itthon / Skype / Trendek a weboldalkészítésben. Bekeretezett szöveg. Átgondolt koncepciók – gördülékeny animációk a szakaszok között

Trendek a weboldalkészítésben. Bekeretezett szöveg. Átgondolt koncepciók – gördülékeny animációk a szakaszok között

Mi az a VR és AR?

Virtuális valóság – Létrehozva technikai eszközöket az a világ, amely az embernek az érzetein keresztül közvetítődik: látás, hallás, szaglás, tapintás és mások. A virtuális valóság az expozíciót és az expozícióra adott válaszokat egyaránt szimulálja.

Kiterjesztett valóság (AR – „kiterjesztett valóság”) – olyan technológiák, amelyek bármilyen szenzoros adat hozzáadásával kiegészítik a valós világot. A név ellenére ezek a technológiák képesek a virtuális adatokat a valós világba vinni, és objektumokat is eltávolítani onnan. Az AR lehetőségeinek csak az eszközök és programok lehetőségei szabnak határt.

Érdemes azonnal tisztázni az AR és a VR közötti különbséget:

A VR blokkolja a valós világot, és elmeríti a felhasználót a digitális univerzumban. Ha felvesz egy headsetet, és hirtelen egy zombiharc kellős közepén találja magát a nappali helyett, akkor ez a VR.

Az AR hozzáadja a digitális világ elemeit a valós világhoz. Ha az utcán sétálsz, és hirtelen egy Dragonite pokemon jelenik meg előtted a járdán, akkor ez az AR.


Példa a kiterjesztett valóságra: Pokemon GO játék

Az AR/VR története

Általánosan elfogadott, hogy a virtuális valóság fejlődése a múlt század 50-es éveiben kezdődött. 1961-ben a Philco Corporation kifejlesztette az első Headsight virtuális valóság sisakokat katonai célokra, és ez volt a technológia első alkalmazása a való életben. De a mai besorolás alapján a rendszert inkább az AR technológiáknak tulajdonítanák.

Morton Heiliget a virtuális valóság atyjának tartják. 1962-ben szabadalmaztatta a világ első virtuális szimulátorát "Sensorama" néven. Az eszköz egy terjedelmes eszköz volt, amely úgy nézett ki, mint a 80-as évek játékgépei, és lehetővé tette a néző számára, hogy magával ragadó virtuális valóságot éljen át, például motorozzon Brooklyn utcáin. Heilig találmánya azonban bizalmatlanságot keltett a befektetők körében, és a tudósnak le kellett állítania a fejlesztést.


"Sensorama" Heilig


Néhány évvel Heilig után egy hasonló eszközt mutatott be Ivan Sutherland, a harvardi professzor, aki Bob Sproull diákkal együtt megalkotta a Damoklész kardját, az első head-up kijelzőn alapuló virtuális valóság rendszert. A szemüveg a mennyezetre volt rögzítve, és a számítógépen keresztül egy képet sugároztak. Egy ilyen nehézkes találmány ellenére a CIA és a NASA érdeklődni kezdett a technológia iránt.

Az 1980-as években a VPL Research fejlettebb virtuális valóság-berendezéseket, az EyePhone szemüveget és a DataGlove-ot fejlesztett ki. A céget Jaron Lanier, egy tehetséges feltaláló hozta létre, aki 13 évesen lépett be az egyetemre. Ő alkotta meg a kifejezést egy virtuális valóság».

A kiterjesztett valóság kéz a kézben járt a virtuális valósággal egészen 1990-ig, amikor is Tom Caudell tudós először megalkotta a „kiterjesztett valóság” kifejezést. 1992-ben Lewis Rosenberg kifejlesztette az egyik legkorábban működő kiterjesztett valóság rendszert az amerikai légierő számára. Rosenberg exoskeletonja lehetővé tette a katonaság számára, hogy gyakorlatilag egy távirányító központból irányítsák a gépeket. 1994-ben pedig Julie Martin megalkotta az első kibővített valóságot a színházban Dancing in Cyberspace néven, egy olyan produkciót, amelyben akrobaták táncoltak a virtuális térben.

A 90-es években más érdekes felfedezések is születtek, például az ausztrál Julie Martin összekapcsolta a virtuális valóságot a televízióval. Ezzel egy időben megkezdődött a virtuális valóság technológiáit alkalmazó játékplatformok fejlesztése. 1993-ban a Sega kifejlesztette a Genesis konzolt.

A bemutatókon és az előzeteseken azonban mindennek vége volt. A Sega VR-játékokat fejfájás és hányinger kísérte, és a készülék soha nem került kereskedelmi forgalomba. Az eszközök magas ára, a rossz technikai felszereltség és a mellékhatások miatt az emberek egy időre megfeledkeztek a VR és AR technológiákról.



2000-ben a Quake-hez hozzáadott AR technológiának köszönhetően lehetővé vált a szörnyek üldözése valódi utcákon. Igaz, csak egy virtuális sisakkal, szenzorokkal és kamerákkal lehetett játszani, ami nem járult hozzá a játék népszerűségéhez, de előfeltétele lett a mára híres Pokemon Go megjelenésének.

Az igazi fellendülés csak 2012-ben kezdődött. 2012. augusztus 1-jén egy kevéssé ismert startup Oculus elindított egy Kickstarter kampányt, hogy pénzt gyűjtsön egy virtuális valóság sisak kiadására. A fejlesztők "teljes bemerítési hatást" ígértek a felhasználóknak a 640 x 800 pixel felbontású kijelzők használatával minden szem számára.

A szükséges 250 000 dollárt az első négy órában összegyűjtötték. Három és fél évvel később, 2015. január 6-án megkezdődött az első soros fogyasztói virtuálisvalóság-sisak, az Oculus Rift CV1 előértékesítése. Ha azt mondjuk, hogy a megjelenés várható volt, az nem mond semmit. A teljes első adag sisak 14 perc alatt elfogyott.

Ez volt a szimbolikus kezdete a VR-technológia fellendülésének és a beruházások robbanásszerű növekedésének ebben az iparágban. 2015 óta a virtuális valóság technológiák valóban új technológiai Klondike-vé váltak.

Mi történik a virtuális és a kiterjesztett valóság piacán a világon

Bár a virtuális valóság lehetőségei még nem állnak a tömegfogyasztók rendelkezésére, ismert cégek nagy erőkkel fejlesztik ezeket a technológiákat.

A Universal Studios tulajdonosa, a Comcast 6,8 millió dollárt fektetett be Felix & Paul kis montreali VR stúdiójába, amely a Funny or Die-vel és a Fehér Házzal dolgozott együtt.

A New York Times is befektet a virtuális valóság fejlesztésébe. A kiadványok nagy része már most is készít 360 fokos videókat, amelyek megnyerik a Cannes-i Lions fesztivált.


Mi történik a virtuális és kiterjesztett valóság piacán Oroszországban

Ha technológiai szempontból leggyakrabban a külföldi országok állnak az élen, akkor a kommunikáció terén Oroszország talán megkerülte a külföldi kollégákat. 2015 júniusában Oroszországban a Kiterjesztett és Virtuális Valóság Szövetsége. Az egyesület tevékenységéről kevés információ található, de ha kérdése van, vagy szeretne csatlakozni az egyesülethez, a honlapon szakértőkkel konzultálhat.

A virtuális és kiterjesztett valóság orosz piacát leginkább a külföldi fejlesztésekre épülő projekteket készítő kis cégek képviselik (Oculus Rift, HTC Vive). Ilyen például az AR Production cég, amely 2011-ben jelent meg a piacon, és különféle cégeknek készít projekteket – többek között a Kiterjesztett Valóság Múzeumának, a kiterjesztett valósággal foglalkozó füzeteket a Gazpromnak és virtuális túrát a kubai mezőgazdasági holdingnak.

