itthon / Kereset / Töltse le a Gris grafikus programot

Töltse le a Gris grafikus programot

A GRIS számítási programok komplexuma, és két önálló programot tartalmaz: GRIS_S és GRIS_T. A komplexum programjai lehetővé teszik az eső- és olvadékvíz lefolyásának kiszámítását, valamint a csövek és kis hidak kapacitásának kiszámítását.

A programok alkalmazási köre utak és vasutak tervezése.

GRIS_S. A program az eső- és olvadékvíz áramlási sebességének és mennyiségének meghatározására szolgál. A program bemeneti adatai terepi felmérési anyagok. A számítás eredményei táblázatok, beleértve az RTF formátumot is.

A GRIS_S program számítási eredményei felhasználhatók a kisméretű mesterséges szerkezetek áteresztőképességének kiszámítására tervezett GRIS_T programban.

A program fő funkciói:

  • az esővíz elfolyásának kiszámítása a MADI/Soyuzdorproekt képlet segítségével;
  • az esővíz lefolyásának kiszámítása az SNiP 2.01.14-83 maximális intenzitási képlettel;
  • az esővíz lefolyásának kiszámítása az SNiP 2.01.14-83 redukciós képlet segítségével;
  • az esővíz lefolyásának kiszámítása a VSN 24-87 szerint (a számítást a Fehéroroszországra vonatkozó osztályok építési szabványai szerint állították össze);
  • az esővíz lefolyásának kiszámítása az UkrNIGMI képletével (Ukrajna);
  • az esővíz elfolyásának kiszámítása a II SP 33-101-2003 redukciós képlet segítségével;
  • az esővíz elfolyásának kiszámítása a III SP 33-101-2003 maximális intenzitási képlet alapján;
  • az olvadékvíz lefolyásának kiszámítása az SNiP 2.01.14-83 szerint;
  • az olvadékvíz elfolyásának kiszámítása a VSN 24-87 szerint (a számítást a Fehéroroszországra vonatkozó osztályok építési szabványai szerint állították össze);
  • az olvadékvíz elfolyásának kiszámítása az UkrNIHMI képlet segítségével (Ukrajna);
  • olvadékvíz elfolyás számítása az SP 33-101-2003 szerint.

ŐRLEMÉNY. A program lehetővé teszi a kis mesterséges szerkezetek áteresztőképességének kiszámítását: egy sima kerek cső, egy sima téglalap alakú cső, egy kis híd, valamint a különböző szakaszok hullámos csövek. Lehetőség van egy- és többpontos csövek kiszámítására.

A program előnye, hogy nemcsak egy, hanem többféle módszert is használhat lefolyási és áteresztervezési számításokhoz, beleértve a különböző keresztmetszeti formájú hullámkartonokat is.

A program bemeneti adatai terepi felmérési anyagok és elfogadott tervezési döntések lehetnek. Bemenő adatként felhasználhatók a GRIS_S program számítási eredményei is, amely az eső- és olvadékvíz áramlási sebességének és mennyiségének meghatározására szolgál.

Az áteresztőképesség meghatározására szolgáló hidraulikus számítások egyaránt alkalmazhatók a programban az új és a meglévő szerkezeteknél. Ugyanazon szerkezet esetében egy ilyen számítás elvégezhető különböző lefolyási számításokkal.

A fém hullámos csövek kiszámítása három módszerrel történik, a számítások hagyományos elnevezései: GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Mindegyik technika bizonyos típusú keresztmetszeteknek felel meg (1. ábra).

Rizs. 1.Keresztmetszetek típusai a "hullámozás" kiszámításáhozII» (közutakon fém hullámkarton szerkezetek tervezése, kivitelezése)

Az eredmények feldolgozása

A program a vízszállító képesség meghatározása mellett lehetővé teszi egy új mesterséges szerkezet szabványméreteinek kiválasztását hidraulikus mutatók alapján, a felhalmozódás figyelembevételével és anélkül is.

A felhasználó változtathatja a hídnyílás méretét és elemzi az előtte lévő víznyomás mértékét (a technikát kis hidakhoz használják).

A számítás során a következő fő jellemzőket határozzuk meg:

  • felhalmozási együttható (a felhalmozást figyelembe vevő számításoknál);
  • kibocsátási áramlás a szerkezetben (a számításokban a felhalmozódást figyelembe véve);
  • mesterséges szerkezet működési módja;
  • vízvisszatartás a szerkezet előtt;
  • a víz mélysége és sebessége a szerkezet kimeneténél vagy a tervezési szakaszban;
  • az aljzat minimális megengedett magassága (új szerkezeteknél).

A számítási eredményeket a GRIS_T programban három formában kaphatjuk meg (2., 3. ábra):

  • számítás után a képernyőn megjelenő vizuális kép formájában;
  • jelentés (táblázat) formájában, amely a képernyőn megtekinthető, majd kinyomtatható;
  • lemezre mentett jelentésfájl formájában RTF formátumban.


Rizs. 2.Egy kerek cső kiszámítása után a képernyőn megjelenő vizuális kép. A hosszmetszet hagyományos rajza különböző metszetekben mutatja a mélységeket, valamint magának a csőnek a geometriai jellemzőit


Rizs. 3.Egy kis híd kiszámítása után a képernyőn megjelenő vizuális kép

Rendszer és műszaki követelmények:

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz vagy kompatibilis (Intel Core 2 Duo 2,4 GHz ajánlott).

RAM: legalább 2 GB.

Videó alrendszer: grafikus gyorsító, amely egy NVIDIA GeForce 6600 vagy ADM Radeon X700 osztályú vagy erősebb grafikus processzoron alapul.

Operációs rendszer:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1 x64,

Microsoft Windows 10 x64,

Microsoft Windows 10 x86.

