itthon / Dolgozzon az interneten / Macromedia flash 8 lecke. A Macromedia Flash tanulása. Akciószkript megértése

Macromedia flash 8 lecke. A Macromedia Flash tanulása. Akciószkript megértése

A webhely összes része


oktatóvideók letöltése flash-re

Macromedia Flash 8 oktatóvideó

Nagyszerű lehetőséged van INGYENESEN megnézni és tölts le 11 videóleckét a programban való munkáért
Macromedia Flash 8 Profi

================

===================

Töltse le az 1. oktatóvideót

A program felülete látható Macromedia Flash 8 Professional
és dolgozzon panelekkel, hol és melyikük található.
Hogyan lehet engedélyezni (vagy letiltani) a kívánt paneleket

Töltse le a 2. videoleckét

Milyen interaktív komponensek vannak a programban, és hogyan kezdheti el azonnal használni őket.

Hogyan hozzunk létre ÚJ interaktív objektumokat és komponenseket a programban - gombok, jelölőnégyzetek, rádiógombok és egyéb harangok és sípok.

Töltse le a 3. videóleckét:

Hogyan tulajdonságok beállítása(például írjon be egy nevet, egy reakciót a névre stb.) mind a szabványos, mind az újonnan létrehozott interaktív összetevőkre.

Azt is elmagyarázza: melyik paraméter - mit jelent. Azt is megmutatja, hogy a programban milyen értékeket és paramétereket kell beállítani.

Töltse le a 4. videóleckét

A szkriptkód az interaktív filmek és alkalmazások létrehozásának fő eszköze.

Hogyan lehet vele megadni a film komponenseinek és animációval vezérelt objektumainak fő paramétereit. Hol van ennek a parancsfájlnak a szerkesztője.

Töltse le az 5. videóleckét

Nem szükséges minden alkalommal interaktív objektumokat létrehozni. A program beépített interaktív elemekből álló könyvtárral rendelkezik.

Az oktatóvideó a könyvtárablakkal való munkával foglalkozik. Hol és hogyan találhat és engedélyezhet előre elkészített interaktív komponenseket, valamint hogyan hozhat létre sajátot.

Töltse le a 6. videóleckét

Rejtett funkciók programok, amelyek nagyban megkönnyíthetik a vele való munkát és azon túl is :) Hogyan és hol lehet minden információt megtudni az aktuális objektumról, elemről.

Elvégre egy film vagy film nem minden objektuma jeleníthető meg az aktuális jelenetben – azok további jelenetekben is megjeleníthetők Hogyan jelenítsük meg őket. szerkeszteni vagy törölni – ebből az oktatóvideóból megtudhatja.

Hogyan és hova kell mozogni filmes jelenetek, videoklipek vagy csoportosított objektumok.

Töltse le a 7. videóleckét

Hol vannak program eszköztárés mit jelentenek, hogyan válasszuk ki a műveleteket a grafikus objektumokon azok megváltoztatásához és szerkesztéséhez.

És azt is, hogyan és hol jelennek meg a további képernyőpaletták, ahol a film munkaablakja és a film vagy videó szerkesztési területe található.

Mi az idővonal és hol vannak beállítva az objektum tulajdonságai.

Töltse le a 8. videóleckét

A Macromedia Flash 8 Professional főmenüjének céljáról és funkcióiról - milyen szakaszok és miért vannak a főmenüben.

Töltse le a 9. videóleckét

Milyen szakaszokból áll az eszköztár és miből gombokat amiért felelősek.

Ez nagyon fontos, mivel sok gomb van, és még akkor is, ha orosz verziója van Macromedia Flash 8 Proés jó, ha a képernyőről elmagyarázzák, melyik gomb felelős a körvonalakért, a kitöltésekért vagy a kijelölésért.

És ha a Flash 8 angol verziója telepítve van a számítógépére, és nem vagy túl barátságos az angollal, akkor egy nagyon szükséges lecke.

Töltse le a 10. videóleckét

A rácsmérési vonalzók és a grafikus útmutatók kötelezőek. Hol rejtőznek, és melyik csapat hívhatja őket.

Sőt, megmutatjuk, hogyan mozgathatjuk őket a szerkesztett film munkaterületén, és ami a legfontosabb, hogyan lehet őket később eltüntetni :)

És akkor néhányan nem nevetnek, amikor ezeknek a vonalzóknak a képtelensége sok ideget és időt vesz igénybe.Hogyan és hol állítsa be a rács színét, vastagságát és szerkezetét az aktuális igényeknek megfelelően.

Töltse le a 11. videóleckét

A program első indításakor a programban elérhető összes eszköztár nem jelenik meg Macromedia Flash 8 Professional

Hol és hogyan lehet megtalálni a szükséges paneleket, mit jelentenek a legszükségesebb és fő főpanel elemei, és hol vannak a LEGJOBBAN szükséges parancsok a programmal való munkához.

Jó szórakozást!


Annak ellenére, hogy a legtöbb tanulási forrás kifejezetten az angol verzióhoz készült, figyelembe vesszük az orosz verziót, mivel a Macromedia Flash 8 csomagban található egy lokalizáció a munka megkönnyítése érdekében.

1.3.1. ábra – Macromedia Flash 8 szerkesztőablak megnyitatlan dokumentummal

Az 1.3.1. ábrán egy újonnan elindított szerkesztőablakot látunk, amelyben az eszköztárak inaktívak a dokumentum létrehozásáig vagy megnyitásáig, valamint egy menüsort. Az ablakban megjelenik egy képernyő, amely felkéri, hogy nyissa meg az utoljára szerkesztett dokumentumokat, hozzon létre új dokumentumot, és hozzon létre előkészített mintákból. Ezen a képernyőn találhatók hivatkozások a flash erőforrások betanításához, valamint egy jelölőnégyzet, amellyel letilthatja ennek a képernyőnek a megjelenítését, amikor a szerkesztő elindul. Ha bejelöli ezt a jelölőnégyzetet, a flash felszólítás nélkül elindul, és üres munkaterülettel várja a műveleteket.


