Casa / Skype / Tendenze nella creazione di siti web. Testo incorniciato. Concetti premurosi: animazioni fluide tra le sezioni

Tendenze nella creazione di siti web. Testo incorniciato. Concetti premurosi: animazioni fluide tra le sezioni

Che cos'è VR e AR?

Realtà virtuale - Creata mezzi tecnici il mondo trasmesso a una persona attraverso le sue sensazioni: vista, udito, olfatto, tatto e altri. La realtà virtuale simula sia l'esposizione che le risposte all'esposizione.

Realtà aumentata (AR - "realtà aumentata") - tecnologie che integrano il mondo reale aggiungendo dati sensoriali. Nonostante il nome, queste tecnologie possono sia portare dati virtuali nel mondo reale sia rimuovere oggetti da esso. Le possibilità di AR sono limitate solo dalle capacità di dispositivi e programmi.

Vale la pena chiarire subito la differenza tra AR e VR:

La realtà virtuale blocca il mondo reale e immerge l'utente nell'universo digitale. Se indossi un visore e ti ritrovi improvvisamente nel mezzo di una lotta con gli zombi invece che in un soggiorno, allora questa è la realtà virtuale.

AR aggiunge elementi del mondo digitale al mondo reale. Se stai camminando per strada e all'improvviso un pokemon Dragonite appare sul marciapiede di fronte a te, allora questo è AR.


Esempio di realtà aumentata: gioco Pokemon GO

Storia di AR/VR

È generalmente accettato che lo sviluppo della realtà virtuale sia iniziato negli anni '50 del secolo scorso. Nel 1961, la Philco Corporation ha sviluppato i primi elmetti per realtà virtuale Headsight per scopi militari, e questa è stata la prima applicazione della tecnologia nella vita reale. Ma in base alla classificazione odierna, il sistema sarebbe piuttosto attribuito alle tecnologie AR.

Morton Heilig è considerato il padre della realtà virtuale. Nel 1962 brevettò il primo simulatore virtuale al mondo chiamato "Sensorama". Il dispositivo era un dispositivo ingombrante che sembrava una slot machine degli anni '80 e permetteva allo spettatore di vivere un'esperienza di realtà virtuale coinvolgente, come guidare una moto per le strade di Brooklyn. Ma l'invenzione di Heilig ha causato sfiducia tra gli investitori e lo scienziato ha dovuto fermare lo sviluppo.


"Sensorama" Heilig


Pochi anni dopo Heilig, un dispositivo simile fu introdotto dal professore di Harvard Ivan Sutherland, che, insieme allo studente Bob Sproull, creò la Sword of Damocles, il primo sistema di realtà virtuale basato su un display head-up. Gli occhiali sono stati fissati al soffitto e un'immagine è stata trasmessa attraverso il computer. Nonostante un'invenzione così ingombrante, la CIA e la NASA si interessarono alla tecnologia.

Negli anni '80, VPL Research ha sviluppato apparecchiature per la realtà virtuale più avanzate, gli occhiali EyePhone e DataGlove. L'azienda è stata creata da Jaron Lanier, un talentuoso inventore entrato all'università all'età di 13 anni. Fu lui a coniare il termine realta virtuale».

La realtà aumentata è andata di pari passo con la realtà virtuale fino al 1990, quando lo scienziato Tom Caudell ha coniato per la prima volta il termine "realtà aumentata". Nel 1992, Lewis Rosenberg ha sviluppato uno dei primi sistemi di realtà aumentata funzionanti per la US Air Force. L'esoscheletro di Rosenberg ha permesso ai militari di controllare virtualmente le macchine da un centro di controllo remoto. E nel 1994, Julie Martin ha creato la prima realtà aumentata in teatro chiamata Dancing in Cyberspace, una produzione in cui acrobati ballavano nello spazio virtuale.

Negli anni '90 ci sono state altre scoperte interessanti, ad esempio l'australiana Julie Martin ha collegato la realtà virtuale con la televisione. Parallelamente è iniziato lo sviluppo di piattaforme di gioco che utilizzano tecnologie di realtà virtuale. Nel 1993, Sega ha sviluppato la console Genesis.

Su demo e anteprime, invece, era tutto finito. I giochi Sega VR erano accompagnati da mal di testa e nausea e il dispositivo non è mai stato messo in vendita. L'alto costo dei dispositivi, la scarsa attrezzatura tecnica e gli effetti collaterali hanno costretto le persone a dimenticare per un po' le tecnologie VR e AR.



Nel 2000, grazie all'aggiunta della tecnologia AR a Quake, è diventato possibile inseguire mostri per strade reali. È vero, è stato possibile giocare solo armati di un casco virtuale con sensori e telecamere, che non hanno contribuito alla popolarità del gioco, ma sono diventati un prerequisito per l'emergere dell'ormai famoso Pokemon Go.

Il vero boom è iniziato solo nel 2012. Il 1 ° agosto 2012, una startup poco conosciuta Oculus ha lanciato una campagna Kickstarter per raccogliere fondi per il rilascio di un casco per realtà virtuale. Gli sviluppatori hanno promesso agli utenti un "effetto full immersion" attraverso l'uso di display con una risoluzione di 640 per 800 pixel per ciascun occhio.

Nelle prime quattro ore sono stati raccolti i 250.000 dollari necessari. Tre anni e mezzo dopo, il 6 gennaio 2015, sono iniziate le prevendite del primo casco di realtà virtuale per consumatori seriali Oculus Rift CV1. Dire che l'uscita era prevista non vuol dire nulla. L'intero primo lotto di caschi è stato esaurito in 14 minuti.

Questo è stato l'inizio simbolico del boom della tecnologia VR e della crescita esplosiva degli investimenti in questo settore. Dal 2015, le tecnologie della realtà virtuale sono diventate un vero e proprio nuovo Klondike tecnologico.

Cosa sta succedendo nel mercato della realtà virtuale e aumentata nel mondo

Sebbene le possibilità della realtà virtuale non siano ancora disponibili per il consumatore di massa, note aziende stanno sviluppando queste tecnologie con forza e forza.

Il proprietario degli Universal Studios, Comcast, ha investito 6,8 milioni di dollari nel piccolo studio di realtà virtuale di Felix & Paul a Montreal, che ha lavorato con Funny or Die e la Casa Bianca.

Il New York Times sta anche investendo nello sviluppo della realtà virtuale. Già gran parte della pubblicazione crea video a 360 gradi che vincono il festival dei leoni di Cannes.


Cosa sta succedendo nel mercato della realtà virtuale e aumentata in Russia

Se in termini di tecnologia, i paesi stranieri sono spesso i leader, in termini di comunicazioni, forse la Russia ha aggirato i colleghi stranieri. Nel giugno 2015 in Russia, l'Associazione di Realtà Aumentata e Virtuale. Ci sono poche informazioni sulle attività dell'associazione, ma se hai domande o vuoi unirti all'associazione, puoi consultare gli esperti sul sito web.

Il mercato russo della realtà virtuale e aumentata è rappresentato principalmente da piccole aziende che realizzano progetti basati su sviluppi esteri (Oculus Rift, HTC Vive). Tale, ad esempio, è la società di produzione AR, che è apparsa sul mercato nel 2011 e realizza progetti per diverse aziende - tra cui il Museo della Realtà Aumentata, opuscoli con realtà aumentata per Gazprom e un tour virtuale per l'azienda agricola Kuban.