Megjegyzések:

A szoftvertermék működésének biztosításához Echelon II biztonsági rendszer szükséges, amely USB hardver biztonsági kulcsot tartalmaz. A hardvervédelmi kulcs telepíthető ugyanarra a számítógépre, ahol az alkalmazások futnak, vagy a szervezet hálózatának egyik számítógépére. Rendszer- és műszaki követelmények a Védelmi vezető Echelon II vannak .

| Órák tervezése a tanévre | Grafikai képzés végrehajtó

4–7. lecke
Grafikai képzés végrehajtó
(4. § Grafikai képzés végrehajtó)
Munka az oktatási algoritmus végrehajtóval: lineáris algoritmusok készítése





A grafikus célja és képességei (GRIS)

A képzési végrehajtókat a vezérlő algoritmusok összeállításának megtanítására használják.

Számos oktatási előadó létezik számítástechnikai órákra. Különböző, gyakran vicces nevük van: Teknős, Robot, Rajzoló, Kenguru, Porszívó, Hangya, Cucaracha és mások. Egyes előadók rajzokat készítenek a számítógép képernyőjén, mások betűkockákból formálnak szavakat, mások pedig tárgyakat húznak egyik helyről a másikra. Mindezeket az előadókat szoftver vezérli. Mindegyikre jellemző egy bizonyos működési környezet , irányító vezérlő rendszer , működési módok .

Ebben a fejezetben nem írjuk le részletesen, hogyan kell dolgozni a fent felsorolt ​​valódi oktatási eszközök egyikével sem (a különböző iskolák számítógépes osztályai eltérő szoftverekkel rendelkezhetnek). Leírunk egy feltételes végrehajtót, amely alapvetően nagyon hasonlít néhány meglévőhöz: parancsrendszer, nyelv és programozási technikák.

A képzést végzők közül sokan a számítógép képernyőjén rajzolnak. A fent említettek közül a Teknős, a Kenguru és a Rajzoló. Ezt a csoportot nevezhetjük grafikusoknak. Legyen a mi hipotetikus (kitalált) előadónk is ebből a „társaságból”. Nevezzük GRIS-nek, ami azt jelenti, hogy „grafikus”.

Mit tud a GRIS? Körbe tud mozogni a mezőn, és a farkával rajzolhat erre a mezőre (tegyük fel, hogy van egy farka, amelyhez egy darab krétát kötnek).

Azt a környezetet, amelyben az előadó működik, ún végrehajtói környezet . A grafikus végrehajtó környezet az alábbi ábrán látható. Ez egy lap (képernyőoldal) a rajzoláshoz. A GRIS vízszintes és függőleges irányban, állandó lépéssel mozoghat. Az ábrán a pontozott vonal egy rácsot mutat, amelynek lépése megegyezik az előadó lépésével. Az előadó csak a rács vonalai mentén mozoghat. A GRIS nem nyúlhat túl a táblahatárokon.

Az előadó pályán lévő állapotát egyrészt a helyzete határozza meg (a pálya melyik pontján van), másrészt az irány (merre néz). Az irányt úgy határozzuk meg, mint egy földrajzi térképen: fel - észak, le - dél, bal - nyugat, jobb - kelet. A GRIS képes sétálni vagy ugrani a rácsvonalak mentén, valamint fordulni. Csak az óramutató járásával ellentétes irányba tud fordulni.

A grafikus végrehajtó egy vezérlő objektum. És te és én kezeljük. Az irányítás célja egy meghatározott minta elérése. Nyilvánvaló, hogy ez a rajz csak vízszintes és függőleges szegmensekből állhat, a GRIS nem mozoghat más irányba.

A feladat megfogalmazása általában a következő: az előadó a mező adott pontján tartózkodik, egy adott irányba néz. Meg kell szereznie egy bizonyos rajzot. Például: A GRIS a mező közepén található, és kelet felé néz. Meg kell rajzolnia a „T” betűt úgy, hogy az egyes sorok hossza négy lépéssel egyenlő.

Kezdetben az előadó megkapja a kezdeti állapotot. Ez speciálisan történik telepítési mód .

Most térjünk át a grafikus előadó kezelésére. Itt két lehetséges mód van: közvetlen vezérlési mód És programvezérlési mód .

Egyszerű GRIS parancsok

A közvetlen vezérlésű munka a következőképpen működik: egy személy parancsot ad, a GRIS végrehajtja; majd kiadják a következő parancsot stb. (mint a példában a gazdával és a kutyával).

Közvetlen vezérlési módban az előadói parancsok rendszere a következő:

  • lépés— a GRIS egy lépéssel előre mozgatása vonal rajzolása közben;
  • fordulat— fordítsa el 90°-kal az óramutató járásával ellentétes irányba;
  • ugrál— haladjon egy lépést előre anélkül, hogy vonalat húzna.

Ezeket a parancsokat fogjuk hívni egyszerű parancsokat.

Tegyük fel például, hogy olyan négyzetet szeretne rajzolni, amelynek oldala egy lépéssel egyenlő. A GRIS kezdeti helyzete a tér bal alsó sarkában van, iránya keleti. Egy kis nyíllal jelöljük az előadó állapotát. Ezután a parancsok sorrendje és végrehajtásuk eredménye a következő lesz:


Program üzemmódban dolgozik

A program üzemmódban végzett munka az előadó által végzett automatikus vezérlést szimulálja. A vezérlőrendszernek (számítógépnek) van egy memóriája, amelyben a program tárolódik. Az ember összeállít egy programot, és beírja a memóriájába. Ezután a GRIS telepítési módba kerül, és a személy manuálisan (bizonyos billentyűk használatával) beállítja az előadó kezdeti állapotát. Ezt követően megtörténik az átállás végrehajtási módés a GRIS elkezd dolgozni a program szerint. Ha olyan helyzet adódik, hogy nem tudja végrehajtani a következő parancsot (a táblahatáron túllépve), akkor a program végrehajtása rendellenesen befejeződik. Ha nem történik baleset, akkor az előadó munkája az utolsó parancsra véget ér.

