Домой /  Интернет / Встраивание графики в веб-страницу. Основные сферы применения форматов

Встраивание графики в веб-страницу. Основные сферы применения форматов

Встраивание графики в веб-страницу

Применение метода Image.Save() для записи изображения в поток ответа ведет к перезаписи любой информации, которую среда ASP.NET использовала бы в противном случае. К счастью, существует более простое решение. Можно воспользоваться HTML-дескриптором или веб-элементом управления Image, но вместо указания статического изображения в качестве источника понадобится выполнить привязку к файлу.aspx, который генерирует динамическое изображение.

Например, рассмотрим любое графическое изображение, созданное средствами GDI+ в предыдущей статье. Оно хранится в файле SimpleDrawing.aspx и записывает динамически сгенерированное изображение в поток ответа (в приведенных примерах в файловый поток). Вывести динамическое изображение на другой странице можно было бы за счет добавления к ней веб-элемента управления Image и установки SimpleDrawing.aspx в качестве значения свойства ImageUrl (либо сгенерированного файла). Затем можно было бы добавить другие элементы управления или даже несколько элементов управления Image, которые устанавливают связь с этим же содержимым.

На рисунке ниже показан пример, в котором используются два дескриптора , указывающие на файл SimpleDrawing.aspx, а также ряд дополнительных веб-элементов управления ASP.NET. расположенных между ними:







Помните, что обычно создание рисунка GDI+ выполняется на порядок медленнее, чем обслуживание статического изображения. Поэтому вряд ли имеет смысл строить графические кнопки и другие многократно повторяющиеся на странице элементы с помощью GDI+. (Если все же решитесь на это, подумайте о кэшировании или сохранении файла изображения сразу после его генерации для повышения производительности.)

Использование формата PNG

PNG является универсальным форматом, который всегда обеспечивает высокое качество, сочетая в себе сжатие без потерь GIF-изображений с широкими возможностями цветовой поддержки JPEG. Некоторые браузеры (особенно более старые версии Internet Explorer) неправильно выводят на экран PNG-изображения при их динамическом возвращении из страницы. Вместо содержимого рисунка пользователь получает сообщение с предложением загрузить содержимое рисунка и открыть его в другой программе. Для решения этой проблемы можно применить ранее рассмотренный подход с дескриптором .

Еще одна проблема, связанная с динамической генерацией PNG-изображений - невозможность использования метода Bitmap.Save(), рассмотренного в предшествующей статье. Response.OutputStream является линейным потоком, т.е. данные должны записываться последовательно с начала до конца. Чтобы создать PNG-файл, программные средства.NET должны иметь возможность перемещаться по файлу назад и вперед, что требует потока, который может обеспечивать переход в конкретные позиции.

Решение достаточно просто. Вместо того чтобы выполнять сохранение непосредственно в поток Response.OutputStream, нужно создать поток System.IO.MemoryStream, который представляет собой буфер данных в памяти. Вызовите Bitmap.Save(), чтобы сохранить изображение в поток MemoryStream, а затем запишите MemoryStream в поток Response.OutputStream.

Код, необходимый для реализации этого решения, при условии, что пространство имен System.IO было импортировано, имеет следующий вид:

Protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { using (Bitmap image = new Bitmap(450, 100)) { using (Graphics graphic = Graphics.FromImage(image)) { /* * Какой-то код, генерирующий изображение */ // Сохранить изображение в поток Response.ContentType = "image/png"; // Создать PNG-изображение, хранящееся в памяти MemoryStream mem = new MemoryStream(); image.Save(mem, System.Drawing.Imaging.ImageFormat.Png); // Записать данные MemoryStream в выходной поток mem.WriteTo(Response.OutputStream); } } }

Передача информации динамическим изображениям

При генерации графики в веб-страницах информацию можно отправлять из страницы коду, который собственно генерирует графику, для создания по-настоящему динамических изображений. В следующем примере создается привязанный к данным список, который отображает эскиз каждого растрового изображения, хранящегося в данном каталоге. Конечный результат показан на рисунке ниже:

Эта страница должна состоять из двух частей: страницы, которая содержит элемент управления GridView, и страницы, которая динамически визуализирует одиночный эскиз. Для заполнения списка страница GridView будет многократно вызывать страницу эскиза (используя дескрипторы ).

Имеет смысл сначала разработать страницу, создающую эскиз. В этом примере страница названа ThumbailsViewer.aspx. Чтобы сделать этот компонент максимально универсальным, не следует жестко кодировать какую-либо информацию об используемом каталоге или размерах эскиза. Вместо этого данная информация будет получена с помощью трех строковых аргументов запроса.

Using System.IO; using System.Drawing; using System.Drawing.Imaging; public partial class ThumbailsViewer: System.Web.UI.Page { protected void Page_Load(object sender, EventArgs e) { if ((String.IsNullOrEmpty(Request.QueryString["X"])) || (String.IsNullOrEmpty(Request.QueryString["Y"])) || (String.IsNullOrEmpty(Request.QueryString["FilePath"]))) { // Часть данных отсутствует, поэтому ничего не выводить на экран. // Другие возможные варианты действий - выбор подходящих значений по умолчанию // или возврат изображения со статическим текстом сообщения об ошибке } else { int x = Int32.Parse(Request.QueryString["X"]); int y = Int32.Parse(Request.QueryString["Y"]); string file = Server.UrlDecode(Request.QueryString["FilePath"]); // Создать хранящееся в памяти растровое изображение, // где будет выполняться рисование using (Bitmap image = new Bitmap(x, y)) { using (Graphics graphic = Graphics.FromImage(image)) { // Загрузить данные из файла System.Drawing.Image thumbnail = System.Drawing.Image.FromFile(file); // Нарисовать эскиз graphic.DrawImage(thumbnail, 0, 0, x, y); // Сохранить изображение image.Save(Response.OutputStream, ImageFormat.Jpeg); } } } } }

При первой загрузке страницы необходимо проверить, что вся эта информация предоставлена. Как только основной набор данных получен, объекты Bitmap и Graphics можно создать обычным образом. В данном случае размеры объекта Bitmap должны соответствовать размеру эскиза, поскольку добавлять какое-то дополнительное содержимое не требуется. Создание эскиза не представляет особой сложности. Достаточно загрузить изображение (с использованием статического метода Image.FromFile), а затем вывести его на поверхность рисования. При рисовании изображения нужно указать начальную точку (0, 0), а также высоту и ширину. Высота и ширина соответствуют размерам объекта Bitmap. Класс Graphics автоматически масштабирует изображение в соответствии с этими размерами, применяя сглаживание для создания высококачественного эскиза.

Следующий необходимый шаг - применение этой страницы в странице, которая содержит элемент управления GridView. Основная идея, лежащая в основе базовой страницы, заключается в том, что пользователь будет вводить путь к каталогу и щелкать на кнопке отправки данных. На этом этапе код может выполнить определенную работу с классами пространства имен System.IO. Во-первых, понадобится создать объект DirectoryInfo, который представляет каталог, выбранный пользователем. Во-вторых, с помощью метода DirectoryInfo.GetFiles необходимо получить набор объектов FileInfo, которые представляют файлы в этом каталоге. И, наконец, код должен привязать массив объектов FileInfo к GridView, как показано в следующем примере:

Protected void cmdShow_Click(object sender, EventArgs e) { // Получить строковый массив со всеми файлами изображений DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(txtDir.Text); gridThumbs.DataSource = dir.GetFiles(); // Построить GridView gridThumbs.DataBind(); }

Способ отображения связанных объектов FileInfo определяется шаблоном GridView. В этом примере требуется отобразить два элемента информации - краткое имя файла и соответствующий эскиз. Отображение краткого имени не представляет сложности. Достаточно выполнить привязку к свойству FileInfo.Name. Отображение эскиза требует использования дескриптора для обращения к странице ThumbailsViewer.aspx. Однако построение правильного URL-адреса может оказаться не такой простой задачей, поэтому лучшее решение состоит в том, чтобы перепоручить эту работу методу GetImageUrl из класса веб-страницы.

Любая Web-страница абсолютно немыслима без разнообразных графических Web-элементов, и хотя основным назначением программы Paint Shop Pro является создание и редактирование растровых и векторных изображений, она будет полезна и Web-дизайнерам.

В списке возможностей программы, ориентированных на Web-графику, — решение вопросов по оптимизации изображений, создание текстур и кнопок, в том числе интерактивных, «разрезание» картинок, разработка rollover-элементов, создание карт гиперсвязей и пр., а также создание gif-анимации (но о последней возможности мы поговорим в другой раз).

Оптимизация Web-графики

Графическая информация передается намного медленнее текстовой, а время загрузки изображений пропорционально размеру их графических файлов. Поэтому быстрая загрузка Web-страниц предполагает небольшой размер внедренных в них графических изображений, что достигается путем их оптимизации. В целом оптимизация осуществляется посредством уменьшения количества цветов в графических изображениях, использования сжатых и специальных форматов файлов и оптимизации параметров сжатия для отдельных фрагментов изображений. Основная задача оптимизации — найти удачный компромисс между скоростью загрузки страницы и качеством представленных на ней изображений.

Paint Shop Pro имеет встроенные инструменты оптимизации изображений — программа не только обеспечивает собственно процесс оптимизации, но и позволяет осуществить его быстро и достаточно удобно благодаря возможности предварительного просмотра. Предварительный просмотр дает точное представление о том, как будет выглядеть оптимизированное изображение в режиме реального времени, что вкупе с информацией о предполагаемом размере сжатого файла помогает оценить результат оптимизации и удачно подобрать нужные настройки.

