Домой / Уроки по Windows / Nif файлы чем открыть. Modding:Редактирование и изменение текстур в NifSkope. nif Расширение файла часто дается неправильно

Nif файлы чем открыть. Modding:Редактирование и изменение текстур в NifSkope. nif Расширение файла часто дается неправильно

Я предполагаю, что вы обладается навыками работы в 3D Studio Max ; редактировании мешей (meshes), использовании редактора материалов и пр. Вдобавок к этому: вы должны обладать опытом работы в TES: Construction Set (TES: CS), создании модов и работе с файлами и текстурами, использующимися в Морровинде. Если у вас нет необходимых знаний, то в сети
можно найти множество руководств по TES: CS и еще больше по 3D Studio Max.

В процессе написания руководства я использовал Max 5.1 и TES:CS 1.5, но все изложенное подходит для любых версий.

Основы

.nif импортер - это утилита созданная фанами. Однако этот удивительный подарок не лишен недостатков. Создатель не продолжил свою работу, поэтому программа застыла на альфа версии. Это послужило причиной ее нестабильной работы.

Чтобы установить импортер вам нужно просто поместить единственный файл NifImport.dli в каталог, где размещаются плагины 3D Studio Max (Max\plugins\). После этого, в меню File -> Import появится опция "NetImmerse (*.NIF) ".
Теперь расскажем о том, как происходит вставка объекта.

Вы не можете импортировать все меши. Некоторые приведут к немедленному зависанию 3D Studio Max . Самые большие проблемы возникают при импорте файлов с анимацией (как простых, так и комплексных). Однако файл с системой частиц импортится успешно.

Теперь несколько хитростей, которые помогут вам избежать многих проблем. Скопируйте nif-файл с CD-диска на винчестер и уберите у него атрибут read only (только чтение). Многие файлы вызывают крах системы именно из-за этого. Если вы видите два файла с похожими именами, например door.nif и X_door.nif - попробуйте оба.

Импорт файлов

Мы собираемся использовать нашего старого друга Дагот Ура, чтобы сделать из него играбельную расу.
Найдите .nif файл, который вам нужен, и скопируйте его и все необходимые текстуры в рабочую папку. Если nif-файл и тестуры находятся в одной и той же папке, то Мах сразу же найдет их.

Запустите Мах, импортите ваш nif файл.

Итак Дагот Ур в Мах"е, более или менее.

Обзор и Позиционирование

Сразу после импорта возникнет множество проблем, которые надо срочно исправить. Позиционирование и обзор - самые очевидные.

Как вы заметили, меш можно видеть только в окне перспективы (perspective viewport ), но не в других трех проекциях. Нам нужно сделать его грани видимыми. Выделите меш, чтобы стали видны его границы, затем, удерживая левую кнопку, мышкой очертите ею окно, чтобы выбрать все грани, затем кликните на кнопке "Visible " в меню "Surface Properties ".

Если ваш меш разбился на несколько частей, повторите эту операцию для каждой из них.
Убедитесь, что вы убрали выделение с граней, когда операция закончена, т.к. в противном случае вы можете встретить проблемы с нанесением текстуры.

Теперь вы можете видеть мистера Ура во всех четырех проекциях.

Также можно заметить несколько ошибок в позиционировании. Самая очевидная - это лицо. Никто никогда не обвинял старину Дагота в том, что он думает не головой, а пахом, поэтому мы должны установить его часть в надлежащее место. Для этого просто выберите меш и переместите его. Если вы не уверены, где именно должна находится часть объекта, то можете
использовать Preview Windows в TES: CS для того, чтобы контролировать себя.

Поскольку мне нужна только голова, я не буду помещать ее так, как это сделано в исходном файле. Голове требуется точка привязки 0,0,0 , которая будет служить хорошей стартовой точкой для любого меша. Вероятно, вам придется долго экспериментировать с экспортом nif-фйлов и проверкой их непосредственно в игре. Удостоверьтесь, что вы выбрали точки привязки и
выровняли их по миру (Align to World ).