1.3.2. ábra – Macromedia Flash 8 szerkesztőablak megnyitatlan dokumentummal

Az 1.3.2. ábra egy újonnan elindított szerkesztő ablakot mutat be, amelynek eszköztárai inaktívak, amíg a dokumentum létre nem jön vagy meg nem nyílik, valamint egy menüsort. Az ablakban megjelenik egy képernyő, amely felkéri, hogy nyissa meg az utoljára szerkesztett dokumentumokat, hozzon létre új dokumentumot, és hozzon létre előkészített mintákból. Ezen a képernyőn találhatók hivatkozások a flash erőforrások betanításához, valamint egy jelölőnégyzet, amellyel letilthatja ennek a képernyőnek a megjelenítését, amikor a szerkesztő elindul. Ha bejelöli ezt a jelölőnégyzetet, a flash felszólítás nélkül elindul, és üres munkaterülettel várja a műveleteket.

Rétegek

mint mások grafikus szerkesztők Az MS Paintnél erősebb Macromedia Flash rétegekkel működik. Rétegek hozhatók létre, rendezhetők (beleértve a mappák ismeretét, ezáltal hierarchia kialakítását), törölhetők, átkapcsolhatók a láthatóság és módosíthatók az átfedések sorrendje az Idővonal panel bal oldalán a megfelelő gombok segítségével. A lista felső rétegei átfedik a kép alsó rétegeit. Rétegenként csak egy animáció hozható létre.

Élénkség

A flashben kétféle animáció létezik: mozgás és transzformáció.

Egy alakzat átalakításakor magát az átalakítást és a színváltozást szabályozhatja. Nem működik szimbólumokkal és csoportokkal

Mozgatás közben módosíthatja a színárnyalatot, az átlátszóságot és a méretet. Egy karakternek vagy csoportnak kulcskockákban kell lennie.

Különleges rétegek

A Flash 8 megkülönbözteti a vezetőrétegeket, a maszkrétegeket és az útvonalrétegeket.

A speciális rétegek legegyszerűbb fajtája Flash program Ezek az úgynevezett vezetőrétegek. Egyetlen céljuk, hogy segítsenek különböző tárgyak rajzolásában és flash szimbólumok elhelyezésében.

A maszkokon átlátszatlan területek lehetnek szabad forma, amelyen keresztül a maszkolt rétegek láthatóak lesznek, a maszkolt rétegnek az a része, amely a maszkréteg átlátszó része alatt van, a tömör kitöltés mögé rejtőzik. A maszkok részt vehetnek az animációban. Általában a kép egy részének bemutatására, vagy egy maszkolt réteg látványos megjelenésére vagy becsúsztatására használják.

Az útvonalrétegek egy nagyon hatékony animációs eszköz a Flash-ben. Flash technológia lehetővé teszi az objektumok mozgási pályájának grafikus beállítását, egyszerűen a képernyőre "rajzolással", és lehetőség van a mozgatandó objektum útvonalhoz viszonyított tájolásának beállítására. A réteg-útvonalat vezetőnek, az útvonalhoz kapcsolódó réteget a slave-nek nevezzük.

Szimbólumok

A Flashben háromféle szimbólum létezik: Filmklip, Gomb, Grafika. Ezek nem egészen szimbólumok a szokásos értelemben. Ezek közül az első és a leggyakoribb a filmklip. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a fő videó annyi más videót tartalmazhat, amennyit csak akar! Az ilyen típusú flash-karaktereket általában "klipnek" nevezik a fejlesztői környezetben. Ez a szó meglehetősen általánossá vált. Olyannyira, hogy sokan úgy vélik, hogy a szlengszavakról a bevett kifejezések felé mozdult el. A klip bármilyen elemet tartalmazhat, amelyet a fő klip tartalmazhat. Általánosságban elmondható, hogy ez egy külön film, amely a saját életét éli. Például a fő film lejátszásának leállítása semmilyen módon nem befolyásolja a klipek lejátszását. A második, szintén széles körben használt vaku szimbólum a gomb. A gomb egy speciális objektum, amely az interaktivitásra összpontosít: általában azt feltételezik, hogy a felhasználó egy egérkattintással "megnyomja" ezt a gombot, és történik valami. Amikor a felhasználó az egérmutatót a gomb fölé viszi, az alakja "mancsra" változik, ahogyan az hagyományosan történik, amikor az egeret a böngészőben egy hiperhivatkozás fölé viszi. Igaz, ebből még nem következik, hogy a videóban lévő gombra kattintva történni fog valami. A gomb "élővé tételéhez" be kell programozni azokat a műveleteket, amelyek a megnyomásakor (és egyben elengedve stb.) is végrehajtódnak. És végül a harmadik típusú flash szimbólumot grafikus objektumnak, vagy egyszerűen grafikának (Graphic) hívják. Nem szabad azt gondolnia, hogy az ilyen objektumok csak statikus grafikát tartalmaznak. Tartalmazhatnak animációt is, de a filmekkel ellentétben mindig szinkronizálva vannak a fő klippel (vagy "szülő" klippel, ha a grafika benne van). Ha például a fő videó lejátszása leáll; megállók és animáció mindenben grafikai objektumok található benne.