Web-графику можно сохранять в форматах сжатия GIF, JPG или PNG. Индексированные изображения, имеющие небольшое количество цветов, сохраняют в формате GIF. Для сохранения полноцветных и полутоновых изображений: фотографий и цветонасыщенной графики, например градиентных заливок, используется формат JPG. Для полноцветных изображений с прозрачными участками применяется формат PNG, который позволяет сохранять как индексированные, так и полноцветные изображения, не теряющие при сохранении в PNG своего качества.

Для примера попробуем сжать обычную фотографию в формате JPG (рис. 1) с оптимизацией. Для этого откроем изображение и воспользуемся командой File=>Export=>JPG Optimizer (Файл=>Экспорт=>JPG-оптимизация), установив на вкладке Quality (Качество) степень сжатия в окне Set compression value to (Установить значение компрессии), например так, как показано на рис. 2. Изображение, полученное в результате JPG-компрессии, представлено на рис. 3 — внешне оно по качеству ничуть не хуже, а его размер оказался на 13 Кбайт меньше.

Рис. 3. Результат оптимизации в формате JPG с коэффициентом сжатия 15

А теперь проведем вариант оптимизированного сжатия индексированного изображения в формате GIF (рис. 4). Откроем изображение и при помощи команды File=>Export=>GIF Optimizer (Файл=>Экспорт=>GIF-оптимизация) установим на вкладке Colors (Цвета) максимальное количество цветов (рис. 5), а на вкладке Format (Формат) выберем вариант появления изображения: Non-Interlaced — появление изображения на Web-странице сразу или Interlaced — постепенное появление с возрастающей детализацией (рис. 6). В результате будет получено оптимизированное изображение, представленное на рис. 7, размер которого, а значит и скорость загрузки, окажется чуть ли не в два раза меньше, чем у исходного.

Если в изображении имеются прозрачные области, что нередко бывает необходимо при создании кнопок, логотипов и иных Web-элементов, то после оптимизации и экспорта в Web они превратятся в белые. Чтобы такого не произошло, необходимо сохранять изображение в формате PNG, указав соответствующие настройки оптимизации. Для примера попробуем сохранить таким образом, например, логотип для детского Web-журнала (рис. 8). Откроем изображение и в меню File=>Export (Файл=>Экспорт) выберем команду PNG Optimizer (PNG-оптимизация), на вкладке Transparency (Прозрачность) установим вариант Single color transparency (Один цвет прозрачный) (рис. 9) — полученное в итоге изображение сохранит свой прозрачный фон (рис. 10). Если бы в изображении не присутствовали градиентные заливки, то можно было бы добиться значительного уменьшения его размера за счет сокращения количества цветов, однако в данном случае это приведет к существенному снижению качества изображения.

Рис. 10. Результат оптимизации в формате PNG с сохранением прозрачного фона

Создание фоновых текстур

Background, или фоновая текстура (background в переводе с англ. означает «фон»), — это стандартный элемент любой Web-страницы, представляющий собой небольшое точечное изображение, которое используется в качестве фона для остальных ее элементов. Фон часто представляет собой имитацию какой-нибудь поверхности — песка, мятой бумаги, дерева, мрамора, неба с плывущими по нему облаками — и способен существенно украсить и оживить Web-страницу. Как правило, фоновые текстуры имеют небольшой фиксированный размер, а браузеры способны генерировать эти небольшие изображения на все пространство страницы. А потому основное требование при создании фоновых текстур для Web — добиться идеального соприкосновения друг с другом образцов — «кирпичиков» фона. Иными словами, основная задача при создании текстуры — получение полностью бесшовного изображения.

Создание собственных фонов для Web-страниц — это отдельный вид искусства, и Paint Shop Pro позволяет проявить на данном поприще всю свою фантазию. Хотя, конечно, можно найти и более простой способ, позаимствовав готовые фоны в Сети или найдя подходящие на лазерных дисках. Правда, в этом случае придется создавать дизайн страницы, подстраиваясь под найденную текстуру, и ни один серьезный Web-дизайнер на такой вариант не согласится. Поэтому часто фоновые текстуры приходится создавать самостоятельно. В Paint Shop Pro фоны создаются только вручную, так как никаких специальных генераторов фонов, имитирующих естественные материалы, такие как мрамор, вода, облака и пр., в программе нет.

Текстура из фотографии

Попробуем создать фоновую текстуру на основе фрагмента снимка (рис. 11). Несмотря на то что внешний вид снимка очень напоминает реальную текстуру, в качестве фона для Web-страницы он не подойдет, так как швы между сгенерированными копиями изображений будут заметны. Поэтому воспользуется командой Effects=>Image Effects=>Seamless Tiling (Эффекты=>Эффекты с изображениями=>Бесшовное покрытие) при параметрах, показанных на рис. 12. Обратите внимание, что доступны три метода создания бесшовной текстуры: Edge (Край — смешивает грани изображения), Corner (Угол — смешивает изображение в заданных углах) и Mirror (Зеркало — отражает грани изображения). Выбор одного из них зависит от исходного изображения и от того, какой эффект вы хотите получить. Чаще применяется метод Corner , как и в данном примере.

В итоге будет получено изображение, как на рис. 13, которое уже можно использовать как фоновое — никаких швов заметно не будет (рис. 14).

Текстура на основе встроенных элементов палитры Materials

В программе Paint Shop Pro имеются очень интересные возможности создания текстур на основе изображений палитры Materials (Материалы).

Для начала попробуем создать бесшовную текстуру на основе обычной градиентной заливки. Создадим на прозрачном фоне новое изображение размером 125х125 пикселов (рис. 15). Щелкнем дважды на окне Foreground (Передний план) палитры Materials и выберем подходящий вид градиентной заливки, например Duotone green в стиле Sunburst (рис. 16). Увеличим значение в окне Repeats (Повторение) с нуля, например, до 90 — внешний вид заливки тут же изменится (рис. 17). Возьмем большую кисть с неразмытыми краями и закрасим изображение видоизмененным градиентом (рис. 18).

Применим команду Effects=>Image Effects=>Seamless Tiling (Эффекты=>Эффекты с изображениями=>Бесшовное покрытие) при параметрах, показанных на рис. 19. Результатом будет бесшовная текстура, показанная на рис. 20. Ею уже можно воспользоваться, но фон будет слишком ярким, поэтому в ряде случаев лучше перед применением уменьшить степень прозрачности изображения, дважды щелкнув на имени слоя в палитре Layer и уменьшив значение параметра Opacity (Непрозрачность), например, до 50% (рис. 21). Изображение станет напоминать рис. 22, а если вставить полученную текстуру в Web-страницу, то результат может оказаться похожим на рис. 23.

А теперь попробуем создать текстуру на основе встроенных текстур палитры Materials . Создадим новое изображение размером 125х125 пикселов и закрасим его подходящим цветом (рис. 24). Щелкнем дважды на окне Foreground (Передний план) палитры Materials и выберем более темный цвет, затем включим флажок Texture и выберем понравившийся вариант текстуры для наложения (рис. 25).

Возьмем очень большую неразмытую круглую кисть размером, например, в 200 пикселов (кисть должна быть значительно больше изображения) и один раз щелкнем ею в центре изображения (рис. 26). Очевидно, что для фона Web-страницы изображение слишком яркое, поэтому уменьшим непрозрачность слоя примерно до 40 (рис. 27). Применим команду Effects=>Image Effects=>Seamless Tiling (Эффекты=>Эффекты с изображениями=>Бесшовное покрытие) при параметрах, показанных на рис. 28. Полученная бесшовная текстура показана на рис. 29, а Web-страница с ее использованием — на рис. 30.

Интересные бесшовные текстуры можно получить, воспользовавшись текстурными эффектами. Для этого создадим новое изображение размером 125х125 пикселов и закрасим его подходящим цветом (рис. 31). Воспользуемся командой Effects=>Texture Effects=>Texture (Эффекты=>Текстурные эффекты=>Текстуры) и настроим параметры текстуры в соответствии с рис. 32. Изображение станет напоминать рис. 33. Применим команду Effects=>Image Effects=>Seamless Tiling (Эффекты=>Эффекты с изображениями=>Бесшовное покрытие) при тех же параметрах, что и в предыдущем случае, и получим готовую текстуру (рис. 34), после использования которой в качестве фона Web-страницы страница будет выглядеть примерно так, как на рис. 35.

А теперь для создания бесшовного текстурного фона попробуем воспользоваться подходящей текстурой из палитры Materials , преобразовав ее понравившимся эффектом. Создадим новое изображение размером 125х125 пикселов, откроем в палитре Materials вкладку Pattern (Текстуры) и выберем подходящую текстуру в списке текстур (рис. 36). А затем большой неразмытой круглой кистью закрасим исходное изображение (рис. 37). Воспользуемся командой Effects=>Texture Effects=>Fur (Эффекты=>Текстурные эффекты=>Мех) и настроим параметры текстуры в соответствии с рис. 38. Изображение станет напоминать рис. 39. Применим команду Effects=>Image Effects=>Seamless Tiling (Эффекты=>Эффекты с изображениями=>Бесшовное покрытие) при параметрах, соответствующих рис. 40, и получим текстуру, показанную на рис. 41, которая в случае внедрения в Web-страницу придаст ей вид в соответствии с рис. 42.

Создание кнопок

Незаменимым специфическим элементом дизайна любых Web-страниц являются графические элементы управления — кнопки, без которых просто невозможно представить себе страничку. Рисование кнопок стало сегодня своего рода жанром, а Paint Shop Pro позволяет создавать самые замысловатые их варианты.

Разновидностей кнопок уже создано немало — ведь любой штрих может придать кнопке неповторимый внешний вид и оригинальность, так что рассмотреть все возможные нюансы в одной статье не представляется возможным. Остановимся лишь на разработке основных типов кнопок.