De nem minden cég akar nyugati kollégák fejlesztései alapján üzletet építeni. Így az orosz Boxglass cég nem csak 360 fokos videót készít és AR / VR alkalmazásokat fejleszt, hanem saját virtuális valóság szemüveget is gyárt.

A VE Group cég még menőbben dolgozik – a mintegy 10 éve alapított cég a 3D vizualizáció és a virtuális valóság rendszerek területén rendszerintegrátornak nevezi magát. A virtuális kutatóközpontok és VR-szobák fejlesztése mellett a vállalat VR-megoldásokat készít az olaj- és gázipar, az oktatás és az építőipar számára.

Az oroszországi virtuális valóság piacát is jól képviselik a kis és nagy startupok. Azok közül, akiknek biztosan sikerült, kiemelhető a Fibrum startup, amely tavaly a német Media Markt és Gravis kereskedelmi láncokkal közösen szállította virtuális valóság sisakjait. Egy másik érdekes projekt a LiveMap kiterjesztett valóságú motoros sisak. Végső verzió amelyet a 2018-as CES-en mutatnak be.


Így néz ki a Fibrum VR sisakja


Olvasson többet az oroszországi AR/VR piacról a Rusbase anyagokban:

Befektetők a VR és AR piacon

Mi a legegyszerűbb módja annak, hogy egy startup forrást találjon egy projekt kidolgozásához? Persze azért, hogy befektetőt vonzzon.

A BoostVC egy blokklánc-technológiára és a virtuális valóságra összpontosító gyorsító. A Boost legújabb befektetése a Vizor, egy finn székhelyű VR tartalomkészítő platform.

A Vive X a VR headset gyártó HTC gyorsítója. Legújabb akcelerátorukon minden iparág induló vállalkozása szerepelt, a vállalati eszközöktől (Snobal) a futball-atlétikai edzésekig (Soccerdream).

Oroszországban az AR/VR-be történő befektetések volumene tavaly 3,5-szeresére nőtt – a 2015-ös 200 millió dollárról több mint 700 millió dollárra 2016-ban. Elérhető az AVRA egyesület által készített piactérkép is a főbb szereplőkkel.

Ha létrehoztál (vagy csak szeretnél létrehozni) egy VR startupot és befektetőket keresel Oroszországban, akkor érdemes figyelni a VRTech alapra, amelyet 2016-ban alapítottak, és a kezdeti stádiumú VR projektekre fókuszál Oroszországból, Amerikából. , Európában és Ázsiában.


Olvassa el, mit gondolnak a befektetők az AR/VR-ről a Rusbase anyagaiban:

Virtuális és kiterjesztett valóság használata

A virtuális valóság olyan iparág, amelyben az infrastruktúra és a technológia a tartalomfejlesztéssel párhuzamosan fejlődik. Hiszen ha van sisak vagy virtuális valóság szemüveg, akkor azokon keresztül kell nézni és csinálni valamit.

Ezért az ipar fejlesztésének több fő irányát jelölhetjük ki tartalomtól és terjedelemtől függően:

  1. film;
  2. adások és műsorok;
  3. marketing
  4. oktatás;
  5. és ingatlan;
  6. és VPK.

Virtuális valóság elemek

A VR-elemek közé tartozik minden olyan eszköz, amellyel elmerülünk a virtuális világban. Lehet:

    Virtuális valóság öltöny

  • Kesztyű

    VR szoba

Virtuális valóság öltöny- olyan eszköz, amely lehetővé teszi az ember számára, hogy elmerüljön a virtuális valóság világában. Ez egy olyan ruha, amely teljesen elszigetelődik a külvilágtól, amelyben van egy többcsatornás videoképernyő akusztikai rendszerÉs elektronikus eszközök, a bőr idegvégződéseire ható, érintés illúzióját keltve, vagy például a fújó szél.

Most egy ilyen öltöny gyártása nem praktikus a magas költségek miatt, ezért a virtuális térben való részleges elmerüléshez általában virtuális valóság sisakot és kesztyűt használnak.

Azonban teljesen méltó a haptikus virtuális valóság öltöny címére én Vagyis mindenféle bőrrecepciót beleértve, aminek munkája révén tapintható kép épül felöltöny az amerikai startuptól

Maxim Chizhov, a Virtuality Club virtuális valóság klub társalapítója, a játékipar oktatási programjainak igazgatója Gimnázium Az EBK Business Informatics Vjacseszlav Utocskin és Oleg Jusupov, a virtuális és kiterjesztett valóság konferencia mixAR szervezője a 2016-os Goldman Sachs jelentés következtetéseit tanulmányozta, és anyagot készített a weboldal számára a virtuális és kiterjesztett valóság technológiák alkalmazási területeiről.

A virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valóság projektjei nemcsak koncepcionálisan új piacokat hozhatnak létre, hanem a meglévőket is bővíthetik. Közelebbről megvizsgáljuk a VR és AR technológiák 9 lehetséges alkalmazását: videojátékok, események élő, film és sorozat, értékesítés, oktatás, egészségügy, katonaság, ingatlanértékesítés és mérnöki tevékenység.

Az egyes területek értékelése a következőképpen történik:

  1. A virtuális és kiterjesztett valóság projektek potenciális fogyasztóinak piaca.
  2. Virtuális és kiterjesztett valóság projektekkel elérhető eredmények.
  3. A virtuális és kiterjesztett valóság projektekből származó jelenlegi nyereség.
  4. A virtuális és kiterjesztett valóság projektek fejlesztési lehetőségei 2025-ig.

Az egyes területekre vonatkozó vizsgálat rövid eredményeit a táblázat tartalmazza:

Hamarosan a virtuális valóság készülékei ugyanolyan népszerűvé és működőképessé válnak, mint a mobiltelefonok. Az ilyen eszközök segítségével a felhasználók filmeket és tévéműsorokat nézhetnek, tömegrendezvényeken vehetnek részt és vásárolhatnak. Ez pedig azt jelenti, hogy a virtuális valóság jelentősen kibővíti a kis- és nagyvállalkozások lehetőségeit.


Az elemzők azt találták, hogy a virtuális és a kiterjesztett valóság programjai különféle tevékenységi területeken használhatók. A kiterjesztett valóság technológia fejlődése messze elmarad a virtuális valóság mögött – ez jól látható az objektumok valós idejű feldolgozása terén. Idővel azonban ez a technológia javulni fog, és teljesen versenyképessé válik.


Általános fejlesztési kérdések

Tovább Ebben a pillanatban A szórakoztatás területén a technológiák fejlődését elsősorban a fejlesztők számára szükséges eszközök és ügyfélkör hiánya akadályozza. A felhasználók viszont nem bíznak teljesen a virtuális valóság szoftverfejlesztőiben, mivel nincsenek nagy horderejű projektek. Az eredmény egyfajta ördögi kör – ahogy Nyugaton szeretik mondani, a Catch-22.

Sok nagy cég próbálja megoldani ezt a problémát: a Google, a Facebook, a Sony és a Microsoft. Googleösszesen több millió Cardboard készüléket terjesztett (ebből egymilliót ingyen, a New York Times segítségével). A legtöbb szakértő szerint az Oculus Rift lesz a legnépszerűbb PC-s virtuális valóság eszköz.

A YouTube és a Facebook képviselői nem álltak félre: már elindították a virtuális valósághoz nyújtott online szolgáltatásaik teljes körű támogatását. Az Oculus Story Studio szórakoztató cég, amely szórakoztató tartalmakat, nevezetesen játékokat és videókat gyárt, 20 játékprojekt kiadását tervezi az Oculus számára 2016-ban. 2016 egészére 100 játék kiadását tervezik.

videójátékok

  • 11,6 milliárd dollár (2025-ig).
  • 216 millió felhasználó.
  • A legígéretesebb virtuális valóság piac.
  • Új játéksorozat létrehozásának magas költsége (idővel csökken).

