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Tendances dans la création de sites Web. Texte encadré. Concepts réfléchis - animations fluides entre les sections

Qu'est-ce que la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

Réalité virtuelle - Créé moyens techniques le monde transmis à une personne à travers ses sensations : la vue, l'ouïe, l'odorat, le toucher et autres. La réalité virtuelle simule à la fois l'exposition et les réponses à l'exposition.

Réalité augmentée (AR - "réalité augmentée") - technologies qui complètent le monde réel en ajoutant des données sensorielles. Malgré leur nom, ces technologies peuvent à la fois apporter des données virtuelles dans le monde réel et en supprimer des objets. Les possibilités de la RA ne sont limitées que par les capacités des appareils et des programmes.

Il convient de clarifier immédiatement la différence entre AR et VR :

La réalité virtuelle bloque le monde réel et plonge l'utilisateur dans l'univers numérique. Si vous mettez un casque et que vous vous retrouvez soudainement au milieu d'un combat de zombies au lieu d'un salon, alors c'est VR.

AR ajoute des éléments du monde numérique au monde réel. Si vous marchez dans la rue et que tout à coup un pokémon Dragonite apparaît sur le trottoir devant vous, alors c'est AR.


Exemple de réalité augmentée : jeu Pokemon GO

Histoire de la RA/RV

Il est généralement admis que le développement de la réalité virtuelle a commencé dans les années 50 du siècle dernier. En 1961, la Philco Corporation a développé les premiers casques de réalité virtuelle Headsight à des fins militaires, et ce fut la première application de la technologie dans la vie réelle. Mais sur la base de la classification actuelle, le système serait plutôt attribué aux technologies AR.

Morton Heilig est considéré comme le père de la réalité virtuelle. En 1962, il fait breveter le premier simulateur virtuel au monde appelé "Sensorama". L'appareil était un appareil volumineux qui ressemblait à des machines à sous des années 80 et permettait au spectateur de vivre une expérience de réalité virtuelle immersive, comme conduire une moto dans les rues de Brooklyn. Mais l'invention de Heilig a provoqué la méfiance des investisseurs et le scientifique a dû arrêter le développement.


"Sensorama" Heilig


Quelques années après Heilig, un appareil similaire a été introduit par le professeur de Harvard Ivan Sutherland, qui, avec l'étudiant Bob Sproull, a créé l'épée de Damoclès, le premier système de réalité virtuelle basé sur un affichage tête haute. Les lunettes étaient fixées au plafond et une image était diffusée par l'ordinateur. Malgré une invention aussi lourde, la CIA et la NASA se sont intéressées à la technologie.

Dans les années 1980, VPL Research a développé des équipements de réalité virtuelle plus avancés, les lunettes EyePhone et le DataGlove. L'entreprise a été créée par Jaron Lanier, un inventeur de talent entré à l'université à l'âge de 13 ans. C'est lui qui a inventé le terme réalité virtuelle».

La réalité augmentée est allée de pair avec la réalité virtuelle jusqu'en 1990, lorsque le scientifique Tom Caudell a inventé pour la première fois le terme "réalité augmentée". En 1992, Lewis Rosenberg a développé l'un des premiers systèmes de réalité augmentée fonctionnels pour l'US Air Force. L'exosquelette de Rosenberg a permis aux militaires de contrôler virtuellement des machines à partir d'un centre de contrôle à distance. Et en 1994, Julie Martin crée la première réalité augmentée au théâtre intitulée Dancing in Cyberspace, une production dans laquelle des acrobates dansent dans l'espace virtuel.

Dans les années 90, il y a eu d'autres découvertes intéressantes, par exemple, l'Australienne Julie Martin a connecté la réalité virtuelle à la télévision. Parallèlement, le développement de plates-formes de jeux utilisant les technologies de réalité virtuelle a commencé. En 1993, Sega développe la console Genesis.

Sur les démos et les aperçus, cependant, tout était fini. Les jeux Sega VR étaient accompagnés de maux de tête et de nausées, et l'appareil n'a jamais été mis en vente. Le coût élevé des appareils, le mauvais équipement technique et les effets secondaires ont forcé les gens à oublier les technologies VR et AR pendant un certain temps.



En 2000, grâce à l'ajout de la technologie AR à Quake, il est devenu possible de chasser des monstres dans de vraies rues. Certes, il était possible de jouer uniquement armé d'un casque virtuel avec capteurs et caméras, ce qui n'a pas contribué à la popularité du jeu, mais est devenu une condition préalable à l'émergence du désormais célèbre Pokemon Go.

Le véritable boom n'a commencé qu'en 2012. Le 1er août 2012, une startup peu connue Oculus lançait une campagne Kickstarter pour récolter des fonds pour la sortie d'un casque de réalité virtuelle. Les développeurs ont promis aux utilisateurs un "effet d'immersion totale" grâce à l'utilisation d'écrans d'une résolution de 640 par 800 pixels pour chaque œil.

Les 250 000 $ nécessaires ont été collectés dans les quatre premières heures. Trois ans et demi plus tard, le 6 janvier 2015, les préventes du premier casque de réalité virtuelle grand public en série Oculus Rift CV1 ont commencé. Dire que la sortie était attendue, c'est ne rien dire. L'ensemble du premier lot de casques a été vendu en 14 minutes.

Ce fut le début symbolique du boom de la technologie VR et de la croissance explosive des investissements dans cette industrie. Depuis 2015, les technologies de réalité virtuelle sont devenues un véritable nouveau Klondike technologique.

Ce qui se passe sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée dans le monde

Bien que les possibilités de la réalité virtuelle ne soient pas encore accessibles au grand public, des entreprises bien connues développent ces technologies avec force et force.

Le propriétaire d'Universal Studios, Comcast, a investi 6,8 millions de dollars dans le petit studio de réalité virtuelle de Felix & Paul à Montréal, qui a travaillé avec Funny or Die et la Maison Blanche.

Le New York Times investit également dans le développement de la réalité virtuelle. Déjà, une grande partie de la publication crée des vidéos à 360 degrés qui remportent le festival Cannes Lions.


Que se passe-t-il sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée en Russie

Si en termes de technologie, les pays étrangers sont le plus souvent les leaders, alors en termes de communications, la Russie a peut-être dépassé ses collègues étrangers. En juin 2015 en Russie, l'Association de la Réalité Augmentée et Virtuelle. Il y a peu d'informations sur les activités de l'association, mais si vous avez des questions ou souhaitez rejoindre l'association, vous pouvez consulter des experts sur le site.

Le marché russe de la réalité virtuelle et augmentée est majoritairement représenté par de petites entreprises qui réalisent des projets basés sur des développements étrangers (Oculus Rift, HTC Vive). Telle est, par exemple, la société AR Production, qui est apparue sur le marché en 2011 et réalise des projets pour diverses entreprises - dont le Musée de la réalité augmentée, des livrets avec réalité augmentée pour Gazprom et une visite virtuelle pour l'exploitation agricole du Kouban.

Mais toutes les entreprises ne veulent pas construire une entreprise basée sur les développements de leurs collègues occidentaux. Ainsi, la société russe Boxglass tourne non seulement des vidéos 360 et développe des applications AR/VR, mais produit également ses propres lunettes de réalité virtuelle.