Ma non tutte le aziende vogliono costruire un business basato sugli sviluppi dei colleghi occidentali. Pertanto, l'azienda russa Boxglass non solo gira video a 360° e sviluppa applicazioni AR/VR, ma produce anche i propri occhiali per realtà virtuale.

L'azienda del Gruppo VE lavora ancora più fredda: fondata circa 10 anni fa, si definisce un integratore di sistemi nel campo della visualizzazione 3D e dei sistemi di realtà virtuale. Oltre a sviluppare centri di ricerca virtuali e sale VR, l'azienda realizza soluzioni VR per l'industria petrolifera e del gas, l'istruzione e l'edilizia.

Anche il mercato della realtà virtuale in Russia è ben rappresentato da startup, grandi e piccole. Tra coloro che sicuramente ci sono riusciti, si può segnalare la startup Fibrum, che lo scorso anno con le catene di vendita al dettaglio tedesche Media Markt e Gravis ha fornito i suoi caschi per realtà virtuale. Un altro progetto interessante è il casco da moto in realtà aumentata LiveMap. Versione finale che sarà presentato al CES 2018.


Ecco come appare un casco VR di Fibrum


Maggiori informazioni sul mercato AR/VR in Russia nei materiali Rusbase:

Investitori nel mercato VR e AR

Qual è il modo più semplice per una startup di trovare fondi per sviluppare un progetto? Naturalmente, per attirare un investitore.

BoostVC è un acceleratore incentrato sulla tecnologia blockchain e sulla realtà virtuale. L'ultimo investimento di Boost è Vizor, una piattaforma di creazione di contenuti VR con sede in Finlandia.

Vive X è un acceleratore del produttore di cuffie VR HTC. Il loro ultimo acceleratore ha visto la partecipazione di start-up di tutti i settori, dagli strumenti aziendali (Snobal) alla preparazione atletica del calcio (Soccerdream).

In Russia, il volume degli investimenti in AR/VR è aumentato di 3,5 volte l'anno scorso, da 200 milioni di dollari nel 2015 a oltre 700 milioni di dollari nel 2016. È inoltre disponibile una mappa del mercato con i principali attori preparata dall'associazione AVRA.

Se hai creato (o vuoi semplicemente creare) una startup VR e stai cercando investitori in Russia, allora dovresti prestare attenzione al fondo VRTech, che è stato fondato nel 2016 e si concentra su progetti VR in una fase iniziale dalla Russia, America , Europa e Asia.


Leggi cosa pensano gli investitori di AR/VR nei materiali Rusbase:

Utilizzo della realtà virtuale e aumentata

La realtà virtuale è un settore in cui le infrastrutture e la tecnologia si stanno sviluppando parallelamente allo sviluppo dei contenuti. Dopotutto, se c'è un casco o occhiali per realtà virtuale, ci deve essere qualcosa da guardare e da fare attraverso di essi.

Pertanto, possiamo identificare diverse direzioni principali per lo sviluppo del settore, a seconda del contenuto e dell'ambito:

  1. film;
  2. trasmissioni e spettacoli;
  3. marketing
  4. formazione scolastica;
  5. e immobiliare;
  6. e VPK.

Oggetti di realtà virtuale

Gli oggetti VR includono tutti i dispositivi che utilizziamo per immergerci nel mondo virtuale. Può essere:

    Tuta per realtà virtuale

  • Guanti

    Sala VR

Tuta per realtà virtuale- un dispositivo che permette a una persona di immergersi nel mondo della realtà virtuale. Si tratta di una tuta che isola completamente dal mondo esterno, al cui interno è presente uno schermo video, multicanale sistema acustico e dispositivi elettronici, agendo sulle terminazioni nervose della pelle, provocando l'illusione del tatto o, ad esempio, del soffio del vento.

Ora la produzione di una tale tuta è impraticabile a causa del suo costo elevato, quindi, per l'immersione parziale nello spazio virtuale, vengono solitamente utilizzati un casco e guanti per realtà virtuale.

Tuttavia, è abbastanza degno del titolo di una tuta di realtà virtuale aptica io Cioè, compresi tutti i tipi di ricezione della pelle, grazie al lavoro di cui viene costruita un'immagine tattile tuta da startup americana

Maxim Chizhov, co-fondatore del club di realtà virtuale Virtuality Club, Vyacheslav Utochkin, direttore dei programmi educativi per l'industria dei giochi presso la Higher School of Business Informatics NRU HSE, e Oleg Yusupov, organizzatore della conferenza di realtà virtuale e aumentata mixAR, hanno studiato le conclusioni del rapporto Goldman Sachs del 2016 e preparato materiale per il sito web sugli ambiti di applicazione delle tecnologie della realtà virtuale e aumentata.

I progetti di realtà virtuale (VR) e aumentata (AR) non solo possono creare mercati concettualmente nuovi, ma anche espandere quelli esistenti. Daremo un'occhiata più da vicino a 9 potenziali applicazioni per le tecnologie VR e AR: videogiochi, eventi in abitare, film e serie, vendite, istruzione, assistenza sanitaria, militare, vendite immobiliari e ingegneria.

Ecco come viene valutata ogni area:

  1. Mercato dei potenziali consumatori di progetti di realtà virtuale e aumentata.
  2. Risultati che possono essere raggiunti utilizzando progetti di realtà virtuale e aumentata.
  3. Profitto attuale da progetti di realtà virtuale e aumentata.
  4. Potenziale di sviluppo di progetti di realtà virtuale e aumentata entro il 2025.

Nella tabella sono presentati brevi risultati dello studio per ciascuna area:

Presto i dispositivi di realtà virtuale diventeranno popolari e funzionali come i telefoni cellulari. Con l'aiuto di tali dispositivi, gli utenti potranno guardare film e programmi TV, partecipare a eventi di massa ed effettuare acquisti. E questo significa che la realtà virtuale amplierà notevolmente le possibilità di piccole e grandi imprese.


Gli analisti hanno scoperto che i programmi di realtà virtuale e aumentata possono essere utilizzati in vari campi di attività. Lo sviluppo della tecnologia della realtà aumentata è molto indietro rispetto alla realtà virtuale: questo è chiaramente visibile nel campo dell'elaborazione di oggetti in tempo reale. Tuttavia, nel tempo, questa tecnologia migliorerà e diventerà completamente competitiva.


Problemi generali di sviluppo

Sul questo momento la cosa principale che ostacola lo sviluppo delle tecnologie nel campo dell'intrattenimento è la mancanza degli strumenti necessari e della base di clienti per gli sviluppatori. Gli utenti, a loro volta, non si fidano completamente degli sviluppatori di software di realtà virtuale a causa del fatto che non esistono progetti di alto profilo. Il risultato è una specie di circolo vizioso - come amano dire in Occidente, Catch-22.

Molte grandi aziende stanno cercando di risolvere questo problema: Google, Facebook, Sony e Microsoft. Google distribuito un totale di diversi milioni di dispositivi Cardboard (di cui un milione gratuitamente, con l'aiuto del New York Times). Secondo la maggior parte degli esperti, Oculus Rift diventerà il dispositivo di realtà virtuale più popolare per PC.

I rappresentanti di YouTube e Facebook non si sono fatti da parte: hanno già lanciato il pieno supporto ai loro servizi online per la realtà virtuale. La società di intrattenimento Oculus Story Studio, che produce contenuti di intrattenimento, in particolare giochi e video, prevede di rilasciare 20 progetti di giochi per Oculus nel 2016. Per tutto il 2016, si prevede di rilasciare 100 giochi.

videogiochi

  • $ 11,6 miliardi (entro il 2025).
  • 216 milioni di utenti.
  • Il mercato della realtà virtuale più promettente.
  • L'alto costo di creazione di nuove serie di giochi (diminuisce nel tempo).