A virtuális valóság teljesen elmeríti a felhasználót a játék világában, ellentétben a kiterjesztett valósággal, amely csak némi változtatást hajt végre a valós világban. A virtuális valóság technológiákhoz való videojátékok területe kiemelt prioritás, ezt segíti elő a játékprojektek fejlesztésének folyamatos technikai és szoftverfejlesztése. A játékosok közössége már várja a VR-technológiák tömegpiaci megjelenését.

A Goldman Sachs szerint körülbelül 230 millió konzol és 150 millió PC-lejátszó van világszerte. A mellékelt konzolok listája az Xbox, a PlayStation és a Nintendo Wii konzolokat tartalmazza. A szakértők biztosak abban, hogy a virtuális valóságot elsősorban azok a játékosok fogják használni, akik hetente több mint 15 órát töltenek játékkal – ez a játékkonzol-tulajdonosok 30%-a. Az Oculus értékesítése a fejlett világpiacot célozza meg (150 millió felhasználó), mivel ennek az eszköznek a használatához nagy teljesítményű játékszámítógép szükséges.

Nehézségek.Új játéksorozat létrehozásának magas költsége. A nagy fejlesztők, például az EA Sports és az Activision azt mondták, hogy egy új VR-játéksorozat létrehozása 75-100 millió dollárba kerül, míg egy játék fejlesztése egy már kész sorozatból körülbelül 10 millió dollárba kerül. Nem minden fejlesztő akar ilyen összegeket kockáztatni. . A helyzet azonban nagyon gyorsan változhat: emlékezzünk a mobilalkalmazások piacának rohamos fejlődésére 2015-ben. 2015 szeptemberében körülbelül 200 000 játékfejlesztő volt virtuális valóság projektekhez.

Piaci hatás. Az IDC szerint a videojáték-piac értéke 2015-ben 106 milliárd dollár volt. A virtuális és kiterjesztett valóság technológiák új felhasználóinak beáramlása jelentősen megnöveli ezt az összeget.

Lehetséges haszon. A Goldman Sachs szerint a VR- és AR-projektek videojáték-piaca 2020-ban 6,9 milliárd dollárt, 2025-ben pedig 11,6 milliárd dollárt fog hozni. A lehetséges bevételek kiszámításához figyelembe vették a játékosok számát, az egyes felhasználók által egy évben vásárolt játékok számát és az egyes játékok költségét:

  • 2020-ra 70 millió játékos lesz a világon, aki virtuális valóság technológiát használ. 2025-re számuk 216 millióra nő.
  • A becslések szerint a felhasználók átlagosan 2,5 játékot fognak vásárolni (miután ez a szám egyre csökken).
  • A virtuális valóságra szánt játék ára nem haladhatja meg az átlagos költséget - 60 dollárt.

Virtuális valóság parkok

Probléma. Jelenleg minden ismert virtuális valóság sisak (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) kötelező. vezetékes kapcsolat játék PC-jére vagy konzoljára. A Wi-Fi Full HD adók még nem képesek a virtuális valóságban való teljes elmerüléshez szükséges adatok továbbítására. Egyelőre nincsenek olyan költségvetési megoldások a világon, amelyek nagyszámú ember mozgásának nyomon követésére szolgálnának az űrben.

Megoldás. A Void vidámpark lesz az egyik első virtuális valóság park, amely hamarosan megjelenik világszerte. A komplexum területe számos, 20x20 méteres helyiségből áll majd, amelyek speciális mozgásrögzítő kamerákkal vannak felszerelve. A játékosok a labirintusokon haladnak majd, hátizsákjukban speciális hordozható eszközök lesznek játék számítógépek cserélhető elemekkel, fejen - virtuális valóság sisakjai és fejhallgató binaurális hanggal. Ezenkívül a játékosoknak kontrollerekre lesz szükségük az irányításhoz, valamint hordható mellényekre a visszarúgás hatásának megteremtéséhez. A virtuális valóságba való teljes elmerülést mozgó platformok, speciális effektusok füstgépek és villogók formájában, valamint a tartalomnak megfelelő hőmérsékletet létrehozó klímarendszerek biztosítják majd.

A parkok a tervek szerint 2016 második felében nyílnak meg az Egyesült Államokban és Kínában. Oroszország is dolgozik az alkotáson integrációs platform VR vidámparkok számára, amelyek számos összetevőt kombinálnának a virtuális világban való elmerülés minőségének javítása érdekében.

Lehetséges nehézségek: A mozgásrögzítő rendszereknek az adatok sisakba való továbbításakor minimális késleltetést kell adniuk: ettől függ a játékosok kényelmetlenségének mértéke. A parkok méretezésekor a mozgásrögzítő rendszerek számának többszörös növelésére van szükség – ebből ered a jelentős berendezések beszerzési költsége.

Élő események

  • 4,1 milliárd dollár 2025-ig.
  • 95 millió felhasználó.
  • Sportesemények, koncertek és utazások.
  • A műsorszórási engedély megszerzésének nehézségei.
  • Technikai nehézségek.

A virtuális valóság technológiák fejlesztésének másik kulcsfontosságú területe. Segítségével a felhasználók megérezhetik a tömegrendezvényeken való személyes jelenlét hatását – így megoldható lesz a drága jegyvásárlás problémája. Korábban az ilyen hiányosságokat rádió vagy televízió segítségével próbálták kijavítani, de a virtuális valóság technológiák minőségileg új módszereket kínálnak.

A legérdekesebb meccsekre, koncertekre a bolygó bármely pontjáról látogatható, a nappaliban egy kényelmes székben ülve. A hangsúly a sportversenyek közvetítésén van, de a technológia fejlődése sokféle esemény közvetítését teszi lehetővé. A CNN például már élő közvetítést adott az amerikai demokrata elnökválasztási vitákról a virtuális valóságban.

A felhasználók lehetséges száma. A felhasználók számát a már megtartott események statisztikái alapján számítottuk ki a szokásos formátumban:

  • A 2006-os világbajnokság közvetítését 715 millió néző nézte.
  • 160 millió néző nézte a Super Bowl 2015-ös döntőjének közvetítését.
  • Az ESPN-nek körülbelül 92 millió előfizetője van.

Az HBO és a Showtime képviselői elmondták, hogy 4,4 millió néző fejenként 100 dollárt fizetett a Floyd Mayweather és Manny Pacquiao közötti bokszmeccs exkluzív megtekintéséért. Több mint 750 millió néző tekintette meg Károly herceg és Diana hercegnő esküvői szertartását. Ez bizonyítja, hogy a virtuális térben nem csak sportversenyeket lehet sikeresen közvetíteni.

Nehézségek. Legfontosabb jellemzője ilyen adások lebonyolítása, bármilyen formátumban, és nem csak a virtuális valóságban, - műsorszolgáltatási engedély megszerzése. Egyelőre nem világos, hogy a normál formátumú licenc érvényes-e a virtuális térben történő szolgáltatások nyújtására. Egy másik nehézség maga a virtuális valóság sisak használata. A legtöbb néző szívesebben vesz részt meccseken és koncerteken a barátokkal, és egy hatalmas virtuális valóság sisak jelentősen megnehezíti a felhasználói kommunikáció folyamatát. Ezért az elemzők a tömegrendezvényeken való virtuális részvételt egy személy szórakoztatásának tekintik.

