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Cours d'animation Flash CS6 pour débutants. Programmation en Macromedia Flash. Bons livres sur Flash

Nouvelle prise en charge de la technologie de balisage HTML
Utilisez la nouvelle extension ainsi que les principales fonctionnalités d'animation et de dessin de Flash Professional pour créer du contenu interactif en HTML sans connaissance du langage de balisage. Exporter éléments javascript travailler dans l'environnement open source CreateJS.*

Utiliser Stage3D
Rendu ultra-rapide en utilisant directement le Starling Framework open source pour le contenu 2D accéléré par le matériel.
Outils de dessin améliorés
Concevez des graphiques de manière efficace et précise avec l'outil Smart Shape et de puissants outils de conception.

Outils d'animation de pointe
Créez et modifiez des transitions d'animation avec les outils d'édition de chronologie et l'éditeur de mouvement, et utilisez la cinématique inverse pour créer un mouvement naturel pour l'animation des personnages.

Capacités de traitement de texte améliorées dans le programme Adobe Flash Professionnel CS6
Travailler avec des textes dans Adobe Flash CS6 est devenu encore plus simple. Fini la difficulté de modifier du texte dans Flash. Profitez de la prise en charge globale des langages bidirectionnels et d'un ensemble d'API pour travailler avec du texte de qualité typographique à l'aide du nouveau TextLayout Framework. Profitez de la possibilité de conserver avec précision la disposition du texte lors de l’importation à partir d’autres produits Adobe.

Intégration avec les programmes Creative Suite
Effectuer une édition directe des bitmaps dans Adobe Photoshop CS6 utilisant une intégration étroite avec Adobe Flash® Builder® 4.6.

Animation orientée objet dans Adobe Flash CS6
Obtenez un contrôle total sur les attributs d'animation individuels et tous les modules complémentaires en appliquant des transitions d'animation directement aux objets, contrairement à avant. Modifiez facilement la trajectoire du mouvement à l’aide des commandes du programme.

Conversion d'objets 3D
Animez des objets plats dans un espace 3D avec d'excellents outils de translation et de rotation 3D pour les animer le long des axes X, Y et Z. Appliquez des transformations locales ou globales aux objets.

Pinceaux pour l'outil Décorer
L'outil Décorer avec un ensemble complet de pinceaux vous aide à ajouter des effets d'animation expressifs. Créez des objets complexes tels que des nuages ​​ou de la pluie en mouvement, ou dessinez des lignes ou des motifs stylisés à l'aide de plusieurs objets.

Facilité d'intégration vidéo
Vous pouvez désormais insérer un fichier vidéo dans votre contenu interactif en un seul clic de souris. De nouveaux outils vous aideront à travailler avec des fichiers vidéo encore plus facilement et plus rapidement

Interface unifiée de Creative Suite
C'est ça programmes nécessaires disponible depuis l'interface Adobe Flash Professional CS6

Le dernier article concernait l'animation. Nous avons créé une animation basée sur l'interpolation de mouvement et de forme, et avons simplement composé le mouvement à partir d'images individuelles. Je pense qu'il est temps de passer à un sujet plus avancé, un aperçu de l'outil qui constitue la base de la plupart des films Flash de qualité.

Cet outil est ActionScript, un langage événementiel intégré à Flash. La dernière version d'ActionScript (qui se trouve dans Flash 5) est très différente de l'ActionScript qui était dans Flash 4. Si dans la version précédente, il s'agissait d'un ensemble limité de commandes vous permettant d'effectuer uniquement des actions de base et saisies à l'aide d'une interface peu pratique, alors le nouveau ActionScript est un langage puissant, avec un ensemble accru de commandes, une prise en charge des classes. , héritage (!), Et une interface bien plus pratique.

ActionScript rend vos pages interactives. Vous pouvez réagir aux événements depuis la souris ou depuis le clavier, vous pouvez effectuer certaines actions lors de la lecture d'une certaine image.

Afin de maîtriser pleinement ActionScript, il est souhaitable d'avoir déjà une expérience en programmation (de préférence en C++, JavaScript, etc.). Cependant, l'un des avantages du langage Flash est que vous n'avez pas besoin d'être un pro de Flash, ni de parfaitement connaître ActionScript, pour y écrire du code de qualité. Vous pouvez utiliser les fonctionnalités du langage que vous jugez nécessaires à votre travail.

Puisque cet article se concentre sur les bases du langage, nous y examinerons :

  • Le panneau Actions, où a lieu la plupart des communications avec ActionScript.
  • Boutons - comment les faire fonctionner selon nos besoins.
  • Chemins – comment accéder aux objets souhaités ?
  • Actions de base avec les dessins animés Flash (clips de films) - nous gérerons le processus de lecture du film à notre guise.
  • Débogage dans ActionScript - Fenêtres Sortie et Débogueur.