La realtà virtuale immerge completamente l'utente nel mondo di gioco, a differenza della realtà aumentata, che apporta solo alcune modifiche al mondo reale. Il settore dei videogiochi per le tecnologie della realtà virtuale è una priorità, ciò è facilitato dal costante sviluppo tecnico e software dello sviluppo di progetti di gioco. La comunità di giocatori attende con impazienza l'emergere delle tecnologie VR nel mercato di massa.

Secondo Goldman Sachs, ci sono circa 230 milioni di console e 150 milioni di giocatori PC in tutto il mondo. L'elenco delle console incluse include Xbox, PlayStation e Nintendo Wii. Gli esperti sono sicuri che la realtà virtuale sarà utilizzata principalmente dai giocatori che trascorrono più di 15 ore alla settimana a giocare: si tratta del 30% dei possessori di console di gioco. Le vendite di Oculus riguarderanno il mercato mondiale sviluppato (150 milioni di utenti), poiché l'uso di questo dispositivo richiede un potente computer da gioco.

Le difficoltà. L'alto costo della creazione di nuove serie di giochi. I principali sviluppatori come EA Sports e Activision hanno affermato che la creazione di una nuova serie di giochi VR costerà tra $ 75 milioni e $ 100 milioni, mentre lo sviluppo di un gioco da una serie già finita costa circa $ 10 milioni. Non tutti gli sviluppatori vogliono rischiare tali importi . Tuttavia, la situazione può cambiare molto rapidamente: ricordiamo il rapido sviluppo del mercato delle applicazioni mobili nel 2015. A settembre 2015 c'erano circa 200.000 sviluppatori di giochi per progetti di realtà virtuale.

Impatto sul mercato. Secondo IDC, il mercato dei videogiochi ha un valore di 106 miliardi di dollari nel 2015. L'afflusso di nuovi utenti di tecnologie di realtà virtuale e aumentata aumenterà significativamente questo importo.

Possibile profitto. Secondo Goldman Sachs, il mercato dei videogiochi per i progetti VR e AR porterà 6,9 miliardi di dollari nel 2020 e 11,6 miliardi di dollari nel 2025. Per calcolare i possibili guadagni, hanno preso in considerazione il numero di giocatori, il numero di giochi che ogni utente ha acquistato in un anno e il costo di ogni gioco:

  • Entro il 2020, ci saranno 70 milioni di giocatori nel mondo che utilizzeranno le tecnologie della realtà virtuale. Entro il 2025, il loro numero salirà a 216 milioni.
  • Si stima che gli utenti acquisteranno in media 2,5 giochi (dopo che questo numero scenderà a uno).
  • Il prezzo di un gioco per la realtà virtuale non dovrebbe superare il costo medio - $ 60.

Parchi di realtà virtuale

Problema. Al momento, tutti i caschi per realtà virtuale conosciuti (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) richiedono un obbligo connessione via cavo al tuo PC da gioco o console. I trasmettitori Wi-Fi Full HD non sono ancora in grado di trasmettere i dati necessari per una full immersion nella realtà virtuale. Finora, non ci sono soluzioni economiche nel mondo per monitorare un gran numero di movimenti di persone nello spazio.

Soluzione. Il parco divertimenti Void sarà presto uno dei primi parchi di realtà virtuale ad apparire in tutto il mondo. Il territorio del complesso sarà costituito da una serie di sale di 20x20 metri, dotate di speciali telecamere motion capture. I giocatori si muoveranno attraverso i labirinti, nei loro zaini avranno speciali portatili computer da gioco con batterie sostituibili, sulla testa - caschi di realtà virtuale e cuffie con suono binaurale. Inoltre, i giocatori avranno bisogno di controller per controllare e giubbotti indossabili per creare un effetto di rinculo. L'immersione totale nella realtà virtuale sarà assicurata da piattaforme mobili, effetti speciali sotto forma di macchine del fumo e luci stroboscopiche, nonché sistemi di climatizzazione per creare una temperatura adeguata al contenuto.

L'apertura dei parchi è prevista per la seconda metà del 2016 negli Stati Uniti e in Cina. Anche la Russia sta lavorando alla creazione piattaforma di integrazione per i parchi di divertimento VR, che unirebbero molte componenti per migliorare la qualità dell'immersione nel mondo virtuale.

Possibili difficoltà: I sistemi di motion capture durante la trasmissione dei dati al casco dovrebbero emettere un ritardo minimo: il grado di disagio dei giocatori dipende da questo. Quando si ridimensionano i parchi, è necessario un aumento multiplo del numero di sistemi di acquisizione del movimento, da cui i costi significativi per l'acquisto di apparecchiature.

Eventi dal vivo

  • 4,1 miliardi di dollari entro il 2025.
  • 95 milioni di utenti.
  • Eventi sportivi, concerti e viaggi.
  • La difficoltà di ottenere una licenza per trasmettere.
  • Difficoltà tecniche.

Un'altra area chiave per lo sviluppo delle tecnologie della realtà virtuale. Con il suo aiuto, gli utenti potranno sentire l'effetto della presenza personale a eventi di massa: in questo modo sarà possibile risolvere il problema dell'acquisto di biglietti costosi. In passato, si cercava di correggere tali carenze con l'aiuto della radio o della televisione, ma le tecnologie della realtà virtuale offrono metodi qualitativamente nuovi.

Alle partite e ai concerti più interessanti si può assistere da qualsiasi parte del pianeta, seduti su una comoda poltrona in soggiorno. L'enfasi è sulla trasmissione di competizioni sportive, ma lo sviluppo della tecnologia consentirà la trasmissione di un'ampia varietà di eventi. La CNN, ad esempio, ha già ospitato trasmissioni in diretta dei dibattiti presidenziali democratici statunitensi in realtà virtuale.

Possibile numero di utenti. Il numero di utenti è stato calcolato utilizzando le statistiche degli eventi già svolti nel formato consueto:

  • 715 milioni di telespettatori hanno seguito la trasmissione della Coppa del Mondo nel 2006.
  • 160 milioni di telespettatori hanno assistito alla trasmissione della partita finale del campionato del Super Bowl nel 2015.
  • ESPN ha circa 92 milioni di abbonati.

I rappresentanti di HBO e Showtime hanno affermato che 4,4 milioni di telespettatori hanno pagato $ 100 ciascuno per la visione esclusiva dell'incontro di boxe tra Floyd Mayweather e Manny Pacquiao. Più di 750 milioni di telespettatori hanno assistito alla cerimonia di matrimonio del principe Carlo e della principessa Diana. Ciò dimostra che è possibile trasmettere con successo non solo le competizioni sportive nello spazio virtuale.

Le difficoltà. Caratteristiche principali condurre tali trasmissioni, in qualsiasi formato, e non solo nella realtà virtuale, - l'acquisizione di una licenza di trasmissione. Non è ancora chiaro se una licenza di formato regolare sia valida per fornire servizi nello spazio virtuale. Un'altra difficoltà consiste nell'utilizzare il casco per realtà virtuale stesso. La maggior parte degli spettatori preferisce assistere a partite e concerti con gli amici e un enorme casco per realtà virtuale complicherà notevolmente il processo di comunicazione degli utenti. Pertanto, gli analisti considerano la partecipazione virtuale a eventi di massa come intrattenimento per una persona.