La société VE Group travaille encore plus cool - fondée il y a environ 10 ans, elle se présente comme un intégrateur de systèmes dans le domaine de la visualisation 3D et des systèmes de réalité virtuelle. En plus de développer des centres de recherche virtuels et des salles VR, l'entreprise fabrique des solutions VR pour l'industrie pétrolière et gazière, l'éducation et la construction.

Le marché de la réalité virtuelle en Russie est également bien représenté par les startups, grandes et petites. Parmi ceux qui ont définitivement réussi, on peut citer la startup Fibrum, qui l'an dernier avec les chaînes de distribution allemandes Media Markt et Gravis sur la fourniture de ses casques de réalité virtuelle. Un autre projet intéressant est le casque de moto à réalité augmentée LiveMap. Version finale qui sera présenté au CES 2018.


Voici à quoi ressemble un casque VR de Fibrum


En savoir plus sur le marché AR/VR en Russie dans les matériaux Rusbase :

Investisseurs sur le marché VR et AR

Quel est le moyen le plus simple pour une startup de trouver des fonds pour développer un projet ? Bien sûr, pour attirer un investisseur.

BoostVC est un accélérateur axé sur la technologie blockchain et la réalité virtuelle. Le dernier investissement de Boost est Vizor, une plateforme de création de contenu VR basée en Finlande.

Vive X est un accélérateur du fabricant de casques VR HTC. Leur dernier accélérateur a présenté des start-ups de toutes les industries, des outils d'entreprise (Snobal) à la formation athlétique de football (Soccerdream).

En Russie, le volume des investissements en AR/VR a été multiplié par 3,5 l'an dernier, passant de 200 millions de dollars en 2015 à plus de 700 millions de dollars en 2016. Une carte du marché avec les principaux acteurs préparée par l'association AVRA est également disponible.

Si vous avez créé (ou souhaitez simplement créer) une startup VR et que vous recherchez des investisseurs en Russie, vous devez faire attention au fonds VRTech, qui a été fondé en 2016 et se concentre sur les projets VR à un stade précoce de Russie, Amérique , Europe et Asie.


Lisez ce que les investisseurs pensent de la réalité augmentée/réalité virtuelle dans les matériaux Rusbase :

Utilisation de la réalité virtuelle et augmentée

La réalité virtuelle est une industrie dans laquelle les infrastructures et la technologie se développent parallèlement au développement des contenus. Après tout, s'il y a un casque ou des lunettes de réalité virtuelle, il doit y avoir quelque chose à regarder et à faire à travers eux.

Par conséquent, nous pouvons identifier plusieurs directions principales pour le développement de l'industrie, en fonction du contenu et de la portée :

  1. film;
  2. émissions et spectacles;
  3. commercialisation
  4. éducation;
  5. et immobilier;
  6. et VPK.

Articles de réalité virtuelle

Les articles VR incluent tous les appareils que nous utilisons pour nous immerger dans le monde virtuel. Ça peut être:

    Costume de réalité virtuelle

  • Gants

    salle de réalité virtuelle

Costume de réalité virtuelle- un appareil qui permet à une personne de s'immerger dans le monde de la réalité virtuelle. Il s'agit d'un costume qui isole complètement du monde extérieur, à l'intérieur duquel se trouve un écran vidéo, multicanal système acoustique et appareils électroniques, agissant sur les terminaisons nerveuses de la peau, provoquant l'illusion du toucher ou, par exemple, le souffle du vent.

Or, la fabrication d'une telle combinaison n'est pas pratique en raison de son coût élevé. Par conséquent, pour une immersion partielle dans l'espace virtuel, un casque et des gants de réalité virtuelle sont généralement utilisés.

Cependant, il est tout à fait digne du titre d'un costume de réalité virtuelle haptique je C'est-à-dire, y compris tous les types de réception cutanée, grâce au travail duquel une image tactile est construite costume de startup américaine

Maxim Chizhov, co-fondateur du club de réalité virtuelle Virtuality Club, Vyacheslav Utochkin, directeur des programmes éducatifs pour l'industrie du jeu à la Higher School of Business Informatics NRU HSE, et Oleg Yusupov, organisateur de la conférence de réalité virtuelle et augmentée mixAR, ont étudié les conclusions du rapport Goldman Sachs de 2016 et du matériel préparé pour le site Web sur les domaines d'application des technologies de réalité virtuelle et augmentée.

Les projets de réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR) peuvent non seulement créer de nouveaux marchés conceptuels, mais aussi élargir ceux qui existent déjà. Nous allons détailler 9 applications potentielles des technologies VR et AR : jeux vidéo, événements en Direct, films et séries, ventes, éducation, santé, militaire, ventes immobilières et ingénierie.

Voici comment chaque domaine est évalué :

  1. Marché de consommateurs potentiels de projets de réalité virtuelle et augmentée.
  2. Des résultats qui peuvent être obtenus à l'aide de projets de réalité virtuelle et augmentée.
  3. Bénéfice courant des projets de réalité virtuelle et augmentée.
  4. Potentiel de développement des projets de réalité virtuelle et augmentée d'ici 2025.

De brefs résultats de l'étude pour chaque domaine sont présentés dans le tableau :

Bientôt, les appareils de réalité virtuelle deviendront aussi populaires et fonctionnels que les téléphones mobiles. Avec l'aide de tels appareils, les utilisateurs pourront regarder des films et des émissions de télévision, assister à des événements de masse et faire des achats. Et cela signifie que la réalité virtuelle élargira considérablement les possibilités des petites et grandes entreprises.


Les analystes ont constaté que les programmes de réalité virtuelle et augmentée peuvent être utilisés dans divers domaines d'activité. Le développement de la technologie de réalité augmentée est loin derrière la réalité virtuelle - cela se voit clairement dans le domaine du traitement des objets en temps réel. Cependant, avec le temps, cette technologie s'améliorera et deviendra pleinement compétitive.


Problèmes généraux de développement

Sur le ce moment le principal obstacle au développement des technologies dans le domaine du divertissement est le manque d'outils et de clientèle nécessaires pour les développeurs. Les utilisateurs, à leur tour, ne font pas entièrement confiance aux développeurs de logiciels de réalité virtuelle en raison du fait qu'il n'y a pas de projets de grande envergure. Le résultat est une sorte de cercle vicieux - comme on aime à le dire en Occident, Catch-22.

De nombreuses grandes entreprises tentent de résoudre ce problème : Google, Facebook, Sony et Microsoft. Google distribué au total plusieurs millions d'appareils Cardboard (dont un million gratuitement, avec l'aide du New York Times). Selon la plupart des experts, l'Oculus Rift deviendra l'appareil de réalité virtuelle le plus populaire pour PC.

Les représentants de YouTube et Facebook ne sont pas restés à l'écart : ils ont déjà lancé le support complet de leurs services en ligne pour la réalité virtuelle. La société de divertissement Oculus Story Studio, qui produit du contenu de divertissement, à savoir des jeux et des vidéos, prévoit de sortir 20 projets de jeux pour Oculus en 2016. Pour l'ensemble de l'année 2016, il est prévu de sortir 100 jeux.

jeux vidéos

  • 11,6 milliards de dollars (d'ici 2025).
  • 216 millions d'utilisateurs.
  • Le marché de la réalité virtuelle le plus prometteur.
  • Le coût élevé de la création de nouvelles séries de jeux (diminue avec le temps).

