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Téléchargez le programme de graphiste Gris

GRIS est un complexe de programmes de calcul et comprend deux programmes autonomes : GRIS_S et GRIS_T. Les programmes du complexe vous permettent de calculer le ruissellement des crues de pluie et des eaux de fonte, ainsi que de calculer la capacité des canalisations et des petits ponts.

Le champ d'application des programmes est la conception des routes et des voies ferrées.

GRIS_S. Le programme est utilisé pour déterminer les débits et les volumes de ruissellement provenant des crues de pluie et des eaux de fonte. Les données d'entrée du programme sont des matériaux d'enquête sur le terrain. Les résultats du calcul sont des tableaux, y compris au format RTF.

Les résultats des calculs du programme GRIS_S peuvent être utilisés dans le programme GRIS_T, conçu pour calculer le débit de petites structures artificielles.

Principales fonctions du programme :

  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule MADI/Soyouzdorproekt ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule d'intensité maximale SNiP 2.01.14-83 ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule de réduction SNiP 2.01.14-83 ;
  • calcul du ruissellement des crues pluviales selon VSN 24-87 (le calcul a été établi selon les normes de construction départementales de Biélorussie) ;
  • calcul du ruissellement des crues pluviales à l'aide de la formule d'UkrNIHMI (Ukraine) ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule de réduction II SP 33-101-2003 ;
  • calcul du ruissellement des crues de pluie à l'aide de la formule d'intensité maximale III SP 33-101-2003 ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte selon SNiP 2.01.14-83 ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte selon VSN 24-87 (le calcul a été établi selon les normes de construction départementales de Biélorussie) ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte à l'aide de la formule UkrNIHMI (Ukraine) ;
  • calcul du ruissellement des eaux de fonte selon SP 33-101-2003.

BLÉ À MOUDRE. Le programme vous permet de calculer le débit de petites structures artificielles : un tuyau rond lisse, un tuyau rectangulaire lisse, un petit pont, ainsi que des tuyaux ondulés de différentes sections. Il est possible de calculer des canalisations monopoints et multipoints.

L'avantage du programme est la possibilité d'utiliser non pas une, mais diverses méthodes pour calculer les conceptions de ruissellement et de ponceaux, y compris celles en tôle ondulée avec différentes formes de section transversale.

Les données d'entrée du programme peuvent être du matériel d'enquête sur le terrain et des décisions de conception adoptées. Les résultats des calculs du programme GRIS_S, qui sert à déterminer les débits et les volumes des eaux de ruissellement des crues de pluie et des eaux de fonte, peuvent également être utilisés comme données d'entrée.

Les calculs hydrauliques pour déterminer le débit sont applicables dans le programme pour les structures nouvelles et existantes. Pour un même ouvrage, un tel calcul peut être réalisé à partir de différents calculs de ruissellement.

Le calcul des tubes ondulés métalliques est effectué à l'aide de trois méthodes, noms conventionnels de calculs : GOFR_I, GOFR_II, GOFR_III. Chaque technique correspond à certains types de sections (Fig. 1).

Riz. 1.Types de sections transversales pour le calcul de "Ondulation"II» (conception et construction de structures en structures ondulées métalliques sur la voie publique)

Traitement des résultats

En plus de déterminer la capacité de charge en eau, le programme permet de sélectionner les dimensions standards d'une nouvelle structure artificielle en fonction d'indicateurs hydrauliques, à la fois en tenant compte de l'accumulation et sans elle.

L'utilisateur peut faire varier la taille de l'ouverture du pont et analyser la pression de l'eau devant celui-ci (la technique est utilisée pour les petits ponts).

Lors du calcul, les principales caractéristiques suivantes sont déterminées :

  • coefficient d'accumulation (dans les calculs prenant en compte l'accumulation);
  • débit de rejet dans l'ouvrage (dans les calculs prenant en compte l'accumulation) ;
  • mode de fonctionnement d'une structure artificielle ;
  • refoulement d'eau devant la structure;
  • profondeur et vitesse de l'eau à la sortie de l'ouvrage ou dans la section de conception ;
  • hauteur minimale autorisée du sol de fondation (pour les nouvelles structures).

Les résultats des calculs dans le programme GRIS_T peuvent être obtenus sous trois formes (Fig. 2, 3) :

  • sous la forme d'une image visuelle affichée sur l'écran après calcul ;
  • sous forme de rapport (tableau), prévisualisable à l'écran puis imprimé ;
  • sous la forme d'un fichier rapport enregistré sur disque au format RTF.


Riz. 2.Image visuelle affichée à l'écran après le calcul d'un tuyau rond. Le dessin conventionnel de la section longitudinale affiche les profondeurs dans différentes sections, ainsi que les caractéristiques géométriques du tuyau lui-même


Riz. 3.Image visuelle affichée à l'écran après le calcul d'un petit pont

Exigences système et techniques :

CPU: Intel Pentium 4 1,6 GHz ou compatible (Intel Core 2 Duo 2,4 GHz recommandé).

RAM: au moins 2 Go.

Sous-système vidéo : accélérateur graphique basé sur un processeur graphique de classe NVIDIA GeForce 6600 ou ADM Radeon X700 ou plus puissant.

Système opérateur:

Microsoft Windows 7 Service Pack 1,

Microsoft Windows 7 x64 Service Pack 1,

Microsoft Windows 8.1,

Microsoft Windows 8.1x64,

Microsoft Windows 10x64,

Microsoft Windows 10x86.