Így a grafikus előadó szoftveres vezérlése az előkészítési szakaszon (programozás és a kezdeti állapot beállítása) és a program végrehajtási szakaszon megy keresztül.

Programvezérlési módban a lépés, a fordulás és az ugrás parancsok továbbra is használatban vannak. Vannak azonban más parancsok is ebben a módban. Később találkozni fogsz velük.

A grafikus programozási nyelve az oktatási algoritmus nyelv (AL). Ezért az AY-re írt GRIS vezérlő algoritmusok is hozzá való programok.

Grafikus oktatási előadó "ARROW"

Művészi környezet

Végrehajtó parancsrendszer

Egyszerű parancsok:

_________ – egy lépéssel előre

vonalas rajzolással;

___________ – fordíts 90 0 ellene

az óramutató járásával megegyező irányú mozgás;

_____________ – lépj egy lépést

előre rajzolás nélkül.


Algoritmus az ARROW végrehajtó környezettel való munkavégzéshez:

1. A programmal való munka megkezdéséhez: _________________________

2. Aktiválja a „parancsrendszert” (indítsa el a programfejlesztést) - _ _________________________________________

3. Futtassa a programot végrehajtáshoz - __________________________

Üzemmód _______ a végrehajtó vezérlése (a programozó ad egy parancsot, a végrehajtó végrehajtja, majd a következő parancsot adja ki stb.)

________________ vezérlési mód

(automata szimulációja

menedzsment)



"CYCLE" vezérlőszerkezet

Amíg nincs fal előtte

. Hurok törzse (ismételt parancsok)

„Az év pedagógusa 2015” regionális verseny

Számítástechnika óra 9. osztályban

Téma: „Grafikus oktatási előadó”

"STRELOCHA" grafikus

Diák : ________________________________

Tanár: Khamueva Larisa Anatolyevna,

Informatika tanár

MAOU "Sigaevszkaja Középiskola"

2015. március

MAOU "Sigaevszkaja Középiskola"

Weboldal: schigaevo.narod.ru

Khamueva Larisa Anatoljevna

e-mail.ru: [e-mail védett]

A dokumentum tartalmának megtekintése
„1. óraterv”

Számítástechnika óra 9. osztályban „Grafikus GRIS előadó”

Az óra célja: Adjon képet a GRIS grafikus céljáról és képességeiről; megismertesse a tanulókat az egyszerű GRIS-parancsokkal; megtanítani, hogyan kell dolgozni program üzemmódban.

nevelési:

Erősítse meg a tanulókkal a következő fogalmakat: „Algoritmus”, „Végrehajtó”, „Végrehajtó parancsok rendszere”; az algoritmusok típusai és bemutatási módjai.

Mutassa be a hallgatókat részletesebben a „Strelochka” grafikus oktatási végrehajtóhoz.

Az alapvető munkatechnikák gyakorlása a GRIS környezetben

Tanulj meg programmódban dolgozni.

fejlesztés:

Fejleszteni a tanulókban lineáris programok összeállításának képességét GRIS környezetben.

Fejlessze a tanulók elemzési, összehasonlítási és következtetési képességét.

Algoritmikus gondolkodás fejlesztése.

Aktiválja a tanulók kognitív tevékenységét multimédiás oktatási segédeszközök és játéktechnológiák segítségével.

Növelje a tanulói motivációt.

nevelési:

Az anyag tudatos elsajátítása a tanulók által.

A kollektivizmus és az egészséges verseny érzésének kialakítása.

Hazafias érzelmek formálása: büszkeség a hazára, vágy, hogy megerősítsék erejét és lehetőségeit, elősegítse előrehaladását és sikerét.

Az órák alatt:

Tanár: Helló srácok! Te és én szerencsések vagyunk - egy nagy, erős, nagyszerű országban születtünk és élünk - Oroszországban! Természetesen Oroszország vezető pozíciót foglal el számos tudományintenzív és csúcstechnológiai területen, és elsősorban, mint tudják, az űrkutatásban. Bemutatkozzunk: Khamueva Larisa Anatoljevna vagyok, a Szövetségi Repülésirányító Központ vezető szakembere, rövidítve MCC (a jelvényére mutatott). Figyelem a képernyőre.

Hang a színfalak mögött: A Mission Control Center különböző osztályokba tartozó űrhajók repüléseinek gyakorlati irányítását biztosítja: emberes orbitális komplexumok, űrhajók, automatikus bolygóközi állomások és mesterséges földi műholdak társadalmi-gazdasági és tudományos célokra. Ugyanakkor tudományos és tervezési kutatásokat végez, valamint módszereket, algoritmusokat és eszközöket fejleszt az irányítás, a ballisztika és a navigáció problémáinak megoldására, valamint űrprojekteket is vizsgál a munkája területén.

Tanár: Jelenleg az MCC fő operatív csoportja egy új tesztelési központot hoz létre. Utasítást kaptam, hogy hozzak létre egy kisiskolát, és kezdjem meg képzésüket.

Srácok! Most a felnőtté válás küszöbén állsz, és el kell kezdened gondolkodni az életút, különösen a leendő szakma megválasztásán. Azt javaslom, legalább harminc percre, legyen szakember a Repülésirányító Központban: tanuljon meg útvonalat tervezni, irányítani a repülőgépeket és repülőgépeket, valamint figyelemmel kísérni a repülési állapotukat. Ezek az alapkészségek szinte minden csúcstechnológiás számítógépes digitális rendszerrel foglalkozó szakember számára szükségesek, függetlenül az alkalmazási területtől: gépészet, orvostudomány, atomenergia és még sok más. Készen állsz erre a kihívásra? Egyetértesz?