La réalité virtuelle plonge complètement l'utilisateur dans le monde du jeu, contrairement à la réalité augmentée, qui n'apporte que quelques modifications au monde réel. Le domaine des jeux vidéo pour les technologies de réalité virtuelle est une priorité, ceci est facilité par le développement technique et logiciel constant du développement de projets de jeux. La communauté des joueurs attend avec impatience l'émergence des technologies VR sur le marché de masse.

Selon Goldman Sachs, il existe environ 230 millions de consoles et 150 millions de lecteurs PC dans le monde. La liste des consoles incluses comprend Xbox, PlayStation et Nintendo Wii. Les experts sont sûrs que la réalité virtuelle sera principalement utilisée par les joueurs qui passent plus de 15 heures par semaine à jouer à des jeux - c'est 30% des propriétaires de consoles de jeux. Les ventes d'Oculus cibleront le marché mondial développé (150 millions d'utilisateurs), car l'utilisation de cet appareil nécessite un ordinateur de jeu puissant.

Des difficultés. Le coût élevé de la création de nouvelles séries de jeux. De grands développeurs tels que EA Sports et Activision ont déclaré qu'il en coûterait entre 75 et 100 millions de dollars pour créer une nouvelle série de jeux VR, tandis que le développement d'un jeu à partir d'une série déjà terminée coûte environ 10 millions de dollars. . Cependant, la situation peut changer très rapidement : rappelons le développement rapide du marché des applications mobiles en 2015. En septembre 2015, il y avait environ 200 000 développeurs de jeux pour des projets de réalité virtuelle.

Impact sur le marché. Selon IDC, le marché du jeu vidéo est évalué à 106 milliards de dollars en 2015. L'afflux de nouveaux utilisateurs de technologies de réalité virtuelle et augmentée augmentera considérablement ce montant.

Gain éventuel. Selon Goldman Sachs, le marché du jeu vidéo pour les projets VR et AR rapportera 6,9 milliards de dollars en 2020 et 11,6 milliards de dollars en 2025. Pour calculer les gains possibles, ils ont pris en compte le nombre de joueurs, le nombre de jeux achetés par chaque utilisateur en un an et le coût de chaque jeu :

  • D'ici 2020, 70 millions de joueurs dans le monde utiliseront les technologies de réalité virtuelle. D'ici 2025, leur nombre passera à 216 millions.
  • On estime que les utilisateurs achèteront en moyenne 2,5 jeux (après que ce nombre tombera à un).
  • Le prix d'un jeu pour la réalité virtuelle ne doit pas dépasser le coût moyen - 60 $.

Parcs de réalité virtuelle

Problème.À l'heure actuelle, tous les casques de réalité virtuelle connus (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) nécessitent un connexion filaireà votre PC ou console de jeu. Les émetteurs Wi-Fi Full HD ne sont pas encore capables de transmettre les données nécessaires à une immersion totale dans la réalité virtuelle. Jusqu'à présent, il n'existe pas de solutions budgétaires dans le monde pour suivre un grand nombre de mouvements de personnes dans l'espace.

La solution. Le parc d'attractions Void sera bientôt l'un des premiers parcs de réalité virtuelle à apparaître dans le monde. Le territoire du complexe sera composé d'un certain nombre de pièces mesurant 20x20 mètres, équipées de caméras spéciales de capture de mouvement. Les joueurs se déplaceront à travers les labyrinthes, dans leurs sacs à dos, ils auront un portable spécial ordinateurs de jeu avec des piles remplaçables, sur la tête - des casques de réalité virtuelle et des écouteurs avec son binaural. De plus, les joueurs auront besoin de contrôleurs pour contrôler et de gilets portables pour créer un effet de recul. Une immersion complète dans la réalité virtuelle sera assurée par des plateformes mobiles, des effets spéciaux sous forme de machines à fumée et de lumières stroboscopiques, ainsi que des systèmes de climatisation pour créer une température adaptée au contenu.

L'ouverture des parcs est prévue au second semestre 2016 aux États-Unis et en Chine. La Russie travaille également à la création plate-forme d'intégration pour les parcs d'attractions VR, qui combineraient de nombreux composants pour améliorer la qualité de l'immersion dans le monde virtuel.

Difficultés possibles : Les systèmes de capture de mouvement lors de la transmission de données au casque doivent donner un délai minimum: le degré d'inconfort des joueurs en dépend. Lors de la mise à l'échelle des parcs, une augmentation multiple du nombre de systèmes de capture de mouvement est nécessaire - d'où les coûts importants pour l'achat d'équipements.

Événements en direct

  • 4,1 milliards de dollars d'ici 2025.
  • 95 millions d'utilisateurs.
  • Événements sportifs, concerts et voyages.
  • La difficulté d'obtenir une licence de diffusion.
  • Difficultés techniques.

Un autre domaine clé pour le développement des technologies de réalité virtuelle. Avec son aide, les utilisateurs pourront ressentir l'effet de la présence personnelle lors d'événements de masse - de cette façon, il sera possible de résoudre le problème de l'achat de billets coûteux. Dans le passé, de telles lacunes ont été tentées d'être corrigées à l'aide de la radio ou de la télévision, mais les technologies de réalité virtuelle offrent des méthodes qualitativement nouvelles.

Les matchs et les concerts les plus intéressants peuvent être assistés de n'importe quelle partie de la planète, assis dans une chaise confortable dans le salon. L'accent est mis sur la diffusion de compétitions sportives, mais le développement de la technologie permettra la transmission d'une grande variété d'événements. CNN, par exemple, a déjà hébergé des retransmissions en direct des débats présidentiels démocrates américains en réalité virtuelle.

Nombre possible d'utilisateurs. Le nombre d'utilisateurs a été calculé à partir des statistiques des événements déjà organisés au format habituel :

  • 715 millions de téléspectateurs ont regardé la retransmission de la Coupe du monde en 2006.
  • 160 millions de téléspectateurs ont regardé la diffusion du dernier match du championnat du Super Bowl en 2015.
  • ESPN compte environ 92 millions d'abonnés.

Des représentants de HBO et de Showtime ont déclaré que 4,4 millions de téléspectateurs avaient payé 100 dollars chacun pour visionner en exclusivité le match de boxe entre Floyd Mayweather et Manny Pacquiao. Plus de 750 millions de téléspectateurs ont regardé la cérémonie de mariage du prince Charles et de la princesse Diana. Cela prouve qu'il est possible de diffuser avec succès non seulement des compétitions sportives dans l'espace virtuel.

Des difficultés. Principales caractéristiques réaliser de telles émissions, quel que soit le format, et pas seulement en réalité virtuelle, - l'acquisition d'une licence d'émission. Il n'est toujours pas clair si une licence de format régulier est valide pour fournir des services dans l'espace virtuel. Une autre difficulté réside dans l'utilisation du casque de réalité virtuelle lui-même. La plupart des téléspectateurs préfèrent assister à des matchs et à des concerts avec des amis, et un énorme casque de réalité virtuelle compliquera considérablement le processus de communication des utilisateurs. Par conséquent, les analystes considèrent la participation virtuelle à des événements de masse comme un divertissement pour une personne.