Le but de cet article est de vous donner une idée d'ActionScript, de montrer que ce langage peut être utilisé à la fois pour créer des programmes très impressionnants et pour réaliser des actions élémentaires qui rendront votre page beaucoup plus attractive.

Termes

Avant d'entrer dans les actions spécifiques, quelques termes ActionScript :

  • Actions sont des instructions qui indiquent au dessin animé Flash quoi faire. D'eux est venu le nom du langage - ActionScript (littéralement - script d'action). Entendons que dans le cadre de cet article, nous utiliserons le terme « instruction » pour ne pas le confondre avec les actions réelles que nous allons réaliser.
  • Événements sont les actions qui ont lieu lorsque le dessin animé est joué. Des événements, par exemple, peuvent se produire lorsqu'un cadre termine le chargement, lorsque nous atteignons un cadre, lorsque l'utilisateur appuie sur une touche du clavier ou lorsque le curseur de la souris se trouve sur notre objet.
  • Expressions est n'importe quelle partie d'une instruction qui produit une valeur. Les exemples suivants sont des expressions : 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * aléatoire(10).
  • Les fonctions est un bloc de code qui peut être réutilisé. Vous pouvez transmettre des valeurs à une fonction et en recevoir un résultat de retour. Par exemple, nombre = get_color(15, 24). 15 et 24 sont des arguments (ou paramètres) de la fonction get_color, dont la valeur de retour est stockée dans la variable number.
  • Des classes sont des types d’objets. Par exemple, la classe des arbres est une plante. Flash possède un certain nombre de classes prédéfinies (très similaires à Cours JavaScript). Vous pouvez créer vos propres classes ou modifier celles existantes.
  • Instances sont littéralement des instances de certaines classes. Par exemple, une instance végétale peut être un arbre, un buisson ou une fleur. Une instance est déjà un objet réel concret. Si une classe est une définition d'un objet (instance), alors une instance est déjà une implémentation concrète, c'est une classe en action. Chaque instance peut recevoir un nom afin que les fonctions ou les variables d'objet soient accessibles via elle.
  • Gestionnaires sont des instructions spéciales qui gèrent les événements. Par exemple surClipEvent- gestionnaire pour les actions associées à un symbole spécifique (voir ).
  • Les opérateurs sont des éléments du langage qui calculent des valeurs à partir d'un ou plusieurs arguments. Par exemple, l'opérateur d'addition (+) renvoie la somme des deux valeurs à gauche et à droite de celui-ci.
  • Variables sont des identifiants qui peuvent stocker des valeurs. Par exemple, a = 5 ; ou nom = "Michael".

Ce sont les termes que nous utiliserons lorsque nous discuterons d'ActionScript. Donc…

Panneau Actions

La barre d'action permet d'afficher et de saisir des programmes ActionScript (Fig. 1). Il existe deux modes de fonctionnement avec le panneau : normal (pour les nuls) et expert. En mode expert, la liste des commandes est un simple champ de saisie de texte. En mode normal, nous ne pouvons pas éditer directement les commandes. Pour ce faire, utilisez le panneau d'options.

Vous pouvez ajouter une instruction en cliquant sur le bouton "+" (voir Fig. 1) ou en sélectionnant l'instruction appropriée dans la liste des éléments du langage. De plus, pour toutes les actions dans Flash, il existe des séquences de touches avec lesquelles vous pouvez le faire beaucoup plus rapidement. Ils sont répertoriés à droite de chaque action dans le menu du bouton "+". Par exemple, pour ajouter une fonction arrêt(), vous devez appuyer sur Esc + st (séquentiellement : Esc, puis "s", puis "t").

Vous pouvez supprimer une instruction en la sélectionnant et en appuyant sur le bouton "-" (ou simplement sur la touche Suppr).

Je vous recommande de ne pas commencer immédiatement à utiliser le mode expert si vous n'avez pas d'expérience en programmation dans des langages de type Java (C++, Java, JavaScript). Le mode normal présente un grand avantage qui le rend indispensable pour les débutants : il est beaucoup moins susceptible de faire des erreurs avec la syntaxe du langage. Pour les débutants, cela vous aidera à comprendre rapidement les subtilités d'ActionScript.


Riz. 1 - Barre d'actions

La barre d'action affiche les actions de l'objet ou du cadre actuellement sélectionné.

Boutons

La première chose que vous souhaitez lorsque vous commencez à découvrir l'interactivité Flash est de faire quelque chose qui réponde aux actions de l'utilisateur, "animez" votre création, ajoutez retour. Le moyen le plus simple de procéder consiste à utiliser des boutons. Nous allons donc commencer par eux.

Comme vous le savez, Flash dispose d'un type de caractère spécial pour créer des boutons - Bouton (voir ). Nous supposerons que vous avez déjà appris à créer des boutons, nous allons maintenant apprendre à suivre les clics sur ces boutons.

