Domov / Ovládanie PC / Radion 480. Grafické karty. Nové možnosti zobrazenia obrázka

Radion 480. Grafické karty. Nové možnosti zobrazenia obrázka

Nový stredový pedál dobiehajúci špičkové akcelerátory predchádzajúcej generácie

  • 2. časť - Praktické zoznámenie

Predstavujeme základný podrobný materiál so štúdiou AMD Radeon RX 480.

Predmet štúdia: Urýchľovač 3D grafika(grafická karta) AMD Radeon RX 480 8 GB 256-bit GDDR5 PCI-E

Podrobnosti vývojára: ATI Technologies (ochranná známka ATI) bola založená v roku 1985 v Kanade ako Array Technology Inc. V tom istom roku bola premenovaná na ATI Technologies. So sídlom v Markhame, Toronto. Od roku 1987 sa spoločnosť zameriava na uvádzanie grafických riešení pre PC. Od roku 2000 sa Radeon stal hlavnou značkou grafických riešení ATI, pod ktorou sa vyrábajú GPU pre stolné PC aj notebooky. V roku 2006 získala spoločnosť ATI Technologies spoločnosť AMD, ktorá vytvorila skupinu AMD Graphics Products Group (AMD GPG). Od roku 2010 AMD opustilo značku ATI a zostal len Radeon. AMD má sídlo v Sunnyvale v Kalifornii, zatiaľ čo AMD GPG má aj naďalej sídlo v bývalej kancelárii AMD v Markhame v Kanade. Neexistuje žiadna výroba. Celkový počet zamestnancov AMD GPG (vrátane regionálnych kancelárií) je približne 2000 ľudí.

Časť 1: Teória a architektúra

V minulých článkoch sme sa viackrát sťažovali na stagnáciu v odbore GPU spojené s oneskorením výroby GPU pod novým technologických procesov a skutočné vynechanie jednej z nich – 20 nm procesnej technológie, ktorá sa ukázala ako nevhodná pre masovú výrobu zložitých video čipov. Obe spoločnosti, ktoré sú výrobcami GPU, už dlhých päť (!) rokov vyrábajú riešenia založené na už veľmi starej 28 nm procesnej technológii.

Výrobcovia mikroelektronických čipov dokázali sériovo vyrábať takéto zložité a veľké čipy pomocou nových technických procesov FinFET (14 a 16 nm, v závislosti od výrobcu) len bližšie k polovici roka. Nie je to tak dávno, čo Nvidia odstrelila a vydala pomerne drahé grafické karty určené pre vrchol ich radu a teraz je čas na AMD, ktoré sa vydalo vlastnou cestou a najprv vydalo nie najdrahšie grafické karty, zhruba podobné Radeon HD. Modely 4850 a HD 4870 sa v tom čase stali veľmi populárnymi.

Aby sme lepšie pochopili spôsob myslenia AMD, ktorý sa líši od spôsobu ich konkurentov, pozrime sa na ich predstavy o najžiadanejších grafických kartách na trhu. Podľa AMD si relatívne malá časť PC hráčov kupuje drahé grafické karty, ktoré poskytujú komfort pri vysokých rozlíšeniach a maximálnych nastaveniach a väčšina z nich používa veľmi zastarané GPU. 84 % hráčov kupuje grafické karty s cenou od 100 do 300 USD podľa AMD a iba zvyšok hráčov si vyberá to, čo je drahšie.

Je jasné, že väčšina si dnes tak populárnu tému virtuálnej reality nebude môcť ani vyskúšať, ak si to želá, pretože VR vyžaduje veľmi slušný výpočtový výkon. Navyše, podľa AMD nie všetci používatelia sú ochotní investovať do vybavenia, ktoré o pár rokov zastará. Je pravda, že je nepravdepodobné, že by sa všetci ponáhľali kúpiť VR prilby ... Na druhej strane, so zastaranými grafickými kartami majú možnosť niečo vyskúšať virtuálna realita sa nezobrazí. Len 13 miliónov počítačov na celom svete je nakonfigurovaných dostatočne výkonných na spustenie aplikácií VR – to je len 1 % z takmer 1,5 miliardy počítačov, ktoré majú používatelia k dispozícii.

Podľa prieskumov, na ktoré sa odvoláva AMD, dve tretiny používateľov neplánujú nákup vybavenia pre VR práve z dôvodu vysokých nákladov na takúto konfiguráciu. A to popri celkom rozumných argumentoch, akými sú napríklad tie, že prilby sú stále príliš objemné a s rušivými drôtmi a virtuálna realita je v zásade použiteľná len pre malú časť herných aplikácií. Najdôležitejšou prekážkou prijatia VR je však cena hardvéru. A AMD vidí sľubnú príležitosť poskytnúť miliónom počítačov grafické procesory. požadovaný výkon v najbližších rokoch. Je pravda, že nie je jasné, prečo AMD považuje grafickú kartu za nedostupný komponent, ak sú VR prilba a samotné ovládače drahšie? Hranicu pre vstup do VR však dokážu naozaj trochu znížiť tým, že ponúkajú riešenia s dostatočným výkonom za relatívne málo peňazí.

A AMD propaguje svoje nové riešenia v mnohých ohľadoch presne ako produktívne a energeticky efektívne grafické karty určené na „demokratizáciu“ pomerne drahej virtuálnej reality, poskytujúce tým, ktorí si to želajú, dostatočný výkon GPU. A ešte ďalším cieľom pre nové grafické riešenia spoločnosti sú kompaktné počítače s ultranízkou spotrebou a herné notebooky, ktoré sa teraz dajú ľahko napájať tak, aby zodpovedali alebo dokonca prevyšovali výkon herných konzol. Napríklad juniorský čip Polaris má nielen nízku spotrebu energie, ale je tiež špeciálne navrhnutý pre kompaktné notebooky – celková výška balenia tohto GPU je iba 1,5 mm v porovnaní s 1,9 mm pre Bonaire, čo pomôže AMD vyhrať súťaže o dodávku. riešení pre mobilné počítače.

Aby AMD jasne splnila tieto požiadavky, rozhodla sa navrhnúť dva modely GPU: Polaris 10 a Polaris 11, zodpovedajúce určitým úrovniam schopností a výkonu. Starší čip série Polaris poskytne PC hráčom dostatok výkonu pre VR aplikácie a všetky moderné hry, zatiaľ čo juniorský GPU nižšej triedy je určený pre tenké a ľahké notebooky, no ponúka funkcie a výkon, ktoré prekonávajú herné konzoly.

V čase oznámenia teda spoločnosť AMD ponúka nasledujúce riešenia pre stolné počítače:
Radeon RX 460- energeticky efektívna nízkoenergetická grafická karta pre nenáročné hry a budúce mobilné riešenia, s výkonom viac ako 2 teraflopy, s 2 GB video pamäte pripojenej cez 128-bitovú zbernicu;
Radeon RX 470- veľmi konkurencieschopná grafická karta strednej triedy za prijateľnú cenu, s dostatočným výkonom pre hry vo Full HD rozlíšení, s výkonom viac ako 4 teraflopy, 4 GB video pamäte a 256-bitovou zbernicou;
Radeon RX 480- zatiaľ najvýkonnejšie riešenie novej rodiny, určené pre VR a moderné hry s výkonom viac ako 5 teraflopov, 4 alebo 8 gigabajtov pamäte s 256-bitovou zbernicou, spotrebou menej ako 150 wattov.

Dnes sa pozrieme na model Radeon RX 480, ktorý ponúka prémiové funkcie pre hráčov – Premium HD Gaming. Čo je tento pojem v chápaní AMD? To zahŕňa možnosti nových grafických rozhraní API, ako je asynchrónne vykonávanie v DirectX 12, ako aj technológie FreeSync a CrossFire. Hlavná vec je však výhoda oproti konkurenčným riešeniam v moderných hrách s podporou DirectX 12:

Vo väčšine hier s rozhraním DirectX 12 v tomto roku (Ashes of the Singularity, Hitman, Total War: Warhammer, Quantum Break, Gears of War a Forza APEX), dokonca aj predchádzajúce generácie grafických kariet AMD Radeon často prekonávajú náprotivky Nvidia v cene: zaznamenali sme výhodu Fury X vs. 980 Ti, R9 390 vs. GTX 970 a R9 380 vs. GTX 960 a najnovší model založený na Polaris 10 bude určite fungovať ešte lepšie.

Okrem DirectX 12 je možné zaznamenať ešte jedno API - Vulkan. V zodpovedajúcej verzii Doom AMD tvrdí až 45% nárast na Radeon RX 480 v porovnaní s OpenGL verziou hry, hoci na starších grafických kartách sa očakáva, že rozdiel bude o niečo menší - asi 20-25%.

A čo virtuálna realita, je novinka AMD naozaj schopná dostatočného výkonu pre VR aplikácie? Vďaka veľká sila GPU a podpora funkcií, ako je Asynchronos Time Warp, poskytuje pohodlné prezeranie relevantných aplikácií VR a to aj pri nízkej spotrebe energie. Všeobecne akceptovaný test na hodnotenie výkonu SteamVR Performance Test teda ukazuje jasnú prevahu nad riešeniami predchádzajúcej generácie (nie je však jasné, prečo ho porovnávali s Radeonom R9 380?):

Keďže základom modelu Radeon RX 480 je GPU Polaris 10, ktorý má architektúru GCN štvrtej generácie, ktorá je v mnohých detailoch podobná predchádzajúcim riešeniam AMD, pred prečítaním teoretickej časti článku bude užitočné oboznámiť sa s našimi predchádzajúcimi materiálmi o minulých grafických kartách od spoločnosti na základe architektúry GCN predchádzajúcej generácie:

  • AMD Radeon R9 Fury X: Nová vlajková loď AMD s podporou HBM
  • AMD Radeon R9 285: Tahiti dostáva 256-bitovú zbernicu a stáva sa Tonga
  • AMD Radeon R9 290X: Dosiahnite Havaj! Získajte nové výšky rýchlosti a funkčnosti
  • AMD Radeon HD 7970: Nový líder v oblasti 3D grafiky s jednou päticou

Poďme sa pozrieť na podrobné špecifikácie grafickej karty Radeon RX 480 založenej na plnej verzii novej generácie GPU Polaris 10.