Akkor kezdjük! Munkára jelentkezéskor át kell menni tesztelni, és felvételt szerezni egy szakmai gyakorlatra.

Teszt.

Engedély megérkezett. Mindenki kap egy gyakornok zászlót.

Következő teszt: Kérjük, emlékezzen, mi az ellenőrzés?

Ez egyes objektumok (menedzserek) célirányos befolyása másokra (menedzselt).

Hogyan irányíthatsz egy tárgyat?

Hozzon létre egy algoritmust hozzá.

Mi a neve annak az objektumnak, amelyik végrehajtja az algoritmust?

Algoritmus végrehajtó.

És ha egy előadó a számítógép képernyőjén rajzol, minek nevezhetjük?

Grafikus.

Most meghatározta leckénk témáját: Grafikus oktatási előadó. Mivel Ön még nem az MCC specialistája, és az űrrepülőgépet sem bízzák meg Önben, a képzést végrehajtó Strelochka-nál fogunk gyakorlatot végezni.

Srácok, szerintetek mi az a feladat, amelyet ma a Mission Control Center jelöl ki nektek?

Így van, tanuld meg menedzselni az előadót, és mit kell tenned ahhoz, hogy az előadó megértsen és pontosan végezzen minden feladatodat?

Írjon algoritmust (programot).

A parancsok és utasítások bármely sorozata algoritmusnak tekinthető?

Csak olyat, amelyik kielégíti az algoritmus tulajdonságait: diszkrétség, érthetőség, pontosság, végesség.

Mit kell tudnod ahhoz, hogy algoritmust írj egy adott művészhez?

Milyen környezetben működik az előadó, az előadói parancsok és működési módok rendszere.

Most arra kérlek, hogy vigyél az asztalra egy fürtfüzetet, amelyben dolgoznod kell, hogy önállóan elsajátíthasd „STRELOCKA” grafikus környezetét. A számítógép asztalán van "Alkalmazások" mappa amely mindent tartalmaz, amire szüksége van: a grafikus előadó szoftverhéja - 9.13 fájl, elméleti anyagot tartalmazó prezentáció - „Executor Strelochka”). Ideje dolgozni - 5 perc).

Munka közben kérem, hogy a füzet margójára jegyezze fel:  - Ezt már tudtam, vagy azt hittem, hogy tudom; + - ha új számodra amit írsz, „-” - ha amit írsz, az ellentmond annak, amit tudtál vagy tudni véltél. Tegye a margóba a „?”-t, ha nem világos, amit ír, vagy ha részletesebb tájékoztatást szeretne erről a kérdésről. (táblázat beszúrása)

Srácok, teljesítettétek a feladatot? Mondd, kinek van „mínusz” jele a margókon? És a kérdőjel? (elemezzük, ami még tisztázatlan).

Nyissa meg a STRELOCKA grafikus végrehajtó környezetet. Kérjük, vegye figyelembe, hogy minden parancs inaktív, milyen művelet szükséges? – Parancs végrehajtása KEZDŐDIK. Mit kell tenni a végrehajtó parancsok aktiválásához? Futtassa a parancsot FEJLESZTÉS. A program futtatásához futtatni kell a parancsot... HIBAKERESÉS. (három mód).

Srácok, értitek, hogyan hajt végre parancsokat a STRELOCKA? A paranccsal való összetévesztés elkerülése érdekében - fordulat nyújtsa ki a karját előre, és próbálja meg végrehajtani a parancsot (forduljon az óramutató járásával ellentétes irányba).

Tájékoztatásul: A grafikusok programozási nyelve egy oktatási algoritmus nyelv. Ezért az algoritmikus nyelven írt GRIS vezérlőalgoritmusok is hozzá való programok.

Nos, most készülj fel a létesítmény első elindítására! Elvállaljuk a munkánkat - a repülésvezérlő panelt. És megkezdjük a STRELOCKA űrobjektum első indítását. Írnod kell egy programot a következő mozgási pálya eléréséhez: ____ ____ ______ ______ Ha kétségei vannak, vagy valami nem sikerül, készen állok arra, hogy segíteni neked. Sok szerencsét a törekvéseihez! Ne felejtse el a vezérlőpultot: a "Start", "Fejlesztés", "Hibakeresés" gombokat.

Srácok, milyen típusú algoritmust találtatok ki? Milyen módban fejezted be?

Megkaptad a menedzsment első alapjait, itt az ideje első minősítő vizsga: Készíts egy algoritmust a NYÍL-hoz, aminek vezérlése alatt a pályára kirajzolódik a „C” betű, ami „rajtot” vagy „első lépéseket” jelent majd az általunk elsajátított szakmában.

(önálló munkavégzés)

Aki teljesítette az első feladatot, megkülönböztető díjat kap „Az MCC iskola fiatal szakembere” felirattal.

Ha nem végezte el a minősítési feladatot, nézze meg a képernyőt. Példa program.

Srácok, mondjátok meg, hogy hívják ezt az algoritmikus tervezést (a parancsokat egymás után hajtják végre) - LINEÁRIS.

A gyakorlat folytatódik! Aki sikeresen teljesíti a következő tesztet, megkülönböztető jelzést kap - „az MCC iskola szakembere”. Ha észrevette: az egyszerű parancsokon kívül a STRELOCKA összetett parancsokat is tud végrehajtani. Emlékszel, milyen algoritmikus konstrukciókra (algoritmustípusokra) nem emlékeztünk ma még? (elágazás, hurkok, segédalgoritmusok).