Les boutons de Macromedia Flash disposent d'une longue liste d'événements auxquels nous pouvons répondre :

  • presse- le bouton de la souris est enfoncé lorsque le curseur est à l'intérieur du bouton ;
  • libérer- le bouton de la souris est relâché lorsque le curseur se trouve à l'intérieur du bouton ;
  • libérerDehors- le bouton de la souris est relâché lorsque le curseur est en dehors du bouton ;
  • rouler sur- le curseur de la souris entre dans le bouton ;
  • dérouler- le curseur dépasse le bouton ;
  • trainer- le curseur entre dans le bouton, alors que le bouton était enfoncé, et que le bouton de la souris était enfoncé ;
  • faire traîner- le curseur dépasse le bouton, alors que le bouton était enfoncé, et que le bouton de la souris était enfoncé ;
  • appuyez sur la touche("touche") - une "touche" a été enfoncée. Vous pouvez voir la liste des clés dans l'aide Flash (objet Clé), ou utiliser le panneau d'options pour saisir la clé souhaitée.

Malheureusement, Flash ne « comprend » que le bouton gauche de la souris. Celui de droite sert à appeler menu contextuel(clic droit sur n'importe quel dessin animé Flash). Je n'ai pas encore rencontré de moyens d'attraper la touche centrale ou "roue" (molette de la souris) dans Flash, je pense qu'ils n'existent pas.

Ces événements sont interceptés à l'aide de la directive sur(). Sa syntaxe est :

Le (événement) ( ... // Nos actions )

Ci-dessous, vous pouvez essayer de déclencher vous-même certains événements :

Un exemple très couramment utilisé consiste à suivre un lien lorsqu'un bouton est cliqué :

Sur (version) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

Pour tester ce scénario, mettez votre bouton en surbrillance, appuyez sur Ctrl+Alt+A et entrez dans le programme.

C'est ainsi que vous pouvez intercepter simplement tous les événements associés au bouton. Eh bien, comment les utiliser n’est qu’une question de votre imagination.

Actions de base avec les clips vidéo

Une énorme quantité de créativité dans Flash vient de la manipulation des personnages. Presque toutes les techniques de base, toutes les astuces et tous les effets sont impossibles sans ces actions.

Avec les scripts ActionScript, vous pouvez faire presque tout avec les caractères. Vous devez simplement vous rappeler que vous ne pouvez effectuer ces actions qu'en réponse à une action de l'utilisateur ou lorsqu'une image se produit sur la timeline.

Alors qu'est-ce que nous avons? Je n'énumérerai que les principaux outils (à mon avis). Vous pouvez retrouver le reste dans la liste des éléments du langage ou dans l'aide.

Fonctions de clip vidéo pouvant être appelées :

  • jouer() - démarre ou reprend la lecture du clip ;
  • arrêt() - arrête la lecture du clip ;
  • aller à Et Jouer() - passe à une certaine image (scène) et continue la lecture ;
  • aller àEtStop() - passe à une certaine image (scène) et arrête la lecture.

Propriétés (paramètres) des clips lisibles/modifiables :

  • _x, _y - coordonnées du clip (en pixels) ;
  • _xscale, _yscale - échelle du clip (en pourcentage), respectivement horizontalement et verticalement ;
  • _largeur hauteur - largeur et hauteur du clip (en pixels) ;
  • _rotation - angle de rotation du clip (en degrés) ;
  • _alpha - transparence du clip (en pourcentage) ;
  • _visible - visibilité.

Ce n’est pas tout ce que l’on peut faire avec des clips. Utilisez d'autres paramètres, expérimentez, créez !

Des noms

Afin de faire référence à des clips, nous devons comprendre le concept de nom d'objet (nom d'instance) et de chemin d'accès à l'objet (chemin cible). Admettons qu'un clip et un objet sont pour nous la même chose.

Le nom de l'objet est le nom d'une instance de symbole spécifique. Disons que nous pouvons avoir un symbole - une voiture, et les instances de ce symbole seront appelées "Car1", "Car2", "Pickup", "Zaporozhets"...

Pour donner un nom à un objet, vous devez sélectionner l'objet et dans le panneau Instance (Fenêtre->Panneaux->Instance, Ctrl+I) saisir le nom de l'objet dans la colonne Nom (Fig. 2). . Les noms ne peuvent être composés que de lettres, de chiffres et du caractère de soulignement ("_"), et le nom ne peut pas commencer par un chiffre.


Riz. 2 - Panneau des instances

Façons

Le chemin d'accès à un objet est un enregistrement du nom de l'objet, prenant en compte la hiérarchie. Je vais essayer d'expliquer ce que c'est.

Vous savez que dans Flash les objets peuvent être « imbriqués » les uns dans les autres, formant ainsi une hiérarchie. Ainsi, cette imbrication offre non seulement une commodité dans la manipulation des objets, mais elle limite également la visibilité des noms d'objets. La visibilité est limitée par son niveau. Un objet peut directement (par son nom) faire référence uniquement aux objets qui en font partie, qui se situent un niveau plus bas dans la hiérarchie.

