itthon / Közösségi média / Flash animációs cs6 leckék kezdőknek. Programozás Macromedia Flash-ben. Jó könyvek a Flash-ről

Flash animációs cs6 leckék kezdőknek. Programozás Macromedia Flash-ben. Jó könyvek a Flash-ről

Új támogatás a HTML jelölési technológiához
Használja az új bővítményt, valamint a Flash Professional alapvető animációs és rajzolási funkcióit, hogy interaktív tartalmat hozzon létre HTML-ben a jelölőnyelv ismerete nélkül. Export javascript elemek hogy a CreateJS nyílt forráskódú környezetben dolgozzon.*

A Stage3D használata
Ultragyors megjelenítés közvetlenül a nyílt forráskódú Starling Framework használatával a hardveresen gyorsított 2D tartalomhoz.
Továbbfejlesztett rajzeszközök
Hatékonyan és pontosan tervezzen grafikát a Smart Shape eszközzel és a hatékony tervezőeszközökkel.

Iparágvezető animációs eszközök
Hozzon létre és szerkesszen animációs átmeneteket az idővonal-szerkesztő eszközökkel és a mozgásszerkesztővel, és használja az inverz kinematikát a karakteranimáció természetes mozgásának létrehozásához.

Továbbfejlesztett szövegfeldolgozási képességek a programban Adobe Flash Professzionális CS6
A szövegekkel való munka az Adobe Flash CS6-ban még könnyebbé vált. A Flash-ben a szövegszerkesztés fájdalma véget ért. Használja ki a kétirányú nyelvek globális támogatását és egy sor API-t a tipográfiai minőségű szöveggel való munkavégzéshez az új TextLayout Framework segítségével. Használja ki a szövegelrendezés pontos megőrzésének lehetőségét, amikor más Adobe-termékekből importál.

Integráció a Creative Suite programokkal
Végezze el a bittérképek átmenő szerkesztését Adobe Photoshop CS6 az Adobe Flash® Builder® 4.6 szoros integrációjával.

Objektum-orientált animáció Adobe Flash CS6-ban
Teljes irányítást szerezhet az egyes animációs attribútumok és az összes kiegészítő felett, ha az animációs átmeneteket közvetlenül az objektumokra alkalmazza, a korábbiaktól eltérően. A programvezérlők segítségével egyszerűen módosíthatja a mozgás pályáját.

3D objektumok konvertálása
Animáljon sík objektumokat 3D térben kiváló 3D fordító és forgató eszközökkel, hogy animálja őket az x, y és z tengely mentén. Alkalmazzon lokális vagy globális átalakításokat az objektumokra.

Ecsetek a Dekoráció eszközhöz
A teljes ecsetkészlettel rendelkező Dekorációs eszköz segítségével kifejező animációs effektusokat adhat hozzá. Hozzon létre összetett objektumokat, például mozgó felhőket vagy esőt, vagy rajzoljon stilizált vonalakat vagy mintákat több objektum használatával.

Könnyű videó beágyazás
Most már egyetlen egérkattintással beszúrhat egy videofájlt az interaktív tartalomba. Az új eszközök segítségével még könnyebben és gyorsabban dolgozhat a videofájlokkal

Egységes Creative Suite felület
Ez az szükséges programokat elérhető az Adobe Flash Professional CS6 felületéről

Az utolsó cikk az animációról szólt. Animációt hoztunk létre mozgási tweening, alakváltozás alapján, és egyszerűen összeállítottuk a mozgást az egyes képkockákból. Azt hiszem, itt az ideje, hogy áttérjünk egy fejlettebb témára, egy pillantást vetve arra az eszközre, amely megteremti a legtöbb minőségi Flash-film alapját.

Ez az eszköz az ActionScript, egy Flash-be épített eseményvezérelt nyelv. Az ActionScript legújabb verziója (amely a Flash 5-ben található) jelentősen eltér a Flash 4-ben lévő ActionScript-től. Ha az előző verzióban korlátozott parancskészlet volt, amely csak alapvető műveletek végrehajtását teszi lehetővé, és nem túl kényelmes felületen adta meg, akkor az új ActionScript egy erőteljes nyelv, megnövelt parancskészlettel, osztályok támogatásával. , öröklődés (!), És sokkal kényelmesebb felület.

Az ActionScript interaktívvá teszi oldalait. Az eseményekre az egérrel vagy a billentyűzetről lehet reagálni, bizonyos keretek lejátszásakor végrehajthat néhány műveletet.

Az ActionScript teljes elsajátításához kívánatos, hogy rendelkezzen már programozási tapasztalattal (lehetőleg C++, JavaScript stb. nyelven). A Flash nyelv egyik előnye azonban, hogy nem kell Flash profinak lenni, vagy nem kell teljesen ismerni az ActionScriptet ahhoz, hogy minőségi kódot írhasson bele. Használhatja a nyelv azon funkcióit, amelyeket a munkájához szükségesnek tart.