Nézze meg a képernyőt - itt látható az objektum pályája. Miben különbözik az előzőtől? Előtt milyen régen Továbbra is mozog a NYÍL? Van-e elég egyszerű parancsunk a fejlesztéshez kompakt algoritmus? - Nem.

Nyom: Nézze meg alaposan a parancssort, és kísérletezzen a vezérlőstruktúrákkal. A megfelelőt választottad? Ne feledje: azt mondtuk, hogy a NYÍL lemegy a lépcsőn, amíg amíg egy fal van előtte.

Ezt a szerkezetet ún ciklus, az Ön feladata, hogy kiemelje az ismétlődő parancsokat, és írja be őket ebbe a struktúrába. Aki bízik a képességeiben - induljon el, aki kételkedik - adok utasításokat.


Ismételt parancsok


Sikeres képesítési vizsga: ____________________

Önt szakértőnek vették fel a Repülésirányító Központba. Gratulálunk! Az Ön algoritmusa volt a legpontosabb! Könnyen megbirkózik a programozói munkával, könnyedén elsajátítja hazánk légterének biztonságát figyelő távirányítót, és képes lesz a legtitkosabb információkat tartalmazó adatbázisok információbiztonságáról gondoskodni!

Biztos vagyok benne, hogy ha megpróbálod, mindegyikőtök jó szakember lesz a maga területén! És ilyen informatikailag fejlett személyzettel országunk képes lesz legyőzni minden nehézséget, és erős, magasan fejlett hatalom marad!

Srácok, kérlek, mondjátok el, mi volt ma nektek az újdonság? Mi vagy ki lepett meg kellemesen? Maradt valami tisztázatlan?

Elképesztő!

Azt javaslom, hogy ne álljon meg itt, és folytassa a munkánkat Házak:

28. §; Hozzon létre algoritmusokat a következő képek rajzolásához:

Az ellenőrzéshez elküldheti őket a laran [email protected] e-mail címre, és az MCC vezető szakembere értékeli munkáját!

Köszönöm a leckét!


"STRELOCHA előadó"


Interfész GRIS "STRELOCHA"

Program menü

Végrehajtó

Programozási környezet

Programozási környezet parancsai

Művész grafikai környezet


Művészi környezet

Az előadó csak vízszintesen és függőlegesen mozoghat állandó lépéssel, a grafikai mezőn belül, és nem lépheti túl annak határait.

Az előadó pályán lévő állapotát a helyzete (koordinátái) és az iránya (merre néz) határozza meg.

Az előadó akciója: séta, ugrás, fordulás


Végrehajtó parancsrendszer

Egyszerű parancsok:

Lépés– egy lépés előrelépés vonal húzása közben;

Fordulat– 90 0 elforgatása az óramutató járásával ellentétes irányba;

Ugrál– rajzolás nélkül haladjon egy lépést előre.


  • Kezdje el a programot: válassza ki "KEZDŐDIK" a program menüben.
  • Kezdje el az algoritmus fejlesztését: válassza ki "FEJLESZTÉS" a program menüben.
  • Futtassa a programot a végrehajtáshoz: "DEBUG" .

Előadói közvetlen vezérlési mód (a programozó kiad egy parancsot, az előadó végrehajtja, majd kiadja a következő parancsot stb.)

Programvezérlési mód

(automata szimulációja

menedzsment)


A program elindítása

A prezentáció tartalmának megtekintése
"NYÍL"


Khamueva Larisa Anatoljevna

informatika és IKT tanár

MAOU "Sigaevszkaja Középiskola"

10:00:35


Felvétel szakmai gyakorlatra


tesztelem:

1. Mi az a menedzsment?

2. Hogyan irányítható egy tárgy?

3. Mi a neve az algoritmusokat végrehajtó objektumnak?

4. Előadóművész, aki képeket rajzol a képernyőre?


Az óra témája:

Grafikai képzés végrehajtó

"NYÍL"


GRIS "NYÍL"

Művészi környezet

Üzemmódok

5 perc


Megjegyzések a margókon:

tudod, vagy azt hitted, hogy tudod

új neked

ellentmond annak, amit már tudott vagy tudni vélt

nem világos, vagy szeretne részletesebb tájékoztatást kapni erről a kérdésről


Programozási nyelv grafikusok számára - oktatási algoritmikus nyelv

PATH_0 ALGORITMUS

Adott: Előadó a t.A

Teendő: reprodukálja a mintát

Mi ennek a vezérlőalgoritmusnak a felépítése?


Elkezdek:

Hozzon létre és hajtson végre egy programot, amellyel az ARROW megkapja ezt a rajzot


Hozzon létre és hajtson végre egy programot, amelyben a NYIL betűt rajzol a mezőre "VAL VEL"- Rajt


I minősítő teszt:


Minősítő vizsga


"CYCLE" vezérlőszerkezet

Amíg nincs fal előtte

Hurok törzse (ismételt parancsok)


Küldetésirányító központ


Házi feladat:

1. 28. §;

2. Hozzon létre algoritmusokat a következő képek megrajzolásához:

email: [e-mail védett]


Köszönöm a leckét!

Az "Algoritmusok" témakör befejezése után továbbléphet és elmélyítheti tudását. És a következő lépés a programozás. A legtöbb ember számára ijesztő szó a programozás. De minden nem olyan nehéz, ha helyesen közelíti meg a kérdést.

1. rész.