A gombok idővonalukban különböznek a korábban tárgyalt szimbólumoktól. 4 képkockája van - fel, fölé, le, ütés. Ezen keretek mindegyikének tartalma megfelel a gomb eseménykori állapotának: 1 - az egérkurzor a gombon kívül van, 2 - az egérkurzor a gomb felett van és az egérgombok nincsenek megnyomva, 3 - az egeret a gomb fölé viszi, bal gomb lenyomva, 4 - az ábra kiválasztása a kurzor jelenlétében, amelyen a gomb fog működni (előfordulhat, hogy sem alakjában, sem helyzetében nem esik egybe a gomb képével). macromedia flash akciószkript

A filmben található összes szimbólum a film szimbólumkönyvtárába kerül. A könyvtárban található szimbólumot mintának nevezzük. A dokumentum munkaterületen elhelyezett mintát példánynak nevezzük. A példányok akkor hasznosak, ha egy szimbólumból sok másolatra van szükség. Igaz, a minta megváltoztatásakor minden példány automatikusan átvált a frissítettre. A példányok nagymértékben testreszabhatók. Módosíthatják a fényerőt, árnyalatot, átlátszóságot. Egy példányhoz viselkedést is hozzárendelhet, például klipet, gombot vagy grafikát, függetlenül attól, hogy valójában milyen típusról van szó. A könyvtár lehetővé teszi a minták katalogizálását (mappák engedélyezettek), létrehozását, importálását, törlését, sőt, az egyik minta másikkal való helyettesítését is. Most térjünk át az Action Scriptre.

Eddig az elejétől a végéig nézői beavatkozás nélkül lejátszott Flash-filmeket néztük meg. A Flash azonban lehetővé teszi interaktív alkalmazások létrehozását is, amelyekben a felhasználó szabályozhatja a tartalom megjelenítését. Ebben a leckében az Action Script szkriptnyelv elemeivel kezdjük az ismerkedést, és megnézzük, hogyan lehet interaktív alkalmazásokat készíteni vele. Példaként hozzunk létre egy fotóalbumot interaktív felület elemekkel. Mielőtt azonban rátérnénk az Action Script leírására, beszélnünk kell még egy olyan szimbólumtípusról, amelyet eddig figyelmen kívül hagytunk - ezek a gomb szimbólumok. Egy interaktív interfész felépítéséhez egyszerűen szükségesek.

Gombok létrehozása

A gomb egy négykockából álló interaktív filmklip. Amikor gombtípust rendelünk egy szimbólumhoz, a Flash négy képkockából álló idővonalat hoz létre az új szimbólumhoz:

Az up-state egy keret, amely megfelel annak a helyzetnek, amikor a gombot nem nyomják meg, és az egérmutató nincs a gomb felett;

Túlértékelje a gomb megjelenését szemléltető keretet, amikor az egérmutató a gomb fölött van, de a gomb nincs lenyomva;

Alsó állapotú ez a keret mutatja a gomb megjelenését, amikor megnyomják;

Hit-state határozza meg azt a területet, ahol a gomb reagál az egérkattintásra; ez a terület nem látható a klipben.

Gomb létrehozásához hajtsa végre az Insert => New Symbol parancsot (begépelheti a Control + F8 billentyűkombinációt). A megjelenő Új szimbólum létrehozása párbeszédpanelen adjon nevet a gombszimbólumnak (például de1), és válassza ki a Gomb szimbólum típusát.

A Flash karakterszerkesztő módra vált, és fel, Over, Down és Hit képkockákat biztosít. Az első képkocka, az Up, üres kulcskockává válik. Rajzoljuk meg a gomb lenyomatlan nézetét ebben a keretben (1. ábra).

Rizs. 1. UP-frame gomb

Jelöljük ki a második képkockát, amely Over-ként van megjelölve, és megfelel annak az állapotnak, amikor a kurzort a gomb fölé viszi. Szúrjunk be ebbe a keretbe egy kulcskeretet (az Insert => Keyframe paranccsal), aminek hatására megjelenik egy kulcskeret, amely teljesen megismétli az Up frame tartalmát. Változtassuk meg a gomb színét, ahogy az ábra mutatja. 2.

2. ábra. Gomb felülkeret

Hasonlóképpen adjuk hozzá a következő képkockát (Down-frame), és rajzoljuk meg a gomb lenyomott állapotát (3. ábra).

Rizs. 3. Keret alsó gombja

A Hit keretben egyelőre nem húzunk semmit, de kicsit később visszatérünk erre a keretre.

Menjünk tovább a fő jelenetre, hívjuk meg a könyvtárat a Window => Library paranccsal, és hozzuk létre a gombszimbólum példányát a színpadra húzva (4. ábra).

Rizs. 4. Hozzon létre egy példányt a gombnak a könyvtárból való húzással

Ennek eredményeként a következőket kapjuk film. Ahogy ebből a filmből is látható, a gombot nem csak akkor nyomjuk meg, ha a gomb központi (munka)területére kattintunk, hanem akkor is, ha a körülötte lévő keretre kattintunk. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy ha a Hit keret nincs megrajzolva, akkor a gomb munkaterülete az Up keretnek felel meg.

Ahhoz, hogy a gomb csak a munkazónában legyen megnyomva, ezt a zónát meg kell határozni a Hit-frame-ben, vagyis rajzolni kell egy gombot keret nélkül (lásd 5. ábra).

Rizs. 5. Hit-frame gomb

Miután hozzáadtuk a szükséges Hit-frame-et, a következőt kapjuk film, amelyben a keretre kattintva a gombot nem nyomják át.