Piaci hatás. A PricewaterhouseCoopers nemzetközi könyvvizsgáló cég becslései szerint 2015-ben a sportesemények belépőjegyeinek értékesítéséből származó nyereség 44 milliárd dollár volt, a 2015-ben megrendezett összes sportesemény össznyeresége 145 milliárd dollár volt, a szponzoroktól kapott milliárd és 20 milliárd dollár - ajándéktárgyak értékesítéséből.

Senki sem várja el, hogy a virtuális valóság projekt teljesen kiszorítsa a valódi jegyeladásokat. Ehelyett a technológia egy olyan egyedülálló terméket hoz létre, amely lehetőséget biztosít a látványos adások élvezetére bármilyen kényelmes helyen. Ezenkívül ez a gyakorlat jelentősen növeli a nagy sportszövetségek, például a FIFA és az NBA bevételeit.

Lehetséges haszon. A Goldman Sachs szerint a virtuális térben történő közvetítésből származó bevétel 2020-ban 750 millió dollár lesz, 2025-ben pedig 4,1 milliárd dollárra nő. A bevétel kiszámításakor a felhasználók és események számát, valamint az átlagos jegyárat vették figyelembe. :

  • Idővel az események virtuális térben történő közvetítése nagyon népszerű szolgáltatássá válik (a virtuális valóságot használók teljes számának 30%-a). 2020-ra a felhasználók száma 28 millió főre nő, 2025-re pedig a szolgáltatás népszerűségének masszív – akár 95 millió fős – növekedése várható.
  • Évente átlagosan két rendezvényen vesznek részt a sportrajongók, de ez a szám 2025-ben négyre emelkedik. Az NBA minden szezonban 82 mérkőzést játszik. A Major League Baseball MLB-t szezononként 162 alkalommal sugározzák. A felsorolt ​​példákon kívül számos más népszerű sportág is létezik. Ne felejtse el, hogy a közvetítések nem korlátozódnak a sportra.
  • A jegyár átlagosan 10 dollár, de vannak kivételek. A népszerű meccsekre vagy küzdelmekre szóló jegy ára elérheti a 100 dollárt is.

A NextVR belép a szolgáltatásnyújtási piacra

Probléma. A stadionokban a férőhelyek száma nagyon korlátozott. A mindent eldöntő meccsek mindig feltűnést keltenek. Sok szurkoló nem elégedett a belépőjegyek magas költségével vagy a sportesemények kényelmetlen helyszínével.

Megoldás. A NextVR 2009-ben alakult. A NextVR-t kezdetben olyan nagy szervezetek finanszírozták, mint a Time Warner Cable és a Comcast. A NextVR sportesemények virtuális közvetítését szervezi. A cég irodája a Madison Square Gardenben található, a Comcast szomszédságában. A NextVR már most is együttműködik a nagy sportszövetségekkel: az NBA-vel és a Turner Sportsszal. A NextVR szakemberei 2015. október 27-én elindították egy sportmérkőzés első virtuális közvetítését. Használva a legújabb technológiákat A Golden State Warriors New Orleans Pelicans elleni meccsére 45 állam nézői látogathattak el virtuálisan.

A NextVR szakemberei nem korlátozódnak a sportesemények közvetítésére – a CNN-nel együttműködve virtuálisan is sikeresen közvetítették az Egyesült Államok Demokrata Pártjának elnökválasztási vitáit, ezúttal a bolygó minden lakója számára. A NextVR képviselői a projekt minden technikai lehetőségét ki kívánják használni, hogy virtuálisan lefedjék a világ jelentős eseményeit: koncerteket, sporteseményeket, vallási ünnepeket.

Lehetséges nehézségek. A NextVR szakemberei szerint munkájuk fő problémája a virtuális adás szerzői jogaival kapcsolatos jogi kérdések rendezése.

Filmek és sorozatok

  • 3,2 milliárd dollár 2025-ig.
  • 79 millió felhasználó.
  • Képtelenség adaptálni a meglévő tartalmat.
  • Új szórakoztatóipar létrehozása.
  • Speciális felszerelés szükségessége.

A virtuális valóság technológiáinak alkalmazása teljesen megváltoztatja a számunkra már megszokott filmipart: a felhasználók teljes mértékben elmerülhetnek a filmben, ahelyett, hogy oldalról néznék azt.

A felhasználók lehetséges száma. A Goldman Sachs Internet Team elemzői szerint a Netflixnek 462 millió előfizetője van. A virtuális valóság technológia használata nem nevezhető tömegesnek, de idővel a helyzet drámaian megváltozik. Hosszú távon a virtuális valóság jelentős rést foglalhat el a szórakoztató videóiparban.

Nehézségek. Akárcsak a videojátékok esetében, itt is maga a tartalomkészítési folyamat a legnehezebb. A virtuális valóság technológiájával történő filmezéshez speciális kamerákat kell használni, amelyek 360 fokos panoráma panorámát készítenek. A néző virtuális jelenléte teljesen megváltoztatja a forgatókönyvírás szokásos megközelítését és a filmforgatás folyamatát: emiatt nehéz lesz megjósolni, mekkora összegre lesz szüksége a forgatócsoportnak. Ugyanakkor az anyag feldolgozásának folyamata leegyszerűsödik, a panorámafelvételnek köszönhetően a kezelőknek nem kell több kamerával dolgozniuk. De ahhoz, hogy produktív munkát kezdjenek, a filmes cégeknek elő kell különíteniük a szükséges forrásokat az iparág virtuális valóságban történő fejlesztéséhez.

Piaci hatás. A Goldman Sachs Internet Team szerint a Netflix 50 milliárd dollár bevételt termelt 2015-ben. A virtuális valóság technológia alkalmazása jelentősen kibővíti a jelenlegi online tévé- és filmpiacot.

Lehetséges haszon. Elemzők szerint a virtuális valóság technológia használata 2020-ban 750 millió dollár bevételt fog hozni. 2025-ben ez a szám 3,2 milliárd dollárra nő. Az előrejelzéshez a felhasználók számáról és a hajlandóságukról szóló adatokat használtuk virtuális formátumú szórakoztató videókra költeni. valóság:

  • A VR-felhasználók közel 25%-a költ majd pénzt filmek vásárlására. 2020-ra számuk 24 millió lesz, 2025-re 79 millióra nő.
  • A virtuális valóság formátumú filmek készítésének technológiája még csak most kezd kialakulni, és logikus az a feltételezés, hogy az ilyen tartalmakat először ingyenesen biztosítják. Később a megtekintéshez előfizetést kell vásárolnia. Még korai a virtuális filmeket a valódi filmek teljes értékű helyettesítőjének tekinteni, ezért a számítás során figyelembe vették a fogyasztók által további szolgáltatások TV csatornák. Például a Blu-ray lemezek értékesítésének megkezdésével a Netflix 25%-kal növelte a DVD-hordozók árát, ezért úgy döntöttek, hogy a Netflix új formátumára vonatkozó éves előfizetés költségeit 30%-kal növelik. 2017-től az előfizetési díj évi 5%-kal emelkedik.

Az IG Port fejleszti a mobiltelefonok használatát a VR platformjaként

Probléma. Mobiltelefonok- nagyszerű promóciós platform szórakoztató tartalom de hiányzik belőlük a szórakozás otthoni tv. Ugyanakkor a vidámpark-tulajdonosok szembesülnek a meglévő látnivalók korszerűsítésének magas költségeivel.

Megoldás. A japán IG Port cég szakemberei tudják, hogyan oldják meg ezt a két eltérő problémát. A cég a közelmúltban kezdett el dolgozni a területen magas technológia- rövid videók készítése virtuális valóság formátumban. Ezeket a videofájlokat mobileszköz képernyőjén való megtekintésre tervezték. A merítés teljes hatásához kompakt virtuális valóság sisakot (például Google Cardboard) kell használnia. Az ilyen videók használata jelentősen leegyszerűsíti és csökkenti a látnivalók karbantartási költségeit: elég lesz csak kiválasztani és letölteni a kívánt fájlt.