Текстуры и Сглаживание

Теперь сделаем экспорт nif-файл, чтобы посмотреть результат непосредственно в игре, чтобы лучше понять какие проблемы возникли при импорте-экспорте.

Я добавил новую голову для расы Темных Эльфом и сделал скриншот, для того, чтобы посмотреть, что получилось. Теперь можно заметить, что текстуры размещены неправильно и имеют фиолетовый оттенок, когда находятся в тени. Кроме того наш меш выглядит угловато и отчетливо проступают грани полигонов.

Сглаживание (Smoothing ) смешивает текстуры на гранях полигона, заставляя объект казаться более гладким. Особенно в этом нуждаются различные "органические" формы (люди, животные и пр.).

Любое сглаживание, которое было наложено на объект, будет потеряно при импорте. Для того, чтобы вернуть его, выберите опцию face (грань) в окне редактирования вашего меша. В меню "Surface Properties " вы можете выбрать опцию "Auto Smooth " (Автоматическое сглаживание) или выбрать грани, чтобы добавить их к группам сглаживания. Повторите эту операцию для всех мешей и убедитесь, что вы сняли выделение с пункта face , перед выполнением следующего шага.

Импортер любит добавлять фиолетовый оттенок, который мы видели в игре, внося беспорядок в отображение UVW . Чтобы избавиться от этого оттенка, просто добавьте новый материал используя оригинальную текстуру, как карту и примените этот материал к мешу.
Убедитесь, что ambient , diffuse , и specular имеют нейтральные цвета. Теперь фиолетовый оттенок исчезнет из игры.

SSE NIF Optimizer - Инструмент командной строки, для оптимизации.NIF файлов из Skyrim LE для Skyrim SE. Этот инструмент для авторов модов (ну или для обычных игроков, которые хотят сами переделать.nif файлы), чтобы оптимизировать старые meshes из игры Skyrim LE в новый формат для игры Skyrim SE и исправить проблемы с путями.

Обновление:3.0.10
- Исправлена ошибка, при которой трансформация кости иногда изменялась неправильно с включенной функцией «Чистая кожа» ("Clean Skinning").

Обновление:3.0.9
- Исправлен вылет при создании блоков NiTriShapeData без UVs
- Исправлено предупреждение о текстурном сканировании файлов TGA в папках FaceGenData
- Исправлено отображение результатов сканирования текстур без обнаруженных ошибок.

Обновление:3.0.8
- Исправлен вылет с длинными NiStrings
- Исправлена ссылка NiPSysData при сохранении в более низкой версии
- Сканирование текстур теперь использует выбранную папку в верхней части кадра

Обновление:3.0.7
- Добавлен режим вывода LE
-
Ограничение количества костей на раздел до 80 для SSE (затем разделяется автоматически).
- Исправлены сбои с meshes файлами без вершин.

Обновление:3.0.6
- Добавлена проверка формата L8 (один канал с флагом яркости) в текстурный сканер. Вместо этого используйте R8 или сжатый формат.

Обновление:3.0.5
- Исправлено удаление NiTriStripsData, связанного с блоками bhknitristripsshape (16 NIF файлов в оригинальное игре использовали его).

Обновление:3.0.4
- Исправлена проблема которая имелась в предыдущих версиях v3.0.2 - v3.0.3, добавление пустых строк там, где это не требуется.

Обновление:3.0.3
- meshes файлы с флагом шейдера анимации дерева теперь сохраняют свои цвета вершин, даже если они полностью белые.

Обновление:3.0.2
- Разрешены пустые строки в заголовках для устранения возможных сбоев (например, с некоторыми блоками NiTextKeyExtraData).