A gomb interaktívvá tételéhez a gomb megnyomásának tényét társítani kell bizonyos parancsok végrehajtásához, azaz le kell írni egy bizonyos forgatókönyvet. Létezik egy speciális Action Script nyelv a szkriptek Flashben történő beállítására. Ebben a leckében ennek a nyelvnek a képességeinek csak egy kis részét érintjük, és a jövőben visszatérünk az Action Script felépítéséhez és szintaxisához, mivel az interaktív filmek Flash-ben való létrehozásának példái egyre bonyolultabbá válnak.

Akciószkript megértése

Az Action Script egy szkriptnyelv - utasításkészlet, amelyek egy Flash-film elemeit vezérlik. Az akciószkriptek beágyazhatók egy filmbe, vagy tárolhatók egy külsőben szöveges fájl AS kiterjesztéssel.

Ha beágyaz egy forgatókönyvet egy filmbe, beágyazhatja azt a film különböző részeibe. Pontosabban, az Action Scriptek kulcskockákat, gombpéldányokat és filmklippéldányokat tartalmazhatnak. Ennek megfelelően a szkripteket keretszkripteknek (Frame Action), gombszkripteknek (Button Action) és klipszkripteknek (MovieClip Action) nevezik.

A műveleti parancsfájlok bizonyos felhasználó vagy rendszer által kiváltott események bekövetkezésekor futnak le. Azt a mechanizmust, amely megmondja a Flash-nek, hogy egy esemény bekövetkezésekor melyik utasítást kell végrehajtania, eseménykezelőnek nevezzük.

Az Action Scriptnek saját szintaxisa van, hasonlóan a JavaScript szintaxisához. A Flash MX 2004 minden esetben támogatja az Action Scriptet előző verziók vaku.

Az Action Script egyik fő fogalma az Actions – parancsok, amelyek SWF-fájl végrehajtása során adnak ki utasításokat. Például a gotoAndStop() elküldi a lejátszófejet egy adott kerethez vagy cue-hoz. Az Actions szóból származik a nyelv neve - Action Script (szó szerint - akciószkript). Ennek a nyelvnek a legtöbb fogalmával konkrét példákkal fogunk megismerkedni.

Interaktív fotóalbum

Mutassuk be a gombok használatát egy fotóalbum kezeléséhez – hozzon létre egy fotókészletet, és adjon hozzá két gombot, amelyek előre és hátra görgethetik a fényképet.

Helyezzük az első fényképet a fő idővonalra, és adjunk hozzá egy gombot a standard készletből. Hozzáférni kívánt mappát meg kell tenni Windows parancs=> Vezérlőpultok Közös könyvtárak => Gombok (6. ábra).

Rizs. 6. Adjon hozzá egy gombot a szabványos könyvtárból

A parancs végrehajtásának eredményeként megjelenik egy panel, amely előre megrajzolt gombokat tartalmaz. különféle típusok. Válasszuk ki például a Billentyűgombokat (a billentyűzet billentyűihez hasonló gombokat), nyissuk meg a megfelelő mappát, válasszuk ki a bal gombbal gombot (7. ábra), és hozzuk létre ennek a gombnak a példányát (a színpadra húzva).

Rizs. 7. Kulcsgombok Mappaelemek

Vegye figyelembe, hogy amikor a második gombot (jobbra) helyezi a színpadra, és elmozdítja az első gombhoz igazodva, a program egy tippet ad (szaggatott vonal), amely lehetővé teszi a gomb pontos pozicionálását (8. ábra).

Rizs. 8. A gombok automatikus igazítása ugyanazon a szinten

Szkript hozzáadásához meg kell hívnia az Action Script szerkesztőt a Window =>Development Panels => Actions paranccsal vagy az F9 billentyű lenyomásával. Ha gyakran fog szkripteket írni, akkor ezt a billentyűzet parancsot érdemes megjegyezni. Ennek eredményeként megjelenik az Action Script szerkesztő (9. ábra).

Rizs. 9. Action Script szerkesztő panelek

Ha a jelenet különböző elemeinek kiemelésével kísérletezik, miközben figyeli az üzeneteket az Action Script szerkesztő paneleken, akkor azt fogja tapasztalni, hogy a program azt javasolja, hogy melyik elemre "akaszthatja" a kódot. Ha kiválasztunk egy keretet a színpadon, akkor a szerkesztőpanel bal felső sarkában megjelenik az Actions - Frame felirat, ha a gombra kattintunk, akkor az Actions - Button felirat jelenik meg, vagyis a program kéri, hogy a kód beírva a gombszkriptre fog hivatkozni. És ha kiválaszt egy fényképet, akkor a szkript bevitelére szolgáló mezőben megjelenik a következő üzenet: A jelenlegi kijelölésre nem lehet műveleteket alkalmazni (a szkript nem alkalmazható erre a kiválasztott objektumra).

Egy gombhoz scriptet rendelünk. BAN BEN legújabb verziói Az ActionScript képes központosított kódot írni, vagyis olyan kódot, amely egy helyen található, és ez a képesség lehetővé teszi a nagy programok jobb megértését. Azonban in egyszerű példák(amit fontolgatunk) egy gombhoz szkript hozzárendelése teljesen elfogadható.

Tehát egy bal nyíllal rendelkező gombhoz a következő forgatókönyvet kell formalizálnunk: "Ha a gombot egy bizonyos kereten elengedik, akkor ebből a keretből az előző képkockára kell lépni." Az Action Script nyelv szintaxisának megfelelően (10. ábra) ez így fog kinézni:

Az első sor az on() gomb eseménykezelőjét tartalmazza, amelynek formátuma a következő:

Most adjunk hozzá több kulcskockát úgy, hogy az első képkockában létrehozott gombokat másoljuk be, és az újonnan létrehozott keretekbe helyezzük el a szükséges fotókat.