Potenciális ügyfélkör. Világszerte több mint 80 nagy vidámpark, mindegyikben legalább egy attrakció található, az attrakciók programja évente négyszer változik. Egy ilyen piac körülbelül 320 interaktív videót igényel. Összehasonlításképpen évente körülbelül 700 film készül Hollywoodban.

Lehetséges nehézségek. A bevétel közvetlenül függ a vidámparkokba telepített berendezésektől.

Értékesítés

  • 1,6 milliárd dollár 2025-ig.
  • 32 millió felhasználó.
  • A VR-megoldásokat az otthoni áruk, ruházati cikkek és autók értékesítésében használják.
  • Az exkluzív termékek értékesítéséhez AR és VR technológiákat fognak használni.

Intuitívabb és egyszerűbb szintű felhasználói interakció várható a technológiákkal. Az internetes eladások köre (évi 1,5 billió dollár) a teljes világkereskedelem 6%-a. Számos exkluzív online áruház készül már arra, hogy elkezdje a virtuális vagy kiterjesztett valóságban történő értékesítést. A Fortune100 és Interbrand100 cégek több mint 70%-a használt már kiterjesztett és virtuális valóság marketingmegoldásokat, de korai még teljes értékű értékesítési eszközről beszélni.

  • A háztartási cikkek nagy üzletlánca, a Lowe hat üzletében indította el a Holoroom projektet. Az Oculus virtuális valóság technológia segítségével a vásárlók felmérhetik a konyha vagy a fürdőszoba jövőbeli kialakítását.
  • A Microsoft együttműködött a Volvo autógyártóval, hogy a HoloLens technológiával segítse ügyfeleit a megfelelő járműkonfiguráció kiválasztásában.
  • A ruhaüzletek virtuális vagy kiterjesztett valóság technológiával felszerelt próbafülkéket fognak használni, így a vásárlók anélkül próbálhatják fel a dolgokat, hogy hozzányúlnának.

Nehézségek. A virtuális vagy kiterjesztett valóság technológiák alkalmazása az értékesítésben csak bizonyos területeken lehetséges. Egy ilyen rendszer megfelelő működéséhez a fejlesztőknek az áruk vagy a környező tér legpontosabb virtuális másolatait kell biztosítaniuk az ügyfeleknek, ami a technológia tökéletlen szintje miatt nem mindig lehetséges.

A technológia elterjedtsége még nem elég széles ahhoz, hogy a márkák ATL-megoldásként használhassák, jelenleg a virtuális és kiterjesztett valóság technológiát alkalmazó megoldásokat egyszeri marketingkampányként vagy BTL-ként alkalmazzák. Azonban a figitális gondolkodásmódra való hajlam ( a virtuális és fizikai valóság egyesítése - kb. szerk.) észrevehető: a cégek marketingesei már hallottak ezekről az eszközökről, megfigyelték használatukat, vagy maguk is kipróbálták.

Piaci hatás. Az online szoftverértékesítési piac értéke 3 milliárd dollár. A virtuális és kiterjesztett valóság technológiák jelentősen javíthatják az értékesítési eredményeket. A virtuális valóság segítségével az eladók nyereségesen hangsúlyozhatják termékeik előnyeit. A Bureau of Economic Analysis és az Euromonitor szakértői a háztartási cikkek piacát 180 milliárd dollárra, a ruházati piacot 260 milliárd dollárra becsülték.A virtuális technológiák alkalmazása csökkenteni fogja az „igazi” üzletek számát.

Lehetséges haszon. Becslések szerint 2020-ban 500 millió dollár lesz a virtuális és kiterjesztett valóság-technológiák értékesítési felhasználásából származó nyereség, 2025-ben pedig 1,6 milliárd dollárra nő. A virtuális valóság technológiájával némi haszon várható, de nem olyan nagy - 1 -2%.

A kiterjesztett valóság használata az IKEA katalógusaiban

Probléma. Az IKEA kanapék, asztalok és ágyak hosszúak életciklusáruk: fennáll annak a lehetősége, hogy nem illeszkednek az ügyfél lakásának korlátozásaihoz. Az olyan szabványos eszközök, mint a katalógus, nem felelnek meg az ügyfél minden követelményének a vásárlási döntés meghozatalakor.

Megoldás. Készítsen termékkatalógust mobil alkalmazás kiterjesztett valósággal, amely megmutatná, hogyan fog kinézni ez vagy az a termék a házban a vásárlás után.

Kiterjesztett valóság technológiák használata. Az interakció mechanikája egyszerű: az ember letölti az alkalmazást, a kiválasztott oldalt tartalmazó katalógust arra a helyre teszi, ahol a terméket el akarja helyezni, a telefon kameráját a katalógusra irányítja, és megfigyeli, hogyan fog kinézni a bútor ezen a helyen. valós méretének és arányainak megfelelően.

Lehetséges nehézségek. A marker (katalógus) felismerési és vizualizációs algoritmusok nem tökéletesek, és a realizmus hiánya elidegenítheti a vásárlók egy részét. Egy másik nagy probléma: specifikációk a modern telefonok és táblagépek nem biztos, hogy elegendőek ahhoz, hogy valósághű képet alkossanak a környező térről, és figyelembe vegyék a szoba összes felületét.

Eladó ingatlan

  • 2,6 milliárd dollár
  • 300 ezer felhasználó 2025-re.
  • A Sotheby's már használja a virtuális valóság technológiáit.
  • A kulcstényező a VR-tartalom későbbi fejlesztése.

A virtuális valóság technológiái vonzzák majd a vásárlókat az ingatlanok eladására. A Sotheby's teszteli a virtuális otthoni megtekintés funkciót, amely komolyan megváltoztatja ezt a nagy piacot.

A felhasználók lehetséges száma. A világon körülbelül 1,4 millió ingatlanértékesítő szakember dolgozik. A helyiségek virtuális megtekintésének funkciója egyesíti az üzleti és szórakoztató szempontokat:

  • Az ingatlanközvetítők új technológiákkal vonzzák a potenciális ügyfeleket.
  • A vásárlók önállóan fedezhetik fel az ingatlanpiacot.

A statisztikákat az Egyesült Államok, Japán, Németország és az Egyesült Királyság online ingatlanértékesítési piacáról gyűjtötték össze. Az önkormányzati szervek hivatalos adatai szerint az Egyesült Államokban 1,2 millió, Japánban 123 000, Németországban 32 000, az Egyesült Királyságban pedig 22 000 ingatlanközvetítő működik.

Nehézségek. Mint a tömegpiacra való belépés minden esetben, a fő nehézséget a technológiai fejlődés elmaradása jelenti. A szakembereknek gyorsan szimulálniuk kell minden egyes eladott helyiséget a virtuális térben, és ez gondos munka, amely sok anyag- és munkaerőköltségbe kerül.

Piaci hatás. Az ingatlanpiac éves forgalmát 107 milliárd dollárra becsülik, az adatok hivatalos forrásokból származnak: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Az Egyesült Államok ingatlanpiacát 52 milliárd dollárra, Japánt 38 milliárd dollárra, Nagy-Britanniát 9 milliárd dollárra, Németországot 8 milliárd dollárra becsülik.Az ingatlanpiacon a pénz mintegy felét a tulajdonosok fizetik ki, 17%-a a reklámozásra és promócióra megy, és 30% - ingatlanosoknak.