Mivel ez a cikk a nyelv alapjaira összpontosít, a következőket fogjuk megvizsgálni:

  • A Műveletek panel, ahol a legtöbb ActionScript-kommunikáció zajlik.
  • Gombok – hogyan tegyük őket úgy, ahogyan szükségünk van.
  • Útvonalak – hogyan lehet elérni a kívánt objektumokat?
  • Alapvető műveletek Flash-rajzfilmekkel (filmklipekkel) - tetszés szerint irányítjuk a film lejátszásának folyamatát.
  • Hibakeresés az ActionScriptben – Kimeneti és hibakereső ablakok.

Ennek a cikknek az a célja, hogy bepillantást engedjen az ActionScript-be, és megmutassa, hogy ez a nyelv egyaránt használható lenyűgöző programok létrehozására és olyan alapvető műveletek végrehajtására, amelyek sokkal vonzóbbá teszik az oldalt.

Feltételek

Mielőtt konkrét műveletekre térnénk, néhány ActionScript kifejezés:

  • Műveletek utasítások, amelyek megmondják a Flash rajzfilmnek, hogy mit kell tennie. Tőlük származott a nyelv neve - ActionScript (szó szerint - akciószkript). Egyezzünk meg abban, hogy e cikk keretein belül az "utasítás" kifejezést használjuk, hogy ne tévessze össze az általunk elvégzendő valós műveletekkel.
  • Események azok a műveletek, amelyek a rajzfilm lejátszásakor játszódnak le. Események történhetnek például, amikor egy keret betöltése befejeződik, amikor elérünk egy keretet, amikor a felhasználó megnyom egy billentyűt a billentyűzeten, vagy amikor az egérmutató az objektumunk felett van.
  • Kifejezések az állítás bármely része, amely értéket hoz létre. A következő példák kifejezések: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2*pi*r, (15 + k) * véletlenszerű(10).
  • Funkciók egy kódblokk, amely újra felhasználható. Átadhat értékeket egy függvénynek, és kaphat belőle visszaadási eredményt. Például, szám = get_color(15, 24). A 15 és 24 a get_color függvény argumentumai (vagy paraméterei), amelyek visszatérési értékét a számváltozó tárolja.
  • osztályok objektumok típusai. Például a fa osztály egy növény. A Flash számos előre definiált osztályt tartalmaz (nagyon hasonló a JavaScript osztályok). Létrehozhat saját osztályokat, vagy módosíthatja a meglévőket.
  • Példányok szó szerint bizonyos osztályok példányai. Például egy növénypéldány lehet fa, bokor vagy virág. Egy példány már konkrét valós objektum. Ha egy osztály egy objektum (példány) definíciója, akkor egy példány már konkrét megvalósítás, egy működő osztály. Minden példánynak nevet lehet adni, így a függvények vagy objektumváltozók elérhetők rajta.
  • Kezelők speciális utasítások, amelyek az eseményeket kezelik. Például onClipEvent- kezelő egy adott szimbólumhoz kapcsolódó műveletekhez (lásd ).
  • Üzemeltetők a nyelv olyan elemei, amelyek egy vagy több argumentumból számítanak ki értékeket. Például az összeadás operátor (+) a tőle balra és jobbra lévő két érték összegét adja vissza.
  • Változók olyan azonosítók, amelyek értékeket tárolhatnak. Például a = 5; vagy név = "Michael".

Ezeket a kifejezéseket fogjuk használni, amikor az ActionScriptről beszélünk. Így…

Műveletek panel

A műveletsor az ActionScript programok megjelenítésére és bevitelére szolgál (1. ábra). A panelnek két üzemmódja van - normál (bábuknak) és szakértő. Szakértői módban a parancslista egy egyszerű szövegbeviteli mező. Normál módban nem tudjuk közvetlenül szerkeszteni a parancsokat. Ehhez használja a beállítások panelt.

Utasítást a "+" gombra kattintva (lásd 1. ábra) vagy a nyelvi elemek listájában a megfelelő utasítás kiválasztásával adhat hozzá. Ezenkívül a Flash összes műveletéhez vannak olyan kulcsszekvenciák, amelyekkel sokkal gyorsabban megteheti. Ezek az egyes műveletek jobb oldalán találhatók a „+” gomb menüjében. Például egy függvény hozzáadásához állj meg(), meg kell nyomnia az Esc + st billentyűket (sorrendben: Esc, majd "s", majd "t").

Az utasításokat úgy törölheti, hogy kijelöli és megnyomja a "-" gombot (vagy csak a Delete billentyűt).

Azt javaslom, hogy ne kezdje el azonnal a szakértői módot, ha nincs tapasztalata a Java-szerű nyelveken (C++, Java, JavaScript) történő programozásban. A normál módnak van egy nagy előnye, ami nélkülözhetetlenné teszi a kezdők számára - sokkal kisebb valószínűséggel hibázik a nyelv szintaxisa. Kezdőknek ez segít gyorsan megérteni az ActionScript fortélyait.


Rizs. 1 – Műveletsáv

A műveletsor az aktuálisan kijelölt objektum vagy keret műveleteit jeleníti meg.

Gombok

Az első dolog, amit szeretne, amikor elkezdi megismerni a Flash interaktivitását, az, hogy tegyen valamit, ami reagál felhasználói műveletek, "animálja" az alkotást, add hozzá Visszacsatolás. Ezt a legegyszerűbben gombokkal lehet megtenni. Ezért velük kezdjük.