Remarques:

Pour assurer le fonctionnement du produit logiciel, le système de sécurité Echelon II est requis, qui comprend une clé de sécurité matérielle USB. La clé de protection matérielle peut être installée soit sur le même ordinateur sur lequel les applications sont exécutées, soit sur l’un des ordinateurs du réseau de l’organisation. Exigences système et techniques pour Responsable de la Défense Echelon II sont .

| Planification des cours pour l'année scolaire | Exécuteur de formation graphique

Leçons 4 à 7
Exécuteur de formation graphique
(§ 4. Exécuteur de formation graphique)
Travailler avec l'exécuteur d'algorithmes pédagogiques : construire des algorithmes linéaires





Finalité et capacités du graphiste (GRIS)

Les exécuteurs de formation sont utilisés pour apprendre à composer des algorithmes de contrôle.

Il existe de nombreux artistes pédagogiques conçus pour les cours d'informatique. Ils portent des noms différents, souvent amusants : Tortue, Robot, Dessinateur, Kangourou, Aspirateur, Fourmi, Cucaracha et autres. Certains artistes créent des dessins sur un écran d'ordinateur, d'autres forment des mots à partir de cubes de lettres et d'autres encore font glisser des objets d'un endroit à un autre. Tous ces artistes sont contrôlés par logiciel. Chacun d'eux est caractérisé par un certain environnement d'exploitation , système de contrôle-commande , modes de fonctionnement .

Dans ce chapitre, nous ne décrirons pas en détail comment travailler avec l'un des véritables outils pédagogiques répertoriés ci-dessus (les classes d'informatique dans différentes écoles peuvent avoir des logiciels différents). Nous décrirons un exécuteur conditionnel très similaire à certains des exécuteurs existants : système de commande, langage et techniques de programmation.

De nombreux formateurs dessinent sur un écran d’ordinateur. Parmi ceux nommés ci-dessus, il s’agit de Turtle, Kangaroo et Draftsman. Ce groupe peut être appelé graphistes. Que notre interprète hypothétique (inventé) soit également de cette « compagnie ». Appelons-le GRIS, qui signifie « Graphiste ».

Que peut faire le GRIS ? Il peut se déplacer sur le terrain et dessiner sur ce terrain avec sa queue (supposons qu'il ait une queue à laquelle est attaché un morceau de craie).

L'environnement dans lequel l'artiste évolue est appelé environnement de l'exécuteur testamentaire . L'environnement de l'exécuteur graphique est illustré dans la figure ci-dessous. Il s'agit d'une feuille (page d'écran) pour dessiner. Le GRIS peut se déplacer dans des directions horizontales et verticales avec un pas constant. La ligne pointillée sur la figure montre une grille avec un pas égal au pas de l’interprète. L'interprète ne peut se déplacer que le long des lignes de cette grille. Le GRIS ne peut pas s'étendre au-delà des limites du domaine.

L'état de l'artiste sur le terrain est déterminé, d'une part, par sa localisation (à quel point sur le terrain il se trouve), et d'autre part, par la direction (où il regarde). Nous déterminerons la direction comme sur une carte géographique : haut - nord, bas - sud, gauche - ouest, droite - est. GRIS peut marcher ou sauter le long des lignes du quadrillage, ainsi que tourner. Il ne peut tourner que dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

L'exécuteur graphique est un objet de contrôle. Et toi et moi, nous y parviendrons. Le but du contrôle est d’obtenir un modèle spécifique. Il est clair que ce dessin ne peut être constitué que de segments horizontaux et verticaux ; GRIS ne peut pas se déplacer dans d'autres directions.

La tâche est généralement formulée comme suit : l'interprète se trouve à un point donné du terrain, regardant dans une direction donnée. Vous devez obtenir un certain dessin. Par exemple : GRIS est situé au milieu du terrain et est orienté vers l'est. Vous devez dessiner la lettre « T » avec une longueur de chaque ligne égale à quatre pas.

Initialement, l'interprète reçoit l'état initial. Cela se fait dans un spécial mode d'installation .

Passons maintenant à la gestion de l'interprète graphique. Il y a deux modes possibles ici : mode de contrôle direct Et mode de contrôle du programme .

Commandes GRIS simples

Le travail en mode contrôle direct fonctionne ainsi : une personne donne un ordre, GRIS l'exécute ; puis l'ordre suivant est donné, etc. (comme dans l'exemple avec le propriétaire et le chien).

En mode contrôle direct, le système de commandes de l'interprète est le suivant :

  • étape— faire avancer le GRIS d'un pas tout en traçant une ligne ;
  • tourner— tourner de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
  • rebond- avancer d'un pas sans tracer de ligne.

Nous appellerons ces commandes commandes simples.

Par exemple, disons que vous souhaitez dessiner un carré dont le côté est égal à un pas. La position initiale du GRIS est dans le coin inférieur gauche de la place, la direction est vers l'est. Nous marquerons l'état de l'interprète avec une petite flèche. Ensuite, la séquence des commandes et les résultats de leur exécution seront les suivants :


Travailler en mode programme

Travailler en mode programme simule le contrôle automatique de l'interprète. Le système de contrôle (ordinateur) possède une mémoire dans laquelle le programme est stocké. Une personne compose un programme et le met en mémoire. Ensuite, le GRIS est mis en mode installation et la personne définit manuellement (à l'aide de certaines touches) l'état initial de l'interprète. Après cela, la transition s'effectue vers mode d'exécution et GRIS commence à fonctionner selon le programme. Si une situation survient dans laquelle il ne peut pas exécuter la commande suivante (au-delà de la limite du champ), alors l'exécution du programme se termine anormalement. Si aucun accident ne se produit, le travail de l’interprète se termine à la dernière commande.