Ha az elkészített filmet végrehajtásra futtatja, akkor a képkockák folyamatosan egymás után kerülnek lejátszásra, ezért mindenekelőtt az első képkockán a „Stop” parancsot kell kiadnunk. Ehhez adja hozzá a megfelelő parancsot az első képkockához (11. ábra).

Rizs. 11. Az első képkockához rendelt forgatókönyv

Figyelem: a parancs már nem a gombhoz, hanem a kerethez van hozzárendelve. Azt a tényt, hogy egy jelenethez forgatókönyvet rendeltek, a fő idővonalon fel kell tüntetni – egy kis "a" betű jelenik meg a félkövér pont felett a keret megjelölésében.

Ennek eredményeként a következőket kaptuk film.

Ha csak néhány képkocka van a fotóalbumban, akkor két gomb - "Előre" és "Vissza" - bőven elég, de ha nagy a fotókészlet, akkor kívánatos, hogy legyenek olyan gombok, amelyek az elejére, ill. a film vége. A következő példában hozzáadjuk a megfelelő gombokat: "Az első képkockához" és "Az utolsó képkockához". A Circle Buttons mappából (12. ábra) kiválaszthatja a megfelelő mnemonikus gombokat a szabványos gombkönyvtárból.

A javasolt példában egy másik gotoAndStop () paranccsal ismerkedünk meg, amely lehetővé teszi, hogy a kívánt keretre ugorjon, majd megálljon.

Rizs. 12. Gombok a Circle Buttons mappából

Az első képkockára váltás gombjára (a 13. ábrán balról a harmadik) felakasztjuk a kódot, ahogy az az ábrán látható. 13.

Rizs. 13. Az "Első keretben" gomb forgatókönyve

Öt keretből álló fotóalbum esetén adja hozzá az „Utolsó képkockához” átmenet szkriptet az utolsó gombhoz:

Automatizált szkriptelés

Eddig az összes parancsot kézzel írtuk be, de az ActionScript-szerkesztő panelek számos automatizált szkriptszolgáltatást kínálnak. Tekintsük ezeket a lehetőségeket.

Rizs. 14. Automatizált szkriptkészítő eszközök

Az Action Script szerkesztő panel lehetővé teszi a parancsok kiválasztását, húzását, átrendezését és törlését.

Mutatjuk meg, hogyan írhatja meg ugyanazt a szkriptet a „Tovább” gombhoz automatizált módban. A Movie Clip Control mappa kiválasztásával (a bal felső ablak a 14. ábrán) elérheti az eseménykezelőt, majd vagy kattintson duplán a megfelelő elemre, vagy módban húzza a kifejezést a szkriptírás mezőbe. Húzza és Csepp.

Rizs. 15. Tipp egy kifejezés befejezéséhez

Ennek eredményeként a munkamezőn megjelenik a szükséges kifejezés és az űrlap tippje (15. ábra): a menüből kiválasztja a kívánt parancsot, és a kifejezés automatikusan elkészül. Ahogy a menüből is látszik, nem csak a képernyőn megjelenő gombokhoz tartozó állapotot választhatjuk ki, hanem az ábra menüjéből is választhatunk. 15 pontos gomb Nyomja meg a " ", vagy nyomja meg a " gombot ”, ami a lenyomásnak felel meg billentyűzet billentyűi(balra nyíl, jobbra nyíl), azaz lehetőség van fotóalbum készítésére, amit a billentyűzet billentyűivel „megfordítunk”.

Rizs. 16. Billentyűzet gomb hívások

Használjuk a keyPress parancsot ” (16. ábra), majd lépjen a Timeline Control mappába, válassza ki a nextFrame parancsot, és húzza át a munkamezőbe (17. ábra).

Rizs. 17. A nextFrame parancs a Timeline Control mappában található

A filmet a fotóalbum elejére mozgató gombnál a menüből eseményként kiválaszthatjuk a Home gomb megnyomását, majd (18. ábra) a gotoAndStop parancsot a mezőre húzzuk, aminek hatására egy további tippek jelennek meg a parancs lehetséges szintaxisában.

Az eszköztippben lévő nyilak lehetővé teszik a megtekintést különböző változatok szintaxis. A program két lehetőséget biztosít (18. és 19. ábra), vagyis felajánlja a jelenet és a keret beállítását, vagy csak a keretet. Esetünkben elég csak a keretet megadni (Frame). Ha a jelenet nevét kihagyja, az alapértelmezés szerint az aktuális jelenet képkockája lesz.

Rizs. 18. Tipp a lehetséges parancsszintaxishoz

Rizs. 19. A nyíl-háromszög lehetővé teszi a szintaktikai beállítások megtekintését

Miután minden gombhoz hozzárendeltük a megfelelőt billentyűzet gombjai, a következőket kapjuk film, ahol a fotók lapozása a billentyűzetről történik, és a képernyőn megjelenő gombokra való kattintás az egérrel nem okoz semmilyen következményt.

Lehetséges-e olyan forgatókönyvet adni, amelyben a különböző események ugyanazokhoz a cselekvésekhez vezetnek? Kiderült, hogy lehetséges - ehhez az eseménykezelőben fel kell sorolnia az eseménynevek listáját. Ha az első esemény után vesszőt tesz az események listájába, akkor maga a program kínál fel egy menüt (20. ábra).