Mint tudják, a Flash-nek van egy speciális karaktertípusa a gombok létrehozásához - Gomb (lásd ). Feltételezzük, hogy már megtanulta a gombok létrehozását, most pedig megtanuljuk, hogyan lehet nyomon követni a gombokra leadott kattintásokat.

A Macromedia Flash gombjainak kiterjedt listája az eseményekről, amelyekre reagálhatunk:

  • nyomja meg- az egérgombot megnyomja, ha a kurzor a gombon belül van;
  • kiadás- az egérgombot elengedjük, ha a kurzor a gombon belül van;
  • kiadásKívül- az egérgombot elengedjük, ha a kurzor a gombon kívül van;
  • borulás- az egérkurzor belép a gombra;
  • kiterjesztés- a kurzor túllép a gombon;
  • dragOver- a kurzor belép a gombba, miközben a gombot lenyomta, és az egérgombot lenyomta;
  • kivonszol- a kurzor túlmegy a gombon, miközben a gombot lenyomta, és az egérgombot lenyomta;
  • gombnyomás("kulcs") - egy "billentyűt" nyomtak meg. A billentyűk listáját megtekintheti a Flash súgójában (Kulcsobjektum), vagy a beállítások panelen adhatja meg a kívánt kulcsot.

Sajnos a Flash csak a bal egérgombot "érti". A megfelelőt hívják helyi menü(jobb klikk bármelyik Flash rajzfilmre). A középső billentyű vagy "kerék" (egérkerék) elkapásának módjaival a Flash-ben még nem találkoztam, azt hiszem, hogy nem léteznek.

Ezeket az eseményeket a direktíva segítségével lehallgatják tovább(). A szintaxisa a következő:

(esemény) ( ... // Cselekedeteink )

Az alábbiakban megpróbálhat saját maga elindítani néhány eseményt:

Egy nagyon gyakran használt példa egy hivatkozás követése, amikor egy gombra kattintanak:

Be (kiadás) ( getURL("http://rubs.boom.ru"); )

A forgatókönyv teszteléséhez jelölje ki a gombot, nyomja meg a Ctrl+Alt+A billentyűket, és lépjen be a programba.

Így egyszerűen lehallgathatja a gombhoz kapcsolódó összes eseményt. Nos, ezek használata csak a képzelet kérdése.

Alapműveletek filmklipekkel

A Flashben hatalmas mennyiségű kreativitás a karaktermanipulációból fakad. Szinte minden alapvető technika, minden trükk és hatás lehetetlen ezek nélkül a műveletek nélkül.

Az ActionScript szkriptekkel szinte bármit megtehetsz a karakterekkel. Csak emlékeznie kell arra, hogy ezeket a műveleteket csak felhasználói műveletre válaszul, vagy akkor hajthatja végre, ha egy keret előfordul az idővonalon.

Szóval mi van nálunk? Csak a fő (szerintem) eszközöket sorolom fel. A többit megtalálod a nyelvi elemek listájában vagy a súgóban.

A filmklip függvények nevezhetők:

  • játék() - elindítja vagy folytatja a klip lejátszását;
  • állj meg() - leállítja a klip lejátszását;
  • gotoAndPlay() - egy bizonyos képkockára (jelenetre) ugrik, és folytatja a lejátszást;
  • gotoAndStop() - egy bizonyos képkockára (jelenetre) ugrik, és leállítja a lejátszást.

A klipek olvasható/módosítható tulajdonságai (paraméterei):

  • _x, _y - klip koordináták (pixelben);
  • _xscale, _yscale - klip skála (százalékban), vízszintesen és függőlegesen;
  • _szélesség magasság - klip szélessége és magassága (pixelben);
  • _forgás - klip elforgatási szöge (fokban);
  • _alpha - klip átlátszósága (százalékban);
  • _látható - láthatóság.

Ez nem minden, amit klipekkel meg lehet tenni. Használjon más paramétereket, kísérletezzen, alkosson!

Nevek

Ahhoz, hogy klipekre hivatkozhassunk, meg kell értenünk az objektumnév (példánynév) és az objektum elérési útja (célútvonal) fogalmát. Egyezzünk meg abban, hogy a filmklip és a tárgy számunkra ugyanaz.

Az objektum neve egy adott szimbólumpéldány neve. Tegyük fel, hogy lehet egy szimbólumunk – egy autó, és ennek a szimbólumnak az egyes példányait „Car1”, „Car2”, „Pickup”, „Zaporozhets” néven fogják hívni...

Az objektum elnevezéséhez ki kell jelölni az objektumot, majd a Példány panelen (Ablak->Panelek->Példány, Ctrl+I) a Név oszlopba beírni az objektum nevét (2. ábra) . A nevek csak betűkből, számokból és aláhúzásjelből ("_") állhatnak, és a név nem kezdődhet számmal.


Rizs. 2 - Példánypanel

Módokon

Az objektum elérési útja az objektum nevének rekordja, figyelembe véve a hierarchiát. Megpróbálom elmagyarázni, mi az.