Ainsi, le contrôle logiciel de l'interprète graphique passe par l'étape de préparation (programmation et mise à l'état initial) et l'étape d'exécution du programme.

En mode contrôle par programme, les commandes pas à pas, tourner et sauter sont toujours utilisées. Cependant, il existe également d'autres commandes dans ce mode. Vous les rencontrerez plus tard.

Le langage de programmation du graphiste est le langage algorithmique pédagogique (AL). Par conséquent, les algorithmes de contrôle GRIS écrits sur l’AY sont également des programmes pour celui-ci.

Interprète pédagogique graphique "ARROW"

Environnement de l'artiste

Système de commande de l'exécuteur

Commandes simples :

_________ – faire un pas en avant

avec dessin au trait ;

___________ – tourner 90 0 contre

mouvement dans le sens des aiguilles d'une montre ;

_____________ – faire un pas

avancer sans tirer.


Algorithme pour travailler avec l'environnement de l'exécuteur ARROW :

1. Pour commencer à travailler avec le programme : _____________________

2. Activez le « système de commande » (démarrez le développement du programme) - _ ____________________________________

3. Exécutez le programme pour exécution - ______________________

Mode _______ contrôle de l'exécuteur (le programmeur donne une commande, l'exécuteur l'exécute, puis la commande suivante est donnée, etc.)

________________ mode de contrôle

(simulation de automatique

gestion)



Structure de contrôle "CYCLE"

JUSQU'À ce qu'il n'y ait plus de mur devant

. Corps de la boucle (commandes répétées)

Concours régional "Professeur de l'année 2015"

Cours d'informatique en 9e année

Sujet : « Interprète pédagogique graphique »

Graphiste "STRELOCHA"

Étudiant : ________________________________

Enseignant : Khamueva Larisa Anatolyevna,

Professeur d'informatique

MAOU "École secondaire Shigaevskaya"

Mars 2015

MAOU "École secondaire Shigaevskaya"

Site Internet : schigaevo.narod.ru

Khamoueva Larisa Anatolyevna

e-mail.ru : [email protégé]

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« plan de cours 1 »

Cours d'informatique en 9ème « Graphical GRIS performer »

Le but de la leçon : Donner une idée de la mission et des capacités du graphiste GRIS ; présenter aux étudiants les commandes GRIS simples ; apprendre à travailler en mode programme.

éducatif:

Renforcer avec les élèves les notions : « Algorithme », « Exécuteur », « Système de commandes de l'exécuteur » ; types et manières de présenter les algorithmes.

Présentez plus en détail aux étudiants l'exécuteur pédagogique graphique « Strelochka ».

Pratiquer les techniques de travail de base dans l'environnement GRIS

Apprenez à travailler en mode programme.

développement:

Développer chez les étudiants la capacité à composer des programmes linéaires dans l'environnement GRIS.

Développer la capacité des élèves à analyser, comparer et tirer des conclusions.

Développer la pensée algorithmique.

Activer l'activité cognitive des élèves grâce à des supports pédagogiques multimédias et des technologies de jeux.

Augmenter la motivation des étudiants.

éducatif:

Atteindre un niveau conscient de maîtrise de la matière par les étudiants.

Formation d'un sentiment de collectivisme et de concurrence saine.

Formation de sentiments patriotiques : fierté de son pays, désir de renforcer son pouvoir et son potentiel, favoriser son avancement et sa réussite.

Pendant les cours :

Professeur: Bonjour gars! Vous et moi avons de la chance - nous sommes nés et vivons dans un grand, fort et grand pays - la Russie ! Bien entendu, la Russie occupe une position de leader dans de nombreux domaines à forte intensité scientifique et de haute technologie, et principalement, comme vous le savez, dans l'exploration spatiale. Présentons-nous : je m'appelle Khamueva Larisa Anatolyevna, principale spécialiste du Centre fédéral de contrôle des vols, en abrégé MCC (elle a montré son badge). Attention à l'écran.

Voix dans les coulisses : Le Centre de contrôle de mission assure le contrôle pratique des vols d'engins spatiaux de différentes classes : complexes orbitaux habités, engins spatiaux, stations interplanétaires automatiques et satellites artificiels de la Terre à des fins socio-économiques et scientifiques. Parallèlement, il mène des recherches scientifiques et de conception et développe des méthodes, des algorithmes et des outils pour résoudre des problèmes de contrôle, de balistique et de navigation, et examine également des projets spatiaux dans le domaine de son travail.

Professeur: Actuellement, le principal groupe opérationnel du MCC crée un nouveau centre de test. J'ai été chargé de former une école de jeunes spécialistes et de commencer leur formation.

Les gars! Vous êtes désormais au seuil de l’âge adulte et vous devez commencer à réfléchir au choix de votre chemin de vie, notamment de votre futur métier. Je vous propose, pendant au moins trente minutes, de devenir des spécialistes du Flight Control Center : apprendre à planifier un itinéraire, à contrôler les avions et les avions, et à surveiller leur état de vol. Ces compétences de base sont nécessaires aux spécialistes de presque tous les systèmes numériques informatisés de haute technologie, quel que soit le domaine d'application spécifique : construction mécanique, médecine, énergie nucléaire et bien plus encore. Etes-vous à la hauteur de ce défi ? Êtes-vous d'accord?