Но вначале напомним о двух правилах создания кнопок:

  • создавать кнопки нужно только на прозрачном фоне, чтобы потом можно было без проблем вставить кнопку в Web-страницу с любым фоном;
  • сохранять кнопки нужно не просто командой File=>Save (Файл=>Сохранить), а с помощью команд File=>Export=>GIF Optimizer (Файл=>Экспорт=>GIF-оптимизация) или File=>Export=>PNG Optimizer (Файл=>Экспорт=>PNG-оптимизация), поскольку все остальные варианты не позволят сохранить прозрачный фон кнопки.

Кнопка в виде шара

Создадим на прозрачном фоне новое изображение размером 125х125 пикселов (рис. 43). Дважды щелкнем на окне Foreground (Передний план) палитры Materials и установим белый цвет, затем дважды щелкнем на окне Background (Задний план) и на вкладке Gradient выберем подходящий градиент в стиле Sunburst (рис. 44). Для выпуклой кнопки необходимо, чтобы светлая область — некий отблеск света — находилась в левом верхнем углу кнопки, а цветовой переход выполнялся в направлении от светлого к темному, а не наоборот, как в данном случае. Учитывая, что создавать кнопки приходится довольно часто, удобнее специально для кнопки подготовить свой градиент на основе выбранного. Для этого щелкнем на кнопке Edit (Редактирование), затем — на кнопке New (Новый), введем имя нового градиента и отредактируем его параметры (рис. 45). Результат может напоминать рис. 46. Теперь необходимо переместить блик в левый верхний угол примерно так, как это показано на рис. 47. По окончании всех этих действий палитра Materials должна выглядеть в соответствии с рис. 48.

Затем из группы инструментов Preset Shape (Заданные формы) выберем инструмент Ellipse и нарисуем примерно такую же кнопку, как показана на рис. 49. При необходимости из одной такой кнопки можно получить целую серию разноцветных кнопок. Для этого достаточно воспользоваться командой Adjust=>Hue and Saturation=>Hue/Saturation/Lightness (Регулировка=>Оттенок и насыщенность=>Оттенок/Насыщенность/Освещенность), убрать флажок Colorize (Колоризация) и настроить цветовые параметры нужным образом (рис. 50). После нескольких таких манипуляций мы сможем получить несколько разноцветных кнопок, например таких, как представлены на рис. 51. Сохраним каждую из кнопок в своем файле (они нам потребуются в дальнейшей работе) с сохранением прозрачного фона командой File=>Export=>PNG Optimizer (Файл=>Экспорт=>PNG-оптимизация) — созданные файлы в данном случае имеют вид: image1.png, image2.png и image3.png.

Затем при желании к кнопке можно добавить надпись или стрелку. Если надпись должна располагаться внутри кнопки горизонтально, то лучше вначале превратить векторный слой с кнопкой в растровый, щелкнув правой кнопкой на его имени в палитре Layer и выбрав команду Convert to Raster Layer (Конвертировать в растровый слой), а затем напечатать нужный текст, например так, как показано на рис. 52. Или можно просто добавить надпись на новый векторный слой, чтобы потом при необходимости можно было работать с кнопкой и надписью как с отдельными объектами.

Очень популярно размещение текста по окружности вне или внутри контура кнопки. Если речь идет о размещении текста по окружности над кнопкой, то достаточно просто напечатать нужный текст на векторном слое с кнопкой, выделить инструментом Object Selection (Выделение объектов) оба векторных объекта — кнопку и текст — и применить команду Objects=>Fit Text to Path (Объекты=>Разместить текст вдоль пути) — текст разместится вдоль созданной кривой. По умолчанию надпись появляется над кнопкой-шаром, но, как правило, расположена несимметрично. Для ее выравнивания выделим надпись инструментом Object Selection и щелкнем на кнопке Horz. Center in Canvas (Горизонтальное выравнивание относительно центра). Возможно, что в итоге кнопка будет выглядеть так, как показано на рис. 53.

Намного больше времени потребуется в том случае, если нужно, чтобы надпись шла по кривой, но внутри кнопки. В этом случае в палитре Layer выделим векторный слой с кнопкой и щелкнем на кнопке Duplicate Layer (Дублировать слои), создав тем самым вторую копию кнопки. Щелкнем дважды на кнопке во второй копии слоя палитры Layer и вызовем свойства векторного объекта, удалим заливку и сделаем очень тонкую черную границу, чтобы можно было ориентироваться относительно положения и размеров окружности (рис. 54). Немного сместим вспомогательную окружность и изменим ее размеры примерно так, чтобы над ней вполне могла уместиться надпись, располагающаяся в то же время внутри кнопки, например как на рис. 55.

Напечатаем текст и расположим его вдоль кривой, соответствующей вспомогательной окружности. Для этого выделим текст и вспомогательную окружность и воспользуемся командой Objects=>Fit Text to Path (Объекты=>Разместить текст вдоль пути). Затем скорректируем положение текста, а саму вспомогательную окружность сделаем невидимой, щелкнув на кнопке Visibility Togle (Видимость) в палитре Layer . Возможно, результат будет напоминать рис. 56.

Рис. 56. Окончательный вид кнопки с текстом, расположенным по кривой и находящимся внутри кнопки

Следующий этап — необходимость правильно сохранить кнопку, чтобы оставить в сохранности прозрачную область вокруг нее. Учитывая, что кнопка имеет сложную градиентную заливку, которая будет утрачена при сохранении в формате GIF, лучше воспользоваться форматом PNG . Для этого откроем из меню File=>Export (Файл=>Экспорт) команду PNG Optimizer (PNG-оптимизация). На вкладке Color (Цвет) установим вариант 16.7 Million Colors , а вкладку Transparency (Прозрачность) настроим в соответствии с рис. 57. Результат показан на рис. 58 и 59.

Круглая вогнутая кнопка

В принципе, технология создания вогнутой кнопки мало отличается от создания кнопки в виде шара — вся задача состоит в том, чтобы удачно подобрать градиентные заливки для переднего (Foreground ) и заднего (Background ) планов палитры Materials . Градиент должен быть в стиле Sunburst , а направление градиента в случае переднего и заднего планов должно быть прямо противоположным.

Для примера создадим на прозрачном фоне новое изображение размером 125х125 пикселов и настроим градиент переднего плана в соответствии с рис. 60, а заднего — с рис. 61, при этом палитра Materials примет вид, соответствующий рис. 62. Затем из группы инструментов Preset Shape (Заданные формы) выберем инструмент Ellipse и нарисуем примерно такую же кнопку, как показана на рис. 63.

При желании можно, например, добавить к кнопке тень, применив команду Effects=>3D Effects=>Drop Shadow (Эффекты=>3D-эффекты=>Тень) при примерно таких параметрах, как на рис. 64. Результат представлен на рис. 65. После этого следует сохранить кнопку с помощью команды File=>Export=>PNG Optimizer (Файл=>Экспорт=>PNG-оптимизация) (рис. 66).

Рис. 66. Готовая для вставки в Web-страницу кнопка

Прямоугольная пластиковая кнопка

Создадим на прозрачном фоне новое изображение размером 500х400 пикселов и инструментом Rounded Rectangle (Закругленный прямоугольник) нарисуем на нем прямоугольник, примерно такой, как представлен на рис. 67. Сформируем выделенную область на основе созданного векторного объекта командой Selections=>From Vector Object (Выделение=>Из векторного объекта). Создадим новый растровый слой командой Layers=>New Raster Layer (Слои=>Новый растровый слой). После этого, не снимая выделения, воспользуемся командой Effects=>3D Effects=>Cutout (Эффекты=>3D-эффекты=>Контур) с такими параметрами, как, например, на рис. 68. Полученный результат может напоминать рис. 69. Уменьшим непрозрачность слоя примерно до 50%, и в итоге кнопка примет вид, соответствующий рис. 70.

Создадим новый векторный слой и на нем инструментом Ellipse нарисуем в левом верхнем и правом нижнем углах кнопки небольшие белые овалы, а в верхней и нижней частях инструментом Rectangle — узкие белые прямоугольники примерно так, как показано на рис. 71. Потом превратим векторный слой в растровый, щелкнув на векторном слое в палитре Layer правой кнопкой и выбрав команду Convert to Raster Layer (Конвертировать в растровый слой), а затем выполним размытие изображения по Гауссу при помощи команды Adjust=>Blur=>Gaussian Blur (Настройки=>Размытие=>Размытие по Гауссу) с коэффициентом размытия в 3,5 пиксела. Результат может напоминать рис. 72. Для формирования бликов точно таким же образом добавим еще один векторный слой, нарисуем в левом верхнем и правом нижнем углах кнопки белые овалы размером чуть побольше и не столь сплющенные, превратим векторный слой в растровый и выполним размытие по Гауссу с коэффициентом размытия в 3 пиксела. Возможно, кнопка станет напоминать представленную на рис. 73.

Создадим новый векторный слой и нарисуем на кнопке равносторонний белый треугольник, воспользовавшись инструментом Triangle при нажатой клавише Shift . Разместим его в левом углу кнопки, скопируем треугольник в буфер обмена и вставим из буфера на новый слой. Повернем копию треугольника на 180° и разместим его в правом углу кнопки. Чтобы все объекты оказались на одной линии относительно вертикального центра, выделим их инструментом Object Selection и щелкнем на кнопке Vert. Center in Canvas (Вертикальное выравнивание относительно центра). Возможно, что в итоге кнопка будет выглядеть так, как на рис. 74. Допечатаем нужный текст (рис. 75) и сохраним кнопку при помощи команды File=>Export=>PNG Optimizer (Файл=>Экспорт=>PNG-оптимизация) (рис. 76).