Журнал изменений:
- Исправлена проверка текстурных cubemap при сканировании.
- Добавлена кнопка «Сканировать текстуры» ("Scan Textures") для сканирования совместимости с Skyrim SE.
- В настоящее время существуют следующие предупреждения:
1.) Файлы текстур TGA не поддерживаются.
2.) Размеры должны быть кратны 4 (в настоящее время <ширина> x <высота>).
3.) Несжатые cubemaps требуют альфа-канал, используйте ARGB8 или DXT1 / BC1.
4.) Несколько предупреждений для не поддерживаемых несжатых форматов.
- Исправлена обработка файлов NIF без корневого узла.
- Игнорирование пустых весовых вершин (коэффициент 0.0) в NiSkinData.
- Вычисление новых границ геометрии для кожных моделей (meshses) теперь необязательно.
- Теперь будут удаляться недопустимые треугольники, которые указывают на несуществующие вершины.
- Исправлена обработка для корневых узлов, которые не находятся в индексе блока 0.
- Теперь будут исправляться ошибочные логические значения «Have Vertex Weights» в NiSkinData.
- Файлы с именами, которые имеют закодированные символы UTF-16, теперь могут быть загружены и сохранены.
- Исправлена запись "ломких" и податливых ограничений. Пожалуйста, повторно оптимизируйте NIF файлы, используя «bhkMalleableConstraint» и «bhkBreakableConstraint», если они вызывают сбои.
- Несколько связей на одну и ту же форму в узле, больше не считаются дубликатами, поэтому они не будут переименовываться.
- Другие важные исправления для файлов с одинаковыми именами форм.
- Произведено еще больше рефакторинга базового кода для обработки.NIF файлов.
- Теперь доступна обработка файлов ландшафта и LOD-meshes (файлы.btr и.bto).
- Добавлена опция удаления parallax щейдеров и текстур из meshes файлов (по умолчанию).
- Исправлено чтение.NIF файлов с отключенными ограничениями движка.
- Исправлено переименование дублирующих форм, не знакомых с их родительским узлом и одноуровней.
- Удален флажок для неиспользуемых строк - они теперь всегда удаляются.
- Произведен крупный рефакторинг базового кода для обработки.NIF файлов.
- Исправление для meshes, которые имеют отключенные вершинные веса в NiSkinData (некоторые деревья, может и другое).
- Добавлена поддержка particle systems и emitter meshes, не знаю что это, но скорее всего это и это .
- Исправлена проблема с meshes для кожи, были перевернутые треугольники.
- Добавлена поддержка для головных частей (голова, глаза, рот, уши, волосы). Использовать новую опцию только для головных частей!
- Исправлены некоторые частично прозрачные meshes кожи тела, с использованием чистого веса BSTriShape вместо NiSkinData.
- Удалена проверка безопасности твердых частиц в meshes - будьте осторожны.
- Исправлена ошибка оптимизации мешей (meshes), которые разделяли один и тот же блок NiTriShapeData по некоторым причинам.
- Исправлена ошибка с сообщением "удалены цвета вершин" в логе, даже если meshes не были оптимизированы и они не нуждались в этом.
- Улучшены алгоритмы сглаживания опции (smoothing normal), должно быть меньше черных пятен в настоящее время при использовании этой опции.
- Изменена опция "Max. Degrees" (Макс. градус), диапазон выбора для нормального сглаживания теперь в диапазоне от 0-100° до 0-180°.
- Инструмент теперь имеет фактический пользовательский интерфейс с выбором директории какие файлы оптимизировать и прогрессом выполнения.
- Сделано несколько вариантов установки галочек на опциях, чтобы включить/выключить. (все в программе во всех опциях установлено по умолчанию).
- Исправлены некоторые редкие пути к текстурам, которые в итоге имели неправильный путь и вызывали фиолетовые "ляпы" в meshes файлах.
- Добавлена опция "Сглаженные нормали" ("Smooth Normals") с максимальным углом в градусах и переключателем для закрытия швов.
- Касательные не всегда обновлялись для "скинов" meshes.
- .nif файлы которые уже в формате SSE, инструмент также будет обрабатывать и исправлять ошибки, если имеются.
- Исправлены касательные, не просчитывались после последнего обновления в 1.8, извините за это!
- Исправлены редкие случаи невидимых статических meshes, которые не вычисляли ограничивающие формы которых уже нет (связи в.esm/.esp не соответствовали.nif).
- Переделана программа с нуля, теперь вы можете выбрать режим с помощью поддиректорий или только рабочий каталог.
- Удалены командные файлы Optimize All Subfolders.bat и Optimize All Subfolders (with log).bat, так как они больше не нужны. Не забудьте удалить эти 2 файла.
- Исправлены файлы с расширением.NIF (вместо.nif), не обнаруживались.
- Исправлены пути к файлам с расширением ASCII, не получали правильное преобразование.
- Исправлена проблема с вершинными цветами, не снимались для BSEffectShaderProperty блоков.
- Добавлено сообщение в логи журнала для касательных и удалены неиспользуемые блоки.
- Изменено ведение журнала, теперь намного больше информации и лучший просмотр.
- Журнал с логами файлов теперь всегда создается.
- Неиспользуемые блоки, которые не под корневым узлом дерева, теперь удаляются.
- Исправлены NiTextKeyExtraData которые выгружались. Можно исправить вылеты и звуки анимаций.
- Исправлены BSBoneLODExtraData которые ошибочно сохранялись, в основном используется в скелетных.nif файлах.
- .nif файлы которые уже в новом формате для Skyrim SE, можно теперь очистить от грязи и неверных правок.
- Исправлен вылет для редких meshes файлов не имеющих UV.
- Улучшено протоколирование файлов.
- Исправлены индексы кости в BSTriShape, указывающие на неправильные кости, в результате чего были глюки в виде чудовищных "спагетти" исходящих от тела или одежды. Это было весело.
- NiSkinData также очищен (источник для вершин веса, не используемых в игре).
- Теперь модернизируются ограниченные формы всех костей и геометрии.
- Добавлен пакетный файл, который создает файл журнала для конечных файлов.

