura orizzontale su BlurX=50, la sfocatura verticale su BlurY=4 e imposta la qualità su bassa (Qualità=Bassa) in modo che durante la riproduzione dell'intero clip, il carico sul PC l'hardware è inferiore. Ora l'ombra deve essere posizionata nel piano richiesto (piano terra). Un'animazione complessa in cui gli oggetti in movimento proiettano un'ombra secondo le leggi della fisica viene creata nel modo sopra descritto.


Interazione con oggetti

Una caratteristica distintiva di Flash come editor vettoriale è l'interazione di oggetti grafici situati nello stesso livello di frame. La natura della loro interazione dipende dal tipo e dalla posizione relativa. Ad esempio, le forme dello stesso colore si uniscono quando vengono sovrapposte e una linea regolare può tagliare un oggetto in pezzi. Quest'ultimo viene spesso utilizzato per suddividere un'area di riempimento, che a sua volta produce risultati impressionanti. Per escludere l'interazione degli oggetti, devono essere posizionati su livelli diversi.


Progettazione di iscrizioni

In alcuni casi, è utile trasformare le caselle di testo in oggetti grafici per sfruttare tecniche di stile non applicabili al testo normale. Tuttavia, la conversione deve essere eseguita solo quando le righe sono completamente pronte per un'ulteriore elaborazione: le parole vengono scritte senza errori, viene selezionato il carattere necessario, ecc. Quindi non sarà possibile tornare al tipo di dati di testo e correggere questi difetti utilizzando gli strumenti standard dello strumento Testo.

Quindi, supponiamo di avere un'iscrizione di testo nel nostro spazio di lavoro, da cui dobbiamo creare un logo o un'intestazione per un sito web. E Flash, come qualsiasi editor di grafica vettoriale a tutti gli effetti, ti consentirà facilmente di farlo. Suddividiamo la frase in lettere con il comando Modifica -> Dividi (puoi anche usare la combinazione "Ctrl + B" per questo scopo). Di conseguenza, il blocco di testo originale si è diviso in più parti, il cui numero è uguale al numero di caratteri nel frammento di testo originale. Per convertire ogni carattere in un grafico, ripetiamo questa procedura. Ora le lettere sono rappresentate da aree di riempimento e puoi eseguire le stesse azioni con esse come con gli oggetti grafici. Ad esempio, contorno. Per fare ciò, attiva lo strumento Bottiglia di inchiostro ("Inkwell"), seleziona lo spessore e il colore della linea, quindi fai clic su ciascuna lettera. Il testo di contorno (lettere vuote) viene creato rimuovendo le aree di riempimento. Inoltre, ogni lettera o parola intera può essere soggetta a deformazioni, ecc. Tutti i simboli vengono assemblati in un blocco grafico utilizzando il comando Modifica -> Converti in simbolo o il tasto "F8".


Ottimizzazione grafica

Esistono diversi modi in Flash per ridurre le dimensioni del file di output (si applica ai formati FLA, SWF e MOV). In primo luogo, quando si pubblica un video, è possibile scegliere il grado di compressione delle immagini bitmap, nonché abilitare un'ulteriore compressione del documento (menu File -> Impostazioni pubblicazione). Questa opzione, ovviamente, non è adatta per FLA, il tipo di file interno di Flash. In secondo luogo, l'utente può rimuovere dalla scena forme e linee extra non necessarie, nonché ridurre al minimo il numero di simboli utilizzati, pensando in anticipo alla struttura di ciascun oggetto e rimuovendo i simboli non necessari dalla libreria. In terzo luogo, puoi utilizzare l'ottimizzatore di riga integrato, che ti consentirà di cavartela con un numero minimo di righe, riducendo così la quantità di dati necessari per la memorizzazione. Per fare ciò, seleziona l'intero documento ("Ctrl + A") e vai al menu Modifica -> Forma -> Ottimizza. Nella finestra di dialogo che appare, puoi impostare i parametri di ottimizzazione richiesti. Ho eseguito la procedura guidata per l'immagine della vista lunare. Il file originale conteneva informazioni su 91 curve e, dopo l'ottimizzazione, il numero di linee curve è sceso a 43. Ie. la dimensione del file SWF di output è stata dimezzata. Queste azioni, ovviamente, non hanno influito in alcun modo sulla qualità dell'immagine, perché in questo caso la descrizione formulaica dell'immagine è ottimizzata. Se dentro grafica vettoriale sostituisci le linee composte con linee continue e raddrizza leggermente le curve, sono necessarie meno informazioni per descrivere l'intero disegno.


Invece di una conclusione

È tutto per oggi. Quando ho lavorato a quest'opera, sono partito dal fatto che il lettore ha già familiarità con i precedenti articoli su Flash, pubblicati su "KV" n. - /2005. Pertanto, oggi non ho fornito alcun riferimento a materiale passato. Tuttavia, se qualcosa non ti era chiaro, forse la chiave è nascosta nei numeri precedenti.

Aspera Sinfonia