Создание rollovers-элементов

Без сомнения, «живые» Web-страницы сразу привлекают внимание, и потому на просторах Всемирной сети с каждым днем их число растет. Одним из способов «оживления» является внедрение элементов дизайна, которые изменяют свой внешний вид (или состояние) в зависимости от поведения мыши. По-английски такие элементы называются rollovers (от roll over — перекатываться, переворачиваться). В русском языке строгого соответствия данному термину не существует, и потому Web-дизайнеры позаимствовали его из английского и называют подобные элементы ролловерами. Примерами типичных ролловеров являются анимированные кнопки; нередко ролловеры используются и при создании других навигационых элементов сайта.

В действительности любой ролловер представляет собой не одно, а несколько (до четырех) изображений, каждое из которых соответствует конкретному событию. При возникновении конкретного события браузер заменяет текущее изображение другим.

Что касается событий, то основными среди них принято считать следующие: Normal — обычное состояние, Over — наведение курсора мыши на элемент и Down — нажатие левой кнопки мыши при ее наведении. Теоретически могут быть задействованы и события: Click — отпускание левой кнопки мыши после нажатия, Up — после отпускания кнопки, Out — при выходе за пределы активной зоны. Однако на практике чаще ограничиваются изменением реакции элемента только на первые три или даже на первые два события.

Анимированная кнопка

При создании анимированной кнопки воспользуемся разноцветными кнопками в виде шара, созданными в одном из предыдущих разделов и сохраненными в виде файлов: image1.png, image2.png и image3.png.

Откроем файл image1.png и воспользуемся командой File=>Export=>Image Mapper (Файл=>Экспорт=>Карта изображения) — откроется окно Image Mapper , которое в начальный момент будет выглядеть как на рис. 77. Обратите внимание на палитру инструментов Tools , служащих для выделения элементов изображения, в отношении которых должно быть определено то или иное ролловер-состояние.

Рис. 77. Исходное состояние окна Image Mapper

В данном случае нам потребуется инструмент Ellipse , при помощи которого нужно выделить на изображении кнопку примерно так, как на рис. 78. При необходимости положение выделенной области можно сразу же скорректировать, воспользовавшись инструментом Move . На следующем этапе введем имя сайта, который должен загружаться по щелчку на данной кнопке в окне URL (рис. 79), а затем щелкнем на кнопке Rollover Creator для того, чтобы определить необходимые ролловер-состояния. В данном примере, учитывая, что у нас в наличии имеются три разноцветные кнопки, определим три ролловер-состояния: Mouse over — для указания изображения, сменяющего исходное при наведении мыши, Mouse out — для возврата исходного изображения, когда мышь оказывается за пределами области, и Mouse down — для определения изображения, которое появится при нажатии левой кнопки мыши (рис. 80). Save (Сохранить) и введем имя создаваемого HTM-файла — в данном случае был создан файл пример1.htm (рис. 81).

Рис. 79. Состояние окна Image Mapper после выделения области
для формирования ролловер-состояния и ввода имени, загружаемого щелчком на кнопке сайта

Рис. 81. Вид Web-страницы при наведении мыши на кнопку — кнопка
поменяла свой исходный цвет, а в строке состояния появилось имя сайта, на который будет осуществлен переход в случае щелчка

Создание слайсов

Путешествуя по тем или иным ресурсам Всемирной сети, мы постоянно встречаем графические изображения, отдельные фрагменты которых связаны разными гиперссылками. Чаще речь идет об обычных навигационных панелях, возможно с rollover-эффектами, а иногда — о больших графических изображениях, щелкая которые, мы попадаем на различные Web-страницы. В обоих случаях подобный эффект достигается за счет разрезания исходного изображения на отдельные фрагменты и размещения последних в отдельных ячейках таблицы, соответствующих различным гиперссылкам.

Навигационные элементы

Откроем исходное изображение (рис. 82 — в качестве примера взято изображение с http://www.kasperskylab.ru/), а затем из командного меню File=>Export (Файл=>Экспорт) — уже знакомую нам карту изображения командой Image Mapper (Карта изображения). Активизируем из панели инструментов инструмент Rectangle и с его помощью выделим на изображении часть рабочей области, соответствующей первому слайсу, и в окне URL определим адрес для перехода (рис. 83). Аналогичным образом выделим все остальные слайсы, параллельно задавая для них соответствующие URL . В итоге изображение будет разбито на семь отдельных слайсов, как показано на рис. 84.

После этого щелкнем на кнопке Save пример2.htm (рис. 85).

Рис. 85. Вид Web-страницы при наведении мыши на один из элементов навигационной панели

Обратите внимание, что для создания слайсов прямоугольной формы только что рассмотренный метод не очень подходит, поскольку довольно долго приходится корректировать размеры слайсов и их положение. Однако для работы со слайсами произвольной формы (об этом мы поговорим далее) он подходит идеально.

Попробуем добиться того же результата более простым путем. Вновь откроем исходное изображение (см. рис. 82) и воспользуемся командой File=>Export=>Image Slicer (Файл=>Экспорт=>Карта слайсов). Здесь намного беднее набор инструментов, зато имеется нож, при помощи которого можно очень быстро нарезать слайсы прямоугольной формы — достаточно провести им вдоль нужных прямых (рис. 86). Все остальные параметры слайсов определяются как и в предыдущем случае.

Рис. 86. Результат разбиения изображения на слайсы в режиме Image Slicer

Бывают ситуации, когда выгоднее воспользоваться еще одним способом разбиения на слайсы — путем создания сетки. Для примера откроем в качестве исходного рис. 87 и воспользуемся командой File=>Export=>Image Slicer (Файл=>Экспорт=>Карта слайсов). Потом щелкнем на инструменте Grid , а затем — на изображении и зададим число столбцов и строк (рис. 88). Результат будет выглядеть примерно так, как на рис. 89. Разбиение получилось не совсем удачным, и часть разделяющих линий придется переместить — для этого возьмем инструмент Pointer и переместим линии нужным образом, а затем определим все прочие параметры для каждого из слайсов (рис. 90). Обратите внимание, что для перемещения изображения в окне просмотра вам придется использовать инструмент Pan Image . После этого щелкнем на кнопке Save (Сохранить) и введем имя создаваемого HTM-файла — в данном случае был создан файл пример3.htm .

Карты ссылок

Если разрезаемые области имеют отличную от прямоугольной форму, то в этом случае говорят не о слайсах, а о картах ссылок. Рассмотрим данную ситуацию на конкретном примере. Откроем исходное изображение (рис. 91 — в качестве изображения взят рисунок с сайта http://www.grantasticdesigns.com/).

Воспользуемся командой File=>Export=>Image Mapper (Файл=>Экспорт=>Карта изображения). Активизируем из панели инструментов инструмент Ellipse и последовательно выделим им круглые области. Далее возьмем инструмент Polygon (он предназначен для выделения областей произвольной формы и напоминает магнитное лассо) и выделим им фрагменты карты с более сложной формой (прямоугольники, одна из границ которых является вогнутой). Затем, последовательно переходя от слайса к слайсу, определим в окне URL адрес для перехода — в данном примере, чтобы на локальном компьютере проверить работоспособность перехода по ссылкам, в качестве адреса возьмем имя одной из созданных перед этим Web-страниц (рис. 92).

После этого щелкнем на кнопке Save (Сохранить) и введем имя создаваемого HTM-файла — в данном случае был создан файл

Графика широко используется в Web. Известно, что одна небольшая картинка может заменить целую страницу текста. Web-дизайнеры без устали совершенствуются и даже соревнуются в оформлении сайтов, а в информационном содержании Web-страниц графическая информация занимает все более весомое место.

Главной особенностью графики в Web-дизайне является то, что обычно она соседствует с текстовой информацией и элементами интерфейса (кнопками, переключателями и т. п.), и это соседство приходится учитывать при создании изображений. Основное назначение графики в том, чтобы привлечь внимание к Web-странице в целом или к отдельным ее фрагментам, а также представить информацию, которую словами не опишешь. Иначе говоря, графика используется и для оформления страницы, и для представления информации (иллюстраций). Она может как существенно помочь посетителю понять информацию, так и наоборот, сбить его с толку, сделать тексты трудночитаемыми. Графический дизайн Web-сайта - дело тонкое, требующее вкуса и чувства меры. Плохое графическое оформление сайта может просто отпугнуть посетителей. В то же время нужно помнить, что посетители возвращаются к сайту снова и снова благодаря, прежде всего, его информативности, а не красоте. Таким образом, разработчик графического дизайна сайта не просто свободный художник. Ближе всего он к архитектору.

Другая немаловажная особенность графики для Web заключается в довольно жестких ограничениях, накладываемых на объем файлов. И это связано не столько с экономией дискового пространства компьютера, сколько с пропускной способностью каналов связи. В настоящее время подавляющее большинство посетителей Интернета используют подключение к серверу через модем. Сегодня наиболее производительные модемы обеспечивают скорость передачи данных 57 600 бит/с (около 6 Кбайт/с). Многие используют модемы производительностью 33 600 бит/с и ниже. Если Web-страница загружается в браузер дольше 10 с. это раздражает посетителей, которые могут уйти по другому адресу, так и не дождавшись окончания загрузки. Отсюда следует, что надо стремиться к тому, чтобы Web-страница не превышала по объему 50-60 Кбайт. Для графических изображений это довольно серьезное ограничение, требующее от дизайнеров особых знаний и умения. В частности, нужно хорошо разбираться в форматах файлов и способах монтирования изображений в Web-страницу.

Третья особенность графики состоит в том, что в мире встречаются компьютеры, построенные, как говорится, на различных платформах. Так, существуют компьютеры на платформе PC и на платформе Macintosh. Мониторы этих компыотеров имеют различную яркость. Если этого не учитывать, то одна и та же картинка, великолепно выглядящая на одном мониторе, может потерять свою выразительность на другом. Поэтому художник, занимающийся Web-дизайном или просто публикующий свои произведения и Интернете, должен учитывать это обстоятельство и уметь настраивать свой монитор.