Impatto sul mercato. Secondo le stime della società di revisione internazionale PricewaterhouseCoopers, nel 2015 il profitto dalla vendita dei biglietti d'ingresso agli eventi sportivi è stato di 44 miliardi di dollari, il profitto totale di tutti gli eventi sportivi svolti nel 2015 è stato di 145 miliardi di dollari ricevuti dagli sponsor e 20 miliardi di dollari - dalla vendita di souvenir.

Nessuno si aspetta che il progetto di realtà virtuale sostituisca completamente la vendita di biglietti reali. Invece, la tecnologia creerà un prodotto unico nel suo genere che fornirà l'opportunità di godersi trasmissioni spettacolari in qualsiasi luogo conveniente. Inoltre, questa pratica aumenterà significativamente le entrate delle grandi associazioni sportive come FIFA e NBA.

Possibile profitto. Secondo Goldman Sachs, le entrate derivanti dalla fornitura di trasmissioni nello spazio virtuale nel 2020 saranno di $ 750 milioni e aumenteranno a $ 4,1 miliardi nel 2025. Nel calcolo delle entrate sono stati presi in considerazione il numero di utenti ed eventi e il prezzo medio del biglietto :

  • Nel tempo, il servizio di trasmissione di eventi nello spazio virtuale diventerà un servizio molto diffuso (30% del numero totale di utenti di realtà virtuale). Entro il 2020, il numero di utenti crescerà fino a 28 milioni di persone e entro il 2025 è previsto un massiccio aumento della popolarità del servizio, fino a 95 milioni di persone.
  • In media, gli appassionati di sport partecipano a due eventi all'anno, ma questo numero salirà a quattro nel 2025. La NBA gioca 82 partite ogni stagione. La Major League Baseball MLB viene trasmessa 162 volte a stagione. Oltre agli esempi forniti, ci sono una serie di altre discipline sportive popolari. Non dimenticare che le trasmissioni non si limitano allo sport.
  • Il prezzo del biglietto è in media di $ 10, ma ci sono delle eccezioni. Il prezzo di un biglietto per partite o combattimenti popolari può arrivare fino a $ 100.

NextVR entra nel mercato della fornitura di servizi

Problema. Il numero dei posti negli stadi è molto limitato. Le partite decisive fanno sempre scalpore. Molti fan non sono soddisfatti dell'alto costo dei biglietti d'ingresso o della sede scomoda per un evento sportivo.

Soluzione. NextVR è stata fondata nel 2009. NextVR è stato inizialmente finanziato da grandi organizzazioni come Time Warner Cable e Comcast. NextVR organizza trasmissioni virtuali di eventi sportivi. L'ufficio dell'azienda si trova al Madison Square Garden, accanto a Comcast. Già ora NextVR collabora con le principali federazioni sportive: NBA e Turner Sports. Gli specialisti di NextVR hanno lanciato la prima trasmissione virtuale di una partita sportiva il 27 ottobre 2015. Usando le ultime tecnologie Gli spettatori di 45 stati hanno potuto assistere virtualmente alla partita dei Golden State Warriors contro i New Orleans Pelicans.

Gli specialisti di NextVR non si limitano alla trasmissione di eventi sportivi: in collaborazione con la CNN, hanno trasmesso con successo virtualmente i dibattiti presidenziali del Partito Democratico degli Stati Uniti, questa volta è stato condotto per tutti gli abitanti del pianeta. I rappresentanti di NextVR intendono utilizzare tutte le capacità tecniche del progetto per coprire virtualmente eventi mondiali significativi: concerti, eventi sportivi, festività religiose.

Possibili difficoltà. Secondo gli specialisti di NextVR, il problema principale nel loro lavoro è la risoluzione di questioni legali relative al diritto d'autore per una trasmissione virtuale.

Film e serie

  • 3,2 miliardi di dollari entro il 2025.
  • 79 milioni di utenti.
  • Incapacità di adattare i contenuti esistenti.
  • Creazione di una nuova industria dell'intrattenimento.
  • La necessità di attrezzature speciali.

L'uso delle tecnologie della realtà virtuale cambierà completamente l'industria cinematografica a noi già familiare: gli utenti potranno immergersi completamente nel film, invece di guardarlo di lato.

Possibile numero di utenti. Netflix ha ora 462 milioni di abbonati, secondo gli analisti del Goldman Sachs Internet Team. L'uso della tecnologia della realtà virtuale non può essere definito massiccio, ma nel tempo la situazione cambierà radicalmente. A lungo termine, la realtà virtuale ha il potenziale per occupare una nicchia significativa nell'industria dei video di intrattenimento.

Le difficoltà. Come nel caso dei videogiochi, il processo di creazione dei contenuti in sé è il più difficile qui. Per girare film utilizzando la tecnologia della realtà virtuale, è necessario utilizzare telecamere speciali che riprendono panorami panoramici a 360 gradi. La presenza virtuale dello spettatore cambierà completamente il solito approccio alla scrittura di una sceneggiatura e al processo stesso di girare un film: per questo sarà difficile prevedere l'ammontare di fondi di cui avrà bisogno una troupe cinematografica. Allo stesso tempo, il processo di lavorazione del materiale sarà semplificato, grazie alle riprese panoramiche, gli operatori non dovranno lavorare con più telecamere. Ma per avviare un lavoro produttivo, le compagnie cinematografiche devono stanziare i fondi necessari per lo sviluppo dell'industria nella realtà virtuale.

Impatto sul mercato. Secondo il Goldman Sachs Internet Team, Netflix ha generato entrate per 50 miliardi di dollari nel 2015. L'uso della tecnologia della realtà virtuale amplierà notevolmente l'attuale mercato della TV e dei film online.

Possibile profitto. Secondo gli analisti, l'uso della tecnologia della realtà virtuale porterà a 750 milioni di dollari nel 2020. Nel 2025 questo numero aumenterà a 3,2 miliardi di dollari Per fare una previsione, abbiamo utilizzato i dati sul numero di utenti e la loro disponibilità da spendere in video di intrattenimento in formato virtuale.realtà:

  • Quasi il 25% di tutti gli utenti VR spenderà soldi per acquistare film. Entro il 2020, il loro numero sarà di 24 milioni, entro il 2025 salirà a 79 milioni.
  • La tecnologia per la creazione di film nel formato della realtà virtuale sta appena iniziando a svilupparsi ed è logico supporre che inizialmente tali contenuti saranno forniti gratuitamente. Successivamente dovrai acquistare un abbonamento per visualizzare. È ancora troppo presto per considerare i film virtuali come un vero e proprio sostituto di quelli reali, quindi il calcolo ha tenuto conto della differenza di denaro speso dai consumatori per servizi aggiuntivi Canali tv. Ad esempio, iniziando a vendere dischi Blu-ray, Netflix ha aumentato il costo dei supporti DVD del 25%, quindi è stato deciso di aumentare del 30% il costo di un abbonamento annuale al nuovo formato Netflix. A partire dal 2017, il prezzo dell'abbonamento aumenterà del 5% all'anno.

IG Port sviluppa l'uso dei telefoni cellulari come piattaforma per la realtà virtuale

Problema. Telefono cellulare- ottima piattaforma di promozione contenuto di intrattenimento ma mancano di intrattenimento tv di casa. Allo stesso tempo, i proprietari dei parchi di divertimento devono affrontare i costi elevati dell'aggiornamento delle attrazioni esistenti.