Alors commençons ! Lorsque vous postulez à un emploi, vous devez réussir passer des tests et obtenir l'admission à un stage.

Test.

Autorisation reçue. Tout le monde reçoit un fanion de stagiaire.

Test suivant : rappelez-vous de quoi il s'agit contrôle?

Il s'agit de l'influence délibérée de certains objets (gestionnaires) sur d'autres (gérés).

Comment contrôler un objet ?

Créez un algorithme pour cela.

Quel est le nom de l’objet qui exécute les algorithmes ?

Exécuteur d’algorithme.

Et si un artiste dessine sur un écran d’ordinateur, comment peut-il s’appeler ?

Artiste graphique.

Vous avez maintenant déterminé le sujet de notre leçon : Interprète pédagogique graphique. Puisque vous n'êtes pas encore des spécialistes du MCC et qu'on ne vous fera pas confiance au vaisseau spatial, nous effectuerons un stage chez l'exécuteur de la formation Strelochka.

Les gars, selon vous, quelle est la tâche que le Mission Control Center vous confie aujourd'hui ?

C'est vrai, apprenez à gérer l'interprète, et pour que l'interprète vous comprenne et accomplisse avec précision toutes vos tâches, que devez-vous faire ?

Écrivez un algorithme (un programme).

Une séquence de commandes et d’instructions sera-t-elle considérée comme un algorithme ?

Un seul qui satisfait aux propriétés de l'algorithme : discrétion, compréhensibilité, précision, finitude.

Que faut-il savoir pour écrire un algorithme pour un artiste spécifique ?

Dans quel environnement l'interprète opère-t-il, le système de commandes et les modes de fonctionnement de l'interprète.

Maintenant je vous demande de prendre sur la table un livret cluster, dans lequel vous devrez travailler afin de maîtriser en toute autonomie l'environnement du graphiste « STRELOCKA ». Sur le bureau de votre ordinateur, vous avez Dossier "Applications" qui contient tout ce dont vous avez besoin : le shell logiciel pour l'interprète graphique - fichier 9.13, une présentation contenant du matériel théorique - "Executor Strelochka"). Temps de travailler - 5 minutes).

Pendant votre travail, je vous demande de noter en marge du livret :  - Je le savais déjà, ou pensais le savoir ; + - si ce que vous écrivez est nouveau pour vous, « - » - si ce que vous écrivez contredit ce que vous saviez ou pensiez savoir. Mettez « ? » dans la marge si ce que vous écrivez n'est pas clair, ou si vous souhaitez des informations plus détaillées sur cette question. (INSÉRER le tableau)

Les gars, avez-vous terminé la tâche ? Dites-moi, qui a un « moins » dans les marges ? Et le point d'interrogation ? (on analyse ce qui reste flou).

Ouvrez l'environnement d'exécution graphique STRELOCKA. Veuillez noter que toutes les commandes sont inactives, quelle action est requise ? – Exécuter la commande COMMENCER. Que faut-il faire pour activer les commandes de l'exécuteur ? Exécuter la commande DÉVELOPPEMENT. Pour exécuter le programme, vous devez exécuter la commande... DÉBOGAGE. (trois modes).

Les gars, comprenez-vous comment STRELOCKA exécute les commandes ? Pour éviter toute confusion avec la commande - tournerétendez votre bras vers l'avant et essayez d'exécuter la commande (tournez dans le sens inverse des aiguilles d'une montre).

Pour référence: Le langage de programmation du graphiste est un langage algorithmique pédagogique. Par conséquent, les algorithmes de contrôle GRIS écrits dans un langage algorithmique sont également des programmes pour celui-ci.

Eh bien, maintenant, préparez-vous pour le premier lancement de l'installation ! Nous prenons notre travail - le panneau de commande de vol. Et nous commençons le premier lancement de l'objet spatial STRELOCKA. Vous devez écrire un programme pour obtenir la trajectoire de mouvement suivante : ____ ____ ______ ______. Si vous avez des doutes ou si quelque chose ne fonctionne pas pour vous, je suis prêt à T'aider. BONNE CHANCE dans vos efforts ! N'oubliez pas le panneau de configuration : les boutons "Démarrer", "Développement", "Débogage".

Les gars, quel type d'algorithme avez-vous trouvé ? Dans quel mode l'as-tu complété ?

Vous avez reçu les premières bases du management, il est temps premier examen d'aptitude: Créer un algorithme pour la FLÈCHE, sous le contrôle duquel la lettre « C » sera dessinée sur le terrain, qui signifiera « début » ou « premiers pas » dans le métier que nous maîtrisons.

(travail indépendant)

Celui qui a accompli la première tâche reçoit un signe distinctif signez «spécialiste junior de l'école MCC».

Si vous n'avez pas terminé la tâche de qualification, regardez l'écran. Exemple de programme.

Les gars, dites-moi comment s'appelle cette conception algorithmique (les commandes sont exécutées séquentiellement les unes après les autres) - LINÉAIRE.

Le stage continue ! Celui qui réussit le test suivant reçoit un signe distinctif - «spécialiste de l'école MCC». Si vous avez remarqué : en plus des commandes simples, STRELOCKA peut exécuter des commandes complexes. Vous souvenez-vous des constructions algorithmiques (types d’algorithmes) dont nous ne nous sommes pas encore souvenus aujourd’hui ? (branchement, boucles, algorithmes auxiliaires).