Afin de faire référence à un objet d'un autre niveau, vous devez connaître le chemin qui y mène. De plus, le chemin peut être spécifié à la fois de manière absolue (à partir du niveau le plus élevé de la hiérarchie) et relativement (à partir du niveau actuel).

Le chemin comprend des objets par lesquels il faut « passer » à travers l'arborescence hiérarchique afin d'accéder à l'objet dont nous avons besoin, répertorié par un point. De plus, il existe quelques pointeurs (on pourrait les appeler « objets virtuels ») qui sont souvent très utiles :

ce - un pointeur vers "lui-même" (c'est-à-dire vers l'objet courant). Parfois, cela est nécessaire, par exemple, lorsque vous devez transmettre un pointeur vers l'objet à partir duquel cette fonction est appelée dans une fonction.

_parent - pointeur vers "parent". Pointe vers un objet d'un niveau supérieur dans la hiérarchie.

_racine - "racine". C'est le début de la hiérarchie. Vous ne pouvez pas vous en passer lorsque vous spécifiez un chemin absolu.

Le chemin ressemble à ceci :

feuille.play();- au sous-objet feuilles(feuille) la fonction est appelée jouer();

_parent.tree.leaf.stop();- on suppose qu'il y a un objet à un niveau des arbres, qui a un objet feuilles, sur lequel la fonction est appelée arrêt();

_root.banner._visible = faux ;- faire un clip bannière, qui est au 1er niveau, invisible.



Riz. 3 - Hiérarchie des clips

Pour illustrer, prenons une hiérarchie de 5 objets (Fig. 3). Les objets 1 à 4 sont sur le 1er calque, l'objet 5 - sur le 2ème calque. L'objet 2 est imbriqué dans l'objet 1 et l'objet 3 est imbriqué dans l'objet 2. Les objets de la figure sont visuellement imbriqués les uns dans les autres, mais cela ne signifie en aucun cas qu'il devrait en être ainsi « dans la vie ». Ils sont regroupés ici pour plus de clarté. Puisque le nom d'un objet ne peut pas commencer par un nombre, laissez les objets être appelés obj1-obj5.

Jetons maintenant un œil aux chemins. Voyons d’abord quels objets peuvent se référer les uns aux autres par leur nom. obj1 peut faire référence à obj2, UN obj2- À obj3, mais en même temps obj1 impossible de contacter obj3 directement, parce que qui n'est pas contenu dans obj1, et en obj2.

Disons que le premier objet a besoin de l'objet 3 pour recommencer la lecture à partir de la 1ère image. Voici comment procéder :

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Pour que le 4ème objet rende le 1er objet (avec tous les sous-objets !) translucide, il doit écrire ce qui suit dans son script :

Parent.obj1._alpha = 50 ;

Racine.obj1._alpha = 50 ;

Parce que obj4 on est au premier niveau de la hiérarchie, alors pour lui _racine Et _parent- même.

Maintenant, pour l'objet 3, nous allons écrire un script qui rendra l'objet 5 invisible lorsque le bouton de la souris sera enfoncé. Dans le script de l'objet 3 nous écrivons :

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

Dans cet extrait, nous avons utilisé un chemin absolu. Si nous devions utiliser relatif, cela ressemblerait à :

parent._parent._parent.obj5._visible = faux;

J'espère avoir clarifié le point avec les chemins.

Les exemples ci-dessus ont montré non seulement à quoi ressemblent les chemins, mais également comment les fonctions sont appelées et les valeurs des propriétés sont attribuées.

Adobe Flash Professionnel - grand programme multifonctionnel difficile à apprendre et à appliquer.

Adobe, dans son habitude immuable, se soucie peu de simplifier ses programmes. Si d'autres programmeurs, par souci de simplicité, abandonnent toutes les options intermédiaires, alors rien n'est perdu dans Adobe. Toutes les options intermédiaires pour travailler sur le programme seront incluses dans la version finale sous la forme d'une sorte de bouton, de panneau ou de ligne dans le menu. En conséquence, le poids des programmes (en Mo) augmente et le programme devient trop compliqué. De plus, de nombreux instruments se dupliquent totalement ou partiellement.

Adobe Flash Professional n'a pas fait exception à cette règle. Le programme dispose de trois modes de dessin différents, de trois modes d'animation différents et de nombreuses autres fonctionnalités déroutantes qui peuvent effrayer les utilisateurs potentiels du programme.

Remarque : Les auteurs d'Adobe Flash Professional ont quelque peu simplifié les dernières versions du programme - des fonctions telles que créer une interpolation de mouvement classique , pas de Motion Editor , un seul langage de programmation ActionScript 3.0 est utilisé, etc.

Paramètres du programme


Adobe Flash Professional est configuré par défaut, mais vous pouvez modifier ces paramètres si nécessaire.