Impact sur le marché. Selon les estimations de la société d'audit internationale PricewaterhouseCoopers, le bénéfice de la vente de billets d'entrée aux événements sportifs s'élevait à 44 milliards de dollars en 2015. Le bénéfice total de tous les événements sportifs organisés en 2015 était de 145 milliards de dollars reçus des sponsors et de 20 milliards de dollars. - de la vente de souvenirs.

Personne ne s'attend à ce que le projet de réalité virtuelle supplante complètement la vraie vente de billets. Au lieu de cela, la technologie créera un produit unique en son genre qui offrira la possibilité de profiter d'émissions spectaculaires dans n'importe quel endroit pratique. De plus, cette pratique augmentera considérablement les revenus des grandes associations sportives comme la FIFA et la NBA.

Gain éventuel. Selon Goldman Sachs, les revenus provenant de la fourniture d'émissions dans l'espace virtuel en 2020 seront de 750 millions de dollars et passeront à 4,1 milliards de dollars en 2025. Le nombre d'utilisateurs et d'événements et le prix moyen du billet ont été pris en compte lors du calcul des revenus. :

  • Au fil du temps, le service de diffusion d'événements dans l'espace virtuel deviendra un service très populaire (30 % du nombre total d'utilisateurs de réalité virtuelle). D'ici 2020, le nombre d'utilisateurs passera à 28 millions de personnes et d'ici 2025, une augmentation massive de la popularité du service est attendue - jusqu'à 95 millions de personnes.
  • En moyenne, les amateurs de sport assistent à deux événements par an, mais ce nombre passera à quatre en 2025. La NBA joue 82 matchs chaque saison. La Major League Baseball MLB est diffusée 162 fois par saison. En plus des exemples donnés, il existe un certain nombre d'autres disciplines sportives populaires. N'oubliez pas que les émissions ne se limitent pas au sport.
  • Le prix du billet est de 10 $ en moyenne, mais il y a des exceptions. Le prix d'un billet pour des matchs ou des combats populaires peut atteindre jusqu'à 100 $.

NextVR entre sur le marché de la prestation de services

Problème. Le nombre de places dans les stades est très limité. Les matchs décisifs font toujours sensation. De nombreux fans ne sont pas satisfaits du coût élevé des billets d'entrée ou du lieu peu pratique pour un événement sportif.

La solution. NextVR a été fondé en 2009. NextVR a été initialement financé par de grandes organisations telles que Time Warner Cable et Comcast. NextVR organise des retransmissions virtuelles d'événements sportifs. Le bureau de la société est situé au Madison Square Garden, à côté de Comcast. NextVR coopère déjà avec les principales fédérations sportives : NBA et Turner Sports. Les spécialistes de NextVR ont lancé la première diffusion virtuelle d'un match de sport le 27 octobre 2015. En utilisant les dernières technologies Des spectateurs de 45 États ont pu assister virtuellement au match des Golden State Warriors contre les Pélicans de la Nouvelle-Orléans.

Les spécialistes de NextVR ne se limitent pas à la diffusion d'événements sportifs - en coopération avec CNN, ils ont réussi à diffuser virtuellement les débats présidentiels du Parti démocrate américain, cette fois-ci pour tous les habitants de la planète. Les représentants de NextVR entendent utiliser toutes les capacités techniques du projet pour couvrir virtuellement les grands événements mondiaux : concerts, événements sportifs, fêtes religieuses.

Difficultés possibles. Selon les spécialistes de NextVR, le principal problème de leur travail est le règlement des questions juridiques liées au droit d'auteur pour une diffusion virtuelle.

Films et séries

  • 3,2 milliards de dollars d'ici 2025.
  • 79 millions d'utilisateurs.
  • Incapacité à adapter le contenu existant.
  • Création d'une nouvelle industrie du divertissement.
  • Le besoin d'équipements spéciaux.

L'utilisation des technologies de réalité virtuelle va complètement changer l'industrie cinématographique qui nous est déjà familière : les utilisateurs pourront s'immerger complètement dans le film, au lieu de le regarder de côté.

Nombre possible d'utilisateurs. Netflix compte désormais 462 millions d'abonnés, selon les analystes de l'équipe Internet de Goldman Sachs. L'utilisation de la technologie de réalité virtuelle ne peut pas être qualifiée de massive, mais avec le temps, la situation changera radicalement. À long terme, la réalité virtuelle a le potentiel de prendre une place importante dans l'industrie de la vidéo de divertissement.

Des difficultés. Comme dans le cas des jeux vidéo, le processus de création de contenu lui-même est ici le plus difficile. Pour filmer des films en utilisant la technologie de réalité virtuelle, il est nécessaire d'utiliser des caméras spéciales qui réalisent des panoramas panoramiques à 360 degrés. La présence virtuelle du spectateur va complètement changer l'approche habituelle de l'écriture d'un scénario et le processus même de tournage d'un film : de ce fait, il sera difficile de prévoir le montant des fonds dont une équipe de tournage aura besoin. Dans le même temps, le processus de traitement du matériau sera simplifié, grâce à la prise de vue panoramique, les opérateurs n'auront pas besoin de travailler avec plusieurs caméras. Mais pour commencer un travail productif, les sociétés cinématographiques doivent allouer les fonds nécessaires au développement de l'industrie de la réalité virtuelle.

Impact sur le marché. Selon l'équipe Internet de Goldman Sachs, Netflix a généré 50 milliards de dollars de revenus en 2015. L'utilisation de la technologie de réalité virtuelle élargira considérablement le marché actuel de la télévision et du cinéma en ligne.

Gain éventuel. Selon les analystes, l'utilisation de la technologie de réalité virtuelle rapportera 750 millions de dollars en 2020. Ce nombre passera à 3,2 milliards de dollars en 2025. Pour faire une prévision, nous avons utilisé des données sur le nombre d'utilisateurs et le montant qu'ils souhaitent à dépenser en vidéo de divertissement au format virtuel.

  • Près de 25 % de tous les utilisateurs de réalité virtuelle dépenseront de l'argent pour acheter des films. D'ici 2020, leur nombre sera de 24 millions, d'ici 2025, il passera à 79 millions.
  • La technologie de création de films au format de réalité virtuelle commence à peine à se développer et il est logique de supposer qu'au début, ce contenu sera fourni gratuitement. Plus tard, vous devrez acheter un abonnement pour voir. Il est encore trop tôt pour considérer les films virtuels comme un substitut à part entière aux films réels, c'est pourquoi le calcul a pris en compte la différence d'argent dépensée par les consommateurs pour des services supplémentaires Chaînes de télé. Par exemple, en commençant à vendre des disques Blu-ray, Netflix a augmenté le coût des supports DVD de 25 %, il a donc été décidé d'augmenter de 30 % le coût d'un abonnement annuel au nouveau format de Netflix. A partir de 2017, le prix de souscription augmentera de 5% par an.

IG Port développe l'utilisation des téléphones portables comme plateforme de VR

Problème. Téléphones portables- grande plateforme de promotion contenu de divertissement mais ils manquent de divertissement télévision à la maison. Dans le même temps, les propriétaires de parcs d'attractions sont confrontés au coût élevé de la modernisation des attractions existantes.