Tudja, hogy a Flash-ben az objektumok egymásba "beágyazhatók", így hierarchiát alkothatnak. Tehát ez a beágyazás nemcsak az objektumok kezelésének kényelmét szolgálja, hanem korlátozza az objektumnevek láthatóságát is. A láthatóságot a szintje korlátozza. Egy objektum közvetlenül (név szerint) csak a részét képező objektumokra hivatkozhat, amelyek a hierarchiában egy szinttel lejjebb vannak.

Ahhoz, hogy egy másik szintű objektumra hivatkozhasson, ismernie kell a hozzá vezető utat. Ezenkívül az útvonal megadható abszolút (a hierarchia legfelső szintjéről) és relatív (az aktuális szintről).

Az elérési út olyan objektumokat tartalmaz, amelyeken keresztül kell „áthaladni” a hierarchiafán, hogy eljussunk a ponton keresztül felsorolt ​​objektumhoz, amelyre szükségünk van. Ezen kívül van néhány mutató (nevezhetjük "virtuális objektumoknak" is), amelyek gyakran nagyon hasznosak:

ez - egy mutató "magára" (azaz az aktuális objektumra). Néha szükség van rá, például amikor egy mutatót kell átadnia annak az objektumnak, amelyből ez a függvény függvénybe kerül.

_szülő - mutató a "szülő"-re. A hierarchiában egy szinttel magasabb objektumra mutat.

_gyökér - "gyökér". Ez a hierarchia kezdete. Abszolút útvonal megadásakor nem nélkülözheti.

Az út így néz ki:

leaf.play();- az alobjektumnál levelek(lap) függvényt hívják játék();

_parent.tree.leaf.stop();- Feltételezzük, hogy van egy objektum egy szinten fák, amelynek tárgya van levelek, amelyen a függvény meghívásra kerül állj meg();

_root.banner._visible = false;- klipet készíteni transzparens, ami az 1. szinten van, láthatatlan.



Rizs. 3 - A klipek hierarchiája

Szemléltetésképpen vegyünk egy 5 objektumból álló hierarchiát (3. ábra). Az 1-4 objektumok az 1. rétegen, az 5-ös objektumok a 2. rétegen vannak. A 2. objektum az 1. objektumba, a 3. objektum pedig a 2. objektumba van beágyazva. Az ábrán látható objektumok vizuálisan egymásba vannak ágyazva, de ez semmiképpen sem jelenti azt, hogy "a való életben" így kellene lennie. Az egyértelműség kedvéért itt vannak csoportosítva. Mivel egy objektum neve nem kezdődhet számmal, hívjuk meg az objektumokat obj1-obj5.

Most pedig vessünk egy pillantást az ösvényekre. Először nézzük meg, milyen objektumok utalhatnak egymásra név szerint. obj1 utalhat obj2, A obj2- Nak nek obj3, de ugyanakkor obj1 nem tud kapcsolatba lépni obj3 közvetlenül, mert amit nem tartalmaz obj1, és be obj2.

Tegyük fel, hogy az első objektumnak szüksége van a 3-as objektumra, hogy az 1. képkockától újra lehessen játszani. Íme, hogyan történik:

Obj2.obj3.gotoAndPlay(1);

Ahhoz, hogy a 4. objektum áttetszővé tegye az 1. objektumot (az összes részobjektummal!), a következőket kell beírnia a szkriptébe:

Parent.obj1._alpha = 50;

Root.obj1._alpha = 50;

Mert obj4 a hierarchia első szintjén vagyunk, akkor neki _gyökérÉs _szülő- azonos.

Most a 3. objektumhoz írunk egy szkriptet, amely az 5. objektumot láthatatlanná teszi, ha megnyomja az egérgombot. A 3. objektum szkriptjében ezt írjuk:

OnClipEvent (mouseDown) ( _root.obj5._visible = false; )

Ebben a részletben abszolút elérési utat használtunk. Ha relatívt használnánk, akkor ez így nézne ki:

parent._parent._parent.obj5._visible = false;

Remélem az ösvényekkel tisztáztam a lényeget.

A fenti példák nemcsak az elérési utak kinézetét mutatják be, hanem azt is, hogyan hívják meg a függvényeket és hogyan rendelik hozzá a tulajdonságértékeket.

Adobe Flash Professional - nagy többfunkciós program nehéz megtanulni és alkalmazni.

Az Adobe változatlan szokása szerint keveset törődik programjainak egyszerűsítésével. Ha más programozók az egyszerűség kedvéért elvetik az összes köztes opciót, akkor semmi sem vész el az Adobe-ban. A programon való munkavégzés minden közbenső lehetősége a végső verzióba kerül valamilyen gomb, panel vagy menüsor formájában. Ennek eredményeként a programok súlya (Mb-ban) nő, és a program túlbonyolítja. Ezenkívül sok hangszer részben vagy teljesen megkettőzi egymást.

Ez alól az Adobe Flash Professional sem volt kivétel. A program három különböző rajzolási módot, három különböző animációs módot és sok más zavaró funkciót tartalmaz, amelyek elriaszthatják a potenciális felhasználókat a programtól.

Megjegyzés: Az Adobe Flash Professional szerzői némileg leegyszerűsítették a program legújabb verzióit – olyan funkciókat, mint pl. klasszikus mozgás tween létrehozása , nincs Motion Editor , csak egy ActionScript 3.0 programozási nyelvet használnak stb.