"Компьютерная графика в дизайне web-страниц"

Введение

Первый в мире сайт info.cern.chпоявился в 1990 году, далее сайты развивались, и появилась необходимость оформления сайтов, с целью приятного визуального восприятия его пользователем.

В данной работе мы постараемся изучить основные понятия компьютерной графики, дизайна web-страниц а также основы построения композиции и подбора цвета. Распишем достоинства и недостатки как растровой, так и векторной графики, так же узнаем с каким программным обеспечением лучше всего работать для создания графического оформления, рассмотрим цветовые модели, укажем плюсы и минусы каждой модели. Опишем форматы графических изображений, которые используются в web-дизайне.

web дизайн компьютерный графика

1. Понятие web-дизайна

.1 Понятие web-дизайна

Веб-дизайн (от англ. webdesign) - это визуальное оформление веб-страниц. Он играет такую же роль для сайта, как полиграфический дизайн и вёрстка для бумажного издания. Часто «веб-дизайном» называют веб-разработку, то есть дело создания сайта вообще: проектирование структуры, навигации и иногда даже движков сайта.

С первого взгляда может показаться, что ответить на этот вопрос совсем несложно. Первое, что приходит в голову - это графическое оформление. Однако сегодня в это понятие вкладывается гораздо большее по широте охвата значение. Возможно, это не совсем верно, но на сегодняшний день, говоря «веб-дизайн», подразумевают не только профессиональное графическое оформление сайта.

В этом понятии собрано несколько вполне самостоятельных направлений, которые и складываются в итоге в то, что мы называем «веб-дизайн». Это и графический интерфейс сайта, который мы видим сразу после того, как страница загрузилась в браузере, и проектирование системы навигации, и контент-проект сайта, то есть - его информационное наполнение, которое также должно учитываться при создании нового сайта. Дружелюбность и понятность интерфейса, который мы видим на экране и многое другое.

Фактически, собственно графика, внешний вид и оформление сайта не являются главным моментом и отправной точкой в проектировании Интернет-страницы.

Веб-дизайн сегодня превратился в самостоятельное явление просто потому, что для занятия дизайном в Интернет недостаточно одного знания программ, предназначенных для работы с графикой и художественных способностей. Конечно, собственно программированием, особенно решением сложных задач, занимаются профессиональные программисты. Но и работа дизайнера невозможна без чёткого представления технологий Интернет. Дизайнер должен чётко представлять, какими путями можно решить поставленную задачу или воплотить в действующую модель свои идеи, что влечёт за собой необходимость разбираться и в языках программирования, и в некоторых тонкостях серверных технологий. Он должен представлять себе, каким образом осуществляется передача данных в сети, как и в каком виде его разработки достигнут своего конечного пользователя - посетителя разрабатываемого сайта.

В конечном итоге, простая с первого взгляда задача «рисования» обрастает огромным количеством дополнительных требований, в основном - технического характера, имеющими с художественной стороной мало общего. В итоге можно сказать, что веб-дизайн - это именно и есть создание сайта. Сочетание художественных способностей и широких знаний современных компьютерных технологий позволяют создавать сайты, которые запоминаются и заставляют посетителя возвращаться на них вновь.

1.2 Основные принципы web-дизайна

Целью большинства веб- дизайнеров является создание привлекательных, легкодоступных и функциональных сайтов, которые могут воздействовать на посетителя с целью выполнения какого-то действия. Подобный веб-проект требует хорошего графического дизайна сайта, простой и интуитивно понятной навигации по сайту, логически выверенную структуру сайта и надежное копирование. Хороший веб-дизайн сайта должен представлять собой, сочетание здравого смысла и хорошего планирования. Сайт должен быть привлекательным и простым в использовании, и самое главное предоставлять пользователю информацию или услуги, которые его интересуют.

2. Виды компьютерной графики

.1 Виды компьютерной графики

Обычно компьютерную графику разделяют на растровую и векторную. Отдельно стоят фрактальный тип представления изображенийи трехмерная графика.

2.2 Растровая графика

Растровое изображение - это прямоугольная (растровая) сетка пикселей на компьютерном мониторе, бумаге и других отображающих устройствах и материалах. При использовании растровой графики важным элементом является размер полотна, тип цветопередачи (например, RGB) и количество используемых цветов. Pixel(пиксель) - это мельчайшая единица цифрового изображения в растровой графике. Он представляет собой неделимый объект прямоугольной (обычно квадратной) формы, обладающий определенным цветом. Любое растровое компьютерное изображение состоит из пикселов, расположенных по строкам и столбцам. При увеличении изображения видны ряды пикселов. Максимальная детализация растрового изображения задается

при его создании и не может быть увеличена. Если увеличивается масштаб изображения, пикселы превращаются в крупные зерна. От количества пикселов зависит детальность изображения: Пикселы, сливаясь на расстоянии, создают ощущение цветовых переходов.

Достоинства растровой графики:

Можно воспроизвести любой рисунок - и условный, схематичный, и фотографического качества;

Растровая графика используется сейчас практически везде - от маленьких иконок до плакатов.

Недостатки растровой графики:

Большой размер, занимаемый файлами;

Потеря качества изображения при операциях трансформирования.

2.3 Векторная графика

Векторное изображение представляет собой набор объектов - линий или примитивных геометрических фигур (окружности, прямоугольники). Этим объектам присваиваются атрибуты - толщина линий и цвет заполнения. Векторный рисунок хранится в файле как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих объекты · рисунка. Все современные компьютерные видеодисплеи способны отображать информацию только в растровом формате. Для отображения векторного формата на растровом используются преобразователи, программные или аппаратные, встроенные в видеокарту. Также существует узкий класс устройств, ориентированных исключительно на отображение векторах данных. К ним относятся графопостроители, а также некоторые типы лазерных проекторов. Векторные изображения используются при компьютерном черчении, создании технической иллюстрации, деловой графики, шрифтов, векторной анимации.

Достоинства векторной графики:

Небольшой размер файла;

Нет потери качества при операциях трансформирования объектов;

Векторные изображения на растровых устройствах выводятся с максимальным качеством, доступным на этом устройстве.

Недостатки векторной графики:

Не каждый объект может быть изображен в векторном виде, например фотографии;

Чем больше число объектов, тем больше памяти и времени требуется на отображение и обработку векторного рисунка.

2.4 Трехмерная графика (3D)

Раздел компьютерной графики, предназначенный для отображения объемных объектов. По сути, трехмерное изображение является геометрической проекцией объемной модели на плоскость.

Для его получения сначала происходит моделирование - создание математической 3D-модели сцены и объектов в ней, а затем визуализация (рендеринг) - построение проекции на основе выбранной физической модели.

Одним из основных призваний трехмерной графики является создание движения 3D-модели в пространстве, называемое анимацией, которая в наше время является неотъемлемой частью не только для современных компьютерных игр, но и телевидения, кинематографа, а так же научного и промышленного моделирования. Так же трехмерная графика широко применяется в архитектурной визуализации и печатной продукции.

Самыми популярными программами, используемыми для создания 3D графики и анимации, являются пакеты компании Autodesk: 3DS Max (собственный формат MAX) и Maya (собственный формат MA). Стоит отметить и универсальное комплексное приложение MaxonCinema 4D (собственный формат C4D) с более простым интерфейсом, чем у продуктов Autodesk и поддержкой русского языка, что делает его особенно привлекательным для русскоязычной аудитории.

Процесс трехмерного моделирования, визуализации и анимации является очень ресурсоемкой задачей, так что если вы решите попробовать свои силы на этом поприще, придется раскошелиться на высокопроизводительный компьютер. Более того, и само программное обеспечение стоит очень недешево.

Например, за 3DS MAX просят около 4000 евро. Хотя Autodesk пошла навстречу тем людям, которые не собираются извлекать коммерческую выгоду при использовании этой программы, выпустив для них бесплатную версию, которая становится доступна после регистрации на сайте компании.

.5 Фрактальная графика

Фрактал - объект, отдельные элементы которого наследуют свойства родительских структур. Поскольку более детальное описание элементов меньшего масштаба происходит по простому алгоритму, описать такой объект можно всего лишь несколькими математическими уравнениями.

Фракталы позволяют описывать целые классы изображений, для детального описания которых требуется относительно мало памяти. С другой стороны, фракталы слабо применимы к изображениям вне этих классов нетерпеливы, исследования показывают, что большинство пользователей уйдут по следующей ссылке, если загрузка страница по времени занимает, более чем на 10 секунд. Всегда оптимизируйте ваши фотографии, а также другие графические файлы, чтобы они имели как можно меньший размер, насколько это возможно без ущерба для качества отображения и общего вида сайта.

3.Цветовые модели

.1 Цветовые модели

Цветовая модель - способ указания цвета при выводе его на экран или на печать. Цветовой охват (цветовое пространство) модели - диапазон оттенков цвета, которые могут быть воспроизведены, зафиксированы или описаны каким-либо способом. Так как не существует технических устройств, которые могли бы воспроизвести весь диапазон видимых оттенков, поэтому изображение на экране или бумаге всегда отличается от оригинального.

Технологические модели описания цвета основаны на базовых компонентах. Каждый базовый компонент вносит свой вклад в создание конкретного цвета.

Канал - базовый компонент цветовой модели. Для отображения и работы с цветовыми каналами в Photoshop используется палитра Channels (каналы).

Цвета объектов окружающего нас мира можно условно разделить на излучаемые и отраженные. Излучаемые цвета - это цвета светящихся объектов, например, экран монитора, пламя свечи. Чем больше интенсивность и разнообразнее излучение, тем свет более светлый и яркий. Таким образом, черный цвет - это отсутствие всякого излучения, а белый цвет - максимально яркий цвет. Отраженные цвета получаются поглощением (вычитанием) поверхностью предмета некоторой части спектра из света, попавшего на эту поверхность. Черный цвет получается при полном поглощении поверхностью всего падающего на нее цвета. Белый цвет получается при полном отражении света от поверхности.Излучаемые цвета всегда более яркие, чем отраженные, так как интенсивность отраженного света меньше интенсивности падающего.