Grafický akcelerátor Radeon RX 480
ParameterVýznam
Kódové meno čipuPolaris 10XT (Ellesmere)
Technológia výroby14nm FinFET
Počet tranzistorov5,7 miliardy
Základná oblasť232 mm²
ArchitektúraZjednotený, s radom bežných procesorov na spracovanie prúdov mnohých typov údajov: vrcholy, pixely atď.
Hardvérová podpora DirectXDirectX 12 s podporou pre úroveň funkcií 12_0
Pamäťová zbernica256-bit: Osem nezávislých 32-bitových pamäťových radičov s podporou pamäte GDDR5
Frekvencia GPU1120 (1266) MHz
Výpočtové bloky36 výpočtových jednotiek GCN obsahujúcich 144 jadier SIMD, pozostávajúcich z celkovo 2304 jednotiek ALU s pohyblivou rádovou čiarkou (podporované celočíselné a pohyblivé formáty s presnosťou FP16, FP32 a FP64)
Textúrovacie bloky144 textúrových jednotiek s podporou trilineárneho a anizotropného filtrovania pre všetky formáty textúr
Rasterizačné jednotky (ROP)32 ROP s podporou režimov vyhladzovania s možnosťou programovateľného vzorkovania viac ako 16 vzoriek na pixel, vrátane formátu framebufferu FP16 alebo FP32. Špičkový výkon až 32 vzoriek na takt a v bezfarebnom režime (iba Z) - 128 vzoriek na takt
Monitorujte podporuIntegrovaná podpora až šiestich monitorov pripojených cez DVI, HDMI 2.0b a DisplayPort 1.3/1.4 Ready

Špecifikácie referenčnej grafiky Radeon RX 480
ParameterVýznam
Frekvencia jadra1120 (1266) MHz
Počet univerzálnych procesorov2304
Počet blokov textúry144
Počet zmiešavacích blokov32
Efektívna pamäťová frekvencia7000-8000 (4×1750-2000) MHz
Typ pamäteGDDR5
Pamäťová zbernica256-bitový
Veľkosť pamäte4/8 GB
Šírka pásma pamäte224 – 256 GB/s
Výpočtový výkon (FP32)až 5,8 teraflopov
Teoretická maximálna miera plnenia41 gigapixelov/s
Teoretická vzorkovacia rýchlosť textúry182 gigaexelov/s
PneumatikaPCI Express 3.0
KonektoryJeden HDMI a tri DisplayPorty
Spotreba energieaž 150 W
Extra jedloJeden 6-pinový konektor
Počet obsadených slotov v šasi systému2
Odporúčaná cena199 USD/229 USD (americký trh)

Názov dnes vydaného modelu grafickej karty AMD je celkom v súlade s ich súčasným systémom pomenovania. Jeho názov sa od predchodcov líši zmeneným symbolom v prvej časti indexu a číslom generácie - RX 480. Ak je pri druhej zmene všetko jasné, pretože generácia je skutočne nová, potom nie je úplne logické nahradiť R9 RX , podľa nášho názoru, pretože tento údaj ukazoval úroveň grafickej karty: R7 boli pomalšie ako R9, ale všetky boli vyrobené v rámci rovnakej generácie. A teraz nie je jasné, po prvé, prečo je toto číslo vyššie pre RX 480 ako napríklad pre R9 390X a aké čísla po R v názve budú v juniorských riešeniach založených na nových GPU.

Prvý model z novej rodiny Radeon 400 nahrádza predchádzajúce riešenia v aktuálnom rade spoločnosti, ktoré majú podobné umiestnenie a nahrádzajú ich na trhu. Keďže vydaná grafická karta je z hľadiska ceny a rýchlosti skôr priemernej úrovne, berúc do úvahy novú generáciu, bolo rozhodnuté ponechať index 490 pre budúce riešenia na ešte výkonnejších GPU.

Referenčný Radeon RX 480 bude ponúkaný za odporúčanú cenu 199 USD za 4GB variant a 229 USD za 8GB model a tieto ceny sú veľmi atraktívne! V porovnaní so špičkovými grafickými kartami predchádzajúcej generácie je to veľmi dobrá cenovka, pretože Radeon RX 480 by nemal byť v rýchlosti horší ako modely ako Radeon R9 390 a GeForce GTX 970. Nový produkt bude konkurovať s nimi, aspoň na začiatku svojej životnej cesty, až do vydania pripravovanej GeForce GTX 1060. No v čase vydania sa dnešná novinka definitívne stáva najlepšia ponuka výkon vo svojej triede.

Referenčné grafické karty Radeon RX 480 sa budú dodávať so 4 GB pamäte GDDR5 pri efektívnej frekvencii 7 GHz a 8 GB pamäte pri frekvencii 8 GHz. Ale keďže partneri AMD vlastnia grafické karty, objavia sa ďalšie možnosti, ale všetky budú vybavené pamäťou GDDR5 s frekvenciou najmenej 7 GHz - to je vôľa AMD.

Rozhodnutie o inštalácii 4 a 8 GB pamäte je veľmi múdre. Mladšia možnosť trochu ušetrí, pretože 4 GB na tento moment možno považovať za „zlatú strednú cestu“ a výhoda 8 GB pamäte v druhej verzii Radeon RX 480 sa ukáže až v budúcnosti. 4GB variant grafickej karty síce poskytne prijateľný výkon v moderných hrách, no 8GB pamäť vám umožní mať slušný priestor do budúcnosti, keďže požiadavky na video pamäť v hrách neustále rastú. Ako príklad, ktorého výhoda je už badateľná, je hra Rise of the Tomb Raider vo verzii DirectX 12, pri veľmi vysokých nastaveniach a rozlíšení 2560x1440 pixelov:

Viac video pamäte v Radeon RX 480 8 GB a Radeon R9 390 pomáha vyhnúť sa extrémne nepríjemným poklesom výkonu a trhaniu FPS v porovnaní so 4 GB možnosťami, vrátane riešení od konkurentov GeForce GTX 970 a GTX 960. Práve Radeon RX 480 8 GB umožňuje získať plynulé hranie bez spomalenia spojeného s načítaním údajov, ktoré sa nezmestia do lokálnej video pamäte. A keďže herné konzoly súčasnej generácie majú 8 GB celkovej pamäte, prínos väčšej pamäte bude časom len rásť a 8 GB variant Radeonu RX 480 bude skvelý pre hry, ktoré vyjdú v najbližších rokoch.

Doska využíva jeden 6-pinový konektor pre dodatočné napájanie a typická spotreba energie modelu Radeon RX 480 na GPU Polaris 10 je nastavená na 150 wattov. Reálne bez pretaktovania spotrebuje doska ešte menej, asi 120 W energie, no malá výkonová rezerva zlepší potenciál pretaktovania. Mimochodom, partneri AMD plánujú vydať továrenské pretaktované verzie tejto grafickej karty, ktoré sa líšia chladiacim aj napájacím systémom.

architektonické prvky

GPU Polaris 10 patrí do štvrtej generácie architektúry Graphics Core Next, ktorá je v súčasnosti najpokročilejšia. Základným stavebným kameňom architektúry je Compute Unit (CU), z ktorej sú zostavené všetky AMD GPU. Výpočtová jednotka CU má vyhradené lokálne úložisko dát na výmenu dát alebo rozšírenie zásobníka lokálnych registrov, ako aj medzipamäť na čítanie a zápis prvej úrovne a plnohodnotné textúrové potrubie so vzorkovacími a filtračnými jednotkami, je rozdelené do podsekcií , z ktorých každý pracuje na svojom vlastnom príkazovom prúde. Každý z týchto blokov sa zaoberá plánovaním a rozdeľovaním práce samostatne.

Vo svojom jadre sa architektúra Polaris príliš nezmenila, hoci hlavné bloky video čipu sa výraznejšie nezmenili - bloky na kódovanie a dekódovanie video dát a výstup informácií na zobrazovacie zariadenia boli vážne vylepšené. Inak ide o ďalšiu generáciu známej architektúry Graphics Core Next (GCN), už štvrtú v poradí. Doteraz rodina zahŕňala dva čipy: Polaris 10 (predtým známy ako Ellesmere) a Polaris 11 (predtým známy ako Baffin).

Napriek tomu sa na GPU vykonali určité hardvérové ​​zmeny. Zoznam vylepšení a zmien zahŕňa: vylepšené spracovanie geometrie, podpora viacerých projekcií pri vykresľovaní VR s rôznymi rozlíšeniami, aktualizovaný pamäťový radič s vylepšenou kompresiou dát, upravené predbežné načítanie inštrukcií a vylepšené ukladanie do vyrovnávacej pamäte, plánovanie a uprednostňovanie výpočtových úloh v asynchrónnom režime, podpora pre operácie s údajmi vo formáte FP16/Int16. Zvážte schému nového GPU (kliknutím na obrázok je k dispozícii zväčšená verzia obrázka):

Kompletný grafický procesor Polaris 10 obsahuje jeden grafický príkazový procesor, štyri asynchrónne výpočtové stroje (ACE), dva hardvérové ​​plánovače (HWS), 36 výpočtových jednotiek (CU), štyri geometrické procesory, 144 textúr a TMU (zahŕňajúce štyri LSU na TMU) a 32 ROPs. Nový pamäťový subsystém GPU od AMD obsahuje osem 32-bitových pamäťových radičov GDDR5, ktoré zdieľajú 256-bitovú pamäťovú zbernicu a 2 MB vyrovnávacej pamäte L2.

Ohlásené je vylepšenie geometrie enginov v Polaris – objavil sa najmä takzvaný Primitive Discard Accelerator, ktorý funguje na samom začiatku grafického potrubia a zahadzuje neviditeľné trojuholníky (napríklad s nulovou plochou). Aj v novom GPU bola zavedená nová indexová cache pre duplikovanú (inštanciovanú) geometriu, ktorá optimalizuje pohyb dát a uvoľňuje zdroje interných zberníc prenosu dát a zvyšuje efektivitu využitia šírky pásma pamäte pri duplikovaní geometrie (inštancie).