Dans le menu Edition, choisissez Préférences (Windows) ou Flash > Préférences (Mac OS).
À partir de divers paramètres, VOUS pouvez désactiver l'écran de bienvenue - Aucun document.
Dans les dernières versions du programme, vous pouvez sélectionner la couleur de la fenêtre du programme (onglet "Général" - Interface utilisateur - Sombre, clair).
Vous pouvez modifier le nombre d'opérations d'annulation possibles ("Annuler" - Annuler) - par défaut 100.
Flash prend en charge jusqu'à 9 999 annulations, mais vous n'êtes pas obligé de sélectionner le maximum car cela ralentira le programme.

Couleurs de surbrillance : vous pouvez modifier les couleurs par défaut utilisées pour les cadres de délimitation affichés autour des objets de dessin, des groupes ou des symboles.

Et autre.

Créer un nouveau document

Vous pouvez créer et ouvrir des documents à l'aide de l'écran de bienvenue ou du menu Fichier.
L'écran "Bienvenue" est une rampe de lancement pour créer et ouvrir des fichiers, comprenant des modèles intégrés pour les animations Flash, des bannières, des animations pour téléphones portables.

Dans la colonne Créer un nouveau de la fenêtre de bienvenue, sélectionnez ActionScript 3.0.

Ou : Dans le menu Fichier, choisissez Nouveau.
La fenêtre Nouveau document s'ouvrira.

Dans l'onglet Général, sélectionnez le type de Fichier Flash(ActionScript 2.0 ou 3.0).
Le langage par défaut est ActionScript 2.0, mais vous pouvez également sélectionner ActionScript 3.0. L'utilisation d'ActionScript 3.0 vous permet d'utiliser toutes les fonctionnalités du programme dernières versions(CS5 et CS6). Par exemple, si vous souhaitez appliquer une rotation 3D aux objets lors de la création d'une animation, vous devez sélectionner ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 ne prend pas en charge cette fonctionnalité).
ActionScript 3.0 exige également que les visiteurs disposent de la dernière version du lecteur Flash.

Remarques :
Dans les dernières versions du programme
1. ActionScript 2.0 n'est pas pris en charge.
2. Il est possible de créer une animation au format HTML5.

Sur l'onglet Créer à partir d'un modèle Vous pouvez sélectionner un modèle pour l'ouvrir pour le modifier.

Vous pouvez toujours modifier les propriétés de votre projet : dans le menu Modifier, choisissez Document ou utilisez le raccourci clavier Ctrl+J (Windows) ou Commande+J (Mac OS).

Dans la section Dimensions, définissez la largeur et la hauteur de votre film en pixels.
Dans la section Unités de la règle, les unités de la règle sont définies - centimètres. mm, pixels, etc. Habituellement, l'unité de mesure des règles est le pixel.
Dans la section Couleur d'arrière-plan, la couleur d'arrière-plan de l'animation est sélectionnée.
Dans la section Fréquence d'images, la vitesse est définie - images par seconde. Prenez généralement la vitesse par défaut - 24 images par seconde.
Option Auto-Save - réglage de la fréquence de sauvegarde automatique de votre travail.
L'option Imprimante fait correspondre votre nouveau document au format de papier de votre imprimante.

Enregistrer un document

Votre nouveau document doit être enregistré avant de commencer tout travail ou d'ajouter du contenu.

Par défaut, les documents sont enregistrés au format Flash CS6 - .fla
1 Dans le menu Fichier, choisissez Enregistrer.
2 Sélectionnez un dossier pour enregistrer le projet. donner un nom au projet.
Incluez toujours l'extension .fla à la fin du nom du projet.

Remarque : Vous pouvez enregistrer le projet au format Flash CS5 (cette option n'est pas disponible dans les dernières versions du programme).
Les documents créés dans Flash CS6 ne s'ouvriront pas dans Flash CS5 ou version antérieure.
Les documents créés dans Flash CS5 et versions antérieures s'ouvriront dans Flash CS6.

Ouvrir un document

Sélectionnez le menu Fichier (Fichier) > Ouvrir (Ouvrir)
Fichier de commande > Ouvrir récent - pour ouvrir les 10 derniers fichiers.
Vous pouvez également utiliser l'écran de bienvenue pour ouvrir des documents.

Une fois installé sur votre ordinateur, Adobe Flash Professional sera installé en même temps et gestionnaire de fichiers Adobe Bridge , qui peut être utilisé lorsque vous travaillez avec des fichiers.
Dans le menu Fichier, choisissez Afficher dans Bridge ou Aller au programme Bridge (Parcourir dans Bridge).
Sélectionnez le fichier au format .fla dans Adobe Bridge . Un double-clic sur un fichier l'ouvre dans Adobe Flash.

Personnalisation de l'interface
Personnalisez votre espace de travail selon vos besoins -

Création d'animations

Modèles
Adobe Flash comprend de nombreux modèles génériques.
Les modèles sont prédéfinis avec des tailles et une version ActionScript.
Sélectionnez le menu Fichier > Nouveau et cliquez sur l'onglet Modèles.
Considérez les modèles flash inclus.