3.2 Модель RGB

Цветовая модель RGB основана на красном (Red), зеленом (Green) и синем (Blue) цветах (каналах). Данная цветовая модель используется для описания цвета излучающих объектов. Каждый канал имеет 256 градаций яркости и изменяется в диапазоне от 0 (нет излучения) до 255 (максимальная интенсивность излучения). Таким образом, теоретически может быть представлено 16 миллионов (16777216) цветовых оттенков.Это аппаратно-зависимая цветовая модель. В связи с технологическими ограничениями, на экране монитора, телевизора или другого устройства в реальности отображается меньшее количество цветов.Photoshop может сохранить изображение, созданное в цветовой модели RGB, почти во всех графических форматах. Исключение составляют: GIF, DCS 1.0, DCS 2.0

3.3 Модель CMYK

Модель CMYK описывает реальный процесс цветной печати на офсетной машине и цветном принтере. Основные субтрактивные цвета достаточно яркие и поэтому не годятся для воспроизведения темных цветов. Используя только голубой, пурпурный и желтый цвета нельзя вывести на печать черный цвет - получается грязно-коричневый цвет. Черный цвет в модели CMYK также используется для подчеркивания теней, создания темных оттенков.

Интенсивность цветов изменяется от 0% до 100%.Photoshop может сохранить изображение, созданное в цветовой модели CMYK, в следующих графических форматах: PSD, PSB, DCS 1.0, DCS 2.0, EPS, JPEG, PDF, Scitex CT, TIFF.

3.4 Модель HSB

Интуитивная модель HSB - сокращение от английских слов Hue (Оттенок или Цвет), Saturation (Насыщенность) и Brightness(Яркость). HSB-математическая модель, основанная на модели RGB, но имеющая другую систему координат, представляет собой цветовой круг. Цветовая модель очень удобна для подбора оттенков и цветов. Модель HSB имеет широкий цветовой охват. Режим HSB был в Photoshop лишь в первых двух версиях. Затем его перенесли в окно выбора цвета (ColorPicker). Модель была создана Элви Реем Смитом, одним из основателей Pixar, в 1978 году. Она является нелинейным преобразованием модели RGB.Цвет, представленный в HSV, зависит от устройства, на которое он будет выведен, так как HSV - преобразование модели RGB, которая тоже зависит от устройства. Для получения кода цвета, не зависящего от устройства, используется модель Lab.

3.5 Модель Lab

Трехканальная модель Lab является аппаратно-независимой. Это перцепционная модель, т.е. основана на восприятии цвета человеком. В то же время Lab чисто математическая модель. Канал L (Lightness или Luminosity) определяет яркость. Значение яркости 0 соответствует черному цвету. Значение яркости 100 соответствует белому цвету. Хроматические каналы «a» и «b» принимают значения от -128 до +127. Канал «a» содержит цвета от темно-зеленого (низкая яркость) через серый (средняя яркость) до ярко-розового (высокая яркость). Канал «b» содержит цвета от светло-синего (низкая яркость) через серый до ярко-желтого (высокая яркость).

Цветовой охват модели Lab соответствует видимому человеком цветовому охвату. Более широкий, чем у RGB и CMYK, цветовой охват Lab позволяет использовать эту модель при переводе изображений из одного цветового пространства в другое, не теряя при этом качества.AdobePhotoshop CS 5 может сохранить изображение, созданное в цветовой модели Lab, в ограниченном количестве графических форматов: PSD, PSB, EPS, PDF, TIFF, PhotoshopRaw. Изображение также может быть сохранено в форматах DCS 1.0 и DCS 2.0, но при открытии этих файлов изображение преобразовывается в цветовую модель CMYK.

3.6 Другие цветовые модели

Модель Grayscale

Изображение в градациях серого не содержит информации о цвете. Полутоновое изображение имеет 256 ступеней яркости. В оперативной памяти занимает по одному байту на пиксель.ВAdobePhotoshop CS 5 этот режим также используется как промежуточный этап, перед выбором моделей Bitmap и Duotone.Полутоновое изображение может быть сохранено в любом формате, кроме DCS 1.0.

Модель Bitmap

Растровое или черно-белое изображение состоит только из черных или белых точек. Может быть полезно при подготовке изображений к черно-белой печати. Вид получаемой «растровой картинки» зависит от используемого метода растеризации. У монохромного изображения разрешение должно быть равно разрешению устройства вывода.Изображение в модели Bitmap можно сохранить в следующих графических форматах: PSD, PSB, DCS 2.0, EPS, GIF, PCX, PDF, PICT, PNG, TIFF.

Модель Duotone

Дуплекс (двуцвет или дуотон) расширяет тоновый диапазон, а также позволяет тонировать полутоновые изображения. В режиме Duotone изображение может быть одноцветным (monotone), двуцветным (duotone), трехцветным (tritone) и четырехцветным (quadtone).AdobePhotoshop CS 5 может сохранить дуплекс в ограниченном количестве графических форматов: PSD, PSB, DCS 2.0, EPS, PDF.

Модель IndexedColor

Модель Multichannel

В мультиканальной (многоканальной) модели каждый из каналов изображения содержит 256 уровней серого. Может содержать любое количество цветовых каналов. Общее количество цветовых и альфа-каналов не может превышать 56-ти. Эта модель используется для специальных режимов печати, например, при использовании заказных (плашечных) цветов, а также при некоторых преобразованиях из одной цветовой модели в другую.Изображение в мультиканальной модели может быть сохранено лишь в PSD, PSB, Photoshop 2.0, PhotoshopRaw, DCS 2.0.

4.Форматы изображений в веб-дизайне

.1Форматы изображений в веб-дизайне

Не секрет, что графика может существовать в различных форматах. Самыми популярными среди них, пожалуй, являются GIF, JPEG и PNG. На этих трёх китах и стоит web-дизайн любых сайтов. Давайте рассмотрим каждый из них по очереди и выясним особенности.

4.2 Формат GIF

Итак, GIF. (Graphics Interchange Format).Разработанный в 1987 году компанией CompuServe этот формат предназначался для передачи растровых изображений по Сети (локальной и Интернет). Но первый GIF получился комом: изображение выходило слишком «увесистым», то есть превышало объёмы, которые бы позволяли передавать его по Сети. Тогда ему на смену двумя годами позже пришёл усовершенствованный вариант, получивший название GIF87a, который имел несколько серьёзных отличий от своего предшественника. Во-первых, были существенно сокращены объёмы файла. Достичь этого удалось благодаря LZW-компрессии. Сжатие происходит за счёт строк, которые имеют повторяющиеся участки. Например, с лёгкостью можно уменьшить размер изображения, в котором большое количество пикселей одного цвета по горизонтали. Кстати, алгоритм сжатия LZW относят к форматам сжатия без потерь. И это не просто красивые слова: восстановленные из GIF данные будут в точности соответствовать упакованным. Однако это касается только 8-битных изображений с 256-цветовой палитрой. В случае перевода в GIF цветной фотографии, конечно же, будут довольно существенные потери в качестве. Всё потому, что изображение в формате GIF хранится построчно, поддерживается только формат с индексированной палитрой цветов. Кроме того, GIF обладает свойством чересстрочности, что даёт возможность увидеть всё изображение целиком, имея только часть файла (правда тогда страдает разрешение). Эта опция находит широкое применение в Интернете. Свойства формата определили и область его применения. GIF чаще всего можно встретить в диаграммах, графиках, простейших (немногоцветных) изображениях и, конечно же, в анимации, например, в баннерах.

4.3 Формат JPEG

Ещё одним популярным форматом является JPEG (JointPhotographicExpertsGroup). Основное назначением этого формата является как раз хранение многоцветных фотографических изображений. В Сети JPEG нашёл применение благодаря своей удивительной способности сжимать изображения практически без потерь, то есть без уменьшения количества цветов. В данном случае метод основывается на сокращении числа пикселей, содержащих информацию. Работает это, примерно, так. JPEG находит плавные переходы цвета в участках 9х9 пикселей. Вместо действительных значений JPEG хранит скорость изменения от пикселя к пикселю. Ту информацию, которая с его точки зрения является лишней, он отбрасывает, усредняя некоторые значения. В процессе сжатия происходит конвертация изображения в цветовую систему YCbCr.

Каналы Cb и Cr, несущие информацию как раз о цвете, уменьшаются в 2 раза. После чего все цветовые каналы изображения, в том числе черно-белый канал Y, дробятся на части (8х8 пикселей), которые и проходят дискретное косинусное преобразование, то есть сжатие без потерь. На последнем этапе происходит упаковка полученных в итоге коэффициентов при помощи кодов Хаффмана. Чем выше мы устанавливаем уровень компрессии, тем больше таких данных отбрасывается, а, значит, тем ниже становится качества картинки на выходе. Метод сжатия JPEG позволяет получить файл в 10-500 раз меньше, чем ВМР. И, кстати, этот формат, как и GIF, поддерживает чересстрочность. Перечисленные выше свойства JPEG дают понять, что лучше его использовать для сжатия растровых картинок фотографического качества, а не для, скажем, логотипов или схем. Объясняется такая избирательность просто: в фотографиях гораздо больше полутоновых переходов, чем в логотипах, где из-за однотонной заливки повышается вероятность нежелательных помех. Естественно, что исходный файл, для которого требуется сжатие, должен обладать высоким разрешением, для того, чтобы в итоге получились наиболее мягкие переходы цвета.

4.4 Формат PNG

(Portable Network Graphics) (именно так звучит развёрнутый вариант наименования этого формата) был придуман как замена GIF, поэтому во многом они схожи друг с другом (например, возможность прозрачного фона).