Soluzione. Gli specialisti dell'azienda giapponese IG Port sanno come risolvere questi due problemi dissimili. L'azienda ha recentemente iniziato a lavorare nel settore alta tecnologia- creare brevi video in formato di realtà virtuale. Questi video sono progettati per essere visualizzati sullo schermo di un dispositivo mobile. Per l'effetto completo dell'immersione, è necessario utilizzare un casco compatto per la realtà virtuale (ad esempio, Google Cardboard). L'utilizzo di tali video semplificherà notevolmente e ridurrà i costi di manutenzione delle attrazioni: sarà sufficiente selezionare e scaricare il file desiderato.

Potenziale clientela. Più di 80 grandi parchi di divertimento in tutto il mondo, ognuno con almeno un'attrazione, il programma delle attrazioni cambia quattro volte l'anno. Un tale mercato richiede circa 320 video interattivi. Per fare un confronto, ogni anno a Hollywood vengono girati circa 700 film.

Possibili difficoltà. Le entrate dipendono direttamente dalle apparecchiature installate nei parchi di divertimento.

I saldi

  • 1,6 miliardi di dollari entro il 2025.
  • 32 milioni di utenti.
  • Le soluzioni VR vengono utilizzate nella vendita di beni per la casa, abbigliamento e automobili.
  • Le tecnologie AR e VR verranno utilizzate per vendere prodotti esclusivi.

È previsto un livello più intuitivo e semplificato di interazione dell'utente con le tecnologie. La sfera delle vendite su Internet (1,5 trilioni di dollari all'anno) rappresenta il 6% del commercio mondiale totale. Molti negozi online esclusivi si stanno già preparando per iniziare a vendere in realtà virtuale o aumentata. Oltre il 70% delle aziende Fortune100 e Interbrand100 ha già utilizzato soluzioni di marketing in realtà aumentata e virtuale, ma è troppo presto per parlare di uno strumento di vendita a tutti gli effetti.

  • La grande catena di negozi di articoli per la casa Lowe ha lanciato il progetto Holoroom in sei dei suoi negozi. Con l'aiuto della tecnologia di realtà virtuale Oculus, gli acquirenti potranno valutare il design futuro della cucina o del bagno.
  • Microsoft ha collaborato con la casa automobilistica Volvo per aiutare i clienti a scegliere la giusta configurazione del veicolo con la tecnologia HoloLens.
  • I negozi di abbigliamento utilizzeranno camerini dotati di tecnologie di realtà virtuale o aumentata in modo che i clienti possano provare le cose senza toccarle.

Le difficoltà. L'uso di tecnologie di realtà virtuale o aumentata nelle vendite è possibile solo in alcune aree. Per il corretto funzionamento di un tale sistema, gli sviluppatori dovranno fornire ai clienti le copie virtuali più accurate delle merci o dello spazio circostante, cosa non sempre possibile a causa del livello imperfetto della tecnologia.

Il livello di penetrazione della tecnologia non è ancora sufficientemente ampio da consentire ai marchi di utilizzarla come soluzione ATL, al momento le soluzioni con tecnologie di realtà virtuale e aumentata vengono utilizzate come campagne di marketing una tantum o BTL. Tuttavia, la tendenza ad adottare una mentalità phygital ( unificazione della realtà virtuale e fisica - ca. ed.) è evidente: la maggior parte dei marketer delle aziende ha già sentito parlare di questi strumenti, ne ha osservato l'uso o li ha provati personalmente.

Impatto sul mercato. Il mercato delle vendite di software online ha un valore di 3 miliardi di dollari.Le tecnologie di realtà virtuale e aumentata possono migliorare significativamente i risultati di vendita. Con l'aiuto della realtà virtuale, i venditori potranno enfatizzare proficuamente i pregi dei loro prodotti. Gli esperti del Bureau of Economic Analysis e di Euromonitor hanno stimato che il mercato degli articoli per la casa è di 180 miliardi di dollari e quello dell'abbigliamento di 260 miliardi di dollari L'uso delle tecnologie virtuali ridurrà il numero di negozi "reali".

Possibile profitto. Si stima che nel 2020 il profitto derivante dall'uso delle tecnologie di realtà virtuale e aumentata nelle vendite sarà di $ 500 milioni e nel 2025 crescerà fino a $ 1,6 miliardi utilizzando la tecnologia della realtà virtuale, è previsto un margine, ma non così ampio - 1 –2%.

Utilizzo della realtà aumentata nei cataloghi IKEA

Problema. I divani, i tavoli e i letti IKEA sono lunghi ciclo vitale merci: esiste la possibilità che non si adattino alle restrizioni dell'appartamento del cliente. Gli strumenti standard come il catalogo non soddisfano tutti i requisiti del cliente al momento di prendere una decisione di acquisto.

Soluzione. Crea per il catalogo prodotti app mobile con la realtà aumentata, che mostrerebbe come apparirà questo o quel prodotto in casa dopo l'acquisto.

Utilizzo delle tecnologie della realtà aumentata. La meccanica dell'interazione è semplice: una persona scarica l'applicazione, inserisce il catalogo con la pagina selezionata nel punto in cui desidera posizionare il prodotto, punta la fotocamera del telefono verso il catalogo e osserva come appariranno i mobili in questo luogo - in in accordo con le sue effettive dimensioni e proporzioni.

Possibili difficoltà. Gli algoritmi di riconoscimento e visualizzazione dei marker (catalogo) sono imperfetti e la mancanza di realismo può alienare alcuni segmenti di acquirenti. Un altro grosso problema: specifiche telefoni e tablet moderni potrebbero non essere sufficienti per creare un'immagine realistica dello spazio circostante e tenere conto di tutte le superfici della stanza.

Proprietà in vendita

  • $ 2,6 miliardi
  • 300mila utenti entro il 2025.
  • Sotheby's sta già utilizzando le tecnologie della realtà virtuale.
  • Il fattore chiave è il successivo sviluppo di contenuti VR.

Le tecnologie della realtà virtuale attireranno gli acquirenti verso la vendita di immobili. Sotheby's sta effettuando un lancio di prova della funzione di visualizzazione della casa virtuale.L'innovazione cambierà seriamente questo mercato su larga scala.

Possibile numero di utenti. Ci sono circa 1,4 milioni di professionisti delle vendite immobiliari nel mondo. La funzione di visualizzazione virtuale dei locali combina aspetti commerciali e di intrattenimento:

  • Gli agenti immobiliari attireranno potenziali clienti con le nuove tecnologie.
  • Gli acquirenti saranno in grado di esplorare in modo indipendente il mercato immobiliare.

Le statistiche sono state raccolte dal mercato delle vendite immobiliari online negli Stati Uniti, in Giappone, in Germania e nel Regno Unito. Secondo i dati ufficiali dei dipartimenti municipali, ci sono 1,2 milioni di agenti immobiliari negli Stati Uniti, 123.000 in Giappone, 32.000 in Germania e 22.000 nel Regno Unito.

Le difficoltà. Come in tutti i casi di ingresso nel mercato di massa, la difficoltà principale è il ritardo nello sviluppo tecnologico. Gli specialisti devono simulare rapidamente ogni locale venduto nello spazio virtuale, e questo è un lavoro meticoloso che costa molto materiale e costi di manodopera.