Подробнее:
* Когда вы используете утилиту, все размещенные файлы.nif будут изменены и перезаписаны. Поэтому сделайте или сохраните резервные копии ваших старых.nif файлов.
* Если.nif файлы уже в формате SSE, то инструмент не будет делать ничего и просто пропустит их обработку.
* Для просмотра нового переделанного формата.nif в программе NifSkope, вы будете нуждаться в самой последней версии NifSkope
* Пожалуйста, дайте мне знать, если есть какие-либо проблемы с.nif файлами и если это возможно, предоставляйте файлы до и после оптимизации.

Что делает утилита:
* Оптимизирует старые.nif файлы в новый формат SSE (BSTriShape, изменения NiSkinPartition).
* Оптимизирует части головы в BSDynamicTriShape (отдельная галочка в программе, красная).
* Триангулирует геометрию и кожные секции.
* Добавляет касательные (тангенсы) ко всем моделям, которые в них нуждаются.
* Удаляет нормали и касательные (тангенсы) из всех моделей (meshes), которые в них более не нуждаются, такие как meshes тела.
* Удаляет все-белые цвета вершин из моделей (meshes).
* Переименовывает все meshes, которые имеют такое же имя, так как они должны быть уникальными.
* Очищает "какие-то" звенья. (не понял что это).
* Очищает NiSkinData (источник для вершинных весов, которые не используются в игре).
* Вычисляет новые ограничивающие сферы для геометрии и всех костей.
* Если.nif файлы уже в формате SSE, то инструмент также будет обрабатывать их и исправлять ошибки.

При обновлении до 3.х.х и выше:
Удалите файлы Optimize All Subfolders.bat и Optimize All Subfolders (with log).bat, если таковые имеются, так как они больше не нужны.