Однако этот брат не совсем близнец. PNG имеет больший, по сравнению всё с тем же GIF, размер файла, да и поддержка анимации здесь отсутствует. Но кроме отличительных минусов, PNG имеет и ряд отличительных плюсов. Так, PNG открывает возможность сохранения всей цветовой информации и информации об Alpha-каналах масок и слоёв.

В отличие от GIF его «заменитель» позволяет хранить и, так называемые, полноцветные изображения, глубина цвета которых может достигать 48 бит/ пискель. Ну и плюс ко всему здесь используется более эффективный алгоритм чересстрочности, прозрачности и механизм гамма-коррекции.

4.5 Основные сферы применения форматов

Графические элементы сайта (меню, баннеры, кнопки). JPEG лучше работает с фотографиями, а PNG больше подходит для хранения предварительных набросков макетов будущего web-дизайна ресурса.

5. Программное обеспечение для создания графики

.1 Программное обеспечение для создания графики

Графические программы -программное обеспечение, позволяющее создавать, редактировать или просматривать графические файлы.

5.2 Свободное программное обеспечение

Свободное программное обеспечение - программное обеспечение, в отношении которого права пользователя («свободы») на неограниченную установку, запуск, а также свободное использование, изучение, распространение и изменение (совершенствование) защищены юридически авторскими правами при помощи свободных лицензий.

Blender- свободный пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, включающий в себя средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания интерактивных игр.был разработан как рабочий инструмент голландской анимационной студией NeoGeo (не имеет отношения к игровой консоли Neo-Geo). В июне 1998 года автор Blenderа, Тон Розендаль (TonRoosendaal), основал компанию Not a Number (NaN) с целью дальнейшего развития и сопровождения Blender. Программа распространялась по принципу shareware.В 2002 году компания NaN обанкротилась. Усилиями Тона Розендаля кредиторы соглашаются на изменение лицензии распространения Blender в пользу GNU GPL с условием единовременной выплаты €100000. 18 июля 2002 года началась программа по сбору спонсорских пожертвований на покрытие необходимой суммы. Уже 7 сентября 2002 года было объявлено о том, что необходимая сумма набрана, и о планах перевести в ближайшее время исходный код и сам Blender под лицензию GPL.13 октября 2002 года компания BlenderFoundation представила лицензированный под GNU GPL продукт. В настоящее время Blender является проектом с открытым исходным кодом и развивается при активной поддержке BlenderFoundation.

Достоинства и недостатки:

Большие возможности и полностью бесплатно;

Широкие возможности импорта/экспорта;

Возможность создания игр;

Кроссплатформенность;

Небольшой размер;

− в базовую поставку не входит развёрнутая документация;

− нет возможности асинхронной подгрузки уровней.

GIMP- растровый графический редактор, программа для создания и обработки растровой графики и частичной поддержкой работы с векторной графикой. Проект основан в 1995 году Спенсером Кимбеллом и Питером Маттисом как дипломный проект, в настоящий момент поддерживается группой добровольцев. Распространяется на условиях GNU GeneralPublicLicense.Изначально сокращение «GIMP» означало англ. GeneralImageManipulationProgram, а в 1997 году полное название было изменено на «GNU ImageManipulationProgram», и программа официально стала частью проекта GNU.

Типичные задачи, которые можно решать при помощи GIMP, включают в себя создание графики и логотипов, масштабирование и кадрирование фотографий, раскраска, комбинирование изображений с использованием слоёв, ретуширование и преобразования изображений в различные форматы.

Недочёты, их решение и пути обхода:

В настоящее время использование GIMP в коммерческом дизайне, полиграфии и фотографии сопряжено с рядом сложностей, а во многих случаях и вовсе невозможно:

нет поддержки плашечных цветов (и палитры Pantone);

нет полноценной поддержки цветовых моделей, CIELAB и CIE XYZ;

нет поддержки режима 16 и более разрядов на цветовой канал;

нет поддержки HDRi и операторов отображения тонов;

нет процедурных (корректирующих) слоёв и эффектов (стилей) слоёв.

Многие из упомянутых недочётов планируется устранить на втором этапе перехода к использованию библиотеки GEGL.Существует расширение для экспорта в TIFF с цветоделением в CMYK и цветопробой

Inkscape- векторный графический редактор, удобен для создания как художественных, так и технических иллюстраций (вплоть до использования в качестве САПР общего назначения, чему также способствует легкость обмена чертежами). Это стало возможным во многом благодаря открытому формату SVG, развиваемому консорциумом W3C. Формат SVG позволяет создавать иллюстрации различного типа, в том числе анимированные. Поскольку SVG основан на языке разметки XML, к нему можно писать расширения, чем авторы Inkscape и пользуются. Программа распространяется на условиях GNU GeneralPublicLicense.

История Inkscape началась с того, что нескольких программистов и дизайнеров, умеющих писать код, перестали устраивать условия разработки редактора векторной графики Sodipodi. Поняв, что они не смогут в должной степени применить свои навыки, они организовали новый проект, который назвали Inkscape. На тот момент в Linux было всего два редактора векторной графики, которые можно было использовать в реальной работе - Sodipodi и SKetch, позднее переименованный в Skencil. С тех пор разработка Sodipodi и Skencil сошла на нет. Inkscape де-факто стал самым популярным свободным редактором в своей области.

5.3 Коммерческое и собственническое ПО

CorelDRAW - векторный графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel. Текущая версия продукта - CorelDRAWGraphicsSuite X6, доступна только для MicrosoftWindows. Более ранние версии выпускались также для Macintosh и Linux. Последняя версия для Linux - 9-я, выпущенная в 2000 году. В 2002 году вышла последняя 11-я версия для Macintosh.

Поддерживаемые форматы файлов:

AdobeIllustrator (AI), ШрифтAdobeType 1 (PFB), Растровое изображение Windows (BMP), Растровое изображение OS/2 (BMP), Метафайл компьютерной графики (CGM), CorelDRAW (CDR), CorelPresentationExchange (CMX), CorelPHOTO-PAINT (CPT), Библиотека символов Corel (CSL), Ресурс курсоров (CUR), ФайлыMicrosoftWord (DOC, DOCXилиRTF), MicrosoftPublisher (PUB), CorelDESIGNER (DSFилиDES), Формат обмена чертежами AutoCAD (DXF) и База данных изображений AutoCAD (DWG), Инкапсулированный PostScript (EPS), PostScript (PS или PRN), GIF,

HTML, JPEG (JPG), JPEG 2000 (JP2), Изображение KodakPhoto-CD (PCD), PICT (PCT), Формат переносимых документов Adobe (PDF), Файл плоттера HPGL (PLT), Переносимая сетевая графика (PNG), AdobePhotoshop (PSD), CorelPainter (RIF), Масштабируемаявекторнаяграфика (SVG), MacromediaFlash (SWF), Растровое изображение TARGA (TGA), Растровое изображение TIFF (TIF), CorelPaintShopPro (PSP), ШрифтTrueType (TTF), ДокументWordPerfect (WPD), ГрафикаWordPerfect (WPG), ФорматыфайловкамерыRaw, Сжатое растровое изображение вейвлета (WI), Формат Метафайл Windows (WMF).

ACDSee - условно-бесплатная программа для просмотра и организации изображений для MicrosoftWindows, а также для Mac OS X, выпускаемая ACD Systems. Содержит многочисленные инструменты для обработки изображений, в том числе и пакетной. В последних версиях имеет два режима просмотра: быстрый, в котором доступны только инструменты поворота изображения и изменение масштаба, и полный, с загрузкой всех инструментов обработки.

Особенности:

Ускоренный поиск изображений при помощи QuickSearchBar.

Быстрый просмотр RAW изображений.

Расширенная поддержка RAW форматов от цифровых камер Nikon, Canon, Konica-Minolta, Olympus, Fuji и Pentax, включая популярные новые DSLR модели: Nikon D3X, Nikon D7000, Canon EOS-1Ds Mark III, Canon EOS 600D,Pentax K-5 и Olympus E-5.

Мощные средства обработки RAW форматов дают пользователю полный контроль над изображениями при помощи точных инструментов для коррекции баланса белого, различных дефектов, резкости и помех.

Полная поддержка управления цветом для ICC и ICM цветовых профилей.

Возможность визуальной маркировки позволяет быстро сортировать и выбирать нужные фотографии.

Интегрированнаяподдержка DNG (Digital Negative Specification) RAW формата.

Редактирование наборов из тысяч фотографий с одновременным использованием множества функций.

Интегрированная IPTC поддержка для взаимодействия с PhotoShopCaptions.

AutodeskMaya - редактор трёхмерной графики. В настоящее время стала стандартом 3D графики в кино и телевидении. Первоначально разработана для ОС Irix (платформа SGI), затем была портирована под ОС Linux, MicrosoftWindows и Mac OS. В настоящее время существует как для 32, так и для 64-битных систем.

Изначально Maya была разработана AliasSystemsCorporation и выпущена для операционных систем MicrosoftWindows, Linux, IRIX и Mac OS X. В сентябре 2007 года, была выпущена новая версия, получившая имя Maya 2008. Для платформы IRIX последней версией была 6.5, в связи с уменьшающейся популярностью ОС в последние годы. В октябре 2005 года компания Alias влилась в Autodesk. Представители компании в различных интервью подтвердили, что не будут сливать Maya и 3ds Max в один продукт.

Важная особенность Maya - её открытость для сторонних разработчиков, которые могут преобразовать её в версию, более удовлетворяющую требованиям больших студий, которые предпочитают писать код, специфичный для их нужд. Даже невзирая на присущую Maya мощь и гибкость, этой особенности достаточно для того, чтобы повлиять на выбор.