Dessin
Adobe Flash Professional dispose d'un éditeur graphique intégré pour les images vectorielles utilisées pour créer des animations.

Il existe plusieurs modes de dessin dans Adobe Flash qui fonctionnent différemment - voir Modes de dessin

Découvrez l'ensemble des outils de dessin dont dispose Adobe Flash - voir. Barre d'outils .
Il n'est pas difficile de créer un tel objets simples comme un rectangle (carré), une ellipse (cercle), une ligne.
Pour créer des objets plus complexes, vous devrez vous familiariser avec toutes les fonctionnalités du programme dans la zone de dessin - voir Dessin.

Pour créer une animation dessinée à la main image par image, vous devrez utiliser une tablette graphique pour dessiner, car. Sans cela, il est extrêmement difficile de créer une animation de haute qualité.
À propos des tablettes graphiques

Créer une animation simple

Dans Adobe Flash, il existe deux manières principales de créer une animation : l'animation image par image et l'animation de changements fluides (interpolations). À son tour, l'animation préadolescente a plusieurs variétés -.

Quelle que soit la méthode de création d'animation, vous devez étudier le travail
Chronologie (Chronologie). Si vous comprenez le travail de la chronologie, considérez que la moitié du travail d'apprentissage du programme est effectué.
Une attention particulière doit être portée à travailler avec des calques et sur travailler avec le personnel .

Après avoir maîtrisé tout ce qui précède, vous serez déjà en mesure de créer des éléments Flash (par exemple, des bannières, des diapositives, etc.) à insérer dans vos pages HTML.

Vous pouvez créer tous les éléments de votre animation dans Adobe Flash Professional. Ou vous pouvez importer des éléments créés dans Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects, etc. programmes.


L'autre moitié du succès dans la maîtrise d'Adobe Flash Professional réside dans l'apprentissage du langage ActionScript 3.0. Dans ce cas, vous pourrez utiliser toutes les fonctionnalités du programme, y compris la création de sites Flash interactifs.
Comme alternative inférieure, utilisez les extraits de code fournis avec le programme (menu Fenêtre (Windows) - Extraits de code).

Cette présentation n'inclut pas les didacticiels ActionScript, mais ces didacticiels sont disponibles en ligne.


Contrôle des animations Flash

Si vous souhaitez créer quelque chose de plus complexe que de simples bannières ou diapositives animées, vous aurez besoin de :
UN. Apprenez à créer des boutons
b. Apprenez à utiliser le code ActionScript.

Des boutons (graphiques ou texte) sont nécessaires pour que le visiteur de votre site puisse contrôler l'animation - voir Boutons.

L'animation dans Adobe Flash est créée à l'aide du code ActionScript. Plus premières versions les programmes utilisaient la version ActionScript 2.0, les dernières versions utilisent ActionScript 3.0. Ces versions présentent de sérieuses différences et sont partiellement compatibles.

Vous n'avez pas besoin d'écrire du code manuellement lors de la création d'une animation flash, car. dans Adobe Flash, l'essentiel du travail est effectué en mode visuel. Cependant, dans certains cas, vous devez coller du code ActionScript. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les extraits de code fournis avec le programme ou écrire le code vous-même.

Le code ActionScript est utilisé pour donner aux boutons de navigation les actions appropriées : passer à une image d'animation spécifique ou à une page spécifique d'un site, contrôler et synchroniser le son et l'image, et bien plus encore.

Pour une brève introduction à ActionScript, consultez ActionScript .

Création d'un site flash

Aperçu

vue locale

Vous pouvez rapidement prévisualiser votre animation en déplaçant la tête de lecture rouge d'avant en arrière sur la barre d'images (voir ci-dessous). Chronologie).

Pour voir à quoi ressemblera l'animation sur le Web (c'est-à-dire avec toutes les animations imbriquées), choisissez le menu Contrôle (Contrôle) > Vidéo de test(Test de l'animation) > dans Flash Professional (dans Flash Professional).
Dans ce cas, l'animation créée est visualisée dans le Flash Player intégré (Flash Player).

Pour tester Flash pour téléphones mobiles, utilisez le menu Contrôle (Contrôle) > Vidéo de test(Test du film) > dans Device Central.

Publication

Lors de la publication, l'éditeur crée des fichiers HTML, un fichier SWF et d'autres fichiers nécessaires au bon fonctionnement de Flash.
Pour les paramètres de publication, dans le menu Fichier, sélectionnez Options de publication(Paramètres de publication).
Pour publier, choisissez Publier dans le menu Fichier.