La solution. Les spécialistes de la société japonaise IG Port savent comment résoudre ces deux problèmes dissemblables. L'entreprise a récemment commencé à travailler dans le domaine haute technologie- créer de courtes vidéos au format de réalité virtuelle. Ces vidéos sont conçues pour être visionnées sur l'écran d'un appareil mobile. Pour profiter pleinement de l'immersion, vous devez utiliser un casque de réalité virtuelle compact (par exemple, Google Cardboard). L'utilisation de telles vidéos simplifiera et réduira considérablement le coût de maintenance des attractions: il suffira simplement de sélectionner et de télécharger le fichier souhaité.

Clientèle potentielle. Plus de 80 grands parcs d'attractions à travers le monde, chacun avec au moins une attraction, le programme des attractions change quatre fois par an. Un tel marché nécessite environ 320 vidéos interactives. A titre de comparaison, environ 700 films sont tournés à Hollywood chaque année.

Difficultés possibles. Les revenus dépendent directement des équipements installés dans les parcs d'attractions.

Ventes

  • 1,6 milliard de dollars d'ici 2025.
  • 32 millions d'utilisateurs.
  • Les solutions VR sont utilisées dans la vente de biens pour la maison, les vêtements et les voitures.
  • Les technologies AR et VR seront utilisées pour vendre des produits exclusifs.

Un niveau plus intuitif et simplifié d'interaction de l'utilisateur avec les technologies est attendu. La sphère des ventes sur Internet (1 500 milliards de dollars par an) représente 6 % du commerce mondial total. De nombreuses boutiques en ligne exclusives se préparent déjà à commencer à vendre en réalité virtuelle ou augmentée. Plus de 70% des entreprises Fortune100 et Interbrand100 ont déjà utilisé des solutions marketing de réalité augmentée et virtuelle, mais il est trop tôt pour parler d'un outil de vente à part entière.

  • Grande chaîne de magasins d'articles pour la maison Lowe a lancé le projet Holoroom dans six de ses magasins. Avec l'aide de la technologie de réalité virtuelle Oculus, les acheteurs pourront évaluer le futur design de la cuisine ou de la salle de bain.
  • Microsoft s'est associé au constructeur automobile Volvo pour aider les clients à choisir la bonne configuration de véhicule avec la technologie HoloLens.
  • Les magasins de vêtements utiliseront des cabines d'essayage équipées de technologies de réalité virtuelle ou augmentée afin que les clients puissent essayer des choses sans les toucher.

Des difficultés. L'utilisation des technologies de réalité virtuelle ou augmentée dans les ventes n'est possible que dans certains domaines. Pour le bon fonctionnement d'un tel système, les développeurs devront fournir aux clients les copies virtuelles les plus précises des biens ou de l'espace environnant, ce qui n'est pas toujours possible en raison du niveau imparfait de la technologie.

Le niveau de pénétration de la technologie n'est pas encore assez large pour que les marques l'utilisent comme solution ATL, à l'heure actuelle les solutions avec les technologies de réalité virtuelle et augmentée sont utilisées comme campagnes marketing ponctuelles ou BTL. Cependant, la tendance à adopter un état d'esprit phygital ( unification de la réalité virtuelle et physique - env. éd.) est perceptible : la plupart des marketeurs des entreprises ont déjà entendu parler de ces outils, observé leur utilisation ou l'ont essayé eux-mêmes.

Impact sur le marché. Le marché des ventes de logiciels en ligne est évalué à 3 milliards de dollars. Les technologies de réalité virtuelle et augmentée peuvent améliorer considérablement les résultats des ventes. Avec l'aide de la réalité virtuelle, les vendeurs pourront mettre en valeur de manière rentable les mérites de leurs produits. Des experts du Bureau of Economic Analysis et d'Euromonitor ont estimé le marché des articles pour la maison à 180 milliards de dollars et celui de l'habillement à 260 milliards de dollars. L'utilisation des technologies virtuelles réduira le nombre de "vrais" magasins.

Gain éventuel. On estime qu'en 2020, le bénéfice de l'utilisation des technologies de réalité virtuelle et augmentée dans les ventes sera de 500 millions de dollars et qu'il atteindra 1,6 milliard de dollars en 2025. en utilisant la technologie de réalité virtuelle, une certaine marge est attendue, mais pas si grande - 1 -2%.

Utilisation de la réalité augmentée dans les catalogues IKEA

Problème. Les canapés, tables et lits IKEA ont une longue cycle de la vie marchandises : il est possible qu'elles ne correspondent pas aux restrictions de l'appartement du client. Les outils standards comme le catalogue ne répondent pas à toutes les exigences du client lors de la prise de décision d'achat.

La solution. Créer pour le catalogue de produits application mobile avec la réalité augmentée, qui montrerait à quoi ressemblera tel ou tel produit dans la maison après l'achat.

Utilisation des technologies de réalité augmentée. Le mécanisme d'interaction est simple : une personne télécharge l'application, place le catalogue avec la page sélectionnée à l'endroit où elle veut placer le produit, pointe la caméra du téléphone vers le catalogue et observe à quoi ressemblera le meuble à cet endroit - en en fonction de sa taille et de ses proportions réelles.

Difficultés possibles. Les algorithmes de reconnaissance et de visualisation des marqueurs (catalogue) sont imparfaits et le manque de réalisme peut aliéner certains segments d'acheteurs. Autre gros problème : Caractéristiques les téléphones et les tablettes modernes peuvent ne pas suffire à créer une image réaliste de l'espace environnant et à prendre en compte toutes les surfaces de la pièce.

Propriété à vendre

  • 2,6 milliards de dollars
  • 300 000 utilisateurs d'ici 2025.
  • Sotheby's utilise déjà les technologies de réalité virtuelle.
  • Le facteur clé est le développement ultérieur du contenu VR.

Les technologies de réalité virtuelle attireront les acheteurs vers la vente de biens immobiliers. Sotheby's procède à un test de lancement de la fonction de visionnage virtuel à domicile, une innovation qui va sérieusement bouleverser ce marché à grande échelle.

Nombre possible d'utilisateurs. Il y a environ 1,4 million de professionnels de la vente immobilière dans le monde. La fonction de visualisation virtuelle des locaux combine les aspects commerciaux et de divertissement :

  • Les agents immobiliers attireront des clients potentiels grâce aux nouvelles technologies.
  • Les acheteurs pourront explorer de manière indépendante le marché immobilier.

Des statistiques ont été collectées sur le marché des ventes immobilières en ligne aux États-Unis, au Japon, en Allemagne et au Royaume-Uni. Selon les chiffres officiels des services municipaux, il y a 1,2 million d'agents immobiliers aux États-Unis, 123 000 au Japon, 32 000 en Allemagne et 22 000 au Royaume-Uni.

Des difficultés. Comme dans tous les cas d'entrée sur le marché de masse, la principale difficulté est le retard dans le développement technologique. Les spécialistes doivent simuler rapidement chaque local vendu dans l'espace virtuel, et c'est un travail minutieux qui coûte beaucoup de matériel et de main-d'œuvre.

Impact sur le marché. Le chiffre d'affaires annuel du marché immobilier est estimé à 107 milliards de dollars, données obtenues de sources officielles : Borrell Associates, Land Institute of Japan. Le marché immobilier américain est estimé à 52 milliards de dollars, le Japon à 38 milliards de dollars, la Grande-Bretagne à 9 milliards de dollars, l'Allemagne à 8 milliards de dollars Environ la moitié de l'argent du marché immobilier est versée aux propriétaires, 17% va à la publicité et à la promotion, et 30% - aux agents immobiliers.