A menedzsment életünk fontos része. Akár látjuk, akár nem, minden vállalkozás sikere azon múlik, hogy az utasítások mennyire világosak és mennyire érthetőek. Ezenkívül figyelembe kell venniük az utasításokat végrehajtó személy tudását és képességeit.
Tegyük fel, hogy a tanára házi feladatot adott egy olyan témában, amelyet nem vett fel. Nyilvánvaló, hogy nem mindenki fog megbirkózni ezzel a feladattal.
Mi van akkor, ha házépítéssel bíznak meg? Ezt vagy egyáltalán nem fogja tudni megtenni, mert nem rendelkezik a szükséges ismeretekkel és készségekkel (vagy lehet, hogy egyszerűen fizikailag képtelen valamilyen munkát elvégezni - például betonlapot emelni)... Vagy a háza megteszi. nem felel meg az elvárásoknak, nem lesz alkalmas teljes értékű működésre.
A valóság az, hogy az emberi kommunikáció során gyakran megfigyelhető, hogy nem adunk egymásnak egyértelmű utasításokat. Az egymás rendelkezésére álló logikára, intelligenciára és tudásra támaszkodunk. Számunkra sok minden eleminek tűnik, nem igényel megjegyzéseket vagy magyarázatokat.
De vajon az? Például megkérdezem: csinálj nekem teát. És még egy kisgyerek is tudja, hogy ehhez vizet kell önteni a vízforralóba, bekapcsolni, megvárni, amíg a víz felforr stb. Ennek eredményeként hoznak nekem egy csésze meleg zöld teát, cukor nélkül. Úgy tűnik, minden helyes. De szerettem volna egy csésze fekete, erős, forró teát cukorral. Ez azt jelenti, hogy nem adtam elég világos utasításokat. Akit megkértem, hogy készítsen teát, logikát használt, és olyasmire gondolt, amihez nem kapott utasítást.
Ha egy személy és egy számítógép közötti kommunikációról beszélünk, meg kell értenünk, hogy a számítógép egy gép. Óriási sebességgel tud számolni, és sok műveletet hajt végre egyszerre. De teljesen képtelen önálló döntéseket hozni, még ha azok logikusak és nyilvánvalóak is. A gép a különféle problémák megoldására és a munka megkönnyítésére szolgáló eszközünk. Ha eredményeket akarunk elérni, minden lehetőséget biztosítanunk kell a cselekvések kiválasztására a feladat bármely szakaszában. Az ember vagy maga dönthet, vagy megkérdezheti: tegyek cukrot a teámba? A számítógép csak a döntésünkre vár.

Most indulunk el a programozás világába.
A program az előadó nyelvén írt algoritmus. Az előadó nyelve, más néven az előadói parancsrendszer (SCS), a képességei.
Kezdjük a Draftsman grafikussal. Az ilyen programok célja az irányítási folyamat egyértelmű bemutatása. Ha megérti, hogyan működik, elegendő lesz egyszerűen a következő szintre lépnie - elkezd dolgozni egy programozási nyelven. A rajzoló segít megtanulni a vezérlő algoritmusok összeállítását.

Nyissa meg a Strelochka programot a számítógépén.
Azt a környezetet, amelyben az előadó működik, az előadói környezetnek nevezzük. A mi esetünkben, mint látható, ez egy vonalas mező. A nyíl az előadó pozícióját jelzi. Az ő mozdulatait fogjuk irányítani.
Közvetlen vezérlési módban fogunk dolgozni - egy személy ad egy parancsot, és a GRIS végrehajtja azt (a GRIS egy grafikus végrehajtó).
Most pedig lássuk, mi a Strelochka SKI.
Íme az egyszerű parancsok, amelyeket a GRIS-ünk képes végrehajtani:
lépés- a GRIS egy cellával előre mozgatása és egy vonal rajzolása;
fordulat- forgassa el a mozgás irányát 90°-kal az óramutató járásával ellentétes irányba;
ugrál- lépés egy cellával előre vonal húzása nélkül.
Ezek a parancsok az ablak bal oldalán láthatók. Kattintson a parancsnak megfelelő gombokra az egérrel, vagy gépeljen kézzel. Az első módszer előnyösebb, mivel időt takarít meg és kiküszöböli a helyesírási hibákat.

Kezdjük egy egyszerűvel – egy lineáris programmal. A lineáris algoritmusokhoz hasonlóan egy ilyen program is a lépések szekvenciális végrehajtásának elvén épül fel.

A programozási módba való belépéshez nyomja meg a „Start”, majd a „Fejlesztés” gombokat. A képernyő bal oldalán láthatja programunk első szavait.

A program tesztjét, pontosabban a program törzsét, a blokkdiagramhoz hasonlóan, a Beginning és End szavak közé kell helyezni. Az előadóban az egyszerűsítés kedvéért a rövidítéseiket használják: NATCH és KON. A fent vagy alább írt parancsokat nem veszi figyelembe a program, ami azt jelenti, hogy nem hajtják végre.

1. FELADAT.
Építsünk egy négyzetet, amelynek oldala 2 cella. Vegyük a GRIS kezdeti helyzetét a négyzet bal felső sarkának. A nyíl jobbra mutat.

Program teszt:

LÉPÉS LÉPÉS LÉPÉS TURN TURN TURN

LÉPÉS LÉPÉS LÉPÉS TURN TURN TURN

Amint látja, ez nagyon egyszerű.

Most keresse meg a zöld nyíllal ellátott gombot - ez a hibakeresés. Ez a mód lehetővé teszi számunkra, hogy megnézzük, hogyan hajt végre a GRIS egy írott programot. Kiválaszthatja a megtekintési sebességet. Az első műsorunk nem hosszú, ezért javaslom, hogy a lehető leglassabb sebességgel nézze meg. Ez a mód nem csak az eredmény megtekintését teszi lehetővé, hanem annak azonosítását is, hogy hol történt a hiba. Ha nincs hiba, egy sima, tiszta négyzet jelenik meg a képernyőn.
Ha hibát talál, térjen vissza programozási módba, és végezze el a beállításokat.