Rizs. 20. Ha vesszőt ír be az események listájába, automatikusan megjelenik a további parancsokat tartalmazó menü

Adjuk hozzá az első eseményhez (a billentyűzet gombjának megnyomása) a második eseményt (a képernyőgomb felengedése):

be(billentyűnyomás" ", kiadás)

Megismételjük az eljárást a többi gombnál, és ennek eredményeként kapunk fotóalbum, amelyben a fotók lapozása egérrel és billentyűzettel is megtörténik (az eredeti FLA fájl letölthető a link).

A vizsgált példában a képkockaszám szerinti átmenetet alkalmaztuk, de ez a módszer nem mindig kényelmes: ha a képkockaszámozás megváltozik a film vágása során, akkor a logika sérülhet. Kényelmesebb a keretjel átmenet használata. Tekintsünk egy példát, amely nemcsak az album lapozását, hanem a különböző szakaszokra való átállást, vagyis összetettebb navigációt is megköveteli.

Álljon az album rajzokból, számítógépes grafikaés fényképeket.

A "Képek" rész első képkockáját jelöljük Képeknek, hasonlóan más részek első képkockáihoz, címkézzük a grafikát és a fotót.

Hozzunk létre egy réteget a címkék elhelyezéséhez, és nevezzük el Címkéknek. Egy keret felcímkézéséhez a Tulajdonságok panelen válassza ki a Név címketípust, és írja le a nevét. Esetünkben Képek (21. kép). Ugyanígy helyezze el a jeleket az 5. és 10. keretben (22. ábra).

Rizs. 21. Példa címke hozzárendelésére egy kerethez

Most adjunk hozzá egy új réteget, és nevezzük el Műveletek. A Műveletek réteg első kulcskockájában hívja meg az Actions Frame panelt (az F9 gomb megnyomásával), és írja be a stop () parancsot (lásd 22. ábra).

Rizs. 22. Az első képkocka forgatókönyve

Adjunk hozzá még egy réteget Subjects (subject) néven, amelyben a megfelelő kereteknek adjuk meg a címeket: "Pictures" (23. ábra), "Graphics" és "Photo".

Rizs. 23. A "Képek" szakasz kereteinek címe

Most adjunk mellé hasonló nevű menügombokat, melyeket egy új Menü nevű rétegre helyezünk.

Nyomtassuk ki a bal szélről az első "Képek" menüpontot és fordítsuk le gombszimbólummá. A Nyíl eszközzel válassza ki a „Képek” szövegblokkot, és hajtsa végre a Modify => Convert to Symbol parancsot (ez a parancs az F8 billentyűvel is végrehajtható), a Konvertálás szimbólummá panelen állítsa be a Gomb szimbólum típusát és adja meg annak értékét. név, mint pictureButton (24. ábra).

Rizs. 24. Nevezd el a kép részhez ugráshoz a gombot pictureButton néven

Hozzunk létre négy keretet a "Képek" gombhoz: az első egyszerűen az eredeti szöveget fogja ábrázolni (25. ábra), a második - ugyanazt a szöveget csak kék színben, a harmadik képkockát (ebben az esetben a lefelé) kihagyjuk. ugyanaz lesz, mint az Over-frame ), a Hit-frame-ben pedig egy téglalap alakú területet rajzolunk, amely meghatározza azt a területet, ahol a gombot megnyomják (26. ábra).

Rizs. 25. Felső keret gomb pictureButton

Rizs. 26. A képgomb találati kerete

Most csatolnunk kell a szkriptet az újonnan létrehozott gombra. Ehhez válassza ki a gombot az 1. jelenetben, és az F9 megnyomásával hívja fel a Műveletek panelt, majd írja be az ábrán látható kódot. 27.

Rizs. 27. A címkével ellátott keretre való áttérés forgatókönyve

Az ünnepség minden lehetséges oka elmaradt, teljesen betelt az ötödik félév az évfolyamom, kint -25 fok van - egyszerűen nincs okom halogatni az újév előtti "KV" sz.-ban tett ígéretemet.50 . Folytassuk tehát a beszélgetést a Flash technológiáról és az interaktív alkalmazások készítésének népszerű csomagjáról, a Macromedia Flash Professional 8-ról. Ma figyelmünket a trükkös rajzolási technikákra összpontosítjuk.

Azonnal figyelmeztetnem kell, hogy itt nem találja a Flash-eszközök unalmas felsorolását mindegyik tulajdonságainak és módszereinek leírásával. Ez az információ könnyen megtalálható oktatóanyagokban, elektronikus útmutatókban és súgókban a Flash számára. Megpróbáltam összegyűjteni a legérdekesebb technikákat, amelyeket a haladó felhasználók használnak, és amelyek mind a kezdő felhasználók, mind a tapasztalt Flash-tervezők számára érdekesek lesznek. Nos, kezdj a dolgodhoz!


Módosító gombok

Tegyük fel, hogy lekerekített téglalapot szeretne létrehozni a Flash 8 kartonlapon. Ezt a geometriai ábrát a Téglalap eszközzel (R) rajzoljuk meg, amelyhez a kivágás sugarát az eszköztár alján (az „Opciók” részben) megjelenő „Set Corner Radius” módosítógombbal lehet beállítani. Ez a módszer sikeresen használható egyszerű gombok gyors írására.