Programbeállítások


Az Adobe Flash Professional alapértelmezés szerint konfigurálva van, de szükség szerint módosíthatja ezeket a beállításokat.

A Szerkesztés menüből válassza a Beállítások (Windows) vagy a Flash > Beállítások (Mac OS) menüpontot.
Számos beállítás közül Ön kikapcsolhatja az üdvözlőképernyő – nincs dokumentum.
A program legújabb verzióiban kiválaszthatja a programablak színét ("Általános" fül - Felhasználói felület - Sötét, világos).
Módosíthatja a lehetséges visszavonási műveletek számát ("Undo" - Undo) - alapértelmezés szerint 100.
A Flash akár 9999 visszavonást is támogat, de nem kell a maximumot kiválasztani, mert ez lelassítja a programot.

Színek kiemelése – Módosíthatja a rajzobjektumok, csoportok vagy szimbólumok körül megjelenített határolókeretek alapértelmezett színeit.

És egyéb.

Hozzon létre egy új dokumentumot

Az üdvözlőképernyő vagy a Fájl menü segítségével dokumentumokat hozhat létre és nyithat meg.
Az "Üdvözöljük" képernyő egy indítópult fájlok létrehozásához és megnyitásához, beleértve a beépített sablonokat Flash-animációkhoz, bannereket, animációkat mobiltelefonok.

Az üdvözlő ablak Új létrehozása oszlopában válassza az ActionScript 3.0 lehetőséget.

Vagy: A Fájl menüből válassza az Új lehetőséget.
Megnyílik az Új dokumentum ablak.

Az Általános lapon válassza ki a típusát Flash fájl(ActionScript 2.0 vagy 3.0).
Az alapértelmezett nyelv az ActionScript 2.0, de választhatja az ActionScript 3.0-t is. Az ActionScript 3.0 használata lehetővé teszi a program összes funkciójának használatát legújabb verziói(CS5 és CS6). Ha például 3D-s elforgatást szeretne alkalmazni az objektumokra animáció létrehozásakor, akkor az ActionScript 3.0-t kell választania (az ActionScript 2.0 nem támogatja ezt a funkciót).
Az ActionScript 3.0 is megköveteli a látogatóktól, hogy a Flash lejátszó legújabb verziójával rendelkezzenek.

Megjegyzések:
A program legújabb verzióiban
1. Az ActionScript 2.0 nem támogatott.
2. Lehetőség van animáció készítésére HTML5 formátumban.

A lapon Hozzon létre sablonból Kiválaszthat egy sablont a szerkesztésre való megnyitáshoz.

A projekt tulajdonságait bármikor módosíthatja – a Módosítás menüben válassza a Dokumentum lehetőséget, vagy használja a Ctrl+J (Windows) vagy a Command+J (Mac OS) billentyűkombinációt.

A Méretek részben állítsa be a film szélességét és magasságát képpontokban.
A Vonalzó mértékegységei részben a vonalzó mértékegységei vannak beállítva - centiméter. mm, pixel stb. A vonalzók mértékegysége általában a pixel.
A Háttérszín részben az animáció háttérszíne van kiválasztva.
A Képkockasebesség részben a sebesség - képkocka per másodperc - van beállítva. Általában használja az alapértelmezett sebességet - 24 képkocka másodpercenként.
Opció Automatikus mentés – a munka automatikus mentésének gyakoriságának beállítása.
A Nyomtató beállítással az új dokumentum megfelel a nyomtató papírméretének.

Dokumentum mentése

Az új dokumentumot minden munka megkezdése vagy tartalom hozzáadása előtt el kell menteni.

Alapértelmezés szerint a dokumentumokat a rendszer Flash CS6 formátumban – .fla – menti
1 A Fájl menüben válassza a Mentés parancsot.
2 Válasszon ki egy mappát a projekt mentéséhez. adjon nevet a projektnek.
Mindig szerepeljen a .fla kiterjesztéssel a projektnév végén.

Megjegyzés: A projektet elmentheti Flash CS5 formátumban (ez a lehetőség a program legújabb verzióiban nem érhető el).
A Flash CS6-ban létrehozott dokumentumok nem nyílnak meg Flash CS5-ben vagy korábbi verziókban.
A Flash CS5-ben és korábbi verziókban létrehozott dokumentumok a Flash CS6-ban nyílnak meg.

Dokumentum megnyitása

Válassza a Fájl (Fájl) > Megnyitás (Megnyitás) menüt.
Parancs Fájl > Legutóbbi megnyitása – az utolsó 10 fájl megnyitásához.
Az üdvözlőképernyőt is használhatja dokumentumok megnyitásához.

A számítógépre telepítve az Adobe Flash Professional egyidejűleg és fájl kezelő Adobe Bridge , amely fájlokkal való munka során használható.
A Fájl menüből válassza a Nézet a Bridge alkalmazásban parancsot, vagy Menjen a programhoz Bridge (Tallózás a Bridge-ben).
Válassza ki a .fla formátumú fájlt az Adobe Bridge alkalmazásban. A fájlra duplán kattintva megnyílik az Adobe Flash-ben.