Récemment, de plus en plus de lettres arrivent sur le site avec des questions sur par où commencer à apprendre le flash. J'en publierai quelques-uns, je pense que cela sera intéressant pour de nombreux débutants. Les réponses sont uniquement ma vision et mon expérience, ce qui ne veut pas du tout dire que si vous le faites différemment, rien ne fonctionnera. Peu importe, lisez ci-dessous (orthographe et grammaire des messages enregistrés). Et si vous n'êtes pas débutant, alors vous vous ennuierez certainement et vous serez fastidieux de lire ceci :)

"bonjour)) je m'appelle Nico, je viens du Tadjikistan et maintenant j'ai une grande envie de devenir animateur flash, mais je ne sais tout simplement pas par où commencer, j'ai trouvé votre site ici plein de choses utiles, mais pour moi, débutant, ils sont encore difficiles. s'il vous plaît, indiquez-moi par où commencer à apprendre l'animation flash)) Je vous en serai très reconnaissant . et comment dessiner, écrire, si j'achète un stylo en bambou wakom et que j'apprends à dessiner dessus »

Niko, tu as l'essentiel : le désir. S'il ne s'évapore pas dans quelques semaines ou mois, le résultat sera le même. Par où commencer - avec le matériel.

1.Achetez/téléchargez un didacticiel Flash sur le Web. Prenez une des dernières versions (Flash Cs4-Cs 6), oubliez les tutoriels Macromedia, FlashMX, c'est déjà le siècle dernier au sens propre du terme. Bien que beaucoup de choses n’aient pas changé en un éclair depuis cette époque.

Si vous envisagez d'étudier scénario d'action(et pour un flasher, connaître au moins les bases de as, je pense, est tout simplement nécessaire) - arrêtez-vous à c As3. Comme 2 devient lentement une chose du passé, nous resterons dans l’air du temps.

Comme j'ai étudié Flash pendant longtemps, je ne peux recommander aucune publication spécifique, car je ne les connais pas.

Vous serez probablement très surpris, mais tous les livres sur l'apprentissage du flash contiennent les mêmes informations :) Cela est particulièrement vrai pour les livres pour débutants.

J'ai beaucoup aimé les livres Comment tricher dans Adobe Flash en anglais de l'animateur flash Chris Georgenes (il écrit des cours sur l'animation flash pour Adobe).

Il s'agit d'une série de livres, ils sont réimprimés pour chacun nouvelle version affleurer. Si vous connaissez l'anglais Language est un excellent livre, agréable à regarder avec de superbes graphismes.

Télécharger Comment tricher dans Adobe Flash dans Cs5 avec le disque est possible.

Mon étude de la chasse d'eau a commencé par un tutoriel. En étudiant Flash, ce n'est pas le manuel lui-même qui m'a aidé personnellement, mais le cours vidéo fourni avec le manuel. Passons donc au point n°2.

2. Tutoriels vidéo.

Je pense que les cours vidéo sont les plus efficaces, car j'ai moi-même étudié le flash dans un cours vidéo.

3. Une autre chose dans l'apprentissage de l'animation Flash est indispensable sans un programme tel que Swf Decompiler. Il s'agit d'un disjoncteur pour les fichiers SVF, c'est-à-dire les animations prêtes à l'emploi. Voici de quoi elle parle. Ça permet de visualiser (pas de swiper :) le travail d'un pro, ça aide beaucoup dans l'apprentissage du flush. Vous prenez un travail déjà terminé, regardez la chronologie, comment il a été réalisé, et essayez de le répéter. L'animation ne s'affiche pas toujours correctement - masques, jumeaux, mais le principe peut être compris et pris en compte.

4. Il est très efficace d’apprendre le Flash sur des exemples précis. Fixez-vous pour objectif de réaliser une animation selon un scénario inventé - par exemple, une animation d'une voiture suivant une certaine trajectoire. Lorsqu’il y a un objectif final, il est plus facile d’enseigner.

5. Si des questions surviennent au cours de l'étude, elles peuvent être laissées ici ou dans la communauté à sujet. Ou sur tout autre forum où vivent des flashers.

Le plus grand forum Flash que je connaisse est... flasher.ru. Alors, chers nouveaux arrivants, profitez des avantages d'Internet et de cette ressource en particulier :)

6. Et un autre point important. Afin de réaliser une bonne animation, c'est une bonne idée de se tourner vers des tutoriels d'animation classiques (surtout si vous souhaitez apprendre à animer des personnages, et pas seulement des blocs de texte pour des bannières).

Après avoir maîtrisé le flash comme outil, vous deviendrez non pas tout à fait un animateur, mais plutôt un « wiggler » qui sait déplacer des objets.

Il existe de nombreux livres sur l'animation classique - arrêtez-vous à "Le timing dans l'animation", vous pouvez prendre .

À propos de l'endroit où se procurer Adobe Flash. Si vous voulez trouver ou prendre quelque chose, alors mieux google il n'y a rien. Il sait tout :)

Est-il possible d'apprendre à travailler en flash par soi-même ? C'est bien réel, presque tous les bons animateurs flash que je connais ont appris le flash eux-mêmes, sans cours ni examens. Patience, diligence - et tout est entre vos mains. Je dirai même ceci : je ne connais pas les clignotants qui ont suivi les cours, ils ont tous enseigné seuls.