Lehetséges haszon. 2020-ban a virtuális valóságot használó ingatlanértékesítési bevételek 750 millió dollárt tesznek ki, 2025-ben ez az összeg 2,6 milliárd dollárra nő. átlagos szintéves költségek. A zillowi ingatlanosok évente 4100 dollárt költenek szervezeti szükségletekre. A virtuális valóság technológiák fejlődésével csökkenni fog az online ingatlanhirdetések iránti igény.

2020-ban hozzávetőleg 130 000 ingatlanközvetítő fogja alkalmazni az új értékesítési módszereket. Az összes épületmodellezési munka átlagos költsége évente nem haladja meg az 5000 dollárt eladónként. Minden következő évben a költségek szintje 10%-kal emelkedik.


Oktatás

  • 700 millió dollár 2025-ben.
  • 15 millió felhasználó.
  • Az Apple az oktatási rendszer igényeire különített el 8 millió iPad három év alatt.
  • A Google bejelentette, hogy támogatja a Google Cardboard oktatási intézményeit.

A virtuális és kiterjesztett valóság technológiák használatával a közép- és felsőoktatási intézmények hallgatói interakcióba léphetnek a virtuális térben lévő tárgyakkal, vagy részt vehetnek fontos történelmi eseményekben. A Google ingyenesen népszerűsíti Cardboard projektjét az iskolákban, 2016 elejére több mint 100 tanterveket. Az iskolák mellett számos egészségügyi oktatási intézmény érdeklődik a virtuális és kiterjesztett valóság projektek iránt.

2013 márciusában az Apple képviselői elmondták, hogy az oktatási program elindítása óta a vállalat 8 milliót biztosított az oktatási intézmények számára világszerte. táblagépek, közülük 4,5 millió - az Egyesült Államok iskoláiba. A statisztikák szerint három év alatt a cég az összes legyártott iPad közel 7%-át adományozta.

A felhasználók lehetséges száma. A fejlett országokban 200 millió iskolás és diák, több mint 25%-uk az Egyesült Államokban: 50 millió iskolás és 20 millió diák.

A virtuális és a kiterjesztett valóság technológiákat az oktatás területén érdemes alkalmazni, elsősorban azért, mert az oktatási rendszernek alkalmazkodnia kell az egyre bonyolultabb folyamatokhoz, modellekhez, elméletekhez, a hallgatóknak nagy mennyiségű információval és annak új bemutatási módjaival kell operálni. A VR- és AR-technológia korai gyermekkorban történő alkalmazása exponenciálisan növeli a technológia fontosságát és elfogadottságát. Ezért ma kijelenthetjük, hogy az AR és a VR specialistákra a jövőben és ma is kereslet lesz.

Nehézségek. A meglévő oktatási programok frissítése nehéz lesz.

Piaci hatás. 2015-ben az oktatási rendszer szoftverpiaca körülbelül 12 milliárd dollárt tett ki: 5,2 milliárd dollár – iskolai programok, 6,6 milliárd dollár – egyetemi programok.

Lehetséges haszon. Az iskoláknak és egyetemeknek szánt szoftverek eladásából származó bevételt 2020-ban 300 millió dollárra, 2025-ben pedig 700 millió dollárra becsülték. A legóvatosabb becslések szerint az oktatási rendszer körülbelül öt évet fog fordítani 8 millió virtuális és kiterjesztett valóságú eszköz megvásárlására és üzembe helyezésére (amint már említettük, az Apple-nek három évbe telt, hogy ugyanennyi iPadet biztosítson iskoláknak és egyetemeknek) . Logikus feltételezés, hogy eleinte elsősorban az iskolákban lesznek népszerűek a virtuális és kiterjesztett valóság rendszerek, de aztán a felsőoktatási intézmények is érdeklődni fognak a technológia iránt. Az orvosi és mérnöki egyetemek hallgatói gyakorlati és laboratóriumi órákat tarthatnak majd a virtuális térben.

Az iskolai oktatási szoftverek fejlesztésének első szakaszának befejezése után a tervek szerint egy éves fizetett előfizetés- 50 dollár diákonként. A virtuális és kiterjesztett valóság rendszerek képesek lesznek minőségileg javítani az oktatási folyamatot, de nem szabad elvárni, hogy az ilyen technológiák teljesen megváltoztassák az oktatási folyamatot. Az oktatási rendszer a többi iparághoz képest nem fog jelentős bevételt hozni a VR- és AR-technológiáknak, viszont stabil profitot hoz a gyártóknak szoftver termékek.

Oktatás Oroszországban

Ha az oktatásról beszélünk, nem szabad megemlíteni a virtuális valóság piacának oktatási képzési programjait. Oroszországban egyelőre nincsenek ilyen jellegű teljes értékű állami programok.

Azonban már jelennek meg a nagy kiegészítő oktatási programok – például az Akadémia, az ország első AR- és VR-szakértőképző iskolája, amely 2015 decemberében kezdte meg tevékenységét. Vannak professzionális videó előadások is – például a Microsofttól. 2016-ban a Gazdasági Informatikai Felsőoktatási Iskolában külön tantárgy jelent meg a „Virtuális valóság” az „Internetes játékprojektek menedzselése” programban.

egészségügyi ellátás

  • 5,1 milliárd dollár 2025-ig.
  • 3,4 millió felhasználó.
  • A virtuális és a kiterjesztett valóság technológiái felhasználhatók a fóbiák kezelésében.
  • Ezenkívül a technológia megkönnyíti a sebészek munkáját.
  • A fejlődés lassú lehet jogi szempontokés a szoftverfejlesztés összetettsége.

A virtuális és kiterjesztett valóság felhasználási lehetőségei az egészségügy területén: orvosi munka megkönnyítése, fóbiák, mentális zavarok kezelése, virtuális rendelések lebonyolítása:

  • Után a Google létrehozása A Google üvegspecialistái egészségügyi intézményeket hívtak meg termékük tesztelésére. Sebészek egy csoportja a Google Glass segítségével tanulmányozta a CT- és MRI-eredményeket. A legújabb technológia segítségével az orvosok gyorsan hozzáférhettek minden szükséges információhoz: betegadatokhoz és vizsgálati eredményekhez.
  • A Google Glass-t személyiségzavarokkal küzdő betegek kezelésére használták. Az orvosok különféle stresszhelyzeteket hoztak létre a virtuális térben, emellett a technológiával a betegek rehabilitációját is megkönnyítették.
  • Az orvosok virtuális konzultációkat tartottak a betegekkel. A modern gyógyászatban már alkalmaznak hasonló technológiát.

A felhasználók lehetséges száma. A világon körülbelül 8 millió orvos használhatja a virtuális és a kiterjesztett valóság technológiáit. Az adatokat az OECD-től, az AMA-tól és az US Bureau of Labor Statistics-tól szereztük be. Körülbelül 1,5 millió potenciális felhasználója van a VR- és AR-technológiáknak az Egyesült Államokban. Közülük körülbelül 740 000 kezelőorvos, 500 000 háziorvos és 240 000 sürgősségi orvos.

Nehézségek. Jogi nehézségek merülnek fel a beteg kórtörténetét tartalmazó adatok továbbításával kapcsolatban. A szűk gyakorlatot folytató orvosok számára speciális szoftverek létrehozása szükséges.

Piaci hatás. A virtuális és a kiterjesztett valóság technológiák egészségügyi rendszerben való használatának piacát 16 milliárd dollárra becsülik.