Impatto sul mercato. Il fatturato annuo del mercato immobiliare è stimato in 107 miliardi di dollari, dati ottenuti da fonti ufficiali: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Il mercato immobiliare statunitense è stimato a 52 miliardi di dollari, il Giappone - 38 miliardi di dollari, la Gran Bretagna - 9 miliardi di dollari, la Germania - 8 miliardi di dollari Circa la metà del denaro nel mercato immobiliare viene pagato ai proprietari, il 17% va alla pubblicità e alla promozione, e 30% - agli agenti immobiliari.

Possibile profitto. Nel 2020, i ricavi delle vendite immobiliari che utilizzano la realtà virtuale ammonteranno a $ 750 milioni, nel 2025 tale importo aumenterà a $ 2,6 miliardi. livello medio costi annuali. Gli agenti immobiliari di Zillow spendono $ 4.100 all'anno per esigenze organizzative. Con lo sviluppo delle tecnologie di realtà virtuale, la necessità di pubblicità immobiliare online diminuirà.

Circa 130.000 agenti immobiliari utilizzeranno i nuovi metodi di vendita nel 2020. Il costo medio di tutti i lavori di modellazione edilizia all'anno non sarà superiore a $ 5.000 per venditore. In ogni anno successivo, il livello dei costi aumenterà del 10%.


Formazione scolastica

  • 700 milioni di dollari nel 2025.
  • 15 milioni di utenti.
  • Apple stanziato per le esigenze del sistema educativo 8 milioni di iPad in tre anni.
  • Google ha annunciato il supporto per le istituzioni educative di Google Cardboard.

Con l'uso delle tecnologie della realtà virtuale e aumentata, gli studenti degli istituti di istruzione secondaria e superiore potranno interagire con oggetti nello spazio virtuale o partecipare a importanti eventi storici. Google sta promuovendo gratuitamente il suo progetto Cardboard nelle scuole, all'inizio del 2016 più di 100 curricula. Oltre alle scuole, molte istituzioni di formazione medica sono interessate a progetti di realtà virtuale e aumentata.

Nel marzo 2013, i rappresentanti di Apple hanno affermato che dal lancio del programma educativo, l'azienda ha fornito alle istituzioni educative di tutto il mondo 8 milioni di computer tablet, 4,5 milioni di loro - nelle scuole statunitensi. Secondo le statistiche, in tre anni l'azienda ha donato quasi il 7% di tutti gli iPad prodotti.

Possibile numero di utenti. Nei paesi sviluppati - 200 milioni di scolari e studenti, più del 25% negli Stati Uniti: 50 milioni di scolari e 20 milioni di studenti.

Le tecnologie della realtà virtuale e aumentata dovrebbero essere utilizzate nel campo della formazione, principalmente perché il sistema educativo deve adattarsi a processi, modelli e teorie sempre più complessi, gli studenti devono operare con una grande quantità di informazioni e nuovi modi di presentarle. L'adozione della tecnologia VR e AR nella prima infanzia guiderà una crescita esponenziale dell'importanza e dell'accettazione della tecnologia. Pertanto, oggi possiamo dire che gli specialisti in AR e VR saranno richiesti sia in futuro che oggi.

Le difficoltà. Sarà difficile aggiornare i programmi educativi esistenti.

Impatto sul mercato. Nel 2015, il mercato del software per il sistema educativo ammontava a circa 12 miliardi di dollari: 5,2 miliardi di dollari - programmi scolastici, 6,6 miliardi di dollari - programmi per le università.

Possibile profitto. Il reddito derivante dalla vendita di software per scuole e università è stato stimato in 300 milioni di dollari nel 2020 e 700 milioni di dollari nel 2025. Secondo le stime più prudenti, il sistema educativo impiegherà circa cinque anni per acquistare e mettere in funzione 8 milioni di dispositivi di realtà virtuale e aumentata (come già accennato, Apple ha impiegato tre anni per fornire a scuole e università lo stesso numero di iPad) . È logico supporre che all'inizio i sistemi di realtà virtuale e aumentata saranno popolari principalmente nelle scuole, ma poi anche gli istituti di istruzione superiore si interesseranno alla tecnologia. Gli studenti delle università di medicina e ingegneria potranno svolgere lezioni pratiche e di laboratorio nello spazio virtuale.

Dopo il completamento della prima fase di sviluppo del software educativo per le scuole, è prevista l'introduzione di un programma annuale abbonamento a pagamento- $ 50 per studente. I sistemi di realtà virtuale e aumentata saranno in grado di migliorare qualitativamente il processo educativo, ma non ci si dovrebbe aspettare che tali tecnologie cambino completamente il processo educativo. Il sistema educativo, rispetto ad altri settori, non fornirà entrate significative alle tecnologie VR e AR, ma porterà profitti stabili ai produttori prodotti software.

Istruzione in Russia

Parlando di educazione, non si possono non citare i programmi di formazione educativa per lo stesso mercato della realtà virtuale. Finora, in Russia non ci sono programmi statali a tutti gli effetti di questo tipo.

Tuttavia, stanno già comparendo ampi programmi di istruzione aggiuntiva, ad esempio l'Academy of Realities, la prima scuola di formazione per specialisti di AR e VR nel paese, che ha iniziato le sue attività a dicembre 2015. Ci sono anche video lezioni professionali, ad esempio di Microsoft. Nel 2016, presso la Higher School of Business Informatics, una materia separata "Virtual Reality" è apparsa nel programma "Management of Internet Game Projects".

assistenza sanitaria

  • 5,1 miliardi di dollari entro il 2025.
  • 3,4 milioni di utenti.
  • Le tecnologie di realtà virtuale e aumentata possono essere utilizzate nel trattamento delle fobie.
  • Inoltre, la tecnologia faciliterà il lavoro dei chirurghi.
  • Lo sviluppo potrebbe essere lento aspetti legali e complessità dello sviluppo del software.

Opzioni per l'uso della realtà virtuale e aumentata nel campo della sanità: facilitazione del lavoro dei medici, trattamento di fobie e disturbi mentali, conduzione di appuntamenti virtuali:

  • Dopo creazione di Google Gli specialisti del vetro di Google hanno invitato le istituzioni mediche a testare il loro prodotto. Un gruppo di chirurghi ha utilizzato Google Glass per studiare i risultati di TC e risonanza magnetica. Con l'aiuto della tecnologia più recente, i medici hanno potuto accedere rapidamente a tutte le informazioni necessarie: dati del paziente e risultati dei test.
  • Google Glass è stato utilizzato per il trattamento di pazienti con disturbi della personalità. I medici hanno creato varie situazioni di stress nello spazio virtuale, inoltre la tecnologia è stata utilizzata per facilitare la riabilitazione dei pazienti.
  • I medici hanno tenuto consultazioni virtuali con i pazienti. Una tecnologia simile è già utilizzata nella medicina moderna.

Possibile numero di utenti. Circa 8 milioni di medici in tutto il mondo possono utilizzare tecnologie di realtà virtuale e aumentata. I dati sono stati ottenuti da OCSE, AMA e US Bureau of Labor Statistics. Ci sono circa 1,5 milioni di potenziali utenti di tecnologie VR e AR negli Stati Uniti. Di questi, circa 740.000 sono medici curanti, 500.000 sono medici generici e 240.000 sono medici di emergenza.

Le difficoltà. Esistono difficoltà legali con il trasferimento di dati contenenti la storia medica di un paziente. Per i medici di pratica ristretta, è necessario creare un software speciale.

Impatto sul mercato. Il mercato per l'uso delle tecnologie di realtà virtuale e aumentata nel sistema sanitario è stimato in 16 miliardi di dollari.