Interfész testreszabása
Igény szerint testreszabhatja munkaterületét -

Animáció készítés

Sablonok
Az Adobe Flash számos általános sablont tartalmaz.
A sablonok előre beállított méretekkel és ActionScript-verzióval érkeznek.
Válassza a Fájl > Új menüt, majd kattintson a Sablonok fülre.
Vegye figyelembe a mellékelt flash sablonokat.

Rajz
Az Adobe Flash Professional beépített grafikus szerkesztővel rendelkezik az animációk létrehozásához használt vektoros képekhez.

Az Adobe Flashben számos rajzmód létezik, amelyek eltérően működnek – lásd: Rajzmódok

Tekintse meg az Adobe Flash rajzeszközkészletét – lásd. Eszköztár .
Nem nehéz ilyeneket létrehozni egyszerű tárgyak mint a téglalap (négyzet), ellipszis (kör), vonal.
Bonyolultabb objektumok létrehozásához meg kell ismerkednie a program teljes funkciójával a rajzterületen - lásd: Rajz.

Egy kockánkénti, kézzel rajzolt animáció készítéséhez grafikus táblát kell használnia a rajzoláshoz, mert. E nélkül rendkívül nehéz jó minőségű animációt készíteni.
A grafikus táblákról

Egyszerű animáció készítése

Az Adobe Flash-ben két fő módja van az animáció létrehozásának: kockánkénti animáció és a sima változások animációja (tween). Viszont a tweens animációnak több fajtája van -.

Az animáció készítésének bármely módszerével tanulmányoznia kell a munkát
Idővonal (Timeline). Ha megérti az Idővonal munkáját, vegye figyelembe, hogy a program betanulási munkájának fele elkészült.
Különös figyelmet kell fordítani rétegekkel dolgozniés tovább személyzettel dolgozni .

A fentiek elsajátítása után már készíthet Flash-elemeket (például bannereket, diákat stb.), amelyeket beilleszthet html-oldalaiba.

Az animáció összes elemét létrehozhatja az Adobe Flash Professional programban. Vagy importálhatja az Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects stb. programban létrehozott elemeket. programokat.


Az Adobe Flash Professional elsajátításának sikerének másik fele az ActionScript 3.0 nyelv megtanulása. Ebben az esetben használhatja a program összes funkcióját, beleértve az interaktív Flash webhelyek létrehozását.
Gyengebb alternatívaként használja a programhoz tartozó kódrészleteket (Ablak (Windows) menü - Kódrészletek).

Ez az áttekintés nem tartalmazza az ActionScript oktatóanyagokat, de ezek online elérhetők.


Flash animáció vezérlés

Ha az egyszerű animált szalaghirdetéseknél vagy diáknál összetettebbet szeretne létrehozni, szüksége lesz:
A. Tanuljon meg gombokat létrehozni
b. Tanulja meg az ActionScript kód használatát.

A (grafikus vagy szöveges) gombokra azért van szükség, hogy a webhely látogatója irányíthassa az animációt – lásd Gombok.

Az Adobe Flash animációi ActionScript kóddal jönnek létre. Több korai változatai a programok az ActionScript 2.0-t, a legújabb verziók az ActionScript 3.0-t használták. Ezek a verziók komoly különbségeket mutatnak, és részben kompatibilisek.

Flash animáció készítésekor nem kell manuálisan kódot írni, mert. Adobe Flash-ben a munka nagy része vizuális módban történik. Bizonyos esetekben azonban be kell illesztenie az ActionScript kódot. Ebben az esetben használhatja a programhoz mellékelt kódrészleteket, vagy saját maga is megírhatja a kódot.

Az ActionScript kód segítségével a navigációs gombok a megfelelő műveleteket adják – ugrás egy adott animációs képkockára vagy a webhely egy adott oldalára, hang és kép vezérlésére és szinkronizálására, és még sok más.

Az ActionScript rövid bemutatásához lásd: ActionScript.

Flash oldal készítése

Előnézet

helyi nézet

Gyorsan megtekintheti az animáció előnézetét, ha előre-hátra mozgatja a piros lejátszófejet a keretsávon (lásd alább). Idővonal).

Ha meg szeretné tekinteni, hogyan fog kinézni az animáció az interneten (vagyis az összes beágyazott animációval), válassza a Vezérlő (Vezérlés) menüt > Teszt videó(Tesztfilm) > Flash Professional (Flash Professional) alkalmazásban.
Ebben az esetben a létrehozott animációt a beépített Flash Player (Flash Player) tekinti meg.

A Flash mobiltelefonokon való teszteléséhez használja a Vezérlés (Vezérlés) > menüt Teszt videó(Tesztfilm) > az Eszközközpontban .

Kiadvány

Közzétételkor a szerkesztő HTML fájlokat, SWF fájlokat és egyéb, a Flash megfelelő működéséhez szükséges fájlokat hoz létre.
A közzétételi beállításokhoz a Fájl menüben válassza a lehetőséget Közzétételi beállítások(Közzétételi beállítások).
A közzétételhez válassza a Fájl menü Közzététel parancsát.