Regardez l'écran - la trajectoire de l'objet est affichée ici. En quoi est-il différent du précédent ? Avant il y a combien de temps La FLÈCHE continue-t-elle à bouger ? Avons-nous suffisamment de commandes simples à développer compact algorithme? - Non.

Indice: Regardez attentivement la barre de commandes et expérimentez les structures de contrôle. Avez-vous choisi le bon ? N'oubliez pas : nous vous avons dit que la FLÈCHE descend les marches jusqu'à ce que jusqu'à ce qu'il y ait un mur devant.

Cette structure est appelée faire du vélo, votre tâche consiste à mettre en évidence les commandes répétitives et à les écrire dans cette structure. Ceux qui ont confiance en leurs capacités - commencez à se lancer, ceux qui doutent - je vous donnerai des instructions.


Commandes répétées


Examen de qualification réussi : ____________________

Vous avez été embauché en tant que spécialiste au Flight Control Center. Toutes nos félicitations! Vos algorithmes étaient les plus précis ! Vous maîtriserez facilement le travail d'un programmeur, maîtriserez facilement la télécommande permettant de surveiller la sécurité de l'espace aérien de notre pays et serez en mesure d'assurer la sécurité des informations des bases de données d'informations les plus secrètes !

Je suis sûr que chacun d'entre vous, s'il essaie, deviendra un bon spécialiste dans son domaine ! Et avec un personnel aussi avancé sur le plan informationnel, notre pays sera capable de surmonter toutes les difficultés et de rester une puissance forte et hautement développée !

Les gars, s'il vous plaît, dites-moi ce qui était nouveau pour vous aujourd'hui ? Quoi ou qui vous a agréablement surpris ? Y a-t-il quelque chose qui reste flou ?

Incroyable!

Je vous suggère de ne pas vous arrêter là et de continuer notre travail Maisons:

article 28 ; Créez des algorithmes pour dessiner les images suivantes :

Pour vérifier, vous pouvez les envoyer par e-mail : laran [email protected] et le principal spécialiste du MCC évaluera votre travail !

Merci pour la leçon!


"Interprète STRELOCHA"


Interface GRIS "STRELOCHA"

Menu du programme

Exécuteur

Environnement de programmation

Commandes de l'environnement de programmation

Environnement graphique de l'artiste


Environnement de l'artiste

L'interprète ne peut se déplacer qu'horizontalement et verticalement d'un pas constant, à l'intérieur du champ graphique, et ne peut en dépasser les limites.

L'état de l'artiste sur le terrain est déterminé par sa localisation (coordonnées) et sa direction (où il regarde)

Action de l'interprète : marcher, sauter, tourner


Système de commande de l'exécuteur

Commandes simples :

Étape– avancer d’un pas tout en traçant une ligne ;

Tourner– tourner 90 0 dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;

Rebond– avancer d’un pas sans dessiner.


  • Commencez avec le programme : sélectionnez "COMMENCER" dans le menu du programme.
  • Commencez à développer un algorithme : sélectionnez "DÉVELOPPEMENT" dans le menu du programme.
  • Exécutez le programme pour exécution : "DÉBOGUER" .

Mode de contrôle direct de l'interprète (le programmeur donne une commande, l'interprète l'exécute, puis la commande suivante est donnée, etc.)

Mode de contrôle du programme

(simulation de automatique

gestion)


Démarrage du programme

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"FLÈCHE"


Khamoueva Larisa Anatolyevna

professeur d'informatique et TIC

MAOU "École secondaire Shigaevskaya"

10:00:35


Admission au stage


Je teste:

1. Qu'est-ce que la gestion ?

2. Comment contrôler un objet ?

3. Quel est le nom de l’objet qui exécute les algorithmes ?

4. Un artiste qui dessine des images sur l'écran ?


Sujet de la leçon :

Exécuteur de formation graphique

"FLÈCHE"


GRIS "FLÈCHE"

Environnement de l'artiste

Modes de fonctionnement

5 minutes


Notes en marge :

tu sais, ou pensais savoir

c'est nouveau pour toi

contredit ce que vous saviez déjà ou pensiez savoir

ce n'est pas clair, ou vous souhaitez recevoir des informations plus détaillées sur ce problème


Langage de programmation pour graphistes - langage algorithmique pédagogique

CHEMIN DE L'ALGORITHME_0

Donné : Interprète en t.A

Faire : reproduire l'échantillon

Quelle est la structure de cet algorithme de contrôle ?


Je commence:

Créez et exécutez un programme par lequel ARROW recevra ce dessin


Créez et exécutez un programme dans lequel la FLÈCHE dessinera une lettre sur le champ "AVEC"- commencer


I test de qualification :


Examen d'aptitude


Structure de contrôle "CYCLE"

JUSQU'À ce qu'il n'y ait plus de mur devant

Corps de la boucle (commandes répétées)


Centre de contrôle de mission


Devoirs:

1. § 28 ;

2. Créez des algorithmes pour dessiner les images suivantes :

e-mail: [email protégé]


Merci pour la leçon!

Après avoir terminé le thème « Algorithmes », vous pouvez passer à autre chose et approfondir vos connaissances. Et la prochaine étape est la programmation. Un mot effrayant pour la plupart des gens est celui de programmation. Mais tout n'est pas si difficile si vous abordez le problème correctement.

Partie 1.