« Merci pour le blog, j'ai trouvé beaucoup de choses utiles pour moi-même.

Je suis un pur artiste vectoriel et il n'a pas été difficile pour moi de dessiner au flash. Le problème a commencé avec l’animation.

Pourriez-vous faire une leçon pour les noobs les plus stupides et les plus ironiques)) Pour que même moi, je comprenne)) "

( Tara )

Il y aura une leçon d'animation pour les débutants. Je ne sais pas comment tout intégrer dans une seule leçon, je pense que ce sera une série de leçons. J'étais sûr qu'il y avait beaucoup de cours pour débutants sur Internet, mais pour une raison quelconque, ils les demandent souvent. Alors restez à l'écoute des mises à jour sur le site et dans

Tutoriel Flash CS3

Décoré comme manuel-tutoriel électronique sous la forme CHM(hypertexte compressé). Le didacticiel contient 16 leçons, qui couvrent toutes les principales caractéristiques de l’environnement Adobe Flash CS3 . De plus, le texte du manuel contient tâches pratiques Avec instructions étape par étape et une explication détaillée de toutes les actions.

L'annexe fournit des informations générales sur les bases de la langue. ActionScript 2.0.

L’approche proposée peut être formulée comme « du problème à la théorie ». Tous les outils et techniques pour travailler dans l'environnement Éclair sont considérés dans le manuel non pas isolément, mais dans le contexte de tâches pratiques qui surviennent lors de la création de vidéos animées.

La première partie du manuel (thèmes 1 à 6) est tout à fait accessible aux étudiants pour étudier 5-8 années. Pour le développement normal du reste du matériel, il est souhaitable de se familiariser avec les fonctions trigonométriques et les bases des mathématiques vectorielles.

Pour étudier la deuxième partie du manuel, les étudiants doivent avoir des connaissances de base en bases de la programmation(variables, boucles, instructions conditionnelles, fonctions). Parce que la langue ActionScript très semblable à XI Et Javascript, la connaissance de ces langues facilitera grandement la vie et vous permettra de vous concentrer sur Éclair.

Bien que dans Adobe Flash CS3 langage de programmation introduit ActionScript 3.0, selon l'auteur, il est inapproprié de l'utiliser dans un manuel destiné aux écoliers. La nouvelle version du langage nécessite une approche plus abstraite et intéresse principalement le public professionnel.

Lors de la préparation du matériel, un essai version anglaise programmes Adobe Flash CS3, téléchargeable gratuitement sur (il faut d'abord s'inscrire sur le site, c'est également gratuit).

Bons livres sur Flash

  1. Stage officiel. Adobe CS3 Professionnel. - M : Triomphe, 2008.
  2. Mook K.. . - Saint-Pétersbourg : Peter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. Le guide manquant. - Saint-Pétersbourg : BHV-Pétersbourg, 2008.
  4. Packnell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 pour les professionnels. - Saint-Pétersbourg : Williams, 2006.
  5. Bhangal Sh.. éclair. Des trucs. 100 trucs et astuces d'un pro. - Saint-Pétersbourg : Peter, 2005.

Accord de licence

  1. 1) publier du matériel sous quelque forme que ce soit, y compris la publication de matériel sur d'autres sites Web ;
  2. 2) distribution de documents incomplets ou modifiés ;
  3. 3) inclusion de matériaux dans des collections sur n'importe quel support ;
  4. 4) obtenir des avantages commerciaux de la vente ou d'une autre utilisation de matériaux.

Le téléchargement de matériel signifie que vous avez accepté les termes de cet accord de licence.

Cours au choix

Sur la base du manuel, deux cours au choix ont été développés, qui représentent en réalité deux parties d'un même cours. Leur durée totale est 54 heures.

Les cours peuvent être utilisés pour la formation spécialisée des étudiants dans les classes de physique et de mathématiques, de technologie de l'information et d'autres profils.

Application d'un langage de programmation ActionScript en créant Éclair-roller vous permet de profiter pleinement de l'environnement Adobe Flash CS3, obtenez un contrôle absolu sur la lecture du film et résolvez des problèmes extrêmement difficiles, voire impossibles à résoudre sans code de programme. Dans la formation basée sur la deuxième partie du manuel, elle est simple et accessible, utilisant une variété de exemples pratiques, décrit les bases de la programmation dans ActionScript 2.0.

Illustration

Pour illustrer les possibilités Éclair traditionnellement, on utilise souvent un cube, qui peut être tourné aussi bien avec la souris qu'avec les touches fléchées (en cliquant d'abord dessus). Cliquer sur le petit cube ramène le grand à sa position d'origine. Le didacticiel d'auto-apprentissage contient toutes les informations dont vous avez besoin pour créer un tel cube.