Gain éventuel. En 2020, les revenus des ventes immobilières utilisant la réalité virtuelle s'élèveront à 750 millions de dollars et en 2025, ce montant passera à 2,6 milliards de dollars. niveau moyen coûts annuels. Les agents immobiliers de Zillow dépensent 4 100 $ par an pour les besoins organisationnels. Avec le développement des technologies de réalité virtuelle, le besoin de publicité immobilière en ligne va diminuer.

Environ 130 000 agents immobiliers utiliseront les nouvelles méthodes de vente en 2020. Le coût moyen de tous les travaux de modélisation de bâtiments par an ne dépassera pas 5 000 $ par vendeur. Chaque année suivante, le niveau des coûts augmentera de 10 %.


Éducation

  • 700 millions de dollars en 2025.
  • 15 millions d'utilisateurs.
  • Apple alloué pour les besoins du système éducatif 8 millions d'iPad en trois ans.
  • Google a annoncé la prise en charge des établissements d'enseignement Google Cardboard.

Grâce à l'utilisation des technologies de réalité virtuelle et augmentée, les étudiants des établissements d'enseignement secondaire et supérieur pourront interagir avec des objets dans l'espace virtuel ou participer à des événements historiques importants. Google fait la promotion gratuite de son projet Cardboard dans les écoles, début 2016 plus de 100 programmes d'études. Outre les écoles, de nombreux établissements d'enseignement médical s'intéressent aux projets de réalité virtuelle et augmentée.

En mars 2013, les représentants d'Apple ont déclaré que depuis le lancement du programme éducatif, la société avait fourni aux établissements d'enseignement du monde entier 8 millions de ordinateurs tablettes, 4,5 millions d'entre eux - aux écoles américaines. Selon les statistiques, en trois ans, l'entreprise a fait don de près de 7 % de tous les iPad produits.

Nombre possible d'utilisateurs. Dans les pays développés - 200 millions d'écoliers et d'étudiants, dont plus de 25% aux États-Unis : 50 millions d'écoliers et 20 millions d'étudiants.

Les technologies de réalité virtuelle et augmentée devraient être utilisées dans le domaine de l'éducation, principalement parce que le système éducatif doit s'adapter à des processus, des modèles et des théories de plus en plus complexes, les étudiants doivent fonctionner avec une grande quantité d'informations et de nouvelles façons de les présenter. L'adoption de la technologie VR et AR dans la petite enfance entraînera une croissance exponentielle de l'importance et de l'acceptation de la technologie. Par conséquent, nous pouvons dire aujourd'hui que les spécialistes de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle seront recherchés à la fois dans le futur et aujourd'hui.

Des difficultés. Il sera difficile de mettre à jour les programmes éducatifs existants.

Impact sur le marché. En 2015, le marché des logiciels pour le système éducatif s'élevait à environ 12 milliards de dollars : 5,2 milliards de dollars - programmes scolaires, 6,6 milliards de dollars - programmes pour les universités.

Gain éventuel. Les revenus de la vente de logiciels pour les écoles et les universités ont été estimés à 300 millions de dollars en 2020 et 700 millions de dollars en 2025. Selon les estimations les plus prudentes, le système éducatif mettra environ cinq ans pour acheter et mettre en service 8 millions d'appareils de réalité virtuelle et augmentée (comme déjà mentionné, il a fallu trois ans à Apple pour fournir aux écoles et aux universités le même nombre d'iPad) . Il est logique de supposer qu'au début, les systèmes de réalité virtuelle et augmentée seront populaires principalement dans les écoles, mais ensuite les établissements d'enseignement supérieur s'intéresseront également à la technologie. Les étudiants des universités de médecine et d'ingénierie pourront donner des cours pratiques et de laboratoire dans l'espace virtuel.

Après l'achèvement de la première étape de développement de logiciels éducatifs pour les écoles, il est prévu d'introduire un rapport annuel abonnement payant- 50 $ par étudiant. Les systèmes de réalité virtuelle et augmentée pourront améliorer qualitativement le processus éducatif, mais il ne faut pas s'attendre à ce que ces technologies modifient complètement le processus éducatif. Le système éducatif, par rapport à d'autres industries, ne fournira pas de revenus significatifs aux technologies VR et AR, mais apportera des bénéfices stables aux fabricants produits logiciels.

L'éducation en Russie

En parlant d'éducation, on ne peut manquer de mentionner les programmes de formation pédagogique pour le marché de la réalité virtuelle lui-même. Jusqu'à présent, il n'y a pas de programmes d'État à part entière de ce type en Russie.

Cependant, de grands programmes de formation complémentaire apparaissent déjà - par exemple, l'Académie des Réalités, la première école de formation pour les spécialistes de l'AR et de la VR du pays, qui a commencé ses activités en décembre 2015. Il existe également des conférences vidéo professionnelles - par exemple, de Microsoft. En 2016, à l'Ecole Supérieure d'Informatique de Gestion, un sujet distinct "Réalité Virtuelle" est apparu dans le programme "Gestion de Projets de Jeux Internet".

soins de santé

  • 5,1 milliards de dollars d'ici 2025.
  • 3,4 millions d'utilisateurs.
  • Les technologies de réalité virtuelle et augmentée peuvent être utilisées dans le traitement des phobies.
  • De plus, la technologie facilitera le travail des chirurgiens.
  • Le développement peut être lent les aspects légaux et la complexité du développement logiciel.

Options d'utilisation de la réalité virtuelle et augmentée dans le domaine de la santé : faciliter le travail des médecins, traiter les phobies et les troubles mentaux, réaliser des rendez-vous virtuels :

  • Après création de Google Les spécialistes du verre de Google ont invité les institutions médicales à tester leur produit. Un groupe de chirurgiens a utilisé Google Glass pour étudier les résultats de la tomodensitométrie et de l'IRM. Grâce à la technologie la plus récente, les médecins ont pu accéder rapidement à toutes les informations nécessaires : données des patients et résultats des tests.
  • Google Glass a été utilisé pour traiter des patients souffrant de troubles de la personnalité. Les médecins ont créé diverses situations stressantes dans l'espace virtuel, en plus, la technologie a été utilisée pour faciliter la rééducation des patients.
  • Les médecins ont tenu des consultations virtuelles avec les patients. Une technologie similaire est déjà utilisée dans la médecine moderne.

Nombre possible d'utilisateurs. Environ 8 millions de médecins dans le monde peuvent utiliser les technologies de réalité virtuelle et augmentée. Les données ont été obtenues auprès de l'OCDE, de l'AMA et du Bureau of Labor Statistics des États-Unis. Il y a environ 1,5 million d'utilisateurs potentiels des technologies VR et AR aux États-Unis. Parmi ceux-ci, environ 740 000 sont des médecins traitants, 500 000 sont des médecins généralistes et 240 000 sont des urgentistes.

Des difficultés. Il existe des difficultés juridiques avec le transfert de données contenant les antécédents médicaux d'un patient. Pour les médecins de pratique étroite, il est nécessaire de créer un logiciel spécial.

Impact sur le marché. Le marché de l'utilisation des technologies de réalité virtuelle et augmentée dans le système de santé est estimé à 16 milliards de dollars.