Az utóbbi időben egyre több levél érkezik az oldalra azzal a kérdéssel, hogy hol kezdjem a flash tanulást. Kiteszek néhányat, szerintem sok kezdő számára érdekes lesz. A válaszok Kizárólag az én elképzelésem és a tapasztalataim, ami egyáltalán nem jelenti azt, hogy ha másképp csinálod, akkor semmi sem fog sikerülni. Akit érdekel, olvassa el lent (az üzenetek helyesírása és nyelvtana elmentve). És ha nem vagy kezdő, akkor biztosan unalmas és unalmas lesz ezt olvasni :)

“helló)) Niconak hívnak, Tádzsikisztánból származom, és most nagyon vágyom arra, hogy flash animátor legyek, de nem tudom hol kezdjem, sok hasznos dolgot találtam itt az oldaladon, de nekem, kezdőnek, még mindig nehezek. kérem, adjon tanácsot, hol kezdjem el a flash animáció tanulását)) Nagyon hálás leszek . és hogyan rajzolsz, írsz, ha veszek egy wakom bambusz tollat ​​és megtanulok rajta rajzolni"

Niko, benned van a legfontosabb – a vágy. Ha pár hét vagy hónap alatt nem párolog el, akkor meglesz az eredmény. Hol kezdjem – az anyagokkal.

1. Vásároljon/töltsön le egy flash oktatóanyagot az internetről. Vegyük az egyik legfrissebb verziót (Flash Cs4-Cs 6), felejtsük el a Macromedia tutorialokat, a FlashMX-et, ez már a szó szoros értelmében a múlt század. Bár sok minden nem változott villámgyorsan azóta.

Ha tanulást tervez akció forgatókönyv(és egy villogónál az as alapjainak ismerete szerintem egyszerűen szükséges) - állj meg c As3-nál. Mivel az as2 lassan a múlté, lépést fogunk tartani a korral.

Mivel sokáig tanultam Flash-t, ezért nem tudok konkrét kiadványokat ajánlani, mert nem ismerem őket.

Valószínűleg nagyon meg fogsz lepődni, de minden flash tanulással foglalkozó könyv ugyanazt az információt tartalmazza :) Ez különösen igaz a kezdőknek szóló könyvekre.

Nagyon tetszettek a How to Cheat in Adobe Flash angol nyelvű könyvei Chris Georgenes flash-animátortól (az Adobe flash-animációjáról ír leckéket).

Ez egy könyvsorozat, mindegyikhez újranyomják új verzió flush. Ha tudsz angolul A nyelv nagyszerű könyv, csodálatos grafikájával kellemes a szemnek.

Letöltés Hogyan lehet csalni az Adobe Flash-ben Cs5-ben lemezzel együtt lehetséges.

Az öblítésről szóló tanulmányom egy oktatóanyaggal kezdődött. A flash tanulmányozásában nekem személy szerint nem maga a tankönyv volt a segítségemre, hanem a tankönyvhöz mellékelt videó tanfolyam. Tehát menjünk tovább a 2. pontra.

2. Videó oktatóanyagok.

Úgy gondolom, hogy a videós leckék a leghatékonyabbak, mert én magam is tanultam a flasht egy videó tanfolyamon.

3. A flash animáció elsajátításában egy másik dolog nélkülözhetetlen olyan program nélkül, mint az Swf Decompiler. Ez egy megszakító az svf fájlokhoz, vagyis a kész animációkhoz. Íme, miről beszél. Lehetővé teszi egy profi munkája megtekintését (nem elhúzását :), sokat segít az öblítés megtanulásában. Fogsz egy már kész munkát, és megnézed az idővonalat, hogyan készült, és megpróbálod megismételni. Az animáció nem mindig megfelelően jelenik meg - maszkok, ikrek, de az elv érthető és figyelembe vehető.

4. Nagyon hatékony a flash megtanulása konkrét példákon. Tűzd ki magadnak azt a célt, hogy animációt készíts egy kitalált forgatókönyv szerint – például egy adott pályán haladó autó animációját. Ha van egy végcél, akkor könnyebb tanítani.

5. Ha kérdések merülnek fel a tanulmányozás során, azokat itt hagyhatja, vagy a közösségben téma. Vagy bármilyen más fórumon, ahol villogók élnek.

A legnagyobb flash fórum, amit ismerek: flasher.ru. Szóval, kedves újoncok, használjátok ki az internet előnyeit és különösen ezt az erőforrást :)

6. És még egy fontos pont. A jó animáció készítése érdekében érdemes a klasszikus animációs oktatóanyagokhoz fordulni (különösen, ha karakterek animálását szeretné megtanulni, nem csak szövegblokkokat bannerekhez).

Miután elsajátította a flasht, mint eszközt, nem egészen animátor lesz, hanem inkább "wiggler", aki tudja, hogyan kell tárgyakat mozgatni.

Rengeteg könyv van a klasszikus animációról – álljon meg itt "Időzítés az animációban", elveheted .

Az Adobe Flash beszerzéséről. Ha meg akarsz találni vagy elvinni valamit, akkor jobb a google nincs semmi. Ő mindent tud :)

Meg lehet tanulni egyedül is flashben dolgozni? Egészen valóságos, szinte az összes jó flash animátor, akit ismerek, maga tanulta meg a flasht, tanfolyamok és vizsgák nélkül. Türelem, szorgalom – és minden a te kezedben van. Még ezt is elmondom - nem ismerem azokat a villogókat, akik részt vettek a tanfolyamokon, mindannyian önállóan tanítottak.