Bármely eszköz Flash-ben történő aktiválásakor ügyeljen annak módosító gombjaira, amelyek alapvetően megváltoztathatják a kiválasztott rajzeszköz működési elvét. Például egy ceruza (Pencil Tool) a következő három mód egyikében működhet: vonalak kiegyenesítése (Straighten), éles sarkok simítása (Smooth) és tusrajzolás (Ink). A felsorolt ​​módok mindegyike módosító gombbal állítható be, és hasznos lehet, ha az egér erősen remeg a kézben rajzolás közben. A Radír eszköznek (radír) számos működési módja is van, amelyek lehetővé teszik a vonalak törlésére ("Vonalok törlése" mód), a színnel kitöltött területekre ("Kitöltések törlése" mód) stb. történő beállítását. Általában a módosító neve gomb közvetlenül követi a találkozót.


Töltőzár

Ha a Kosárfestő eszközzel több objektumot fest ki a Fill Lock módosítóval, akkor az alakzat kitöltéséhez használt textúra vagy színátmenet minden egymást követő objektumban megismétlődik. Más szavakkal, a kitöltési blokkolással azt a benyomást keltheti, hogy a színezett formákat egyetlen színes papírlapból vágják ki. A Brush Tool (B) is rendelkezik ezzel a tulajdonsággal.

A Fill Lock akkor hasznos, ha másokat szeretne látni bizonyos objektumon keresztül. Ily módon könnyű teliholdkor kilátást teremteni az ablakból az éjszakai égboltra.

Nagyjából minden ablakszárnyban (és az ablakban is) a megfigyelőnek ugyanannak a képnek a részeit kell látnia - az éjszakai égboltot és a holdkorongot, amelyek fénye a távolsággal gyengül. Ezt a hatást a kitöltési blokkolás biztosítja. Kezdjük sorban. Magát az ablakot üreges téglalapok (Rectangle Tool) és ceruzavonalak (Pencil Tool) segítségével rajzoltam meg változó vastagságú és színátmenetes kitöltéssel (a szükséges színeket a Window -> Color Mixer panelen választottam ki). Minden ablakelem ugyanazon a rétegen található. Ezután kiválasztottam az ablak jobb oldalát, és kitöltöttem (Paint Basket tool) fekete-kék-fekete radiális színátmenettel, bekapcsolva a kitöltési zár módot ("Fill Lock" módosító gomb). A Gradient Transform Tool ("Gradient beállítások") segítségével a színátmenet átfedésének legjobb módját választottam. A szellőzőnyílást és az ablak második felét a Festékkosár azonos tartalmával lefestették. És az utolsó érintés a Hold. Ehhez vegye az Ovális eszközt ("Ellipszis"), távolítsa el a körvonalat, tartsa lenyomva a shiftet, és rajzolja meg a megfelelő kört az égbolt legfényesebb pontjára. Adjunk hozzá csillagokat ízlés szerint. :)

Ugyanezt meg lehetne tenni egy maszkréteg segítségével, amelyen téglalapok vannak, amelyek biztosítják az égbolt láthatóságát az ablakszárnyakban. De ebben az esetben nagyobb felhajtás. És így csak egy réteggel sikerült.


Bittérkép kitöltés

Térjünk vissza az előző lecke eredményeihez, és rajzoljunk téli mintákat az üvegre.

Ehhez válassza ki a textúrát a "Bitmap" elem kiválasztásával a "Típus" listában a "Color Mixer" ablakban. Töltse ki az összes ablakot, és a Gradient Transform Tool segítségével állítsa be a textúra helyzetét, méretét és lejtését. Úgy tűnik, egyre hidegebb van! :)

Hadd próbáljon meg valaki kinézni az ablakon, és megtisztítani egy bizonyos területet a fagytól, ahogyan te és én gyakran tesszük télen a közlekedésben. Vegyünk egy ecsetet (Brush Tool), töltsünk be hozzá egy bittérképet (nézet az ablakból), és hajtsunk végre néhány mozdulatot, bekapcsolva a „Fill Lock” módot. Ez a "varázspálca"! Azokon a helyeken, ahol az ecset működött, téli táj nyílt. Nem szabad azonban elragadtatni magát a raszteres textúrákkal – a kimeneti fájl mérete ugrásszerűen növekszik. :)


Mozgó tárgy árnyéka

A korábban tárgyalt módszerek (szűrő és idővonal-effektus Drop Shadow) csak a függőleges síkban vetnek árnyékot az objektumra. Vagyis ha klipünket vagy grafikus képünket egy tetszőleges fényforrással megvilágított falra visszük, akkor az árnyék a tárgy mögötti függőleges felületen (falon) fog elhelyezkedni. Gyakran azonban az árnyékot bármilyen más síkban kell elhelyezni (a padlón, ferde felületen stb.). És itt szabvány azt jelenti már tehetetlen.

Gondolkodjunk logikusan. Bármilyen típusú objektum (Graphic, Button és MovieClip) manipulálható: átméretezhető, elforgatható, elferdíthető stb. (Módosítás -> Átalakítás menü). Ez vektorgrafika! Tegyük fel, hogy van egy videónk (vegyük a "Minták és oktatóanyagok" mappából a szabványost egy ágon himbálózó majommal). A klip könyvtára tartalmazza a klip szimbólumát, és annak ábrázolása (kép) az idővonalon található. Ki akadályozza meg, hogy ennek a klipnek egy másik reprezentációját ráhúzzuk a munkaterületre, megtöltsük feketével és a kívánt síkban elhelyezzük a Modify -> Transform menü "Forgatás és ferdítés" eljárásával? Senki! És ugyanakkor az árnyék teljes mértékben megfelel a tárgyának - esetünkben egy forgó majomnak és egy ágnak. Tehát csináljuk.