La gestion est une partie importante de notre vie. Que nous le voyions ou non, le succès de toute entreprise dépend de la clarté et de la compréhension des instructions. De plus, ils doivent tenir compte des connaissances et des capacités de la personne qui exécutera les instructions.
Disons que votre professeur vous a donné des devoirs sur un sujet que vous n'avez pas suivi. Il est évident que tout le monde ne pourra pas s’acquitter de cette tâche.
Et si vous étiez chargé de construire une maison ? Soit vous ne pourrez pas le faire du tout, parce que vous n'avez pas les connaissances et les compétences nécessaires (ou peut-être êtes-vous simplement physiquement incapable d'effectuer certains travaux - par exemple, soulever une dalle de béton)... Soit votre maison sera ne répond pas aux attentes, ne conviendra pas à une opération à part entière.
La réalité est que dans la communication humaine, on constate souvent que l’on ne se donne pas d’instructions claires. Nous nous appuyons sur la logique, l’intelligence et les connaissances disponibles les uns aux autres. Beaucoup de choses nous semblent élémentaires, ne nécessitant ni commentaires ni explications.
Mais est-ce le cas ? Par exemple, je demande : fais-moi du thé. Et même un petit enfant sait que pour ce faire, il faut verser de l'eau dans la bouilloire, l'allumer, attendre que l'eau bout, etc. Du coup, ils m'apportent une tasse de thé vert tiède, sans sucre. Tout semble être correct. Mais je voulais une tasse de thé noir, fort et chaud avec du sucre. Cela signifie que je n'ai pas donné d'instructions suffisamment claires. Celui à qui j'ai demandé de préparer le thé a fait preuve de logique et a pensé à quelque chose pour lequel il n'avait pas reçu d'instructions.
Si nous parlons de communication entre une personne et un ordinateur, nous devons comprendre qu'un ordinateur est une machine. Il peut compter à une vitesse fulgurante et effectuer de nombreuses opérations simultanément. Mais il est totalement incapable de prendre des décisions indépendantes, même si elles sont logiques et évidentes. La machine est notre outil pour résoudre divers problèmes et faciliter le travail. Si nous voulons obtenir des résultats, nous devons prévoir toutes les options pour choisir des actions à chaque étape de la tâche. Une personne peut soit prendre une décision elle-même, soit se demander : dois-je mettre du sucre dans mon thé ? L'ordinateur attend juste notre décision.

Nous commençons maintenant notre voyage dans le monde de la programmation.
Un programme est un algorithme écrit dans le langage de l'interprète. Et le langage de l’interprète, également connu sous le nom de système de commande de l’interprète (SCS), correspond à ses compétences.
Nous commencerons par travailler chez le graphiste Draftsman. De tels programmes sont conçus pour démontrer clairement le processus de gestion. Comprenant comment cela fonctionne, il vous suffira simplement de passer au niveau suivant : commencer à travailler dans un langage de programmation. Le dessinateur nous aidera à apprendre à composer des algorithmes de contrôle.

Ouvrez le programme Strelochka sur votre ordinateur.
L'environnement dans lequel évolue l'interprète est appelé environnement de l'interprète. Dans notre cas, comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un champ ligné. La flèche indique la position de l'interprète. Ce sont ses mouvements que nous contrôlerons.
Nous travaillerons en mode contrôle direct - une personne donne une commande et GRIS l'exécute (GRIS est un exécuteur graphique).
Voyons maintenant ce qu'est le SKI de Strelochka.
Voici les commandes simples que notre GRIS peut exécuter :
étape- avancer le GRIS d'une cellule et tracer une ligne ;
tourner- tourner le sens de déplacement de 90° dans le sens inverse des aiguilles d'une montre ;
rebond- avancer d'une cellule, sans tracer de ligne.
Vous voyez ces commandes sur le côté gauche de la fenêtre. Vous pouvez soit cliquer sur les boutons correspondant à la commande avec la souris, soit taper manuellement. La première méthode est préférable, car elle permet de gagner du temps et d'éliminer les fautes d'orthographe.

Commençons par un programme simple : un programme linéaire. Tout comme un algorithme linéaire, un tel programme repose sur le principe de l'exécution séquentielle des étapes.

Pour accéder au mode programmation, appuyez sur les boutons - « Démarrer », puis « Développement ». Sur le côté gauche de l'écran, vous verrez les premiers mots de notre programme.

Le test du programme, ou plus exactement le corps du programme, doit, tout comme dans le schéma fonctionnel, être placé entre les mots Début et Fin. Dans l'interprète, par souci de simplification, leurs abréviations sont utilisées : NATCH et KON. Toutes les commandes écrites ci-dessus ou ci-dessous ne seront pas prises en compte par le programme, ce qui signifie qu'elles ne seront pas exécutées.

TACHE 1.
Construisons un carré avec un côté de 2 cellules. Prenons la position initiale du GRIS comme coin supérieur gauche du carré. La flèche pointe vers la droite.

Test du programme :

PAS PAS TOUR TOUR TOUR

PAS PAS TOUR TOUR TOUR

Comme vous pouvez le constater, c'est assez simple.

Trouvez maintenant le bouton avec une flèche verte - c'est le débogage. Ce mode nous permet de voir comment GRIS exécute un programme écrit. Vous pouvez choisir la vitesse de visualisation. Notre première émission n’est pas longue, je vous suggère donc de la regarder à la vitesse la plus lente possible. Ce mode permet non seulement de voir le résultat, mais aussi d'identifier où l'erreur a été commise. S'il n'y a pas d'erreur, vous verrez un carré lisse et net sur l'écran.
Si une erreur est détectée, revenez au mode de programmation et effectuez les réglages.