Akcelerátor vyradenia geometrie pomáha urýchliť spracovanie geometrie, najmä pri úlohách, ako je multisampling teselácia. Diagram ukazuje, že za rôznych podmienok nový blok umožňuje zvýšiť produktivitu až trojnásobne. Ide však o syntetické údaje záujemcu, lepšie je pozrieť si herné výsledky nezávislých testov.

Aj vo štvrtej generácii GCN sa zlepšila efektivita vykonávania shaderov – zaviedlo sa predbežné načítanie inštrukcií, ktoré zlepšuje ukladanie inštrukcií do vyrovnávacej pamäte, znižuje dobu nečinnosti potrubia a zvyšuje celkovú výpočtovej efektívnosti. Zväčšila sa aj veľkosť inštrukčnej vyrovnávacej pamäte pre pole inštrukcií (wavefront), zvýšila sa jednovláknový výkon, zaviedla sa podpora operácií s dátami vo formátoch FP16 a Int16, čo pomáha znižovať zaťaženie pamäte, zvyšovať rýchlosť výpočtov a zlepšiť energetickú účinnosť. posledná príležitosť možno použiť na širokú škálu grafických, strojových a učebných úloh.

Opäť bol vylepšený plánovač úloh hardvérového plánovača (HWS), ktorý sa používa pri asynchrónnych výpočtoch. Medzi jeho úlohy patrí: odľahčenie CPU od plánovacích úloh, uprednostňovanie úloh v reálnom čase (virtuálna realita alebo spracovanie zvuku), paralelné vykonávanie úloh a procesov, riadenie zdrojov, koordinácia a vyrovnávanie záťaže vykonávacích jednotiek. Funkčnosť týchto blokov je možné aktualizovať pomocou mikrokódu.

Okrem zdvojnásobenia veľkosti L2 cache na 2 MB sa zmenilo aj spracovanie a cachovanie dát v L2 cache a zvýšila sa celková efektivita cache subsystému a lokálnej video pamäte. Pamäťový radič dostal podporu pre pamäte GDDR5 s efektívnym taktom až 8 GHz, čo v prípade Polaris znamená šírku pásma pamäťovej zbernice až 256 GB/s. AMD sa tam však nezastavilo a ďalej zlepšovalo algoritmy bezstratovej kompresie údajov (Delta Color Compression - DCC), ktoré podporujú režimy kompresie s pomerom 2:1, 4:1 a 8:1.

Kompresia dát na čipe zlepšuje celkový výkon, lepšie využíva dátovú zbernicu a zlepšuje energetickú účinnosť. Konkrétne, ak Radeon R9 290X nemal vnútornú kompresiu informácií a efektívna šírka pásma sa rovná jeho fyzickej šírke pásma, potom v prípade riešenia založeného na čipe Fiji umožnila kompresia ušetriť takmer 20 % šírky pásma pamäte, a v prípade Polarisu až 35-40%.

V porovnaní s Radeon RX 480 a Radeon R9 290, nové riešenie spotrebuje výrazne menej energie, aby poskytlo rovnakú efektívnu šírku pásma ako grafická karta predchádzajúcej generácie. Výsledkom je, že nový produkt má výrazne vyšší výkon na bit – hoci má Radeon R9 290 vyššiu špičkovú šírku pásma, je oveľa energeticky efektívnejší v Polaris 10 – celková spotreba energie pamäťového rozhrania je 58 % spotreby starý GPU.

Vo všeobecnosti zmeny štvrtej generácie GCN v GPU Polaris zahŕňajú prijatie pokročilej 14nm procesnej technológie FinFET, mikroarchitektonické zmeny, optimalizáciu fyzického dizajnu a techniky správy napájania. To všetko prinieslo svoje ovocie v podobe výrazného zvýšenia produktivity a efektivity oproti predchádzajúcim riešeniam. Na najnižšej úrovni sú CU v Polaris 10 (Radeon RX 480) asi o 15% rýchlejšie ako tie na Havaji (Radeon R9 290).

Ťažko posúdiť, aký veľký je prínos tej či onej optimalizácie k celkovému zvýšeniu rýchlosti, ale ak vezmeme všetky optimalizácie v komplexe, tak rozdiel v energetickej účinnosti medzi Radeonom RX 470 a Radeonom R9 270X podľa AMD špecialisti, dosahuje 2,8-násobok. Okrem toho odhadujú, že príspevok technológie FinFET procesu bude menší ako príspevok ich optimalizácií. Zvolilo sa zrejme najpriaznivejšie porovnanie a pri ostatných modeloch je nárast energetickej účinnosti o niečo menší. Ak napríklad porovnáme výkon RX 480 a R9 290, potom sa rozdiel v energetickej účinnosti priblíži k dvojnásobku. V každom prípade sa takéto obrovské zisky dejú raz za pár rokov, a preto nepochybujeme, že predaje Radeonu RX 480 budú úspešné.

Technologický proces a jeho optimalizácia

Ako sme už povedali, hlavné v Polaris nie sú zmeny v hardvérových blokoch, ale veľký krok vpred vďaka použitiu nového 14 nm výrobného procesu pri výrobe tohto GPU pomocou vertikálne umiestnených hradlových tranzistorov (FinFET - Fin Field Effect Transistor), tiež známy ako tranzistory s 3D hradlovou štruktúrou alebo 3D tranzistory.

Dynamická spotreba energie rastie lineárne s počtom výpočtových jednotiek a kubicky so zvyšujúcou sa frekvenciou so zvyšujúcim sa napätím (teda 15% nárast frekvencie a napätia zvyšuje spotrebu o viac ako polovicu!), a v dôsledku toho GPU často pracujú pri nižšej rýchlosť hodín, ale používajú čipy s vyššou hustotou, aby sa do nich zmestilo viac výpočtových zariadení, ktoré pracujú paralelne.

Posledných päť rokov sa grafické procesory vyrábali 28 nm procesnou technológiou a medziľahlých 20 nm nedával požadované parametre. Vývoj ešte pokročilejších technických procesov musel čakať pomerne dlho a AMD si teraz pre výrobu GPU z rodiny Polaris vybralo výrobu Samsung Electronics a GlobalFoundries s ich 14 nm procesnou technológiou FinFET, ktorá zabezpečuje výrobu niektorých z najhustejších mikroprocesorov. Použitie tranzistorov FinFET je rozhodujúce pre zníženie spotreby energie a zníženie napätia GPU o približne 150 mV v porovnaní s predchádzajúcou generáciou, čím sa zníži výkon o tretinu.

Obrázok schematicky znázorňuje podmienenú zmenu veľkosti toho istého GPU vyrobeného pomocou rôznych technických procesov. Samsung Electronics a GlobalFoundries zdieľajú objednávky na výrobu 14 nm CPU a GPU od AMD, keďže majú rovnaký technický proces a nie je ťažké nastaviť simultánnu výrobu, pričom si rozdeľujú objednávky na základe výťažnosti vhodných čipov a ďalších parametrov. , čo by malo umožniť riešenie prípadných problémov s neadekvátnymi objemami výroby.

Architektúra Polaris bola pôvodne vyvinutá pre možnosti procesov FinFET a mala by využívať všetky ich možnosti. Stručne povedané, FinFET tranzistor je tranzistor s kanálom obklopeným bránou cez izolačnú vrstvu na troch stranách - v porovnaní s planárnym tranzistorom, kde je párovacia plocha jedna rovina. Tranzistory FinFET majú zložitejšie zariadenie a pri implementácii novej technológie sa vyskytlo veľa ťažkostí, zvládnutie zodpovedajúcich technických procesov trvalo päť rokov.

Nová forma tranzistorov však poskytuje vyšší výnos, menšie úniky a výrazne lepšiu energetickú účinnosť, čo je hlavnou úlohou modernej mikroelektroniky. Počet tranzistorov v GPU na štvorcový milimeter plochy sa zdvojnásobil zhruba každé dva roky, a tým aj statické úniky. Na vyriešenie niektorých z týchto problémov boli použité špeciálne nástroje, ako sú ostrovčeky tranzistorov s rôznym napájacím napätím a obvody riadenia hodinového signálu (clock gating), ktoré pomáhali znižovať zvodové prúdy v režime nečinnosti alebo spánku. Tieto techniky však nepomáhajú pri aktívnych pracovných stavoch a môžu znížiť maximálny výkon.

Procesy FinFET riešia mnohé z problémov, čo umožňuje revolučné zlepšenie výkonu a spotreby energie v porovnaní s predchádzajúcimi tradičnými čipmi. Nové technické procesy umožňujú nielen zvýšiť výkon, ale aj znížiť variabilitu charakteristík (rozdiel v charakteristikách všetkých vyrábaných čipov rovnakého modelu) - porovnajte rozptyl parametrov pre 14 nm FinFET proces a bežný 28 nm od TSMC:

Tento graf ukazuje vyšší priemerný výkon pre produkty FinFET, v priemere menšie úniky a menšie rozdiely vo výkone a rýchlosti úniku medzi vzorkami. Zlepšená variabilita týchto charakteristík pre GPU v prípade FinFET znamená, že je možné zvýšiť výslednú frekvenciu pre všetky produkty, zatiaľ čo u planárnych tranzistorov bolo potrebné venovať väčšiu pozornosť najhoršiemu výkonu a znížiť referenčné charakteristiky pre všetky koncové Produkty.

Výsledkom je, že GPU vyrobené pomocou výrobných procesov FinFET poskytujú zásadné zvýšenie výkonu a energetickej účinnosti v porovnaní s ich náprotivkami, ktoré sa používali pri výrobe tradičných planárnych tranzistorov. Podľa odborníkov AMD môže použitie technických procesov FinFET poskytnúť buď o 50-60% nižšiu spotrebu energie, alebo o 20-35% vyšší výkon, pričom všetky ostatné veci sú rovnaké.

Nové výrobné procesy FinFET pomáhajú nielen znížiť spotrebu energie a výrazne zlepšiť energetickú účinnosť, ale tiež otvárajú nové tvarové faktory a formáty pre budúce aplikácie GPU. V budúcnosti teda môžu existovať relatívne tenké a ľahké herné notebooky, ktoré nebudú vyžadovať výrazné zníženie nastavení kvality 3D grafiky, dostatočne výkonné ultrakompaktné stolové počítače a známe herné grafické karty si vystačia s menším počtom napájacích konektorov. .