Maya стала результатом совмещения трех программных продуктов: WavefrontTheAdvancedVisualizer (Калифорния, США), ThomsonDigitalImage (TDI) Explore (Франция) и AliasPowerAnimator (Торонто, Канада). В 1993 Wavefront купила TDI, затем в 1995 компания SiliconGraphicsIncorporated (SGI) купила обе компании Alias и Wavefront. Объединенная компания стала называться Alias|Wavefront. Позднее Alias|Wavefront была переименована в Alias. В 2003 году Alias была продана SGI частной инвестиционной фирме Accel-KKR. В октябре 2005 Alias была снова перепродана, на сей раз компании Autodesk. 10 января 2006 Autodesk закончил слияние и теперь AliasMaya известна как AutodeskMaya.

6. Photoshop

.1Photoshop

Adobe Photoshop - многофункциональныйграфическийредактор, разработанный и распространяемый фирмойAdobeSystem. В основном работает срастровымиизображениями, однако имеет некоторые векторныеинструменты. Продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактированиярастровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют простоPhotoshop. В настоящее время Photoshop доступен на платформахMacиWindows. Здесь сразу можно найти два применения, в зависимости от того, какие именно сайты вы делаете:

В случае самописного сайта в Photoshop рисуется макет страниц сайта полностью. Далее HTML-верстальщик вырезает из макета нужные графические элементы и соответствующим кодом HTML реализует то, что нарисовал дизайнер.

При создании макета сайта в Photoshop необходимо учитывать будет ли сайт "резиновым" или фиксированного размера. Кстати говоря, резиновость сайта - это далеко не сама цель и в огромном количестве случаев резиновый макет хуже фиксированного по размерам. Если макет резиновый, то необходимо понимать, где именно он будет тянуться.

Важным фактором при подготовке макета является то, что сайт должен без горизонтальной прокрутки уместиться в разрешение монитора 1024*768 - это минимальное, на данный момент, разрешение 17-дюймового монитора.

Заключение

Проведя данную работу на тему «Компьютерная графика в дизайне WEB страниц» я выполнил поставленные цели, а именно:

)Изучил основные понятия компьютерной графики, дизайна web-страниц

)Изучил основы построения композиции и подбора цвета.

)Расписал достоинства и недостатки как растровой, так и векторной графики

)Узнал с каким программным обеспечением лучше всего работать для создания графического оформления

)Рассмотрел цветовые модели, указал плюсы и минусы каждой модели. 6)Описал форматы графических изображений, которые используются в web-дизайне.

) Узнал, почему для работы с web-дизайном рекомендуют пользоваться программой Photoshop


Графические компоненты web-страниц по назначению можно условно разделить на три категории: иллюстративная графика, включая дополняющие текст фотографии, пояснительные рисунки, чертежи и схемы, функциональная графика, представляющая собой элементы управления сайтом (кнопки навигации, счетчики и элементы интерактивных форм) и, декоративная графика - элементы дизайна страницы, включенные в нее "для красоты" и не несущие информационной нагрузки (фоновые рисунки, линии-разделители, выполненные в виде графических файлов заголовки и т.д.).

Сетевые графические форматы

Наиболее популярными форматами графических изображений являются GIF и JPEG. В этих форматах хранится 90% всей графики, представленной Интернете. В них заложены различные алгоритмы сжатия изображения с потерей качества, благодаря использованию которых удается значительно уменьшить размер целевого файла.

Стандарт GIF (Graphic Interchange Format, формат обмена графическими данными) создан в 1987 году. Он позволяет значительно сокращать объем итогового графического файла по сравнению с исходным изображением за счет смешения сходных оттенков в один. Если, например, в составе рисунка имеется участок, состоящий из нескольких сходных полутонов, к примеру, голубого, светло-голубого и темно-голубого цвета, они будут кодированы одним оттенком - голубым. Информация об изображении в файле стандарта GIF записывается построчно, то есть представляет собой массив описаний строк высотой в один пиксел. Данный формат оперирует фиксированной, так называемой индексированной палитрой, число цветов в которой не превышает 256. Поэтому стандарт GIF используется в документах HTML только для отображения так называемой бизнес-графики: диаграмм, логотипов, кнопок, разделительных линий, других элементов оформления страницы (т.е. для рисованных изображений). Для размещения на web-сайте фотографий, репродукций картин и изображений с большим количеством цветов и цветовых переходов используется стандарт JPEG.

Одном из свойств стандарта GIF является его особенность, названная разработчиками "interlace", или, "черезстрочность". Она позволяет загружать картинку с сервера в клиентский браузер не целиком, а частями следующим образом: сначала на экране отображаются первая, пятая и десятая строки, составляющие изображение, затем - вторая, шестая и одиннадцатая и т.д. Таким образом, для пользователя создается иллюзия постепенной загрузки графического элемента: картинка как бы медленно "проявляется" на странице.

В 1989 году компания CompuServe выпустила новую версию этого графического формата, получившую название GIF89a. Данная модификация включает в себя еще две особенности. Первая называется "transparancy" и подразумевает создание для изображения прозрачного фона методом сохранения вместе с файлом так называемого альфа-канала, представляющего собой маску прозрачности рисунка. Цвета, помеченные в альфа-канале как прозрачные, станут невидимы в браузерах и большинстве других программ, предназначенных для просмотра изображений. Эта функция необходима, например, при размещении картинок неправильной геометрической формы на странице со сложным фоновым рисунком, когда корректно "подогнать" части изображений друг к другу не представляется возможным. Убрать ненужный фон из файла GIF можно встроенной процедурой графического редактора Adobe Photoshop.

Другая особенность стандарта GIF89a заключается в том, что этот формат позволяет сохранять в файле с одним физическим заголовком несколько разных изображений, демонстрируя их на экране последовательно одно за другим, причем с возможностью специфицировать порядок их чередования и временной интервал между сменами кадра. Именно на этом принципе построена GIF-анимация.

JPEG (Joint Photographic Experts Group, объединенная группа экспертов в области фотографии) - графический стандарт, созданный на основе одноименного алгоритма сжатия, изображений с потерей качества, кодирующего не идентичные элементы, а межпиксельные интервалы.

Механизм сжатия изображения в файл формата JPEG. Первой ступенью компрессии является преобразование изображения в цветовой образ LAB, раскладывающий картинку на три независимых канала, один из которых (Lightness) выделен для сохранения значений интенсивности цветов, а два других (А и В) - для запоминания непосредственно цветовой информации. Причем данные о цветах сохраняются в виде шкалы, организованной но принципу непрерывного спектра. Вторя ступень - собственно компрессия; из получившейся цветовой модели удаляются приблизительно три четверти информации о цвете, затем образ дробится на участки размером 8х8 точек, и преобразуется в числовой массив данных. Заголовок каждого блока описывает доминирующий цвет участка, остальная информация - менее заметные оттенки. На третьей ступени сжатия из массива данных удаляется определенная часть информации, описывающей второстепенные оттенки, причем количество изымаемых данных зависит от выбранного пользователем качества результирующего изображения. И наконец, готовый файл сжимается согласно алгоритму Хаффмана, который предусматривает замену наиболее часто встречающихся в массиве данных знаков более компактной двухбитной кодировкой. Декомпрессия файла JPEG происходит в обратном порядке.

JPEG оптимален для передачи фотографических изображений, а также картинок с большим количеством полутонов и цветовых переходов. Максимальное число цветов, которое может содержать изображение в формате JPEG, достигает 16 миллионов.

Существует несколько разновидностей стандарта JPEG. Формат JPEG Baseline Optimized основан на более совершенном алгоритме компрессии изображений. Недостатком данной реализации JPEG является то, что она не распознается целым рядом часто используемых приложений. Progressive JPEG был оптимизирован специально для представления графики во Всемирной сети, изображения в этом формате сжимаются чуть лучше, чем в стандартном JPEG, но хуже, чем в JPEG Baseline Optimized. Отличительная особенность Progressive JPEG - возможность сохранять графику в чересстрочном режиме, как это реализовано в стандарте GIF.

PNG (Portable Network Graphics, портативная сетевая графика), пользователи придумали этой аббревиатуре иную расшифровку: Picture is Not GIF. PNG поддерживает interlacing (черезстрочность) не только по горизонтали, но и по вертикали. Палитра PNG позволяет создавать изображения с глубиной цвета до 48 бит, а также поддерживает альфа-канал, но состоит он не из одного уровня, а из 254 уровней для каждого элемента изображения, с диапазоном прозрачности от 0 до 99%. Благодаря этому дизайнер получил возможность создавать картинки с переменной прозрачностью, например, логотипы, фон которых плавно сливается с фоновым цветом html-документа, каким бы тот ни был. Изображения PNG содержат так называемый блок описания гамма-коррекции. Под переменной "гамма" в данном случае подразумевается некая величина, выражающая зависимость яркости свечения каждой точки экрана пользователя от напряжения на электродах кинескопа, которое берется из файлов управления видеоподсистемой компьютера. Таким образом, при открытии изображения, созданного с помощью IBM-совместимой машины, на компьютере другого производителя, например на Apple Macintosh, в яркость цветопередачи вводится соответствующая поправка, и картинка отображается совершенно идентично на разных типах оборудования. Этот формат поддерживают броузеры Microsoft Internet Explorer, начиная с версии 4.0, и Netscape Communicator версий 4.04 и выше.

Оптимизация графических изображений. При сохранении изображений GIF и JPEG на диск в файлы записывается определенное количество "лишних" данных, таких, например, как невидимые текстовые комментарии, ссылки на разработчиков стандарта и соответствующего программного обеспечения и т.д. Все эти дополнения увеличивают физический размер файла и не несут никакой полезной нагрузки. Чтобы сократить время загрузки иллюстраций в клиентский броузер, используют специальные методы оптимизации изображений с использованием специальных программ - оптимизаторов графики.