itthon / Közösségi média / Yandex Metrica vagy Google Analytics. Mit kell telepíteni: Yandex Metrica vagy Google Analytics? A Yandex.Metrica telepítése a WordPress beépülő modulon keresztül

Yandex Metrica vagy Google Analytics. Mit kell telepíteni: Yandex Metrica vagy Google Analytics? A Yandex.Metrica telepítése a WordPress beépülő modulon keresztül

A prototípus egy olyan játék, amely mindenkinek csodálatos lehetőséget ad arra, hogy szuperhősnek érezze magát. Tépd darabokra ellenségeidet, pusztítsd el az akadályokat, dobálj autókat, ugorj felhőkarcolókra, élvezd a hűvösséget – elvégre ez a játék legérdekesebb dolga. De a prototípus többi eleme nem olyan ideális - vannak bizonyos problémák a cselekmény, a grafika, a bonyolultság és még sok más tekintetében.

Miről szól?

A Prototype egy játék egy szupermutáns szórakoztató életéről egy nagyvárosban. New Yorkot egy helyi konfliktus szaggatta szét: egyrészt a katonaság, másrészt a fertőzöttek. Nos, ennek a két tűznek a közepén... főszereplő, a mutáns Alex Mercer, aki elképesztő képességekkel van felruházva, de egyáltalán nem emlékszik rá, honnan jött. Valójában a játék teljes cselekménye Alex emlékeinek töredékeinek összegyűjtéséről szól, amelyeket a főszereplő megkap... speciális NPC-k megtalálásával és felfalásával. A játék története, bár tele van klisékkel, meglehetősen lenyűgöző. Az egyetlen dolog, ami igazán csalódást okoz, az a főszereplők rendkívül lapos karakterei. Egy ilyen nagyszabású játéknál nagyobb körültekintéssel lehetett volna bánni ezzel az elemmel.

Nem minden tökéletes a nyitott játékmenet koncepciójában. Egyrészt van egy teljes értékű homokozó: a játéknak számos további küldetése van, és a katonaság vagy a fertőzöttek oldalára állhatunk, segítve őket a háborúban. Alex azonban gyakorlatilag nem tudja befolyásolni a New York-i helyzetet - az ellenség egyik kulcsfontosságú célpontjának megsemmisítése csak néhány percre változtatja meg az erőviszonyokat, majd minden visszatér a normális kerékvágásba. Tehát ennek az egyetlen lényege további tapasztalat Igen, az az öröm, amelyet néhány, különösen jól megtervezett küldetés kap.

Hogyan játsszák?

A prototípusban a legérdekesebb természetesen hősünk szuperképességei. Erős, erős, könnyen ugrál a házak körül, dobálja az autókat, karmaira döngöli az ellenfelet, vagy egyszerűen felfalja őket. Utóbbi esetben egyébként felveheti a „felszívott” szegény fickó látszatát - ez sokat segít bizonyos feladatokban. Megengedett egy jármű elfogása, majd saját céljaira történő felhasználása.

A szintemelkedésről sem feledkeznek meg – minden küldetéshez és minden felemésztett ellenséghez genetikai anyagot adnak, amelyet be lehet fektetni az osztály további fejlődésébe. Hogy tetszik például a repülési képesség? Vagy olyan öklök, amelyek mérete többszörösére nő?

Mindebből nagyon érdekes és szórakoztató játékmenet következik. A Prototype leghétköznapibb harca is helyi apokalipszissé fajul: a hős több tucat ellenfelet öl meg, tankokat semmisít meg, rohangál, mint akit megcsíptek, és általában balra és jobbra kelt felháborodást. A jó hír az, hogy a legtöbb feladat többféleképpen is elvégezhető. Ha akarod, törj be az ellenséges bázisra tűzijátékkal. Ha akarja, „szívja magába” az egyik ellenséget, és felveszi a megjelenését, halkan behatol.

Ennek eredményeként a Prototype első fele szó szerint egy lélegzettel elrepül – játszol a hős képességeivel, és nem igazán figyelsz arra, ami körülötted történik. Ekkor azonban sajnos eljön a csalódás ideje, ugyanis kiderül, hogy a játék számos eleme nem úgy készült, ahogyan szeretnénk.

Megváltoztatjuk a szabályunkat, és most a grafikáról beszélünk, anélkül, hogy külön fejezetre várnánk. Ez talán az egyik legszembetűnőbb hiányosság - a kép nemcsak két éve elavult, hanem, ami észrevehetően rosszabb, „komolytalannak” tűnik. Úgy tűnik, hogy körülötted minden játék, mesterséges. Kínos házak, hamis felszerelések, arctalan emberek és szörnyek. A képernyőn zajló eseményekből hiányzik a komolyság és a lenyűgöző – ennek eredményeként a csaták élvezete romlani kezd. Gondolj csak bele – egy tucat kockát szórtam szét a gyerekek homokozója körül! Nem nagy eredmény.