Na dosiahnutie vyššej energetickej účinnosti však nestačí len preniesť čip na „tenšiu“ procesnú technológiu, sú potrebné mnohé zmeny v jeho dizajne. Napríklad Polaris využíva adaptívne taktovanie GPU. GPU pracujú pri nízkom napätí a vysokom prúde a je dosť ťažké dodať kvalitné napätie z napájacích obvodov. Kolísanie napätia môže dosiahnuť 10-15% nominálnej hodnoty a priemerné napätie sa musí zvýšiť, aby sa tento rozdiel pokryl, a na to sa plytvá veľa energie.

Adaptívne taktovanie v riešeniach AMD tieto straty kompenzuje znížením nákladov na energiu o štvrtinu. K tomu sa okrem už existujúcich snímačov spotreby energie a teploty pridáva aj frekvenčný snímač. Výsledkom algoritmu je maximálna energetická účinnosť celého čipu.

Napájací zdroj je tiež kalibrovaný pri zavádzaní systému. Pri testovaní procesora sa spustí špeciálny kód na analýzu napätia a hodnota napätia sa zaznamená pomocou integrovaných monitorov napájania. Potom, keď sa PC naštartuje, spustí sa rovnaký kód a zmeria sa výsledné napätie a regulátory napätia na doske nastavia rovnaké napätie, aké bolo pri testovaní. Tým sa eliminujú náklady na energiu, ktorá sa plytvá v dôsledku rozdielov v systémoch.

Polaris má tiež adaptívnu kompenzáciu starnutia tranzistorov – zvyčajne GPU vyžadujú taktovaciu kapacitu okolo 2-3%, aby sa prispôsobili starnutiu čipového tranzistora, a ostatné komponenty tiež vykazujú starnutie (napr. GPU dostáva zo systému nižšie napätie). Moderné riešenia AMD sa dokážu samokalibrovať a prispôsobovať meniacim sa podmienkam v priebehu času, čo zaisťuje spoľahlivú prevádzku grafickej karty po dlhú dobu a mierne zlepšený výkon.

Radeon WattMan – nové možnosti pretaktovania a monitorovania

Dôležitou súčasťou každého moderného ovládača videa je nastavenie pretaktovania, ktoré vám umožní vytlačiť všetky jeho schopnosti z GPU. Predtým to spravovala sekcia AMD Overdrive v ovládačoch riešení tejto spoločnosti a spolu s vydaním nových riešení sa AMD rozhodla túto sekciu ovládačov radikálne aktualizovať a nazvať ju Radeon WattMan.

Radeon WattMan je nový nástroj AMD na pretaktovanie, ktorý vám umožňuje meniť napätie GPU, frekvenciu GPU a VRAM, rýchlosť chladiaceho ventilátora a cieľovú teplotu. Radeon WattMan stavia na prvkoch, ktoré ste už predtým videli v Radeon Software, ale ponúka niekoľko nových jemne zrnitých funkcií pretaktovania – s rôznymi možnosťami ovládania napätia a frekvencie GPU. WattMan má tiež pohodlné monitorovanie aktivity GPU, rýchlosti hodín, teplôt a rýchlosti ventilátora.

Pohodlne, rovnako ako pri iných nastaveniach Radeon Software Crimson Edition, si môžete nastaviť vlastný profil pretaktovania pre každú aplikáciu alebo hru, ktorá sa použije pri ich spustení. A po ukončení aplikácie sa nastavenia vrátia na globálne predvolené hodnoty. Radeon WattMan nájdete v Radeon Settings, nahradil súčasný panel AMD OverDrive a je kompatibilný s radom AMD Radeon RX 400.

Možné je jednoduché ovládanie frekvencie GPU aj jemné doladenie frekvenčnej krivky. Jednoduché nastavenie frekvencia funguje predvolene a umožňuje vám zmeniť hodnoty nastavené inžiniermi AMD, ktoré sú optimálne pre každý stav GPU. Zmena frekvenčnej krivky je možná s presnosťou 0,5 %. Dochádza aj k dynamickej zmene frekvenčnej krivky, kedy sa frekvencia hodín jadra GPU a video pamäte môže meniť pre každý stav spolu so zmenou napätia pre každý z nich. Napätie pre GPU a pamäť sa nastavuje nezávisle od seba.

WattMan disponuje aj pokročilou reguláciou otáčok ventilátora v chladiacom systéme, kedy sú nastavené minimálne otáčky, cieľové otáčky a minimálny akustický limit. V tomto prípade je cieľová rýchlosť otáčania maximálna, pri ktorej sa ventilátor bude otáčať pri teplote nie vyššej ako cieľová. Vylepšený manažment teploty umožňuje nastaviť maximálne a cieľové teploty. Spolu s limitom spotreby energie to umožňuje jemnejšie nastavenia.

Maximálna teplota je absolútne maximum, pri ktorom frekvencia grafického čipu neklesá, no po jej dosiahnutí začne frekvencia klesať. A cieľová teplota je hodnota, pri ktorej sa rýchlosť ventilátora zvýši. Limit výkonu GPU je možné zvýšiť alebo znížiť až o 50 % (v prípade modelu Radeon RX 480).

Zdá sa, že niekde sme už videli možnosť jemnej zmeny krivky frekvencií a napätí, a to celkom nedávno, však? Čo sme však ešte určite nevideli, je pohodlné monitorovacie rozhranie a nastavenia v samotných ovládačoch, a nie nástroje tretích strán, a AMD možno len pochváliť za takú starostlivosť o svojich používateľov.

Nové monitorovacie rozhranie umožňuje zaznamenávať a zobrazovať aktivitu GPU, teplotu, rýchlosť ventilátora a frekvenciu. Okrem toho existuje globálny monitoring (Global WattMan) a samostatný monitoring pre užívateľské profily, ktorý sleduje špičkové a priemerné dáta len pri otvorenej aplikácii. Údaje sa zhromažďujú v pozadie, utilita Radeon Settings nemusí byť spustená, dáta sa zbierajú maximálne 20 minút behu aplikácie.

Vo všeobecnosti má AMD stále čo robiť, aby zlepšilo pohodlie rozhrania WattMan, keďže nie je určené napríklad na ovládanie klávesnicou, ale samotnú iniciatívu možno len uvítať – pohodlné konfiguračné a monitorovacie nástroje priamo v ovládačoch ďalšie plus nových riešení Radeon RX 400 family.

Nové možnosti zobrazenia obrázka

Už sme hovorili o tom, že nové riešenia AMD budú obsahovať podporu najnovších štandardov DisplayPort a HDMI. Nové grafické karty rodiny Radeon RX patria medzi prvé riešenia s podporou DisplayPort 1.3 HBR3 a DisplayPort 1.4-HDR. Novšie verzie tohto štandardu používajú existujúce káble a konektory, ale môžu existovať ďalšie obmedzenia týkajúce sa ich dĺžky.

Hlavnou výhodou štandardu DisplayPort 1.3 HBR3 je zvýšenie šírky pásma až na 32,4 Gbps (o 80 % viac ako HDMI 2.0b), čím sa posúva limit šírky pásma predchádzajúcej generácie DisplayPort 1.2. Nový štandard umožňuje pripojiť 5K RGB monitory pri 60 Hz pomocou jediného kábla (teraz musíte pripojiť niekoľko konektorov a káblov), ako aj UHDTV televízory s rozlíšením 8K (7680 x 4320) pomocou farebného podvzorkovania 4:2:0. pri 60 Hz. DisplayPort 1.3 tiež dokáže pripojiť stereo displeje so 120 Hz a rozlíšením 4K. Jednokáblové 5K displeje a 4K displeje s podporou HDR sa očakávajú koncom tohto roka.

Polaris je pripravený implementovať aj štandard DisplayPort 1.4-HDR, ktorý podporuje až 10-bitovú farebnú hĺbku v rozlíšení 4K a obnovovacie frekvencie až 96 Hz. Nová spoločnosť podporuje odporúčania farebného priestoru ITU Rec.2020 pre UHDTV, ako aj štandardy CTA-861.3 a SMPTE 2084 EOTF pre prenos dát HDR.

Nový štandard DisplayPort 1.3 bude užitočný aj pri propagácii technológie FreeSync pre 4K monitory. AMD očakáva, že prvé takéto zariadenia budú podporovať technológiu dynamického obnovovania 120 Hz do konca roka 2016. Tieto monitory budú schopné 4K rozlíšenia pomocou technológií FreeSync pri 30-120 FPS a budú podporovať Low Framerate Compensation.

Tu je zoznam funkcií pre monitory novej generácie, ktoré sú možné pri používaní Nová verzia Rozšírená šírka pásma DisplayPort 1.3: 1920x1080 monitory: 240Hz SDR a 240Hz HDR, 2560x1440 monitory: 240Hz SDR a 170Hz HDR, 4K monitory: 120Hz SDR a 60Hz monitory HDR: 60Hz

Ak sme už začali hovoriť o FreeSync, tak treba spomenúť, že v riešeniach architektúry Polaris bude táto technológia fungovať aj s monitormi, ktoré majú HDMI 2.0b konektory. Spoločnosť v súčasnosti spolupracuje so svojimi partnermi vrátane spoločností Acer, LG, Mstar, Novatek, Realtek a Samsung, aby umožnili technológiu dynamickej obnovovacej frekvencie, a to aj prostredníctvom HDMI. Zoznam monitorov plánovaných na uvedenie na trh zahŕňa produkty s veľkosťou obrazovky od 20 do 34 palcov a rôznymi rozlíšeniami.

Jednou z najzaujímavejších a najsľubnejších zobrazovacích schopností Polarisu je podpora displejov HDR s vysokým dynamickým rozsahom. Na získanie kvalitného obrazu je potrebné vydávať obrázky v širokom farebnom gamute so zvýšeným kontrastom a maximálnym jasom a na súčasných displejoch človek vidí len malú časť toho, čo môže vo svete okolo seba pozorovať na vlastné oči. . Rozsah jasu a farieb, ktoré vnímame, je oveľa väčší, ako nám môžu poskytnúť súčasné výstupné zariadenia.