Установка:
1. Скачивать утилиту только с Нексуса в разделе MAIN FILES , так как публикация утилиты запрещена на сторонних сайтах, я просто перевел описание и инструкцию.
2. Архив не должен устанавливаться через мод менеджеры, так как это утилита для мододелов.
3. Просто скачайте архив, распакуйте файл SSE NIF Optimizer.exe в любую пустую папку. Можете специально создать папку для этой утилиты чтобы не путаться и в этой папке уже работать с.nif файлами.
4. Разместите в папку с файлом SE NIF Optimizer.exe необходимые файлы meshes, запустите SSE NIF Optimizer.exe и откроется окошко программы. Ничего не трогайте в опциях, все и так установлено по умолчанию как и должно быть и запустите кнопку "Optimize", ниже покажется прогресс выполнения, в итоге все.nif файлы будут обработаны и оптимизированы.
5. Обязательно обратите внимание на дату пересоздания файлов.nif после процесса обработки, если дата у файлов осталась старая, то значит они не обработались и не могут быть обработаны, а если все прошло удачно, то у файлов.nif будет новая дата создания.

Удаление:
Нет никакого специального процесса удаления, просто удалите исполняемый файл с вашего компьютера.

При наличии на компьютере установленной антивирусной программы можносканировать все файлы на компьютере, а также каждый файл в отдельности . Можно выполнить сканирование любого файла, щелкнув правой кнопкой мыши на файл и выбрав соответствующую опцию для выполнения проверки файла на наличие вирусов.

Например, на данном рисунке выделен файл my-file.nif , далее необходимо щелкнуть правой кнопкой мыши по этому файлу, и в меню файла выбрать опцию «сканировать с помощью AVG» . При выборе данного параметра откроется AVG Antivirus, который выполнит проверку данного файла на наличие вирусов.


Иногда ошибка может возникнуть в результате неверной установки программного обеспечения , что может быть связано с проблемой, возникшей в процессе установки. Это может помешать вашей операционной системе связать ваш файл NIF с правильным прикладным программным средством , оказывая влияние на так называемые «ассоциации расширений файлов» .

Иногда простая переустановка Gamebryo может решить вашу проблему, правильно связав NIF с Gamebryo. В других случаях проблемы с файловыми ассоциациями могут возникнуть в результате плохого программирования программного обеспечения разработчиком, и вам может потребоваться связаться с разработчиком для получения дополнительной помощи.


Совет: Попробуйте обновить Gamebryo до последней версии, чтобы убедиться, что установлены последние исправления и обновления.


Это может показаться слишком очевидным, но зачастую непосредственно сам файл NIF может являться причиной проблемы . Если вы получили файл через вложение электронной почты или загрузили его с веб-сайта, и процесс загрузки был прерван (например, отключение питания или по другой причине), файл может повредиться . Если возможно, попробуйте получить новую копию файла NIF и попытайтесь открыть его снова.


Осторожно: Поврежденный файл может повлечь за собой возникновение сопутствующего ущерба предыдущей или уже существующей вредоносной программы на вашем ПК, поэтому очень важно, чтобы на вашем компьютере постоянно работал обновленный антивирус.


Если ваш файл NIF связан с аппаратным обеспечением на вашем компьютере , чтобы открыть файл вам может потребоваться обновить драйверы устройств , связанных с этим оборудованием.

Эта проблема обычно связана с типами мультимедийных файлов , которые зависят от успешного открытия аппаратного обеспечения внутри компьютера, например, звуковой карты или видеокарты . Например, если вы пытаетесь открыть аудиофайл, но не можете его открыть, вам может потребоваться обновить драйверы звуковой карты .


Совет: Если при попытке открыть файл NIF вы получаете сообщение об ошибке, связанной с.SYS file , проблема, вероятно, может быть связана с поврежденными или устаревшими драйверами устройств , которые необходимо обновить. Данный процесс можно облегчить посредством использования программного обеспечения для обновления драйверов, такого как DriverDoc .


Если шаги не решили проблему , и у вас все еще возникают проблемы с открытием файлов NIF, это может быть связано с отсутствием доступных системных ресурсов . Для некоторых версий файлов NIF могут потребоваться значительный объем ресурсов (например, память/ОЗУ, вычислительная мощность) для надлежащего открытия на вашем компьютере. Такая проблема встречается достаточно часто, если вы используете достаточно старое компьютерное аппаратное обеспечение и одновременно гораздо более новую операционную систему.