Possibile profitto. Secondo gli analisti, l'uso delle tecnologie VR e AR nel 2020 porterà al sistema sanitario un profitto di 1,2 miliardi di dollari, nel 2025 - 5,1 miliardi di dollari Oggi, il mercato per l'uso professionale delle tecnologie di realtà virtuale e aumentata nel sistema sanitario è significativamente inferiore alla controparte classica, ma si svilupperà nel tempo. La maggior parte dei profitti proverrà dalla vendita di prodotti software specializzati e soluzioni tecniche. Il costo di un abbonamento annuale a un pacchetto software per la risoluzione di tali problemi varia da $ 1.000 a $ 5.000. Il numero di medici che utilizzano le tecnologie VR e AR aumenterà da 0,8 milioni a 3,4 milioni di persone dal 2020 al 2025.

Atheer crea soluzioni assistive per il settore sanitario

Problema. Mentre lavorano con un paziente, gli operatori sanitari possono avere urgente bisogno di informazioni su di lui.

Soluzione. Gli specialisti di Antheer Lab, che ha iniziato a lavorare nel 2011, stanno realizzando un progetto di realtà aumentata in grado di facilitare il lavoro dei medici. Il dispositivo AiR Glasses, insieme alla AiR Suite, creerà una gamma di strumenti di realtà aumentata. Tra le funzioni del dispositivo: la ricerca e l'elaborazione delle informazioni, l'ottenimento dei risultati dei test e la consultazione con i colleghi. Il costo di un dispositivo di realtà aumentata per i medici è di $ 4.000. Abbonamento annuale a Software costerà altri $ 400.

Con le nuove tecnologie i medici potranno gestire un desktop virtuale senza l'ausilio delle mani, il sistema funzionerà con segnali intuitivi: voce, movimenti, gesti. Ciò faciliterà notevolmente il lavoro dei chirurghi.

Sviluppo tecnologico. I medici che hanno partecipato al programma di test di Google Glass hanno già apprezzato molto il potenziale del progetto. La tecnologia ha consentito ai medici di terapia intensiva di prendere rapidamente le decisioni necessarie per salvare la vita di un paziente.

industria militare

  • 1,4 miliardi di dollari entro il 2025.
  • 700mila utenti.
  • Le tecnologie VR sono state utilizzate per diversi anni per addestrare specialisti militari statunitensi.
  • Praticare situazioni di combattimento e fornire il primo soccorso.
  • La simulazione della guerra virtuale dovrebbe essere il più realistica possibile.

Nel 2012, l'esercito degli Stati Uniti ha iniziato ad addestrare il personale utilizzando le tecnologie della realtà virtuale. Le ultime tecnologie vengono utilizzate nell'addestramento di piloti, fanteria e medici militari e consentono ai soldati di visitare le condizioni il più vicino possibile al combattimento, senza alcun pericolo per la vita e la salute.

Possibile numero di utenti. Gli specialisti della Banca Mondiale hanno stimato il numero di potenziali clienti a 6,9 milioni di persone. Ci sono circa 475.000 fanti negli Stati Uniti, 320.000 persone prestano servizio nell'aviazione, 330.000 nella marina e 185.000 nei marines.

Le difficoltà. Secondo il Government Business Council, la principale difficoltà di questo progetto è garantire che le sessioni di formazione virtuale siano il più realistiche possibile.

Impatto sul mercato. Secondo fonti ufficiali (CAE), nel 2015 il mercato del software di addestramento militare è stato valutato 9,3 miliardi di dollari, di cui 3,8 miliardi di dollari sono stati spesi per l'addestramento dei piloti. Secondo i rappresentanti della US Air Force, l'uso delle tecnologie della realtà virtuale riduce significativamente il costo dell'addestramento dei piloti (circa $ 1,7 miliardi per il 2012-2016). Soluzione tecnica l'addestramento di un pilota costa più di 10 milioni di dollari.Tuttavia, l'uso delle tecnologie VR e AR dovrebbe ridurre significativamente il costo complessivo del Dipartimento della Difesa per l'addestramento di specialisti dell'aviazione, e questo è solo uno dei tanti modi per applicare il ultime tecnologie in ambito militare.

Possibile profitto. Le entrate del software di addestramento militare sono stimate in $ 500 milioni nel 2020 e $ 1,4 miliardi nel 2025. Il Dipartimento della Difesa inizierà presto ad acquistare dispositivi di realtà virtuale e aumentata. Tuttavia, queste versioni dei dispositivi saranno fornite esclusivamente per l'addestramento militare, e non saranno disponibili per il mercato generale, quindi è difficile fare previsioni di vendita a lungo termine.

Per i calcoli sono stati utilizzati gli scenari più modesti. Nel 2025, il Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti acquisterà apparecchiature VR e AR per un importo di 1,5 miliardi di dollari (il 15% del budget totale formazione virtuale per il 2025). Abbiamo stimato il numero di utenti a 700 mila persone (numero totale - 6,9 milioni). Il costo di un set di software è di $ 2.000.


BAR (sistema di realtà aumentata Battlefield)

Problema. Durante la battaglia, le comunicazioni informative di varie suddivisioni delle unità militari contengono un ritardo nella fornitura di informazioni o sono completamente assenti. Il tempo per prendere decisioni è molto limitato.

Soluzione. Il governo degli Stati Uniti ha creato un programma separato su larga scala JBI (Joint Battlefield Infosphere) per risolvere questo problema a tutti i livelli di comunicazione. Ad esempio, il laboratorio militare statale BEMR Lab sta creando un sistema per visualizzare informazioni aggiornate in modo che un soldato sul campo di battaglia possa prendere decisioni basate sulla tecnologia della realtà aumentata il più rapidamente possibile.

Sviluppo tecnologico. Dopo questo progetto pilota, quasi tutti gli istituti sono stati creati laboratori speciali studiare l'uso delle tecnologie di realtà aumentata e virtuale, in particolare nel complesso militare. Al momento, queste tecnologie sono utilizzate principalmente per addestrare i soldati.

Disegno

  • 4,7 miliardi di dollari entro il 2025.
  • 3,2 milioni di utenti.
  • Lavora con le versioni cartacee e digitali dei disegni.
  • La possibilità di testare il progetto nello spazio virtuale.
  • Il complesso processo di riqualificazione del personale tecnico.

L'uso delle tecnologie della realtà virtuale e aumentata è finalizzato al miglioramento dell'esistente informatica design (automazione dei processi produttivi, sistema di progettazione assistita da computer). Gli ingegneri saranno in grado di condurre pre-test dei prodotti fabbricati in realtà virtuale, riducendo il costo finale della parte. La rivista Forbes riporta che Ford ha iniziato a introdurre tecnologie simili nella produzione di automobili nel 2000.

Possibile numero di utenti. Circa 6 milioni di ingegneri lavorano negli Stati Uniti, in Europa e in Giappone, secondo Bureau of Labor, Eurostat e Statistics Japan.

Le difficoltà.È necessaria una preparazione completa per l'applicazione delle tecnologie VR e AR nel campo del design. Le case automobilistiche devono acquistare tutte le attrezzature necessarie e formare il personale. Per lavorare in modo produttivo con le nuove tecnologie, è necessario utilizzare software speciali.

Impatto sul mercato. Il mercato delle vendite di software di progettazione è stato valutato a $ 20 miliardi nel 2015, secondo Research and Markets.