„Köszönöm a blogot, sok hasznos dolgot találtam magamnak.

Tiszta vektorművész vagyok, és nem volt nehéz villámgyorsan rajzolnom. A probléma akkor kezdődött, amikor az animációról volt szó.

Tudnál leckét adni a legagyatlanabb, fanyar kezű nooboknak)) Hogy még én is megértsem))

( tara )

Lesz egy lecke az animációról kezdőknek. Fogalmam sincs, hogyan férjek bele mindent egy leckébe, szerintem ez egy órasorozat lesz. Biztos voltam benne, hogy nagyon sok leckét találnak kezdőknek az interneten, de valamiért gyakran kérik őket. Kövessétek tehát a frissítéseket a webhelyen és az oldalon

Flash CS3 oktatóanyag

mint elektronikus tankönyv-oktatóanyag formátumban CHM(tömörített hipertext). Az oktatóanyag tartalmazza 16 lecke, amelyek a környezet összes főbb jellemzőjét lefedik Adobe Flash CS3 . Ezen kívül a tankönyv szövege tartalmazza gyakorlati feladatokat Val vel lépésről lépésre utasításokatés minden művelet részletes magyarázata.

A Függelék háttér-információkat ad a nyelv alapjairól ActionScript 2.0.

A javasolt megközelítés úgy fogalmazható meg „Problémától az elméletig”. Minden eszköz és technika a környezeti munkához Vaku a tankönyvben nem elszigetelten, hanem az animációs videók készítésekor felmerülő gyakorlati feladatok összefüggésében vizsgáljuk.

A tankönyv első része (1-6. témakör) meglehetősen hozzáférhető a tanulók számára 5-8 évfolyam. Az anyag többi részének normál fejlődéséhez kívánatos a trigonometrikus függvények és a vektormatematika alapjainak ismerete.

A tankönyv második részének tanulmányozásához a tanulóknak rendelkezniük kell bizonyos alapismeretekkel programozás alapjai(változók, ciklusok, feltételes utasítások, függvények). Mert a nyelv ActionScript nagyon hasonló XiÉs JavaScript, ezeknek a nyelveknek a tudása nagyban megkönnyíti az életet, és lehetővé teszi, hogy összpontosítson Vaku.

Bár benne Adobe Flash CS3 programozási nyelv bevezetése ActionScript 3.0, a szerző szerint nem célszerű iskolásoknak szánt tankönyvben használni. A nyelv új változata elvontabb megközelítést igényel, és elsősorban a szakmai közvéleményt érdekli.

Az anyagok előkészítésében próba angol verzió programokat Adobe Flash CS3, amely ingyenesen letölthető innen (először regisztrálni kell az oldalon, ez is ingyenes).

Jó könyvek a Flash-ről

  1. Hivatalos képzés. Adobe CS3 Professional. - M: Triumph, 2008.
  2. Mook K.. . - Szentpétervár: Péter, 2009.
  3. Vander Veer E.A., Grover K.. Flash CS3. A hiányzó útmutató. - Szentpétervár: BHV-Petersburg, 2008.
  4. Packnell S., Hogg B., Swann K.. Macromedia Flash 8 szakembereknek. - Szentpétervár: Williams, 2006.
  5. Bhangal Sh.. vaku. Trükkök. 100 tipp és trükk egy profitól. - Szentpétervár: Péter, 2005.

Licencszerződés

  1. 1) anyagok közzététele bármilyen formában, beleértve az anyagok közzétételét más webhelyeken;
  2. 2) hiányos vagy módosított anyagok forgalmazása;
  3. 3) anyagok felvétele a gyűjteményekbe bármilyen adathordozón;
  4. 4) kereskedelmi haszon megszerzése anyagok értékesítéséből vagy egyéb felhasználásából.

Az anyagok letöltése azt jelenti, hogy elfogadta a jelen licencszerződés feltételeit.

Választható kurzusok

A tankönyv alapján két szabadon választható tárgy került kidolgozásra, amelyek tulajdonképpen egy tantárgy két részét képviselik. Teljes időtartamuk 54 óra.

A kurzusok a fizika-matematika, informatika és egyéb profilok osztályában tanulók profilképzésére használhatók.

Programozási nyelv alkalmazása ActionScript alkotás közben Vaku-roller segítségével teljes mértékben kihasználhatja a környezet előnyeit Adobe Flash CS3, teljes irányítást szerezhet a film lejátszása felett, és megoldhat olyan problémákat, amelyeket programkód nélkül rendkívül nehéz vagy lehetetlen megoldani. A tankönyv második részére épülő képzésben egyszerű és hozzáférhető, sokrétű gyakorlati példák, felvázolja a programozás alapjait ActionScript 2.0.

Ábra

A lehetőségek szemléltetéseként Vaku hagyományosan gyakran használnak kockát, amelyet az egérrel és a nyílbillentyűkkel is el lehet forgatni (először rákattintva). A kis kockára kattintva a nagy kockára visszakerül az eredeti helyére. Az önálló tanulási útmutató minden olyan információt tartalmaz, amely egy ilyen kocka létrehozásához szükséges.