2. FELADAT.
Most építsünk három négyzetet, amelynek oldala két lépcsőfok. A négyzeteket egy vízszintes vonalba kell helyezni. A négyzetek közötti távolság egy lépés.

Ebben az esetben azt mondhatjuk, hogy ugyanazt a műveletet többször megismételjük. De nem másolhatjuk át az előző program szövegét és ismételjük meg háromszor. A helyzet az, hogy az első négyzet rajzolásának befejezése után a GRIS megáll, így a nyíl a kiindulási pontban áll, és felfelé néz.

De ez még nem minden. A négyzetes programot sem kell háromszor megírnunk. Az ilyen esetekre vannak segédalgoritmusok. Ezek olyan algoritmusok, amelyek egy bizonyos részfeladatot oldanak meg a főfeladatból, és sokszor ismétlődnek. Amint a példánkban látható, ez lehet egy független algoritmus (első feladatunk), vagy más algoritmusok része.

A programozási nyelvekben az ilyen algoritmusokat szubrutinoknak vagy eljárásoknak nevezik.

Van egy fő feladatunk - Négyzetek sora és egy segédalgoritmus - Négyzet.

A Square eljárás felépítéséhez válassza ki a képernyő bal oldalán található gombot - Az eljárás leírása. Megjelenik egy ablak, amelyben meg kell adnia a megadott eljárás nevét, pl. nekünk - Négyzet. Zárja be az ablakot, és nézze meg, hogy az eljárás eleje és vége megjelenik a bal oldalon - közéjük írja az eljárás szövegét:

LÉPÉS LÉPÉS LÉPÉS TURN TURN TURN

LÉPÉS LÉPÉS LÉPÉS TURN TURN TURN

LÉPÉS LÉPÉS LÉPÉS TURN TURN TURN


Most meg kell építeni a fő négyzetsor algoritmust.

Először a képernyő bal oldalán található megfelelő gomb segítségével hívjuk meg a Square eljárást. Most pedig hadd emlékeztesselek – miután elkészült, a GRIS a kiindulási helyzetben van, de a nyíl felfelé mutat. Ez azt jelenti, hogy olyan lépéseket kell írnunk, amelyek a kívánt pozícióba juttatják – amikor a nyíl a jövőbeli négyzet bal felső sarkában van, és jobbra néz. Ezekben a lépésekben:

Ha nem biztos benne, végezzen hibakeresést – győződjön meg arról, hogy a nyíl pozíciója ott van, ahol szeretné. Minél gyakrabban teszi ezt, annál nagyobb az esélye annak, hogy időben felismerjük a hibát. Ez különösen értékes nagy program írásakor.

Ha minden rendben van, folytathatjuk és hozzáadhatjuk a programot:

Csináld Négyzet

TURN TURN TURN JUMP UGRÁS UGRÁS

Csináld Négyzet

TURN TURN TURN JUMP UGRÁS UGRÁS

Csináld négyzet

Van még egy lehetőség - mivel a nyíl hozásának lépései ismétlődnek, beépíthetők a Négyzet eljárásba, vagy létrehozhatunk egy második eljárást - A nyíl visszaállítása az eredeti állapotába.

Próbáljon ki legalább egyet a lehetőségek közül.

Az általunk alkalmazott algoritmus módszert - az eljárás leírását, majd a fő algoritmus megírását - alulról felfelé irányulónak nevezzük. De megteheti az ellenkezőjét is, először megírja a fő algoritmust, majd írja le a benne foglalt segédalgoritmusokat (eljárásokat).

3. FELADAT.
Egy vonalat kell húznia a teljes képernyőn. A GRIS kiinduló helyzete, az előző feladatokhoz hasonlóan, a bal oldalon található. A nyíl jobbra mutat.
Megszámolhatja, hogy hány cella van a mezőn (15), és a STEP gomb 15-szöri megnyomásával programot írhat. De ez nem teljesen kényelmes. Mi van, ha a mező hatalmas, mondjuk 200 négyzetméteres? A lépések számolása és írása közben is eltévedhet.
A munkánk megkönnyítése érdekében egy speciális parancsot fogunk használni. Ciklust építünk. Emlékszel, a ciklikus algoritmus egy olyan algoritmus, amelyben egy parancsot vagy parancscsoportot ismételten végrehajtanak, amíg egy feltétel nem teljesül. Esetünkben a feltétel: tegyünk egy lépést, amíg el nem érjük a pálya szélét. A GRIS-ben a mező szélét falnak is nevezik.
A feltételt választjuk:

LÉPÉS
ciklus vége



Egy ilyen feltétel felállításával teljesítettük az algoritmus egyik fő tulajdonságát - a végességet. A szélére érve a GRIS megáll. Ha nem állítunk be ilyen feltételt, a program hurkos lesz, pl. soha nem áll meg és nem ér el eredményt.