Lehetséges haszon. Elemzők szerint a VR és AR technológiák alkalmazása 2020-ban 1,2 milliárd dollár, 2025-ben 5,1 milliárd dollár profitot hoz az egészségügyi rendszernek. Ma a virtuális és kiterjesztett valóság technológiák professzionális felhasználásának piaca az egészségügyi rendszerben jelentős gyengébb a klasszikus megfelelőjénél, de idővel fejlődni fog. A nyereség nagy része speciális szoftvertermékek és műszaki megoldások értékesítéséből származik. Az ilyen problémák megoldására szolgáló szoftvercsomag éves előfizetésének költsége 1000 és 5000 dollár között mozog. A VR és AR technológiát használó orvosok száma 0,8 millióról 3,4 millióra nő 2020 és 2025 között.

Az Atheer segítő megoldásokat hoz létre az egészségügyi ágazat számára

Probléma. A beteggel végzett munka során az egészségügyi dolgozóknak sürgősen információra van szükségük a betegről.

Megoldás. A 2011-ben munkát megkezdő Antheer Lab szakemberei egy kiterjesztett valóság projektet készítenek, amely megkönnyítheti az orvosok munkáját. Az AiR Glasses eszköz az AiR Suite szoftverrel együtt egy sor kiterjesztett valóság eszközt hoz létre. A készülék funkciói közül az információk keresése és feldolgozása, a teszteredmények megszerzése és a kollégákkal való konzultáció. Az orvosok számára egy kiterjesztett valóságú eszköz ára 4000 dollár. Éves előfizetés szoftver további 400 dollárba kerül.

Az új technológiákkal az orvosok kezek segítsége nélkül kezelhetik majd a virtuális asztalt, a rendszer intuitív jelekkel fog működni: hang, mozdulatok, gesztusok. Ez nagyban megkönnyíti a sebészek munkáját.

Technologiai fejlodes. A Google Glass tesztprogramban részt vevő orvosok már nagyra értékelték a projektben rejlő lehetőségeket. A technológia lehetővé tette az intenzív osztályos orvosok számára, hogy gyorsan meghozzák a beteg életének megmentéséhez szükséges döntéseket.

hadiipar

  • 1,4 milliárd dollár 2025-ig.
  • 700 ezer felhasználó.
  • A VR-technológiákat évek óta használják amerikai katonai szakemberek képzésére.
  • Harci helyzetek gyakorlása és elsősegélynyújtás.
  • A virtuális hadviselés szimulációjának a lehető legrealisztikusabbnak kell lennie.

2012-ben az amerikai hadsereg megkezdte a személyzet kiképzését a virtuális valóság technológiáival. A legújabb technológiákat alkalmazzák a pilóták, a gyalogság és a katonaorvosok kiképzésében, és lehetővé teszik a katonák számára, hogy a harchoz a lehető legközelebb eső körülményeket látogassák meg élet- és egészségveszély nélkül.

A felhasználók lehetséges száma. A Világbank szakemberei 6,9 millió emberre becsülték a potenciális ügyfelek számát. Az Egyesült Államokban megközelítőleg 475 000 gyalogos van, 320 000 ember szolgál a légierőnél, 330 000 a haditengerészetnél és 185 000 a tengerészgyalogságnál.

Nehézségek. A Kormányzati Üzleti Tanács szerint ennek a projektnek a fő nehézsége annak biztosítása, hogy a virtuális képzések a lehető legreálisabbak legyenek.

Piaci hatás. Hivatalos források (CAE) szerint 2015-ben a katonai kiképzési szoftverek piacának értéke 9,3 milliárd dollár volt, amelyből 3,8 milliárd dollárt költöttek pilótaképzésre. Az amerikai légierő képviselői szerint a virtuális valóság technológiák használata jelentősen csökkenti a pilóták képzésének költségeit (körülbelül 1,7 milliárd dollár 2012-2016 között). Műszaki megoldás egy pilóta képzése több mint 10 millió dollárba kerül. A VR- és AR-technológiák alkalmazása azonban jelentősen csökkentheti a Honvédelmi Minisztérium légierő-specialisták képzésének összköltségét, és ez csak egy a sok lehetőség közül a a legújabb technológiák a katonai szférában.

Lehetséges haszon. A katonai kiképzési szoftverek bevételét 2020-ban 500 millió dollárra, 2025-ben pedig 1,4 milliárd dollárra becsülik. A védelmi minisztérium hamarosan megkezdi a virtuális és kiterjesztett valóságú eszközök beszerzését. A készülékek ezen verzióit azonban kizárólag katonai kiképzésre szállítják, általános piacra nem lesznek elérhetők, így nehéz hosszú távú eladási előrejelzéseket készíteni.

A számításokhoz a legszerényebb forgatókönyveket használtuk. 2025-ben az Egyesült Államok Védelmi Minisztériuma 1,5 milliárd dollár értékben vásárol VR- és AR-berendezéseket (a teljes költségvetés 15%-a). virtuális képzés 2025-re). A felhasználók számát 700 ezer főre becsültük (teljes szám - 6,9 millió). Egy szoftverkészlet ára 2000 dollár.


BARS (Battlefield Kiterjesztett Valóság Rendszer)

Probléma. A csata során a katonai egységek különböző alosztályainak információs közlései késedelmet tartalmaznak az információszolgáltatásban, vagy teljesen hiányoznak. A döntések meghozatalának ideje nagyon korlátozott.

Megoldás. Az Egyesült Államok kormánya külön nagyszabású programot hozott létre, a JBI (Joint Battlefield Infosphere) ennek a problémának a megoldására a kommunikáció minden szintjén. Az állami katonai laboratórium, a BEMR Lab például rendszert hoz létre a naprakész információk megjelenítésére, hogy a harctéren tartózkodó katona a lehető leggyorsabban hozhasson döntéseket a kiterjesztett valóság technológiája alapján.

Technologiai fejlodes. E kísérleti projekt után szinte minden intézet létrejött speciális laboratóriumok a kiterjesztett és a virtuális valóság technológiák használatának tanulmányozása, különösen a katonai komplexumban. Jelenleg ezeket a technológiákat elsősorban katonák kiképzésére használják.

Tervezés

  • 4,7 milliárd dollár 2025-ig.
  • 3,2 millió felhasználó.
  • Dolgozzon a rajzok papír és digitális változataival.
  • Lehetőség a tervezés virtuális térben történő tesztelésére.
  • A műszaki személyzet átképzésének összetett folyamata.

A virtuális és kibővített valóság technológiák használata a meglévő fejlesztését célozza számítógépes technológia tervezés (gyártási folyamatok automatizálása, számítógépes tervezési rendszer). A mérnökök virtuális valóságban végezhetik el a gyártott termékek előzetes tesztelését, ami csökkenti az alkatrész végső költségét. A Forbes magazin beszámol arról, hogy a Ford már 2000-ben kezdett hasonló technológiákat bevezetni az autógyártásba.

A felhasználók lehetséges száma. A Bureau of Labor, az Eurostat és a Statisztikai Japán adatai szerint körülbelül 6 millió mérnök dolgozik az Egyesült Államokban, Európában és Japánban.

Nehézségek.Átfogó felkészültség szükséges a VR és AR technológiák tervezés területén történő alkalmazásához. Az autógyártóknak meg kell vásárolniuk az összes szükséges felszerelést és ki kell képezniük a személyzetet. Az új technológiákkal való hatékony munkavégzéshez speciális szoftverre van szükség.

Piaci hatás. A Research and Markets szerint 2015-ben a tervezőszoftverek értékesítési piacának értéke 20 milliárd dollár volt.

Lehetséges haszon. A tervezőszoftverek bevételét 2020-ban 1,5 milliárd dollárra, 2025-ben pedig 4,7 milliárd dollárra becsülik. A piac felméréséhez információkat használtak a VR és AR technológiák potenciális felhasználóinak számáról, valamint a munkához szükséges programcsomag éves előfizetésének költségeiről.