Zavedenie vysokého dynamického rozsahu do všetkých fáz procesu spracovania obrazu očakáva mnoho nadšencov obrazovej kvality. Aby sme sa čo i len priblížili schopnostiam ľudského zraku, bol predstavený nový priemyselný štandard pre televízory – HDR UHDTV, ktorý poskytuje rozsah jasu od 0,005 do 10 000 nitov. Prvé HDR zariadenia majú jas až 600-1200 cd/m2 a LCD monitory s podporou vysokého dynamického rozsahu (HDR) a lokálnym podsvietením v budúcnosti dokážu poskytnúť až 2000 nitov a OLED displeje až 1000 nitov, ale s ideálnou čiernou a väčším kontrastom.

Pri používaní HDR sa používateľom zobrazí aj rozšírený rozsah farieb, keďže v súčasnosti bežný farebný priestor sRGB ďaleko zaostáva za schopnosťami ľudského videnia. Súčasný obsah je takmer celý vytvorený v rámci štandardov BT.709, sRGB, SMPTE 1886 (Gamma 2.4) a nového štandardu HDR-10, Rec.2020 (BT.2020), SMPTE 2084 je schopný zobraziť viac ako miliardu farby pri 10 bitoch na komponent, čo približuje kvalitu farieb k prirodzenej pre človeka.

Tému zobrazovacích zariadení s HDR schopnosťami si netreba zamieňať s niečím, čo sa v hrách objavilo už dávno a volá sa to HDR vykresľovanie. Mnoho moderných herných motorov skutočne používa vykresľovanie s vysokým dynamickým rozsahom na zachovanie tieňov a svetiel, ale to sa deje výlučne pred zobrazením informácií. A potom sa obraz ešte zníži na obvyklý dynamický rozsah, aby sa dal zobraziť na monitore SDR.

Na tento účel sa používajú špeciálne algoritmy mapovania tónov ( mapovanie tónov) - prevod tonálnych hodnôt zo širokého rozsahu na úzky. Vzhľadom na vznik zariadení HDR sú potrebné vylepšené algoritmy mapovania tónov a ich orientácia na displeje HDR. Hardvérový farebný dátový engine Polaris má programovateľné ovládanie gama a možnosti premapovania gamutu, všetky výpočty sa robia s vysokou presnosťou a výsledok bude plne v súlade s možnosťami zobrazenia.

Zatiaľ čo aj súčasné grafické karty Radeon sú do určitej miery pripravené na HDR, nové modely, ktoré boli vydané, ponúkajú výrazne vyššiu obnovovaciu frekvenciu a farebnú hĺbku. GPU Polaris sú pripravené pre HDR monitory s 10-bitovou a 12-bitovou farebnou hĺbkou na komponent, aj keď prvé takéto displeje budú podporovať len 10-bitové, no nasledovať budú pokročilejšie, ktoré prekonajú možnosti ľudského videnia.

Na získanie vysokokvalitného HDR obrazu v herných aplikáciách je potrebné prerobiť nielen grafickú časť herného enginu, ale aj časť obsahu: rovnaké textúry musia byť uložené aj vo formátoch, ktoré umožňujú použitie široký rozsah farieb a jasu. AMD spolupracuje s vývojármi hier, aby zabezpečili, že budúce hry už budú môcť naplno využívať HDR displeje, a preto vydali špeciálnu súpravu Radeon Photon SDK.

A je na čom pracovať. Mapovanie tónov v hrách musí vykonávať grafický engine, pretože tento proces, ktorý vykonáva displej, zvyšuje značnú latenciu. AMD navrhuje urobiť to: monitor je požiadaný o jeho farby, kontrast a jas, potom, berúc do úvahy tieto informácie, herný engine vytvorí mapovanie tónov a zobrazí ho na displeji v jeho hotovej podobe. Keďže herné nástroje už robia mapovanie tónov v SDR, potrebujú len pridať možnosť výstupu HDR.

Photon SDK je už k dispozícii pre vývojárov, pripravená je podpora HDR pre video dáta a vykresľovanie v aplikáciách DirectX 11 v ovládači a s budúcou aktualizáciou sa plánuje podpora DirectX 12. Ostáva dodať, že Polaris podporuje HDR displeje pripojené cez HDMI 2.0b konektor (s HDCP 2.2) v rozlíšení 1920x1080 pri 192Hz, pri 2560x1440 pri 96Hz a 3840x2160 pri 60Hz a farebnom kódovaní 4 :2:2. Pri pripojení cez DisplayPort 1.4-HDR (aj s HDCP 2.2) sú možnosti širšie: 1920x1080 pri 240Hz, 2560x1440 pri 192Hz a 3840x2160 pri 96Hz. Na takéto monitory s cenou nižšou, ako má liatinový mostík, ostáva počkať.

Vylepšené kódovanie a dekódovanie videa

Ako sa často stáva, v nových generáciách GPU sú vylepšené aj hardvérové ​​jednotky na spracovanie videa. Koniec koncov, čas nestojí, objavujú sa všetky nové formáty a podmienky pre ich použitie (snímková frekvencia, farebná hĺbka atď.) Preto nie je prekvapujúce, že Polaris urobil niekoľko vylepšení v dekódovaní a kódovaní video dát.

Ak predchádzajúce riešenia dokázali kódovať video vo formáte H.264 až do rozlíšenia 4K pri 30 alebo dokonca 60 FPS, potom sa Polaris prvýkrát naučil kódovať video vo formáte HEVC (H.265). Jednotka hardvérového kódovania videa v novom GPU podporuje nasledujúce rozlíšenia a obnovovacie frekvencie: 1080p pri 240 FPS, 1440p pri 120 FPS a 4K pri 60 FPS.

Navyše do grafických kariet radu Radeon RX pribudla podpora vysokokvalitného kódovania streamovaného videa z hier. Koniec koncov, kvalita kódovania bola vždy slabou stránkou streamovaného videa a s rýchlo sa meniacim obrazom jeho kvalita poriadne utrpela. Vysoká kvalita obrazu sa dá dosiahnuť dvojpriechodovým kódovaním s analýzou obrazu v prvom prechode, ktoré bolo implementované v Polaris. Hardvérové ​​dvojpriechodové kódovanie funguje s formátom H.264 aj HEVC a tento prístup poskytuje výrazne viac vysoká kvalita video stream.

Na odomknutie hardvérových možností architektúry Polaris je potrebná aj softvérová podpora. Kvalitný hardvérový kódovač pre hry podporujú nasledujúce nástroje: Plays.TV, AMD Gaming Evolved, Open Broadcaster Software.

Polaris je tiež vybavený najpokročilejšou hardvérovou jednotkou, ktorá dekóduje video dáta. Video dekodér AMD dokáže pracovať s formátom HEVC a profilom kódovania Main-10 v rozlíšení až 4K pri 60 FPS, MJPEG v rozlíšení 4K pri 30 FPS, H.264 v rozlíšení 4K až 120 FPS, MP4-P2 až 1080p pri 60 FPS a VC1 až do 1080p pri 60 FPS.

Podpora systémov virtuálnej reality

Za posledných pár rokov prešla súčasná reinkarnácia prilieb pre virtuálnu realitu dlhú cestu a neustále zlepšovala svoje spotrebiteľské vlastnosti (hoci k ideálu má stále veľmi ďaleko). Ak to všetko začalo s menej ako Full HD rozlíšenia na oboch očiach v roku 2014 pri maximálne 30 FPS, teraz to prišlo na rozlíšenie 1080 × 1200 pixelov na oko pri 90 FPS a 10 ms oneskorení. A teraz je pocit z VR oveľa pohodlnejší a realistickejší.

AMD zo svojej strany tiež zlepšuje výkon súvisiaci s VR. Technológia LiquidVR teda zahŕňa implementáciu niektorých funkcií, ktoré zlepšujú VR na riešeniach spoločnosti. Medzi najnovšie zmeny patrí podpora zvukovej technológie TrueAudio Next, redundancia výpočtových blokov pre konkrétne úlohy, asynchrónna výpočtová technológia Quick Response Queue, variabilné rozlíšenie a kvalita vykresľovania pre VR, podpora DirectX 12 a Vulkan.

Pokročilá technológia spracovania zvuku TrueAudio Next teda zahŕňa všetku prácu so zvukmi na GPU v reálnom čase – v súlade s fyzikálnymi zákonmi šírenia zvukových vĺn a využitím ray renderingu (ray tracing) pre rôzne zdroje zvuku. To umožňuje získať kvalitný zvuk s nízkymi oneskoreniami a pomocou nastavení (počet spracovaných zdrojov a počet odrazov zvukových vĺn) získať dobre škálovateľné riešenie.

Ďalšou schopnosťou VR, ktorá sa nedávno objavila, bolo vyčlenenie viacerých výpočtových jednotiek na rôzne úlohy, ako je spracovanie zvuku – v takom prípade sa tieto CU budú zaoberať výlučne týmito úlohami, aby sa predišlo problémom spojeným so súčasným vykonávaním rôznych úloh na počítači. GPU v reálnom čase – Toto riešenie poskytuje okamžité spustenie kritického kódu a funguje s akýmkoľvek typom shadera, výpočtového systému alebo grafiky.

A architektúra Polaris bola vylepšená príkazovým procesorom – novou technikou kvality služieb (QoS – quality of service) s názvom Quick Response Queue. Táto technika umožňuje vývojárom priradiť vysokú prioritu určitým výpočtovým úlohám prostredníctvom API. Oba typy úloh (bežné a prioritné) zdieľajú rovnaké zdroje GPU, ale vyššia priorita zaisťuje, že takéto úlohy využívajú viac zdrojov a dokončia sa ako prvé bez prepínania prostredia na úlohy s nižšou prioritou.

Konkrétne v LiquidVR sa táto technika používa v asynchrónnej časovej deformácii, ktorá sa používa v systémoch VR, aby sa predišlo vypadnutým snímkam, ktoré zhoršujú plynulosť procesu – vo VR ide o veľmi náročnú úlohu z hľadiska oneskorení a prioritizácia úloh pomôže uistite sa, že načasovanie skreslenia nastane presne vtedy, keď je to potrebné. Technika Quick Response Queue (QRQ) vám poskytuje presnú kontrolu nad načasovaním ich minimalizáciou.