Такая проблема может возникнуть, когда компьютеру трудно справиться с заданием, так как операционная система (и другие службы, работающие в фоновом режиме) могут потреблять слишком много ресурсов для открытия файла NIF . Попробуйте закрыть все приложения на вашем ПК, прежде чем открывать Gamebryo Model File. Освободив все доступные ресурсы на вашем компьютере вы обеспечите налучшие условия для попытки открыть файл NIF.


Если вы выполнили все описанные выше шаги , а ваш файл NIF по-прежнему не открывается, может потребоваться выполнить обновление оборудования . В большинстве случаев, даже при использовании старых версий оборудования, вычислительная мощность может по-прежнему быть более чем достаточной для большинства пользовательских приложений (если вы не выполняете много ресурсоемкой работы процессора, такой как 3D-рендеринг, финансовое/научное моделирование или интенсивная мультимедийная работа). Таким образом, вполне вероятно, что вашему компьютеру не хватает необходимого объема памяти (чаще называемой «ОЗУ», или оперативной памятью) для выполнения задачи открытия файла.


NifSkope: Редактирование и изменение текстур

Этот туториал научит вас как, используя NifSkope , менять текстуры, хранящиеся в nif-файле . Существуют игры, в которых текстуры там не размещены, однако в большинстве случаев это не так, так что этот способ позволит вам менять текстуры и создавать новые nif-файлы для упомянутого большинства игр.

Открытие nif-файла

  • Первым делом вы должны открыть ваш nif-файл . Это можно сделать через вкладки File -> Load , или же можно кликнуть на иконке Load в панели инструментов и в открывшемся окне найти нужный файл.
-
  • Если все прошло хорошо, то вы должны увидеть вашу 3D-модель в окне рендеринга.

  • Если на ней вы не видите никаких текстур, убедитесь, что правильно указан путь к папкам, в которых они располагаются. Также вы можете открыть меню Render и убедиться, что текстуры включены (Texturing ).

Помните также, что некоторые игры, такие как DAOC , например, не хранят текстуры в nif-файле . Игровой движок добавляет их сам. Так что в таких играх, вероятно, заменить текстуры, используя NifSkope, не удастся.

Если вы вообще ничего не видите, то убедитесь, что Hide non textured (находится на вкладке Render ) не включен, приближайте и удаляйте изображение, вращайте камеру, возможно, ваша модель вышла из области обзора.

Выбор модели

Nif-файлы могут содержать более одной 3D-модели (3D shape) и текстуры. А вам необходимо найти нужные. Это можно сделать двояко:

  • графическим способом
  • просмотром списка .

Способ 1. Графический способ

  • Двигайте, приближайте/удаляйте, вращайте изображение в окне рендеринга, чтобы вам стала видна область, которую вы хотите ретекстурировать, и кликните по ней. Если вы не знаете, как это сделать, то прочитайте про . Вы увидите, что область модели, по которой вы кликнули, покрыла зеленая сетка. Если была выбрана неверная область, то ищите другую точку на модели.
  • Когда на нужной вам области модели появится сетка, то соответствующий геометрический объект будет подсвечен также и в окне Block List (он находится слева).
  • Подсветиться должен объект NiTriShape или NiTriStrips . Кликните по плюсик [+] слева от объекта – откроется список других вложенных объектов.
  • Один из них – NiTexturingProperty . Кликните по [+] слева от NiTexturingProperty , чтобы отредактировать NiSourceTexture . Это то, что вы искали, а напротив нее в колонке Value появится иконка фиолетового цветка.

  • Следует обратить внимание на то, что некоторые объекты могут иметь и не один файл, помеченный цветочной иконкой. Первый такой файл – это, как правило, “основная” или “цветовая” текстура... это стандартная текстура, которую вы, возможно, и хотите изменить. Остальные файлы – это может быть карта свечения, карта блеска и т.д. Вы можете таким же образом выбрать и другую текстуру, но обычно первая - это то, что нужно.