TÂCHE 2.
Construisons maintenant trois carrés avec un côté de deux marches. Vous devez placer les carrés sur une ligne horizontale. La distance entre les carrés est d'un pas.

Dans ce cas, on peut dire que l’on répète plusieurs fois la même action. Mais on ne peut pas simplement copier le texte du programme précédent et le répéter trois fois. Le fait est qu'après avoir fini de dessiner le premier carré, le GRIS s'arrêtera pour que la flèche se tienne au point de départ et lève les yeux.

Mais ce n'est pas tout. Nous n’avons pas non plus besoin d’écrire le programme carré trois fois. Pour de tels cas, il existe des algorithmes auxiliaires. Ce sont des algorithmes qui résolvent une certaine sous-tâche de la tâche principale et sont répétés plusieurs fois. Comme vous pouvez le voir dans notre exemple, il peut s'agir d'un algorithme indépendant (notre première tâche) ou d'une partie d'autres algorithmes.

Dans un langage de programmation, ces algorithmes sont appelés sous-programmes ou procédures.

Nous avons une tâche principale - une rangée de carrés et un algorithme auxiliaire - un carré.

Pour créer la procédure Square, vous devez sélectionner le bouton sur le côté gauche de l'écran - Description de la procédure. Une fenêtre apparaît dans laquelle vous devez préciser le nom de la procédure spécifiée, c'est-à-dire pour nous - Carré. Fermez la fenêtre et voyez que le début et la fin de la procédure apparaissent à gauche - entre eux vous écrivez le texte de la procédure :

PAS PAS TOUR TOUR TOUR

PAS PAS TOUR TOUR TOUR

PAS PAS TOUR TOUR TOUR


Nous devons maintenant construire l’algorithme principal de Row of Squares.

Nous appelons d’abord la procédure Square en utilisant le bouton correspondant sur le côté gauche de l’écran. Maintenant, permettez-moi de vous rappeler qu'une fois terminé, le GRIS est dans la position initiale, mais la flèche pointe vers le haut. Cela signifie que nous devons écrire les étapes qui l'amènent à la position dont nous avons besoin - lorsque la flèche se trouve dans le coin supérieur gauche du futur carré et regarde vers la droite. Dans ces étapes :

Si vous n'êtes pas sûr, effectuez un débogage - assurez-vous que la position de la flèche est là où vous souhaitez qu'elle soit. Plus vous le faites souvent, plus vous avez de chances d'identifier l'erreur à temps. Ceci est particulièrement utile lors de l’écriture d’un programme volumineux.

Si tout est en ordre, nous pouvons continuer et ajouter le programme :

Fais-le Carré

TOUR TOUR TOUR SAUTER SAUTER SAUTER

Fais-le Carré

TOUR TOUR TOUR SAUTER SAUTER SAUTER

Fais-le carré

Il existe une autre option - puisque les étapes consistant à amener la flèche sont répétées, elles peuvent être incluses dans la procédure Carré, ou vous pouvez créer une deuxième procédure - Remettre la flèche à son état d'origine.

Essayez au moins une des options.

La méthode algorithmique que nous avons utilisée - décrivant la procédure, puis écrivant ensuite l'algorithme principal - est appelée ascendante. Mais vous pouvez faire le contraire, écrire d'abord l'algorithme principal, puis décrire les algorithmes auxiliaires (procédures) qu'il contient.

TÂCHE 3.
Vous devez tracer une ligne sur tout l’écran. La position initiale du GRIS, comme dans les tâches précédentes, est à gauche. La flèche pointe vers la droite.
Vous pouvez compter le nombre de cellules sur le champ (15) et écrire un programme en appuyant 15 fois sur le bouton STEP. Mais ce n’est pas tout à fait pratique. Et si le champ était immense, disons 200 carrés ? Vous pouvez vous perdre aussi bien en comptant qu'en écrivant des pas.
Pour faciliter notre travail, nous utiliserons une commande spéciale. Nous construisons un cycle. Comme vous vous en souvenez, un algorithme cyclique est un algorithme dans lequel une commande ou un groupe de commandes est exécuté de manière répétée jusqu'à ce qu'une condition soit remplie. Dans notre cas, la condition est : faire un pas jusqu’à atteindre la limite du champ. Dans GRIS, le bord du terrain est aussi appelé mur.
On choisit la condition :

ÉTAPE
fin de cycle



En fixant une telle condition, nous avons rempli l'une des principales propriétés de l'algorithme : la finitude. Arrivé au bord, le GRIS s'arrêtera. Si vous ne définissez pas une telle condition, le programme deviendra bouclé, c'est-à-dire ne s'arrêtera jamais et n'obtiendra aucun résultat.

TÂCHE 4.
Vous devez tracer un cadre autour du champ. GRIS est situé dans le coin gauche du terrain, la flèche pointe vers la droite.
Appelons l'algorithme Frame et utilisons toutes les connaissances acquises pour rendre le programme aussi concis que possible (sans écrire d'étapes inutiles).
Nous savons que GRIS ne peut tourner que dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, donc, afin de ne pas faire beaucoup de tours inutiles (voir l'algorithme du premier problème Carré), il est plus pratique pour nous de tourner la flèche vers le bas, nous pouvons alors tourner dans chaque coin de le cadre en utilisant une seule commande ROTATE.
De plus, on sait déjà qu’il est plus facile de construire une procédure et une boucle que d’imprimer plusieurs fois les mêmes commandes. Utilisons ces connaissances.
Créons une procédure de ligne, comme nous l'avons fait dans la tâche précédente :
procédure LIGNE
jusqu'à ce qu'il y ait un bord devant, répétez
ÉTAPE
fin de procédure