4. FELADAT.
Keretet kell rajzolnia a mező szélére. A GRIS a mező bal sarkában található, a nyíl jobbra mutat.
Nevezzük az algoritmust Frame-nek, és minden megszerzett tudást felhasználva a lehető legtömörebbé tegyük a programot (anélkül, hogy felesleges lépéseket írnánk).
Tudjuk, hogy a GRIS csak az óramutató járásával ellentétes irányba tud forogni, ezért, hogy ne hajtsunk végre sok felesleges fordulatot (lásd az algoritmust az első négyzetes feladatból), kényelmesebb, ha a nyilat lefelé fordítjuk, majd minden sarokban foroghatunk. csak egy ROTATE paranccsal.
Ráadásul már tudjuk, hogy egyszerűbb eljárást és ciklust felépíteni, mint ugyanazokat a parancsokat többször kinyomtatni. Használjuk ezt a tudást.
Hozzunk létre egy sor eljárást, ahogy az előző feladatban is tettük:
eljárás LINE
amíg nincs él előtt, ismételje meg
LÉPÉS
eljárás vége

Most írjuk fel a fő Frame algoritmust:
TURN TURN TURN
csinálj egy vonalat
FORDULAT
csinálj egy vonalat
FORDULAT
csinálj egy vonalat
FORDULAT
csinálj egy vonalat
ciklus vége

Most, hogy megbizonyosodjon arról, hogy mindenre emlékszik az Algoritmusok témakörből, és megértse a GRIS Strelochka működését, tartson egy kis szünetet, és végezze el a tesztet.
Kényelmes, mert azonnal látja az eredményt - a kérdés száma pirossal lesz kiemelve, ha hibázott. A teszt sikeres teljesítése után megjelenik a helyes válasz. Próbáld meg többször is kitölteni a tesztet, hogy biztosan mindenre emlékszel. Sok szerencsét:)

TESZT


Ha ezt a feladatot elvégezte, továbbléphetünk.




2. rész.


A programozási nyelvekkel való munka további felkészüléséhez szükségünk lesz egy GRIS-re, amely nagyobb SCI-vel rendelkezik, mint a Strelochka.

Megpróbálhat dolgozni az összes GRIS-szel. Ehhez a leckéhez csak egy robotra lesz szükségünk. Nyissa meg a számítógépén.
Kreatív munka vár ránk. Egy üres mező van előttünk. Így néz ki a Robot végrehajtó környezet:


A kezdéshez szükségünk van egy labirintusra, amelyen a robotunk átmegy.
És te magad fogod létrehozni. A jövőben ez nem csak edzésként, hanem szórakozásként is használható.
Lépjen a Labirintus fülre, és válassza a - Labirintus szerkesztése lehetőséget. A fenti kép pontosan ezt a módot mutatja. Az első ikon Új labirintus létrehozása. Következnek a tárgyak: homok (a fő háttér), egy fal és virágok (akadályok), egy kerti ágy, az utolsó előtti pedig maga a Robot. És az utolsó az alap. A cella, ahová a robotot helyezi, a rajt, az alap a cél (az alap cellájába kell jönnie a robotnak).
A jobb oldalon további eszközök találhatók a mezőméret megváltoztatásához - új oszlopok és sorok hozzáadásához és eltávolításához.

Gyakorolj, jó szórakozás és kikapcsolódás lesz a közelgő munka előtt. A labirintus megrajzolása után mentse el a számítógépére. FONTOS! Annak érdekében, hogy elmentse és a jövőben működjön, az általad kitalált labirintusnév után a .maz kiterjesztést kell beírni.
A labirintusokból tetszőleges számú változatot rajzolhat. Töltse be őket a programba a végrehajtáshoz, ha szükséges.

1. FELADAT.
Próbáljon meg rajzolni egy labirintust a következőképpen:

Mint látható, mellé már megírtam az első, egyszerű parancsokból álló algoritmusunkat
Ügyeljen a parancstervezés különbségére! Csakúgy, mint a programozási nyelvekben, a Robot végrehajtóban minden parancs után egy - jel kerül; Ha elfelejti betenni, az előadó nem hajtja végre a parancsot. További hasznos különbség, hogy ha ugyanazt a parancsot ismételjük meg egymás után, akkor zárójelben megadhatjuk az ismétlések számát anélkül, hogy többször hívnánk az operátort.
Lássuk, milyen SKI-vel rendelkezik a Robot, és számos algoritmust fog végrehajtani.
A robot parancsrendszere nagyobb, mint a Strelochkáé:


Az egyszerű parancsokat és az operátorokat (jobb oldalon) egy képen helyeztem el. A „jobb_virágágyás” kifejezések stb. operátorokkal való munkához szükséges (ciklikus algoritmusok felépítéséhez és elágazáshoz).

Ez a GRIS nem csak mozgatni, hanem ágyásokat is ültethet.

2. FELADAT.
Előtted egy kereszt alakú labirintus, amely falból épült, és nincs kijárat. Az alap középen van. A robot kiinduló helyzete a kereszt középpontja, a mozgás iránya felfelé. A feladat az, hogy virágokat ültessünk a labirintusban található összes ágyásba.


3. FELADAT.
Építs egy labirintust, és hozz létre egy programot a Robot számára. Feltételek: A robot a bal felső sarokban áll, a mozgás iránya lefelé. Az ágyak a bal saroktól átlósan helyezkednek el. Az utolsó cella - a mező jobb alsó sarka - az alap. A feladat egy algoritmus megírása, amivel a robot az alapra költözik, és útközben minden ágyásba virágot ültet.


Azért készítettem ezt a feladatot, mert érdekes, mert az egyik eljárás tartalmaz egy másikat is. Egyrészt megfelel nekünk a megoldás: a robot a kiindulási helyzetéből 1 cellával lejjebb mozog, balra fordul és egy lépést tesz a kerti ágyásba. Virágokat ültet és eredeti helyzetükbe fordul, azaz. lenéz. Ha üres az alja, mehet tovább.

Egy ilyen program hibája a legvégén van - amint a robot a bázisra kerül, a program hibát dob. Ebből a célból egy további feltételt vezetnek be: ha az ágyás beültetett, ha az alap a kiindulási helyzet.




3. rész

Ha elvégezte a Robot összes feladatát, akkor továbbléphetünk. Most pedig egy újabb programot mutatunk be, amely az utolsó állomása lesz a programozási nyelven történő programozás útjának. Ez a program a KuMir.