Possibile profitto. Le entrate del software di progettazione sono stimate in $ 1,5 miliardi nel 2020 e $ 4,7 miliardi nel 2025. Per valutare il mercato sono state utilizzate informazioni sul numero di potenziali utenti delle tecnologie VR e AR, nonché sul costo di un abbonamento annuale a una serie di programmi necessari per il lavoro.

  • Utenti: 1 milione di ingegneri nel 2020, in crescita a 3,2 milioni nel 2025.
  • Il costo di un abbonamento annuale al moderno software di progettazione è di $ 1000-5000. Un abbonamento annuale a un pacchetto software per lavorare nella realtà virtuale è stato stimato da Goldman Sachs a $ 1.500.

Autodesk espande le funzionalità con la realtà aumentata

Problema. Nonostante la vasta gamma di funzioni, moderno sistemi informatici la progettazione automatica ha una serie di limitazioni. Ad esempio, il programma non prevede il corretto funzionamento in tandem con le visualizzazioni 3D. Ciò non consente di lavorare su un progetto in modalità realtà virtuale e limita la capacità di più ingegneri di progettare contemporaneamente.

Soluzione. Autodesk è leader nella creazione di software CAD. Il fatturato annuo dell'azienda è stimato a 2,5 miliardi di dollari I prodotti Autodesk sono utilizzati in varie aree del design, dai piccoli dettagli alle strutture a tutti gli effetti. Gli sviluppatori di Autodesk stanno collaborando con Microsoft. Si prevede di aggiungere ai programmi la possibilità di lavorare con il dispositivo di realtà aumentata HoloLens. Già, VRED 3D viene utilizzato per creare modelli in miniatura di automobili.

Sviluppo tecnologico. La realtà aumentata consentirà agli ingegneri di lavorare comodamente con progetti di diverse dimensioni e complessità. Se necessario, l'utente potrà prendere in considerazione i più piccoli dettagli del progetto o avviare il processo di collaudo. Sarà possibile controllare tutte le funzioni dei programmi utilizzando movimenti intuitivi e più specialisti potranno lavorare su un progetto contemporaneamente. Queste tecnologie integreranno perfettamente le funzioni esistenti dei sistemi di progettazione automatica. Ora ci sono circa 5 milioni di utenti di software Autodesk nel mondo.

Possibili difficoltà. La potenza di calcolo dei progetti di realtà virtuale potrebbe non essere sufficiente per progetti di grandi dimensioni.

La banca d'investimento Goldman Sachs è ottimista riguardo allo sviluppo di tutte le aree della realtà virtuale e aumentata nel mondo. Riguardo mercato russo, qui lo sviluppo del settore è ostacolato dalla mancanza di un serio sostegno alle società di sviluppo, dalla mancanza di comprensione del mercato e della direzione in cui muoversi.

Dal 2015 molto è già stato fatto per correggere questi problemi: si sta sviluppando l'Associazione di realtà aumentata e virtuale, progetti innovativi di realtà virtuale sono finanziati da fondi di investimento, in particolare Skolkovo, si tengono conferenze e comunità di lingua russa di rappresentanti del settore sono semplicemente apparendo

Se per molto tempo la realtà aumentata è rimasta tra le mura dei laboratori o a disposizione dei militari, oggi viene utilizzata in moltissimi ambiti. E qui ci sono solo alcuni esempi! Per saperne di più, consulta il nostro.

Giochi

È stato molto difficile scegliere degli esempi, poiché la realtà aumentata ha completamente invaso i giochi.
Ecco un altro esempio uscito nell'estate del 2010. L'idea era di rimuovere tutti i pulsanti, i joystick e i pannelli di controllo, sostituendoli con corpo, movimento e riconoscimento vocale.
Con la realtà aumentata, puoi anche testare applicazioni commerciali e ottenere bonus!

marketing di strada

Prendere grande schermo, una fotocamera e un computer su cui è installato un software speciale e metti tutto in un luogo affollato. Non lascerai nessuno indifferente!
A volte si trasforma in un vero spettacolo!
Un esempio dell'uso della realtà aumentata da parte del canale televisivo National Geographic alla Science Celebration 2013
Un originale augurio di Buon Natale ai visitatori del centro commerciale!

Marketing

L'interesse principale del marketing in realtà aumentata è la capacità di “toccare” il prodotto. Molti marchi famosi hanno già provato questa tecnologia.
BMW ha offerto agli utenti la possibilità di sperimentare i modelli 3D dei loro veicoli.
Collaborazione della Coca-Cola Company con il film Avatar basato sulla realtà aumentata.
Un'idea interessante per uno degli acquari di Tokyo per aumentare le presenze. Maggiori informazioni su questa applicazione con pinguini divertenti.
Un esempio di esecuzione di un gioco di città come "Lotta" per promuovere il tuo prodotto.
Anche una scatola di cereali per la colazione può trasformarsi in un gioco divertente!

Moda

La realtà aumentata ti consente di provare facilmente vestiti, occhiali, costumi da bagno e truccarti. Puoi sederti al computer e continuare a "provare", oppure puoi andare al negozio per comprare quello che ti piace.
L'idea di queste applicazioni è quella di offrire ai potenziali clienti una prova virtuale dei vestiti.
Facile e veloce da provare su un costume da bagno.
Scopri che tipo di occhiali fa per te.
Prova un nuovo trucco senza danneggiare la pelle.

Social networks

Questo video mostra una maglietta speciale con un pennarello. Non appena entra nel campo visivo della telecamera (webcam o smartphone), compare il profilo del proprietario.
Riconoscimento facciale con successivo collegamento ad account di vari social network.
Il famoso Google Glass ti permette di comunicare nei social network e condividere foto e video.

Industria

Da molti anni la realtà aumentata è presente nel settore (come una volta era la realtà virtuale). La sua applicazione spazia dalla creazione del prodotto e controllo della produzione all'implementazione e visualizzazione dei dati...
Un'applicazione che consente di acquisire visivamente varie conoscenze: i nomi delle parti, il principio del loro funzionamento, il metodo di riparazione e persino l'algoritmo di comportamento in caso di emergenza.
Assistente applicativo per l'automobilista. Niente più servizio auto!

Medicina e chirurgia

Turismo

Uno smartphone oggi è uno strumento turistico universale; la realtà aumentata gli apre nuove opportunità, riempiendo il mondo che lo circonda di dati interattivi.
Tali mappe interattive aiutano i turisti a ottenere le informazioni necessarie sul paese prescelto.
La realtà aumentata ti consente di navigare nel terreno.
L'applicazione aiuta a trovare l'oggetto desiderato e tracciare un percorso verso di esso.

Editoria e stampa

La realtà aumentata è sempre più utilizzata nell'editoria e nella stampa di riviste. Il suo utilizzo conferisce alle pubblicazioni molti vantaggi. Ciò consente non solo di attrarre il lettore, ma anche di ampliare il contenuto informativo del numero presentando nuove informazioni in forma interattiva. Puoi leggere di più su una di queste esperienze.
Un esempio dell'uso della realtà aumentata nella stampa dei giornali:
La natura e il contenuto dei dati interattivi possono essere qualsiasi cosa; il risultato finale dipende dalle preferenze e dalla fantasia dell'editore.
Un opuscolo così interessante è stato pubblicato dalla società francese Lagardère Publicité. Implementa attivamente la realtà aumentata nelle sue pubblicazioni, offrendo ai lettori giochi interattivi, video, animazioni 3D, audio e un gran numero di contenuto aggiuntivo.