Őszintén szólva gyengének bizonyult mesterséges intelligencia környező karakterek – mind az ellenfelek, mind pedig egyszerűen az extrák szerepét játszó NPC-k. Utóbbiak tudata pontosan két állapotban lehet - nyugalom és pánik, és a közöttük való váltás egészen furcsán történik: az utca egyik oldalán megölhetsz valakit, a másikon pedig mindent megtesznek azért, hogy hétköznapi életet ábrázolnak. A főnökök is cserbenhagytak minket – a velük folytatott harcok sokáig tartanak és nagyon fárasztóak.

Ráadásul a Prototype második felének benyomását rontja a játék meredeken megnövekedett összetettsége - a legkisebb hibától is meghalhatsz. A hardcore rajongóknak ez tetszhet, de mindenki másnak valószínűleg nem.

Prototípus?

„Prototípusnak” nevezik azt a fejlesztést, amely több szempontból is érdekes, innovatív, de még mindig nem hozta a teljes színvonalat. Ebben az értelemben a játék teljes mértékben megfelel a nevének. Egyrészt elképesztően klassz lehetőséget ad arra, hogy szinte mindenható mutánsnak érezzük magunkat, aki mindent elpusztít egy ellenséges város utcáin. Másrészt a játék gyenge grafikával és túl sok hibával és kellemetlen durvasággal rendelkezik, amelyek észrevehetően rontják a benyomást. Ha azonban mindent el akarsz pusztítani és összetörni, ami a kezedbe kerül, anélkül, hogy az erkölcsi oldalra gondolnál, akkor ez a játék mindenképpen neked szól!

profik

  • Egy igazi szupermutáns szimulátor sok gyilkos képességgel
  • Gazdag és izgalmas csaták

Mínuszok

  • Gyenge grafika
  • Lapos karakterek
  • A játék túl nehézkessé válik a közepe felé

Amikor egy alkalmazás, webhely vagy bármely más IT-termék nagyszerű felhasználói élményét tervezzük, a felhasználói élményre (UX) kell összpontosítani. De honnan tudhatja, hogy az Ön tervezett navigációja, oldalrendezése és tartalommegjelenítési formátuma könnyen használható-e?

A prototípusok a tervezés hatékonyságának mérésére szolgáló eszközök, és lehetővé teszik, hogy:

  • Értékelje az interakciókat a termék felületén
  • Tudja meg, hogyan érzékelheti a terméket a felhasználó
  • Szerezzen költséghatékony módszert terméke megértésére és fejlesztésére

Az emberek (mind az ügyfelek, mind a felhasználók) gyakran nem értik, hogy mi is valójában egy prototípus, és nem azt várják el tőle, amit a végén látnak.

A prototípus nem...

A prototípus nem a végtermék. Ne várja el, hogy úgy nézzen ki, mint a végtermék!

Voltak ügyfeleink és felhasználóink, akik megnézték a prototípust, és úgy gondolták, hogy ez a végső terv (és természetesen elégedetlenek voltak a megjelenésével). De a prototípust és a tervezést semmi esetre sem szabad azonosítani.

Továbbá nem nevezhető prototípusnak minden olyan statikus fejlesztés, amely a terméknek csak egy állapotát mutatja, pl. blokkdiagramok oldalak (drótvázak), vizuális elrendezések stb. A prototípusok mindig interaktívak.

Mi az a prototípus?

A prototípus a végtermék szimulációja. Ez egy interaktív elrendezés, amely bármilyen pontosságú lehet. A prototípuskészítés fő célja annak tesztelése, mennyire konzisztens a felhasználói út, és azonosítani azokat az akadályokat, amelyek a felhasználónak a termékkel való interakciója során felmerülhetnek.

A prototípusok nemcsak a kódírás megkezdése előtt teszik lehetővé a fejlesztés alatt álló termék használhatóságának tesztelését, hanem váratlan felfedezésekhez és új ötletekhez is vezetnek, amelyek a tervezett terméket a következő szintre emelhetik. új szint(vagy talán nem).

Hogyan készülnek a prototípusok?

Kétféle prototípus létezik: papír alapú és kattintható. Mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai.

Prototípusok papíron

A papír prototípusok fő előnye (azok számára, akik létrehozzák őket), hogy ugyanazokat a ceruzavázlatokat használhatják, amelyekkel a tervezési folyamat elkezdődött. Ilyen prototípusok lehetnek a különböző képernyő állapotokat ábrázoló vázlatok, legördülő menüs kártyák, matricák modális ablakok. A tervező törölheti a feleslegeseket, és gyorsan módosíthat a felhasználói elvárások és megjegyzések alapján.

A papír prototípus fő hátránya, hogy nincs olyan interaktivitás, amit egy kattintható prototípus nyújt.

Kattintható prototípus

A kattintható prototípus létrehozása nehezebb, de lehetővé teszi számos képernyő tervezését speciális programok. Bár a létrehozásuk több időt vesz igénybe, a kattintható prototípus az interaktivitás minden előnyét biztosítja.

A prototípusok pontossága és részletessége a fejlesztés céljától függően eltérő lehet. Ha a látványterv javítására kell összpontosítania, akkor létrejön egy nagy hűségű prototípus, de ha tanulmányoznia kell a felhasználói interakció jellemzőit a felülettel, és átfogó képet kell kapnia a termékről, akkor korlátozhatja magát egy alacsony részletezésű prototípus, amelynek elkészítése kevesebb időt és erőfeszítést igényel.