Gain éventuel. Selon les analystes, l'utilisation des technologies VR et AR en 2020 apportera au système de santé un bénéfice de 1,2 milliard de dollars, contre 5,1 milliards de dollars en 2025. Aujourd'hui, le marché de l'utilisation professionnelle des technologies de réalité virtuelle et augmentée dans le système de santé est considérablement inférieure à la contrepartie classique, mais elle se développera avec le temps. La majeure partie des bénéfices proviendra de la vente de produits logiciels spécialisés et de solutions techniques. Le coût d'un abonnement annuel à un progiciel pour résoudre de tels problèmes varie de 1 000 $ à 5 000 $. Le nombre de médecins utilisant les technologies VR et AR passera de 0,8 million à 3,4 millions de personnes de 2020 à 2025.

Atheer crée des solutions d'assistance pour le secteur de la santé

Problème. Lorsqu'ils travaillent avec un patient, les travailleurs de la santé peuvent avoir un besoin urgent d'informations à son sujet.

La solution. Les spécialistes d'Antheer Lab, qui a commencé à travailler en 2011, créent un projet de réalité augmentée qui peut faciliter le travail des médecins. L'appareil AiR Glasses, associé à la suite AiR, créera une gamme d'outils de réalité augmentée. Parmi les fonctions de l'appareil - la recherche et le traitement des informations, l'obtention des résultats des tests et la consultation avec des collègues. Le coût d'un appareil de réalité augmentée pour les médecins est de 4 000 $. Abonnement annuel à Logiciel coûtera 400 $ de plus.

Avec les nouvelles technologies, les médecins pourront gérer un bureau virtuel sans l'aide des mains, le système fonctionnera avec des signaux intuitifs : voix, mouvements, gestes. Cela facilitera grandement le travail des chirurgiens.

Développement de la technologie. Les médecins qui ont participé au programme de test Google Glass ont déjà fortement apprécié le potentiel du projet. La technologie a permis aux médecins de soins intensifs de prendre rapidement les décisions nécessaires pour sauver la vie d'un patient.

industrie militaire

  • 1,4 milliard de dollars d'ici 2025.
  • 700 000 utilisateurs.
  • Les technologies VR sont utilisées depuis plusieurs années pour former des spécialistes militaires américains.
  • Pratiquer des situations de combat et prodiguer les premiers soins.
  • La simulation de guerre virtuelle doit être aussi réaliste que possible.

En 2012, l'armée américaine a commencé à former du personnel à l'aide des technologies de réalité virtuelle. Les dernières technologies sont utilisées dans la formation des pilotes, des fantassins et des médecins militaires et permettent aux soldats de visiter des conditions aussi proches que possible du combat, sans aucun danger pour la vie et la santé.

Nombre possible d'utilisateurs. Les spécialistes de la Banque mondiale ont estimé le nombre de clients potentiels à 6,9 millions de personnes. Il y a environ 475 000 fantassins aux États-Unis, 320 000 personnes servent dans l'armée de l'air, 330 000 dans la marine et 185 000 dans les marines.

Des difficultés. Selon le Government Business Council, la principale difficulté de ce projet est de faire en sorte que les sessions de formation virtuelles soient les plus réalistes possibles.

Impact sur le marché. Selon des sources officielles (CAE), en 2015, le marché des logiciels de formation militaire était évalué à 9,3 milliards de dollars, dont 3,8 milliards de dollars ont été consacrés à la formation des pilotes. Selon des représentants de l'US Air Force, l'utilisation des technologies de réalité virtuelle réduit considérablement le coût de la formation des pilotes (environ 1,7 milliard de dollars pour 2012-2016). Solution technique il en coûte plus de 10 millions de dollars pour former un pilote.Cependant, l'utilisation des technologies VR et AR devrait réduire considérablement le coût global du ministère de la Défense pour la formation des spécialistes de l'armée de l'air, et ce n'est qu'une des nombreuses façons d'appliquer le dernières technologies dans le domaine militaire.

Gain éventuel. Les revenus des logiciels de formation militaire sont estimés à 500 millions de dollars en 2020 et à 1,4 milliard de dollars en 2025. Le ministère de la Défense va bientôt commencer à acheter des appareils de réalité virtuelle et augmentée. Cependant, ces versions des appareils seront fournies exclusivement pour la formation militaire et ne seront pas disponibles pour le marché général, il est donc difficile de faire des prévisions de ventes à long terme.

Les scénarios les plus modestes ont été retenus pour les calculs. En 2025, le département américain de la Défense achètera des équipements VR et AR pour un montant de 1,5 milliard de dollars (15% du budget total formation virtuelle pour 2025). Nous avons estimé le nombre d'utilisateurs à 700 000 personnes (nombre total - 6,9 millions). Le coût d'un ensemble de logiciels est de 2 000 $.


BARRES (Système de réalité augmentée du champ de bataille)

Problème. Pendant la bataille, les communications d'information de diverses subdivisions d'unités militaires contiennent un retard dans la fourniture d'informations ou sont complètement absentes. Le temps pour prendre des décisions est très limité.

La solution. Le gouvernement américain a créé un programme séparé à grande échelle JBI (Joint Battlefield Infosphere) pour résoudre ce problème à tous les niveaux de communication. Par exemple, le laboratoire militaire d'État BEMR Lab crée un système d'affichage d'informations à jour afin qu'un soldat sur le champ de bataille puisse prendre des décisions basées sur la technologie de réalité augmentée le plus rapidement possible.

Développement de la technologie. Après ce projet pilote, presque tous les instituts ont créé laboratoires spéciauxétudier l'utilisation des technologies de réalité augmentée et virtuelle, en particulier dans le complexe militaire. À l'heure actuelle, ces technologies sont principalement utilisées pour l'entraînement des soldats.

Concevoir

  • 4,7 milliards de dollars d'ici 2025.
  • 3,2 millions d'utilisateurs.
  • Travailler avec des versions papier et numériques de dessins.
  • La possibilité de tester la conception dans l'espace virtuel.
  • Le processus complexe de recyclage du personnel technique.

L'utilisation des technologies de réalité virtuelle et augmentée vise à améliorer les la technologie informatique conception (automatisation des processus de production, système de conception assistée par ordinateur). Les ingénieurs pourront effectuer des pré-tests des produits fabriqués en réalité virtuelle, ce qui réduira le coût final de la pièce. Le magazine Forbes rapporte que Ford a commencé à introduire des technologies similaires dans la production automobile en 2000.

Nombre possible d'utilisateurs. Environ 6 millions d'ingénieurs travaillent aux États-Unis, en Europe et au Japon, selon le Bureau of Labor, Eurostat et Statistics Japan.

Des difficultés. Une préparation complète est nécessaire pour l'application des technologies VR et AR dans le domaine de la conception. Les constructeurs automobiles doivent acheter tout l'équipement nécessaire et former le personnel. Pour travailler de manière productive avec les nouvelles technologies, il est nécessaire d'utiliser un logiciel spécial.

Impact sur le marché. Le marché des ventes de logiciels de conception était évalué à 20 milliards de dollars en 2015, selon Research and Markets.

Gain éventuel. Les revenus des logiciels de conception sont estimés à 1,5 milliard de dollars en 2020 et à 4,7 milliards de dollars en 2025. Pour évaluer le marché, des informations ont été utilisées sur le nombre d'utilisateurs potentiels des technologies VR et AR, ainsi que sur le coût d'un abonnement annuel à un ensemble de programmes nécessaires au travail.