Теперь вы можете пропустить следующий способ, и начать читать пункт о "Переименовании названия файла текстуры ".

Способ 2. Нахождение текстуры просмотром списка

Если вы знаете имя нужной текстуры, то возможен ее поиск в списке, что быстрее предыдущего метода.

  • Сначала включите список через вкладки "View -> Block List Options -> List"
  • В окне Block List теперь отображаются все объекты, содержащиеся в nif-файле. Обьект NiSourceTexture содержит информацию про текстуры. Их легко найти по иконке фиолетового цветка. Прокручивайте список, пока не найдете в колонке Value нужную текстуру.

Изменение имени файла текстуры

Раз вы нашли, графически или по имени в списке, объект NiSourceTexture , содержаший вашу текстуру, то теперь ее можно заменить.

  • Иконка цветка волшебная. Если вы по ней кликните, то заклинание Texture -> Choose свершится! Другими словами, появится обычное окно браузера, где вы сможете выбрать новую текстуру.
  • Теперь вы должны увидеть новую текстуру на 3D-модели!

  • Когда вы выбрали текстуру, возможно, понадобится немного исправить путь, особенно, если вы не настроили папки текстур NifSkope . Чтобы сделать это, сделайте двойной щелчок мышью по ее адресу (текст справа от фиолетового цветка). Появится окно редактирования, в котором можно изменить путь к нужной вам текстуре. Для завершения нажмите клавишу Enter .
  • Несколько слов о путях к текстурам. Основной принцип заключается в том, что если папка с текстурами указана верно, то они отобразятся на модели в окне 3D-вида. В этом случае вы можете распаковать свои текстуры в папку со структурой пути, который используется игрой и сохранить вашу новую текстуру в ней. В этом случае "цветочная иконка" волшебным образом узнает, что указанный путь используется. Однако программа ничего не знает о вашей игре и, если вы делаете что-то иначе, то определите сначала путь к текстуре, который использует игра, чтобы убедиться, что вы все делаете правильно. Самое простое, что можно сделать, это скопировать ваш путь и вставить его где-нибудь рядом с оригинальным путем или разместить его ниже, и сравнить.
  • Если оригинальный путь начинается с папки “textures\... ”, тогда и ваш путь должен также с этого начинаться. Если путь содержит только имя файла с текстурой и никакие папки не указаны, тогда и ваш путь должен быть таким же.

Включение Альфа-канала

Иногда вам нужно использовать текстуру, содержащую прозрачные части. Объекты с включенным альфа-каналом важны для вычисления игровому движку, поэтому вы должны такие текстуры отметить флагом NiAlphaProperty . Каждая полигональная сетка в вашем nif-файле, содержащая прозрачные текстуры, должна быть отмечена подобным образом.

  • Сперва выберите объект в окне рендеринга, как уже говорилось в пункте 2.1. Опять автоматически будут выбраны либо NiTriShape , либо NiTriStrips в окне Block List .
  • Правый щелчок по NiTriShape или NiTriStrips . Появится меню заклинаний. Здесь есть несколько “заклинаний”, которые вы можете создать на эту модель! То, что вам нужно, это Node -> Attach Property .
  • Когда вы кликните, возникнет новое меню. Это список всех существующих свойств. Вы хотите включить альфа-канал (полную либо частичную прозрачность). Так что выбираем первое, NiAlphaProperty .

Вот и все! Новый NiAlphaProperty был создан и выбран в окне Block List . Если вы хотите настроить прозрачность, отображенную таким же путем, вы можете изменить значения в окне Block Detail ниже, но обычно это не требуется.

Теперь все, что осталось, это применить полученные знания к любым 3D-моделям (3D shapes) в вашем nif-файле, которым нужен включенный альфа-канал, а затем сохранить его с новым именем.