Écrivons maintenant l'algorithme principal du Frame :
TOURNEZ TOURNEZ
Tracer une ligne
TOURNER
Tracer une ligne
TOURNER
Tracer une ligne
TOURNER
Tracer une ligne
fin de cycle

Maintenant, pour vous assurer que vous vous souvenez de tout ce qui concerne le sujet Algorithmes et que vous comprenez comment fonctionne GRIS Strelochka, faites une petite pause et faites le test.
C'est pratique car vous voyez immédiatement votre résultat - le numéro de la question sera surligné en rouge si vous avez fait une erreur. Après avoir réussi le test, les bonnes réponses vous seront présentées. Essayez de passer le test plusieurs fois pour vous assurer que vous vous souvenez de tout. Bonne chance:)

TEST


Si vous avez terminé cette tâche, nous pouvons passer à autre chose.




Partie 2.


Pour une préparation plus approfondie au travail avec les langages de programmation, nous aurons besoin d'un GRIS avec un SCI plus grand que Strelochka.

Vous pouvez essayer de travailler avec tous les GRIS. Pour cette leçon, nous n’en aurons besoin que d’un seul : le robot. Ouvrez-le sur votre ordinateur.
Nous avons du travail créatif devant nous. Il y a un champ vide devant nous. Voici à quoi ressemble l'environnement de l'exécuteur du Robot :


Pour commencer, nous avons besoin d'un labyrinthe que notre robot traversera.
Et vous le créerez vous-même. À l’avenir, cela pourra être utilisé non seulement comme formation, mais aussi comme divertissement.
Accédez à l'onglet Labyrinthe et sélectionnez - Modifier le labyrinthe. La photo ci-dessus montre exactement ce mode. La première icône est Créer un nouveau labyrinthe. Viennent ensuite les objets : du sable (le fond principal), un mur et des fleurs (les obstacles), un lit de jardin et l'avant-dernier est le robot lui-même. Et le dernier est la base. La cellule où vous placez le robot est le départ, la base est l'arrivée (c'est dans la cellule de la base que doit venir le Robot).
Plus à droite, vous trouverez des outils permettant de modifier la taille des champs - en ajoutant et en supprimant de nouvelles colonnes et lignes.

Pratique, ce sera un bon divertissement et une bonne détente avant le travail à venir. Après avoir dessiné un labyrinthe, enregistrez-le sur votre ordinateur. IMPORTANT! Pour qu'il soit enregistré et fonctionne à l'avenir, après le nom du labyrinthe que vous avez trouvé, vous devez mettre l'extension .maz
Vous pouvez dessiner autant de variantes de labyrinthes que vous le souhaitez. Chargez-les dans le programme pour exécution si nécessaire.

TACHE 1.
Essayez de dessiner un labyrinthe comme ceci :

Comme vous pouvez le voir, à côté, j'ai déjà écrit notre premier algorithme, composé de commandes simples
Faites attention à la différence dans la conception des commandes ! Tout comme dans les langages de programmation, dans l'exécuteur du Robot, après chaque commande, un signe - est placé ; Si vous oubliez de le saisir, l'interprète n'exécutera pas la commande. Une autre différence utile est que si la même commande est répétée à la suite, vous pouvez spécifier le nombre de répétitions entre parenthèses sans appeler l'opérateur plusieurs fois.
Voyons ce que SKI le Robot possède et vous exécuterez plusieurs algorithmes.
Le système de commande du Robot est plus grand que celui de Strelochka :


J'ai placé à la fois des commandes simples et des opérateurs (à droite) sur une seule image. Les expressions « right_flowerbed », etc. nécessaire pour travailler avec des opérateurs (pour créer des algorithmes cycliques et des branchements).

Ce GRIS peut non seulement se déplacer mais aussi planter des massifs.

TÂCHE 2.
Devant vous se trouve un labyrinthe en forme de croix, construit à partir d'un mur et sans issue. La base est au centre. La position de départ du robot est le centre de la croix, le sens de déplacement est vers le haut. La tâche consiste à planter des fleurs dans tous les parterres situés à l'intérieur du labyrinthe.


TÂCHE 3.
Construisez un labyrinthe et créez un programme pour le robot. Conditions : Le robot se tient dans le coin supérieur gauche, la direction du mouvement est vers le bas. Les lits sont placés en diagonale par rapport au coin gauche. La dernière cellule – le coin inférieur droit du champ – constitue la base. La tâche consiste à écrire un algorithme par lequel le robot se déplace vers la base, plantant des fleurs dans tous les parterres le long du chemin.


J'ai préparé cette tâche pour vous car elle est intéressante car une procédure en contient une seconde. D'une part, la solution nous convient : le robot descend de sa position initiale d'1 cellule, tourne à gauche et fait un pas dans le lit de jardin. Les plantes fleurissent et se tournent vers leur position d'origine, c'est-à-dire baisse les yeux. Si le fond est vide, il peut repartir.

L'erreur d'un tel programme se situe à la toute fin - dès que le robot arrive à la base, le programme génère une erreur. A cet effet, une condition supplémentaire est introduite : si le massif est planté, si le socle est la position de départ.




Partie 3.

Si vous avez terminé toutes les tâches du robot, nous pouvons passer à autre chose. Et maintenant, nous allons vous présenter un autre programme, qui sera la dernière étape sur le chemin de la programmation dans un langage de programmation. Ce programme est KuMir.