  • Utilisateurs : 1 million d'ingénieurs en 2020, passant à 3,2 millions en 2025.
  • Le coût d'un abonnement annuel à un logiciel de conception moderne est de 1 000 à 5 000 $. Un abonnement annuel à un progiciel permettant de travailler en réalité virtuelle était estimé par Goldman Sachs à 1 500 dollars.

Autodesk étend ses fonctionnalités avec la réalité augmentée

Problème. Malgré la vaste gamme de fonctions, moderne systèmes informatiques la conception automatique a un certain nombre de limites. Par exemple, le programme ne prévoit pas un fonctionnement correct en tandem avec des écrans 3D. Cela ne permet pas de travailler sur un projet en mode réalité virtuelle et limite la capacité de plusieurs ingénieurs à concevoir en même temps.

La solution. Autodesk est un leader dans la création de logiciels de CAO. Le chiffre d'affaires annuel de l'entreprise est estimé à 2,5 milliards de dollars.Les produits Autodesk sont utilisés dans divers domaines de la conception, des petits détails aux structures à part entière. Les développeurs d'Autodesk s'associent à Microsoft. Il est prévu d'ajouter la possibilité de travailler avec le dispositif de réalité augmentée HoloLens aux programmes. Déjà, VRED 3D est utilisé pour créer des modèles miniatures de voitures.

Développement de la technologie. La réalité augmentée permettra aux ingénieurs de travailler confortablement avec des projets de différentes tailles et complexités. Si nécessaire, l'utilisateur pourra examiner les moindres détails de la conception ou lancer le processus de test. Il sera possible de contrôler toutes les fonctions des programmes à l'aide de mouvements intuitifs, et plusieurs spécialistes pourront travailler sur un projet en même temps. Ces technologies complèteront parfaitement les fonctions existantes des systèmes de conception automatique. Aujourd'hui, il y a environ 5 millions d'utilisateurs de logiciels d'Autodesk dans le monde.

Difficultés possibles. La puissance de calcul des projets de réalité virtuelle peut ne pas être suffisante pour les grands projets.

La banque d'investissement Goldman Sachs est optimiste quant au développement de tous les domaines de la réalité virtuelle et augmentée dans le monde. Concernant Marché russe, ici le développement de l'industrie est freiné par le manque d'accompagnement sérieux des sociétés de développement, un manque de compréhension du marché et de la direction à prendre.

Depuis 2015, beaucoup a déjà été fait pour corriger ces problèmes : l'Association de Réalité Augmentée et Virtuelle se développe, des projets VR innovants sont financés par des fonds d'investissement, notamment Skolkovo, des conférences sont organisées, et des communautés russophones de représentants de l'industrie sont apparaissant simplement dans

Si pendant longtemps la réalité augmentée est restée dans l'enceinte des laboratoires ou à la disposition des militaires, elle est aujourd'hui utilisée dans de nombreux domaines. Et voici quelques exemples ! Pour en savoir plus, consultez notre.

Jeux

Il était très difficile de choisir des exemples, car la réalité augmentée a complètement inondé les jeux.
Voici un autre exemple qui est sorti à l'été 2010. Le concept consistait à supprimer tous les boutons, manettes et panneaux de contrôle, en les remplaçant par la reconnaissance du corps, des mouvements et de la voix.
Avec la réalité augmentée, vous pouvez aussi tester des applications commerciales et en tirer des bonus !

marketing de rue

Prendre grand écran, un appareil photo et un ordinateur sur lequel un logiciel spécial est installé, et placez le tout dans un endroit bondé. Vous ne laisserez personne indifférent !
Parfois, cela se transforme en un véritable spectacle !
Un exemple d'utilisation de la réalité augmentée par la chaîne de télévision National Geographic lors de la Science Celebration 2013
Un joyeux Noël original aux visiteurs du centre commercial !

Commercialisation

Le principal intérêt du marketing en réalité augmentée est la possibilité de « toucher » le produit. De nombreuses marques renommées ont déjà essayé cette technologie.
BMW a donné aux utilisateurs la possibilité de découvrir des modèles 3D de leurs véhicules.
Collaboration de la société Coca-Cola avec le film Avatar basé sur la réalité augmentée.
Une idée intéressante pour l'un des aquariums de Tokyo pour augmenter la fréquentation. En savoir plus sur cette application avec des pingouins drôles.
Un exemple d'exécution d'un jeu de ville comme "Fight" pour promouvoir votre produit.
Même une boîte de céréales pour le petit déjeuner peut être transformée en un jeu amusant !

Mode

La réalité augmentée vous permet d'essayer facilement des vêtements, des lunettes, des maillots de bain et de vous maquiller. Vous pouvez vous asseoir devant l'ordinateur et continuer à "essayer", ou vous pouvez aller au magasin pour acheter ce que vous aimez.
L'idée de ces applications est de proposer aux clients potentiels un essai virtuel de vêtements.
Facile et rapide à essayer un maillot de bain.
Découvrez quel type de lunettes vous convient.
Essayez un nouveau maquillage sans agresser la peau.

Réseaux sociaux

Cette vidéo montre un t-shirt spécial avec un marqueur. Dès qu'il entre dans le champ de vision de la caméra (webcam ou smartphone), le profil du propriétaire apparaît.
Reconnaissance faciale avec lien ultérieur vers les comptes de divers réseaux sociaux.
Les fameuses Google Glass permettent de communiquer en dans les réseaux sociaux et partager des photos et des vidéos.

Industrie

Depuis de nombreuses années, la réalité augmentée est présente dans l'industrie (comme l'était la réalité virtuelle). Son application va de la création de produits et du contrôle de production à la mise en œuvre et à la visualisation de données…
Une application qui permet d'acquérir visuellement diverses connaissances : le nom des pièces, le principe de leur fonctionnement, la méthode de réparation, et même l'algorithme de comportement en cas d'urgence.
Application-assistant à l'automobiliste. Plus de service de voiture!

Médecine et chirurgie

Tourisme

Un smartphone est aujourd'hui un outil touristique universel ; la réalité augmentée lui ouvre de nouvelles opportunités, remplissant le monde qui l'entoure de données interactives.
Ces cartes interactives aident les touristes à obtenir les informations nécessaires sur le pays choisi.
La réalité augmentée vous permet de naviguer sur le terrain.
L'application aide à trouver l'objet souhaité et à tracer un itinéraire vers celui-ci.

Édition et presse

La réalité augmentée est de plus en plus utilisée dans l'édition et la presse magazine. Son utilisation confère aux publications de nombreux avantages. Cela permet non seulement d'attirer le lecteur, mais aussi d'élargir le contenu informatif du numéro en présentant de nouvelles informations sous une forme interactive. Vous pouvez en savoir plus sur l'une de ces expériences.
Un exemple d'utilisation de la réalité augmentée dans la presse écrite :
La nature et le contenu des données interactives peuvent être n'importe quoi ; le résultat final dépend des préférences et de l'imagination de l'éditeur.
Une brochure aussi intéressante a été publiée par la société française Lagardère Publicité. Elle implémente activement la réalité augmentée dans ses publications, offrant aux lecteurs des jeux interactifs, des vidéos, des animations 3D, de l'audio et un grand nombre de contenu additionnel.