Bez použitia techniky asynchrónneho skreslenia času v systémoch virtuálnej reality sa ukazuje, že GPU zahodí počas prevádzky asi 5% snímok a pri asynchrónnom časovom deformácii tieto snímky nevyhadzujú, čo znižuje „jitter“ (rôzne vykresľovanie časy susedných snímok) desiatky krát. V súčasnosti je táto funkcia už súčasťou knižnice dostupnej na webovej stránke GPUOpen.

O ďalšej optimalizácii súvisiacej s VR už vieme – využitie viacerých projekcií pri vykresľovaní scény virtuálnej reality v rôznych rozlíšeniach. O tejto funkcii sme už niekoľkokrát hovorili, ktorá optimalizuje vykresľovanie VR pomocou nezávislých nastavení rozlíšenia a kvality rozlíšenia naprieč viacerými projekciami, čo napodobňuje typ vykresľovania lievika používaný v náhlavných súpravách VR. V tomto prípade sa vykresľovanie vo vysokom rozlíšení aplikuje na stred snímky a pre optimalizáciu výkonu sa zredukuje na okraj.

LiquidVR obsahuje podporu DirectX 12, ideálne grafické API pre virtuálne prostredie, pretože umožňuje zvýšiť počet funkcií volania kreslenia v scéne, pomáha znižovať zaťaženie procesora, má natívnu podporu pre asynchrónne vykonávanie výpočtov a viacčipové vykresľovanie a tiež poskytuje niektoré príležitosti pre nízkoúrovňový prístup k GPU. Príklady použitia DirectX 12 ako súčasti LiquidVR, ako aj súvisiaca dokumentácia sú dostupné na GPUOpen.com.

Softvérové ​​technológie Radeon

AMD naďalej vylepšuje nielen hardvérovú zložku svojich produktov, ale aj softvérové ​​komponenty. Opäť sa rozhodli optimalizovať frekvenciu vydávania nových ovládačov videa, pretože niektorí používatelia neboli spokojní s tým, čo sa stalo minulý rok. Po mnoho rokov vydávali aktualizované ovládače WHQL každý mesiac, ale niektorí používatelia mali pocit, že je to príliš často. Potom, čo znížili frekvenciu vydávania ovládačov, ostatní používatelia začali byť nespokojní s už aj tak zriedkavými vydaniami.

V roku 2015 teda vyšli tri ovládače WHQL a 9 beta verzií a plán na rok 2016 je nasledovný: šesť plnohodnotných ovládačov s certifikáciou WHQL ročne + toľko špeciálnych verzií s optimalizáciami pre hry, koľko je potrebné (ideálne - aj WHQL ). Zatiaľ sa im to takmer vždy darí, od vydania hier sú dostupné ovládače Radeon Software Crimson Edition pre The Division, Far Cry Primal, Hitman, Quantum Break a ďalšie. S hrou Doom a grafickými kartami založenými na predchádzajúcich generáciách čipov GCN sa vyskytol malý problém, ale kto nie?

AMD naďalej venuje pozornosť optimalizácii ovládačov navrhnutých pre plynulé zmeny rámca, najmä v konfiguráciách s viacerými čipmi. Napríklad rozhranie CrossFire API pre DirectX 11 bolo zahrnuté v GPUOpen a pre niektoré aplikácie DirectX 12 sa plánuje podpora viacčipového vykresľovania s plynulými zmenami snímok a malým rozdielom v čase vykresľovania susedných snímok, a to nielen s vysoké FPS.

Budúce ovládače Radeon Software pre hry DX12 budú špecificky podporovať frekvenciu snímok AFR, technológiu, ktorá špecificky pridáva oneskorenia pred zobrazením obrazu na obrazovke, čo zlepšuje plynulosť a eliminuje zasekávanie pri vykresľovaní na viacerých čipoch.

Je veľmi dôležité, aby sa stále viac pozornosti venovalo iným operačným systémom ako Windows. Polaris teda podporuje Linuxové distribúcie založené na open source – tieto ovládače už majú podporu napríklad pre Vulkan verziu Dota 2.

Zo zvedavosti podotýkame špeciálny program pre Radeon Software Beta Program. Tento program spravuje oddelenie zabezpečenia kvality (QA) a môže sa doň prihlásiť ktokoľvek písomne ​​na adresu [chránený e-mailom] Pre viac informácií.

Najdôležitejšie zmeny boli vykonané v nastaveniach Radeon, ktoré sú súčasťou nového ovládača. Objavila sa globálna podpora pre Crossfire a energetickú účinnosť, škálovanie HDMI a škálovanie špecifické pre aplikáciu, zmenu teploty farieb, výber jazyka používateľského rozhrania a oveľa viac – o možnostiach pretaktovania a monitorovania sme už hovorili vyššie.

Toto je všetko o koncových užívateľoch, ale vždy sa vyskytnú zmeny v softvérovej podpore určenej pre vývojárov. Iniciatíva GPUOpen je už dlho známa ako pohodlný spôsob poskytovania súprav SDK, knižníc a príkladov open source vývojárom. Len za posledný mesiac sa na portáli objavilo 14 veľkých aktualizácií, za štyri mesiace napísali vývojári 41 blogov a od spustenia iniciatívy na konci bolo zverejnených viac ako 60 príkladov kódu, SDK, knižníc a utilít. januára.

Medzi nedávne príklady patrí ShadowFX s podporou DirectX 12, vylepšenia GeometryFX pre DirectX 11, aktualizovaný TressFX 3.1 (DirectX 11). Existujú nové knižnice, súpravy SDK a príklady pre multičipové vykresľovanie v DirectX 12, nefunkčný príklad rasterizácie pre Vulkan, FireRays pre Vulkan a OpenCL, podpora CrossFire API pre DirectX 11. AMD sa tiež stalo prvým výrobcom hardvéru, ktorý vydal rozšírenie pre SPIR-V - shader jazyk v grafickom API Vulkan s podporou inštrukcií GCN). Predstavená je aj podpora Radeon pre OpenVX, otvorený multiplatformový štandard na zrýchlenie aplikácií strojového videnia.

A AMD nedávno predstavilo rozšírenie Shader Intrinsic Functions pre knižnicu GPUOpen, ktoré uľahčí optimalizáciu PC verzií hier, uľahčí vývoj multiplatformových aplikácií a portových hier z konzol. Pri používaní funkcií Shader Intrinsic Functions môže vývojár priamo pristupovať k inštrukciám nízkej úrovne, ako na konzolách, vložením kódu nízkej úrovne do zdrojov na vysokej úrovni. Túto funkciu možno použiť v aplikáciách, ktoré podporujú DirectX 11, DirectX 12 a Vulkan.

Závery k teoretickej časti

Grafická karta Radeon RX 480 je prvá z rodiny Polaris, prvý model, ktorý sa dostal na trh s novým radom grafických procesorov AMD navrhnutých a vyrobených pomocou 14nm FinFET procesu. Spolu s architektonickými optimalizáciami to umožnilo vážne zvýšiť energetickú účinnosť nového riešenia a výsledkom je, že v tomto ukazovateli je nový produkt dvakrát až trikrát lepší ako predchádzajúce grafické karty AMD.

Hoci je GPU Polaris 10 architektonicky veľmi podobné predchádzajúcim čipom a do značnej miery opakuje ich riešenia a grafické architektúry rôznych generácií GCN sa od seba príliš nelíšia, na novom GPU bolo urobených veľa vylepšení pre efektívnejšie výpočty. rôzne druhy, vrátane asynchrónneho vykonávania kódu, sa výrazne zlepšili možnosti zobrazovania obrázkov na displejoch a funkčnosť blokov kódovania a dekódovania videa.

Polaris 10 je najlepšie grafické jadro AMD, ktoré prináša nové funkcie, no hlavne sa stalo oveľa efektívnejším. Vylepšenia výpočtových jadier teda viedli k 15% zvýšeniu výkonu matematických výpočtov v porovnaní s architektúrou GCN predchádzajúcich generácií. Spolu s použitím novej 14nm procesnej technológie FinFET a ďalšími optimalizáciami to výrazne zlepšilo energetickú účinnosť – podľa spoločnosti až 2,8-násobne. A to zase znamená lepší užívateľský výkon z hľadiska odvodu tepla a hluku z chladiaceho systému.

Zoznam funkčných zmien a vylepšení zahŕňa podporu pre kódovanie a dekódovanie moderných video formátov s novými funkciami: podpora vyšších bitrate a pokročilých formátov, pripravenosť na dekódovanie streamovaného HDR videa z online služieb, nahrávanie hrania za behu bez účasti výkonu CPU, vysokokvalitný režim kódovania videa s dvoma prechodmi atď. Pozoruhodný je aj vznik podpory štandardov obrazového výstupu, ktoré budú v budúcnosti veľmi dôležité: 10-bitové a 12-bitové výstupné formáty pre HDR televízory a monitory, ako aj podpora displejov s vysokým rozlíšením a obnovovacou frekvenciou.

To hlavné na dnes predstavenom produkte Radeon RX 480 je ale jeho cena. Aj keď sa niekomu môže zdať, že funkčných inovácií a optimalizácií v Polaris nie je až tak veľa, táto novinka nám pomocou moderného technologického postupu umožnila výrazne znížiť cenu grafickej karty, ktorá je úplne postačujúca pre obe strany. najnovšie hry s nastavením vysokej kvality a pre použitie ako súčasť systémov virtuálnej reality, ktoré sú dosť náročné na výkon GPU.

Kombinácia relatívne nízkej ceny a dosť vysokého výkonu robí z Radeonu RX 480 v čase vydania jednu z najvydarenejších grafických kariet z hľadiska ceny a výkonu, ak nie najziskovejšiu. Dôležité je, že mieri do stredného cenového segmentu, ktorý láka oveľa väčší počet potenciálnych kupcov ako špičkové riešenia a vydanie práve takéhoto modelu v prvom rade môže pozitívne ovplyvniť trhový podiel AMD v segmente herného videa. karty.

V nasledujúcich častiach nášho článku zhodnotíme výkon novej grafickej karty AMD Radeon RX 480 v praxi, pričom jej rýchlosť porovnáme s cenovo podobnými akcelerátormi od Nvidie a AMD. Najprv sa pozrieme na dáta získané v našom súbore syntetických testov a potom prejdeme k najzaujímavejšej časti – herným testom.