A teljes klip feketével való kitöltéséhez kétféleképpen járhat el: a klip minden részletét újraszínezheti, ami természetesen sok időt vesz igénybe, vagy a klip tulajdonságai panelen (Ablak -> Tulajdonságok -> Tulajdonságok vagy " Ctrl + F3") a Szín listában válassza az Árnyalat ("Szín") 100%-os feketével lehetőséget. Ez utóbbi egyértelműen előnyösebb. :) Ennek eredményeként az egész klip fekete lesz. Az árnyéknak azonban nincs egyértelmű körvonala, ezért a kapott videót el kell homályosítani. Ehhez válassza a Blur szűrőt, és állítsa a vízszintes elmosódást BlurX=50-re, a függőleges elmosódást BlurY=4-re, és állítsa a minőséget alacsonyra (Quality=Low), hogy a teljes klip lejátszásakor a számítógép terhelése hardver kevesebb. Most az árnyékot a kívánt síkban (alapsíkon) kell elhelyezni. Egy összetett animáció, amelyben a mozgó objektumok a fizika törvényeinek megfelelően árnyékot vetnek, a fent leírt módon jön létre.


Tárgy interakció

A Flash, mint vektorszerkesztő megkülönböztető jellemzője az azonos keretrétegben található grafikus objektumok interakciója. Kölcsönhatásuk jellege típusától és relatív helyzetétől függ. Például az azonos színű formák egymásra helyezve összeragadnak, és egy szabályos vonal darabokra vághat egy tárgyat. Ez utóbbit gyakran használják a kitöltési terület felosztására, ami viszont lenyűgöző eredményeket produkál. Az objektumok interakciójának kizárása érdekében azokat különböző rétegekre kell helyezni.


Feliratok tervezése

Egyes esetekben hasznos lehet a szövegdobozokat grafikus objektummá alakítani, hogy kihasználhassa azokat a stílustechnikákat, amelyek nem alkalmazhatók normál szövegre. Az átalakítást azonban csak akkor szabad elvégezni, ha a sorok teljesen készen állnak a további feldolgozásra: a szavakat hiba nélkül írják, a szükséges betűtípust kiválasztották stb. Ekkor nem lehet visszatérni a szöveges adattípushoz, és nem lehet ezeket a hibákat kijavítani a Szöveg eszköz szabványos eszközeivel.

Tehát feltételezzük, hogy a munkaterületünkön van egy szöveges felirat, amelyből logót vagy fejlécet kell készítenünk egy weboldalhoz. És a Flash, mint minden teljes értékű vektorgrafikus szerkesztő, könnyen lehetővé teszi ezt. Bontsuk betűkre a kifejezést a Modify -> Break Apart paranccsal (erre a "Ctrl + B" kombinációt is használhatjuk). Ennek eredményeként az eredeti szövegblokk több részre szakadt, amelyek száma megegyezik az eredeti szövegrészlet karaktereinek számával. Az egyes karakterek grafikává alakításához ismételje meg ezt az eljárást. Most a betűket kitöltési területek képviselik, és ugyanazokat a műveleteket hajthatja végre velük, mint a grafikus objektumokkal. Például vázlat. Ehhez aktiválja a Tintapalack eszközt ("Inkwell"), válassza ki a vonal vastagságát és színét, majd kattintson rá az egyes betűkre. A vázlatos szöveg (üreges betűk) a kitöltési területek eltávolításával jön létre. Ezenkívül minden betű vagy egész szó deformálódhat stb. Az összes szimbólum egy grafikus blokkba kerül összeállításra a Modify -> Convert to Symbol paranccsal vagy az "F8" billentyűvel.


Grafikus optimalizálás

A Flash-ben többféleképpen csökkentheti a kimeneti fájl méretét (FLA, SWF és MOV formátumokra vonatkozik). Először is, egy videó közzétételekor kiválaszthatja a bittérképes képek tömörítési fokát, valamint engedélyezheti a dokumentum további tömörítését (menü Fájl -> Közzétételi beállítások). Ez az opció természetesen nem alkalmas FLA-hoz - a Flash belső fájltípusához. Másodszor, a felhasználó eltávolíthatja a jelenetről a felesleges alakzatokat és extra vonalakat, valamint minimálisra csökkentheti a használt szimbólumok számát, ha előre átgondolja az egyes objektumok szerkezetét, és eltávolítja a felesleges szimbólumokat a könyvtárból. Harmadszor, használhatja a beépített soroptimalizálót, amely lehetővé teszi, hogy minimális sorszámmal boldoguljon, ezáltal csökkenjen a memorizáláshoz szükséges adatok mennyisége. Ehhez válassza ki a teljes dokumentumot ("Ctrl + A"), és lépjen a Módosítás -> Alakzat -> Optimalizálás menübe. A megjelenő párbeszédpanelen beállíthatja a szükséges optimalizálási paramétereket. Futtattam a varázslót a holdnézeti képhez. Az eredeti fájl 91 görbéről tartalmazott információt, és az optimalizálás után a görbe vonalak száma 43-ra csökkent. a kimeneti SWF fájl mérete felére csökkent. Ezek a műveletek természetesen semmilyen módon nem befolyásolták a képminőséget, mert ebben az esetben a kép képlete optimalizálódik. Ha be vektoros grafika cserélje ki az összetett vonalakat egy tömörre, és egy kicsit egyenesítse ki a görbéket, kevesebb információ szükséges a teljes rajz leírásához.


Konklúzió helyett

Ez minden mára. Amikor ezen az opuszon dolgoztam, abból indultam ki, hogy az olvasó már ismeri a Flashről szóló korábbi, a /2005. számú "KV"-ban megjelent cikkeket. Ezért ma nem adtam hivatkozást korábbi anyagokra. Ha azonban valami nem volt világos számodra, akkor talán a kulcs az előző számokban rejtőzik.

Aspera Symphonia