A prototípusok fontosak

"Az emberek nem olvasnak termékeket, hanem kapcsolatba lépnek velük."

Prototípus fejlesztés az UX tervezési folyamat szerves része. Ha a projekt végső célja a jó felhasználói élmény biztosítása a termékkel (ami valószínűleg az is), akkor valamilyen formában prototípussal kell rendelkeznie.

A prototípuskészítés lehetővé teszi, hogy közelebbről megvizsgálja a termékkel való interakciót, és mélyebben megértse, hogyan fogják használni. A prototípus gyorsan adaptálható használhatósági tesztelési célokra is.

Ezenkívül a prototípussal való interakció bemutatása segít bemutatni a jövőbeli terméket az ügyfélnek, és megkönnyíti annak megtalálását kölcsönös nyelv UX és UI tervezés létrehozásakor.

Fontos emlékezni!

A prototípus nem a végtermék. Ne várja el, hogy úgy nézzen ki, mint a végtermék.

A Julian Semenov fantáziája által megalkotott Max Otto von Stirlitznek számos prototípusa lehet. Több valódi személyiség is inspirálhatta volna az írót. Egyikük a szovjet hírszerző tiszt, Jakov Blumkin biztonsági tiszt. Számos álneve között szerepel a „Max” és az „Isaev” (Isaev a cserkész nagyapjának a neve). Innen származhat az irodalmi szereplő vezetékneve, a fasiszta ellenség, Maxim Maksimovich Isaev vonalai mögött álló szovjet ügynök.


Egy másik tény az életrajzából annak megerősítése, hogy Blumkin lehet Stirlitz prototípusa. 1921-ben a balti Revel városába (ma Tallinn) küldték. Ott egy ékszerésznek álcázott hírszerző a szovjet Gokhran alkalmazottak és a külföldi ügynökök közötti lehetséges kapcsolatokat követte nyomon. Szemjonov ezt az epizódot használta a „Gyémántok a proletariátus diktatúrájáért” című regény megírásakor. Sportmúlt Stirlitz karaktere és életrajza, mint egy rejtvény, különböző emberek életének elszórt epizódjaiból állították össze. Az epizódfilm egyik epizódjában berlini teniszbajnokként említik. Csak egy szovjet hírszerző tiszt volt teniszező - A. M. Korotkov. De nem volt bajnok ebben a sportban, különben nem lett volna jó ügynök. Egy cserkész nem lehet ilyen kiemelkedő személyiség. A németek is inspirálhatták Semenovot, a „szovjet kötvény” másik prototípusa a német, az SS Hauptsturmführer és az „igazi árja” Willy Lehmann. Erről az emberről ismert, hogy hosszú ideig együttműködött a Szovjetunióval, és az egyik legértékesebb ügynök volt.

Tettének pontos indítékai nem ismertek. Nyilvánvalóan az ideológiai megfontolások is jelentős szerepet játszottak. A Harmadik Birodalom táborában nem mindenki szimpatizált az uralkodó ideológiával. Voltak olyan verziók is, hogy Lehman egy 1936-os versenyen elszenvedett vereség miatt lett kém. Egy ismerőse, akiről később kiderült, hogy a szovjet hírszerzés ügynöke volt, kölcsönadott neki pénzt. Ezt az epizódot követően Lehman toborzására került sor. Nagyon fontos információkért jó honoráriumot kapott a szovjet kormánytól. 1942-ben a nácik árulót fedeztek fel soraikban, és Lemant lelőtték. Mikhalkov Stirlitz negyedik prototípusát különböző forrásokban egy másik hírszerző tisztnek hívják - Mihail Mikhalkovnak, Szergej Mikhalkov költő testvérének. A háború alatt Mihail Vladimirovicsot a németek elfogták. Sikerült megszöknie és elrejtőznie az üldözés elől. Ez a tapasztalat lendületül szolgált jövőbeli illegális ügynöki tevékenységéhez. Mihalkov értékes katonai információkkal látta el a szovjet hadsereget. 1945-ben a SMERSH kémszolgálat letartóztatta, és a németek javára végzett kémkedéssel vádolták. Mihail Vladimirovics 5 évet töltött börtönben, és csak 1956-ban rehabilitálták teljesen.

Julian Semenov rokonával, Jekaterina Konchalovskaya-val házasodott össze. Bizonyára Mihalkov személyisége inspirálhatta a regényírás során. Szemenov „múzsája” akár Norman Borogyin hírszerző tiszt lehetett, Lenin harcostársának, Mihail Borogyinnak a fia. Az író személyesen kommunikált Normannel, és sokat tudott összetett és izgalmas életéről. Sokan lehetnek Stirlitz prototípusai. Sok szovjet ügynök, akik az ellenséges vonalak mögött a győzelemért dolgoztak, hasonló sorsra jutott. Az elpusztíthatatlan Isaev hírszerző tiszt zseniális kollektív képe ezeknek a hősöknek.