Napájací zdroj Thermaltake DPS G 1050W pre testovaciu stolicu poskytnutý firmou ThermaltakePuzdro Corsair Obsidian 800D Full Tower pre testovaciu lavicu poskytla spoločnosť KorzárPamäťové moduly G.Skill Ripjaws4 F4-2800C16Q-16GRK pre testovaciu stolicu poskytnuté spoločnosťou G.SkillChladič CPU Corsair Hydro SeriesT H100i pre testovaciu lavicu od spoločnosti Corsair Korzár
Monitor testovacej stolice Dell UltraSharp U3011 poskytuje UlmartZákladná doska ASRock Fatal1ty X99X Killer Testbed od spoločnosti ASRock ASRockŤažko Pohon Seagate Barracuda 7200.14 3 TB pre testovaciu stolicu poskytnutú spoločnosťou Seagate2 x SSD disky Corsair Neutron SeriesT 120 GB pre testovaciu stolicu poskytnuté spoločnosťou Korzár

AMD Radeon RX 480 8Gb. Verzia od JEHO

S príchodom novej hernej grafickej karty RX 480 väčšina hráčov premýšľa o modernizácii svojho počítača, nie je to prekvapujúce, pretože taký výkon v tejto cenovej kategórii už dlho nebol. AMD vydala dve riešenia RX 480 4GB, ktoré stojí 199 dolárov a RX 480 8GB, ktoré vás bude stáť 40 dolárov viac, poďme sa rozhodnúť, či to stojí za to a či je rozdiel vo veľkosti pamäte významný.

Špecifikácie Radeon RX 480

Ako ukazuje prax, 4 a 8 GB sú prakticky rovnaké, ale pamäť 8Gb verzie je rýchlejšia, je 256 GB / s a ​​jeho mladší model má 224 GB / s.

A teraz sa pozrite na testy:

Je pochopiteľné, že verzia za 199 dolárov trochu stráca, pričom v každom teste sú výsledky o 3 – 4 % horšie ako grafická karta za 240 dolárov. Tieto percentá však zjavne neospravedlňujú dodatočné poplatky, pretože keď je grafická karta spustená, je nepravdepodobné, že by ste pocítili tieto drobné rozdiely, a to aj keď sa pozriete na Požiadavky na systém moderné hry, môžete pochopiť, že 4 GB je dosť na hlavu.

RX 480 4Gb – Unigine Heaven – Haswell RX 480 4Gb – Unigine Valley – Skylake RX 480 4Gb – Unigine Heaven – Skylake RX 480 4Gb – Unigine Valley – Haswell

A teraz prejdime k 8GB verzii. Rád by som povedal, že hodinová frekvencia je obmedzená pruhom na 1266 MHz, ale to nie je kaplnka čipu, ktorý bol vytvorený pomocou technológie 14 FiNFER. Samotné AMD ubezpečujú, že prechod medzi uzlami z 28 nm na 14 nm zvýšil výkon grafickej karty 1,8-krát, a pokiaľ ide o optimalizáciu, bol privedený na pomer 2,9. A hneď mi napadne porovnanie s GeForce GTX 1070, ktorá pri rovnakom výkone, s trochu priestrannejším GPU, dosahuje frekvenciu 1683 MHz.

Stručne hovorte o vlastnostiachRX 480:

  1. Architektúra - GCN 4. generácia.
  2. Počet výpočtových jednotiek je 36.
  3. Procesy toku - 2304.
  4. Frekvencie hodín. Základ a zosilnenie - 1120 MHz / 1266 MHz.
  5. Špičkový výkon - až 5,8 teraflopov.
  6. Typ pamäte - GDDR
  7. Preskakovacie pásmo pamäte je 224 GB a niekedy aj vyššie.
  8. Štandardná spotreba dosky je 150 wattov.
  9. Verzia HDMI kábel – 2,0.
  10. Maximálne rozlíšenie je 5120 × 2880.
  11. Veľkosť video pamäte je 8192 MB.
  12. Rozhranie - PCI-E 16x 3.0

Nechýba podpora Directx 12, ako aj nová architektúra Polaris s technológiou AMD LiquidVR, ktorá v kombinácii s pohlcujúcim VR headsetom dáva pocit hlbokého realizmu.

Výrobcovia a testy

ASUS

ASUS ponúka dve možnosti dizajnu pre RX 480, prvý interne navrhnutý pre adaptéry ROG STRIX. A továreň Asus Rog Strix-Rx480-O8g-Gaming pretaktovaná na 1330 MHz. Grafická karta má 8 GB pamäte GDDR5 s frekvenciou 8 000 MHz. Grafická karta má hybridný režim činnosti chladiaceho systému, čo znamená, že RX 480 je v pokoji tichá.

Radiátor je dostatočný na to, aby udržal teplotu GPU okolo 40-50 stupňov. Pri testovaní grafickej karty jej maximálna teplota nepresiahla 70 stupňov, aby sa zabránilo silnejšiemu zahrievaniu čipu, ventilátory sa otáčali rýchlosťou nad 2 000 ot / min. Vďaka obslužným programom si tiež môžete nakonfigurovať svoj vlastný režim chladenia, ale nemali by ste to robiť bez príslušných znalostí.

Testovanie

  • Benchmark Unigine Valley – FPS: 53, skóre 2228.
  • Benchmark Unigine Heaven – FPS: 52, skóre 1313.
  • Benchmark Sky Diver – grafické skóre 4043

Herné testy:

Rozšírenie vo všetkých hrách bolo nastavené na 1920x1080 a funkcie VSync boli vypnuté, všetky ostatné nastavenia boli nastavené na maximum. CPU Intel Core i7-7700K na frekvencii 4,2 GHz.

A tu sú výsledky, ktoré sme dostali:

  • Crysis 3 – 52 Fps.
  • DOOM - 67 snímok za sekundu.
  • Dying Light: - Nasledujúcich 42 snímok za sekundu.
  • GTA5 - 47 snímok za sekundu.

Z týchto údajov môžeme usúdiť, že RX 480 je skvelý pre hráčov a poskytuje im dobré ponorenie bez bŕzd.

Zafír

Sapphire Radeon RX 480 Nitro + 8Gb - Sapphire má niekoľko nedokonalých modelov založených na architektúre Polaris 10. Na základe Nitro základne kombinovali kvalitné využitie základne prvkov a nereferenčný chladiaci systém, ktorý ďalej poskytoval tieto grafické karty s vysokým výkonom, ako aj nízkou hladinou hluku, ako aj bohatou sadou funkcií. Na model 480 bol nainštalovaný chladič DualX s novou technológiou Quick Connect, táto technológia umožňuje rýchlu výmenu ventilátora, čo umožňuje niekoľkonásobne rýchlejšie čistenie, rovnako ako je nainštalovaná utilita TriXX, zodpovedá za výkon vášho chladiča, podľa vývojára, ak je váš chladič pokazený, kontaktovaním podpory vám môžu poslať náhradu.

Testovanie

Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ 8Gb dostane menšie továrenské pretaktovanie, no pri pohľade na konkurenciu ide o krok nahor. Frekvencia sa zvyšuje z 1120 MHz na 1160 MHz a v režime boost z 1266 na 1306. Chcel by som tiež poznamenať, že v režime, keď nie je načítaná grafická karta, systém spomalí ventilátory a teplota sa drží okolo 40- 45 stupňov, to znižuje náklady na energiu. Na vyhodnotenie výkonu bol použitý 3DMark Fire Strike, výsledkom testovania RX 480 Nitro + 8Gb bola frekvencia čipu 1250-1285 MHz, pričom ventilátory bežali len na 39 % svojho špičkového výkonu. Samotná grafická karta počas testu fungovala ticho a jej teplota bola 75-76 stupňov.

  • Benchmark Unigine Valley – FPS: 54, skóre 2265.
  • Benchmark Unigine Heaven – FPS: 53, skóre 1358.
  • Benchmark Fire Strike – grafické skóre 13163.

V testoch hry:

Procesor Intel Core i7-7700K s frekvenciou 4,2 GHz.

  • Crysis 3, Textures: Max, MSAAx8, 1920×1080 – stabilných 55 snímok za sekundu, aj keď došlo k poklesu na 40, keď bolo príliš veľa výbuchov.
  • The Witcher 3: Wild Hunt, vysoké nastavenia, vypnuté HairWorks, 1920 x 1080 - hodnoty fps kolísali od 50 do 90 na miestach s rôznym preťažením, ako sú mestá. Dospeli sme k záveru, že je to celkom hrateľné.
  • Rise Of Tomb Rider: 1920×1080 Vysoké grafické nastavenia – hra ukazuje priemernú hodnotu 41 fps, čo je tiež celkom dosť na pohodlnú hru.

gigabajt

V lete 2016 boli vydané grafické čipy AMD Polaris. Čo sa stalo prvým krokom Gigabyte pri prechode na 14 nm čipy a po ňom sa otvorili nové možnosti Modely rady RX 480, RX 470 postavené na tomto základe sa stali hybnou silou výroby v strednom cenovom segmente.

Testovanie

Ako ukázali testy, grafické karty s alternatívnymi chladiacimi systémami sú silne ovplyvnené hodinovými frekvenciami, ako aj teplotami. RX 480 je vybavený chladičom WindForse, ktorý si poradí s teplotami až 78 stupňov, samozrejme to nie je najnižšia úroveň, ale povedzme si úprimne, nie tá najvyššia. Je dôležité, aby teplota neprekročila kritickú hodnotu, inak môže grafická karta vyhorieť.

  • Benchmark Unigine Valley – FPS: 56, skóre 2285.
  • Benchmark Unigine Heaven – FPS: 50, skóre 1318.
  • Benchmark Fire Strike – grafické skóre 14163.

V testoch hry:

Rozšírené vo všetkých hrách 1920x1080, nastavenie najvyššej kvality, všetky testy v DirectX 11: Procesor Intel Core i7-7700K na 4,2 GHz.

  • Rise of the Tomb Raider – 45 snímok za sekundu.
  • Fallout 4 - 45 fps.
  • The Witcher 3: Wild Hunt – 50 snímok za sekundu.
  • BattleField 1 – 40 snímok za sekundu.