  • Felhasználók: 1 millió mérnök 2020-ban, ami 2025-ben 3,2 millióra nő.
  • A modern tervezőszoftver éves előfizetésének költsége 1000–5000 dollár. A virtuális valóságban való munkavégzéshez szükséges szoftvercsomag éves előfizetését a Goldman Sachs 1500 dollárra becsülte.

Az Autodesk a kiterjesztett valósággal bővíti a funkcionalitást

Probléma. A hatalmas funkcióválaszték ellenére modern számítógépes rendszerek az automatikus tervezésnek számos korlátja van. Például a program nem biztosítja a megfelelő működést a 3D-s kijelzőkkel párhuzamosan. Ez nem teszi lehetővé egy projekten való munkavégzést virtuális valóság módban, és korlátozza több mérnök egyidejű tervezési lehetőségét.

Megoldás. Az Autodesk vezető szerepet tölt be a CAD szoftverek létrehozásában. A cég éves bevételét 2,5 milliárd dollárra becsülik.Az Autodesk termékeit a tervezés különböző területein használják, az apró részletektől a teljes értékű szerkezetekig. Az Autodesk fejlesztői együttműködnek a Microsofttal. A tervek szerint a HoloLens kiterjesztett valóság eszközzel való munkavégzés lehetőségét is beépítik a programokba. A VRED 3D-t már most is használják miniatűr autómodellek létrehozására.

Technologiai fejlodes. A kiterjesztett valóság lehetővé teszi a mérnökök számára, hogy kényelmesen dolgozzanak különböző méretű és összetettségű projektekkel. Ha szükséges, a felhasználó képes lesz figyelembe venni a tervezés legapróbb részleteit, vagy elindítani a tesztelési folyamatot. A programok összes funkciója intuitív mozdulatokkal vezérelhető lesz, és egy projekten egyszerre több szakember dolgozhat majd. Ezek a technológiák tökéletesen kiegészítik az automatikus tervezőrendszerek meglévő funkcióit. Jelenleg körülbelül 5 millió felhasználója van az Autodesk szoftvereinek a világon.

Lehetséges nehézségek. A virtuális valóság projektek számítási teljesítménye nem biztos, hogy elegendő nagy projektekhez.

A Goldman Sachs befektetési bank optimista a világ virtuális és kiterjesztett valóságának minden területének fejlődését illetően. Vonatkozó orosz piac, itt az iparág fejlődését hátráltatja a fejlesztő cégek komoly támogatásának hiánya, a piac és a mozgás irányának hiánya.

2015 óta már sokat tettek e problémák kijavítása érdekében: a Kiterjesztett és Virtuális Valóság Szövetsége fejlődik, az innovatív VR-projekteket befektetési alapok finanszírozzák, különösen Szkolkovo, konferenciákat tartanak, és az iparág képviselőinek oroszul beszélő közösségei egyszerűen megjelenik benne

Ha a kiterjesztett valóság sokáig a laboratóriumok falain belül vagy a katonaság rendelkezésére állt, ma már számos területen alkalmazzák. És itt csak néhány példa! Ha többet szeretne megtudni, tekintse meg a mi.

Játékok

Nagyon nehéz volt példákat választani, mivel a kiterjesztett valóság teljesen elárasztotta a játékokat.
Íme egy másik példa, amely 2010 nyarán jelent meg. Az ötlet az volt, hogy eltávolítsák az összes gombot, joystickot és vezérlőpultot, helyettük test-, mozgás- és hangfelismeréssel.
A kiterjesztett valóság segítségével kereskedelmi alkalmazásokat is tesztelhet, és bónuszokat kaphat érte!

utcai marketing

Vesz nagyképernyő, egy fényképezőgépet és egy számítógépet, amelyre speciális szoftverek vannak telepítve, és mindezt zsúfolt helyre tegye. Senkit nem hagysz közömbösen!
Néha igazi show lesz belőle!
Példa a kiterjesztett valóság használatára a National Geographic TV-csatornánál a Science Celebration 2013-on
Eredeti boldog karácsonyi üdvözlet a bevásárlóközpont látogatóinak!

Marketing

A kibővített valóság marketingjének fő érdeke a termék „megérintésének” képessége. Sok ismert márka kipróbálta már ezt a technológiát.
A BMW lehetőséget adott a felhasználóknak, hogy megtapasztalják járműveik 3D-s modelljeit.
A Coca-Cola Company együttműködése a kiterjesztett valóságon alapuló Avatar című filmmel.
Érdekes ötlet az egyik tokiói akváriumhoz a látogatottság növelése érdekében. Tudjon meg többet erről az alkalmazásról a vicces pingvinekkel.
Példa egy városi játék, például a „Fight” futtatására terméke népszerűsítésére.
Még egy doboz reggeli gabonapelyhét is szórakoztató játékká lehet varázsolni!

Divat

A kiterjesztett valóság segítségével könnyedén felpróbálhat ruhát, szemüveget, fürdőruhát és sminket. Ülhet a számítógép előtt, és folytathatja a "próbálást", vagy elmehet a boltba megvenni, amit szeret.
Ezeknek az alkalmazásoknak az az ötlete, hogy a potenciális vásárlók virtuális ruhát próbáljanak fel.
Könnyen és gyorsan felpróbálható fürdőruha.
Tudja meg, milyen szemüveg illik hozzád.
Próbáljon ki új sminket anélkül, hogy károsítaná a bőrt.

Közösségi média

Ez a videó egy speciális markeres pólót mutat be. Amint belép a kamera látómezejébe (webkamera vagy okostelefon), megjelenik a tulajdonos profilja.
Arcfelismerés a különféle közösségi hálózatok fiókjaihoz való utólagos összekapcsolással.
A híres Google Glass lehetővé teszi a kommunikációt a közösségi hálózatokonés megoszthat képeket és videókat.

Ipar

A kiterjesztett valóság hosszú évek óta jelen van az iparágban (a virtuális valósághoz hasonlóan). Alkalmazása a terméklétrehozástól és a gyártásirányítástól a megvalósításig és az adatvizualizációig terjed…
Egy alkalmazás, amely lehetővé teszi, hogy vizuálisan megszerezze a különféle ismereteket: az alkatrészek nevét, működési elvét, javítási módszert, sőt vészhelyzetben a viselkedés algoritmusát is.
Alkalmazás-asszisztens az autósnak. Nincs több autószerviz!

Orvostudomány és sebészet

Idegenforgalom

Az okostelefon ma univerzális turisztikai eszköz; a kiterjesztett valóság új lehetőségeket nyit meg előtte, interaktív adatokkal tölti meg az őt körülvevő világot.
Az ilyen interaktív térképek segítenek a turistáknak abban, hogy megszerezzék a szükséges információkat a kiválasztott országról.
A kiterjesztett valóság lehetővé teszi a terepen való navigálást.
Az alkalmazás segít megtalálni a kívánt objektumot és útvonalat állítani hozzá.

Kiadó és sajtó

A kiterjesztett valóságot egyre gyakrabban használják a kiadói és a folyóiratsajtóban. Használata számos előnnyel jár a kiadványoknak. Ez nemcsak az olvasó vonzását teszi lehetővé, hanem a lapszám információtartalmának bővítését is új információk interaktív formában történő bemutatásával. Az egyik ilyen élményről bővebben olvashat.
Példa a kiterjesztett valóság használatára az újságsajtóban:
Az interaktív adatok természete és tartalma bármi lehet; a végeredmény a kiadó preferenciáitól és fantáziájától függ.
Ilyen érdekes brosúrát adott ki a francia Lagardère Publicité cég. Kiadványaiban aktívan alkalmazza a kiterjesztett valóságot, interaktív játékokat, videókat, 3D animációkat, hangot és nagyszámú további tartalom.