Záver

Radeon RX 480 je momentálne najlepším riešením v strednom cenovom segmente, kde konkuruje GTX 1060. Vďaka utilitám, ktoré sa dajú prispôsobiť vašim potrebám, je rozsah úloh, ktoré rieši, široký, rovnako dobrý , a to ako v hrách , tak aj pri práci s grafikou . A tiež, ak ste vlastníkom VR, môžete sa bez problémov ponoriť do virtuálnej reality, keďže sila karty vám na to úplne postačí.

  • Analýza výsledkov geometrického priemeru a atraktívnosti nákupu
  • reklama

    Úvod

    AT túto recenziu bude sa skúmať výkon novej grafickej karty AMD, Radeon RX 480 8192 MB. Jej súpermi boli tieto modely:

    • Radeon R9 Fury 4096 MB;
    • Radeon R9 390X 8192 MB;
    • Radeon R9 390 8192 MB;
    • Radeon R9 380X 4096 MB;

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB;
    • GeForce GTX 980 4096 MB;
    • GeForce GTX 970 4096 MB;
    • GeForce GTX 960 2098 MB.

    reklama

    Testovacia konfigurácia

    Testy boli vykonané na nasledovnom stojane:

    • CPU: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 MB), 4000 @ 4600 MHz;
    • základná doska: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
    • Systém chladenia CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 ot./min.);
    • RAM: 2 x 4096 MB DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Špecifikácia: 2400 MHz / 14-16-16-31-1t / 1,2 V), X.M.P. -zapnuté;
    • Diskový subsystém č. 1: 64 GB SSD ADATA SX900;
    • Diskový subsystém č. 2: 1 TB, HDD Western Zelený digitálny kaviár (WD10EZRX);
    • Zdroj: Corsair HX850 850 wattov (sériový ventilátor: 140 mm dúchadlo);
    • Rám: otvorená skúšobná stolica;
    • Monitor: 27" ASUS PB278Q BK (širokouhlý LCD, 2560 x 1440 / 60 Hz).

    Grafické karty:

    • Radeon RX 480 8192 MB - 1266/8000 @ 1320/8700 MHz (Sapphire);

    • Radeon R9 Fury 4096 MB - 1000/500 @ 1100/500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390X 8192 MB - 1050/6000 @ 1160/6500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390 8192 MB – 1000/6000 @ 1140/6500 MHz (ASUS);
    • Radeon R9 380X 4096 MB – 970/5700 @ 1150/6500 MHz (Gigabajt);

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB - 1076/7012 @ 1420/8100 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 980 4096 MB - 1216/7012 @ 1440/8000 MHz (Palit);
    • GeForce GTX 970 4096 MB - 1178/7012 @ 1430/8000 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 960 2098 MB - 1178/7012 @ 1450/8000 MHz (Gigabajt).

    softvér:

    • Operačný systém: Windows 7 x64 SP1;
    • Ovládače grafickej karty: NVIDIA GeForce 372,70 WHQL a AMD Radeon Software Crimson 16.9.1.
    • Pomôcky: Fraps 3.5.99 Build 15618, D3DGear 4.99.2017, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0 Beta 14.

    Testovacie nástroje a metodika

    Pre lepšie vizuálne porovnanie grafických kariet boli všetky hry použité ako testovacie aplikácie spustené v rozlíšení 1920 x 1080 a 2560 x 1440.

    Ako nástroje na meranie výkonu boli použité vstavané benchmarky Fraps 3.5.9 Build 15586 a AutoHotkey v1.0.48.05. Zoznam herných aplikácií:

    • Assassins Creed Syndicate (predmestie Londýna).
    • Doom (Povrch Marsu).
    • Dying Light: The following (Farm).
    • Fallout 4 (Pred jadrovým výbuchom).
    • Homefront: The Revolution (Various Venture).
    • Lords of the Fallen (Keystone Citadela).
    • Overwatch (Tréningová základňa).
    • The Witcher 3: Wild Hunt - krv a Víno (Toussaint).
    • Tom Clancy's The Division (Manhattan).
    • Total War: Warhammer (Reikland Runetusk).

    Vo všetkých hrách merané minimálne a stredná hodnoty FPS. V testoch, v ktorých nebola možnosť merania minimálne FPS, túto hodnotu namerala utilita Fraps. vsync deaktivované počas testovania.

    Poďme priamo k testom.

    Výsledky testu: Porovnanie výkonu

    Assassins Creed Syndicate (predmestia Londýna)

    • Verzia 1.5.0.
    • DirectX 11.
      • Antialiasing - FXAA.
      • Kvalita životného prostredia je najvyššia.
      • Kvalita textúry je vysoká.
      • Kvalita tieňa - maximálna (PCSS).
      • Objemové svetlo – HBAO + Ultra.

    1920 x 1080

    Denominácia
    Pretaktovanie

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript

    2560 x 1440

    Denominácia

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript


    Pretaktovanie

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript

    Minimálne a priemerné FPS

    reklama

    Doom (Surface of Mars)

    reklama

    • Verzia 1.0 Aktualizácia 2.
    • ID Tech 6.
      • Antialiasing - FXAA.
      • Chromatická aberácia – povolená.
      • Zorné pole - 90.
      • Mierka rozlíšenia - 100%.
      • Kvalita osvetlenia je ultra vysoká.
      • Kvalita tieňov je mimoriadne vysoká.
      • Stín hráča – povolený.
      • Kvalita smerového stmievania je vysoká.
      • Kvalita nálepiek je ultra vysoká.
      • Filtrovanie nálepiek - anizotropné, x16.
      • Veľkosť stránky pre virtuálne textúrovanie je mimoriadne vysoká.
      • Kvalita odrazu je ultra vysoká.
      • Kvalita častíc je mimoriadne vysoká.
      • Procedurálne shadery – povolené.
      • Kvalita rozmazania pohybu je mimoriadne vysoká.
      • Hĺbka zorného poľa – povolené.
      • Vyhladzovanie hĺbky pohľadu – povolené.
      • HDR Bloom – povolené.
      • Efekt oslnenia – povolené.
      • Nečistoty na šošovke - povolené.
      • Režim vykresľovania je filmový.
      • Stupeň ostrenia je 2,0.
      • Zrno - 1,0.

    1920 x 1080

    Denominácia

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript


    Pretaktovanie

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript

    2560 x 1440

    Denominácia

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript


    Pretaktovanie

    Ak chcete zobraziť grafy, povoľte JavaScript

    Minimálne a priemerné FPS Koncom júna tohto roku AMD oznámilo rad nových GPU Polaris 10 a Polaris 11 založených na najpokročilejšej 14nm technológii FinFET. Momentálne sa medzi grafickými kartami vydanými na nových GPU nachádzajú tri modely: AMD Radeon RX 480, AMD Radeon RX 470 a AMD Radeon RX 460. V dnešnom článku si v krátkosti priblížime referenčný model staršej grafickej karty a jeho komplexné testovanie.

    Keďže všetky teoretické výpočty o architektúre nových GPU Polaris už dávno zverejnili iné zdroje, dnes sa tejto témy nedotkneme. Len stručne poznamenajte, že hlavné inovácie v aktualizovanej architektúre štvrtej generácie Graphics Core Next sa dotkli vylepšeného spracovania geometrie a blokov kódovania a dekódovania videa, podpory asynchrónnych výpočtov v DirectX 12, podpory Vulkan API, efektívnejších metód kompresie dát, zvýšená energetická účinnosť, podpora video výstupov DisplayPort 1.4. -HDR a HDMI 2.0b a oveľa viac.

    1. Prehľad grafickej karty AMD Radeon RX 480 8 GB

    špecifikácie a odporúčaná cena

    Špecifikácie a cena grafickej karty AMD Radeon RX 480 sú uvedené v tabuľke v porovnaní s referenčnými AMD Radeon R9 390, Radeon R9 380X a NVIDIA GeForce GTX 1060.



    * - podľa údajov Yandex.Market k 15. septembru 2016.

    Dizajn a funkcie PCB

    Referenčný dizajn AMD Radeon RX 480 je takmer identický s dizajnom Radeon R9 Fury X a Nano, predstavuje jednoduchú, ale štýlovú grafickú kartu s rozmermi 244 x 102 x 38 mm. Celú prednú stranu pokrýva plastový plášť so štruktúrou malých okrúhlych článkov a na ľavej strane je vyrazený veľký nápis RADEON.




    Vidno to aj v hornej časti puzdra.



    Spolu s rovnako štylizovaným rotorom ventilátora pôsobí dizajn referenčného modelu Radeon RX 480 ucelene a stroho.




    Panel s video výstupmi má tri DisplayPort verzie 1.4 a jeden Verzia HDMI 2,0b.



    Ako vidíte, väčšinu tohto panelu zaberá mriežka pre nerušený prechod ohriateho vzduchu von z puzdra. systémový blok. A grafická karta sa zahrieva veľmi silno, treba poznamenať.

    Radeon RX 480 je napájaný jedným šesťpinovým konektorom umiestneným v hornej časti krytu. Grafická karta má udávanú spotrebu energie 150 wattov a pre systém s jednou takouto grafickou kartou sa odporúča 500-wattový zdroj. Výkonová časť dosky plošných spojov je vyrobená podľa sedemfázovej schémy, kde je šesť fáz pridelených pre napájanie grafického procesora a jedna pre video pamäť.

    Nový 14nm GPU Polaris 10 XT obsahuje približne 5,7 miliardy tranzistorov a obsahuje 2 304 unifikovaných shader procesorov, 144 textúrových jednotiek a 32 jednotiek rastrových operácií (ROP).



    Frekvencia GPU v 3D režime by sa mala meniť v rozsahu od 1120 do 1266 MHz, no v praxi to zďaleka nebolo vždy tak, čo si rozoberieme nižšie.

    Radeon RX 480 môže byť vybavený buď 4 GB (199 USD) alebo 8 GB (229 USD) videopamäte. Naša kópia grafickej karty mala 8 GB pamäte DDR5 s čipmi Samsung (podľa GPU-Z).


    Efektívna frekvencia videopamäte je 8000 MHz, ktorá pri 256-bitovej zbernici dokáže poskytnúť šírku pásma 256 GB/s. To je okamžite o 33 % viac ako u hlavného konkurenta NVIDIA GeForce GTX 1060 so 192-bitovou zbernicou (192,2 GB/s).

    chladiaci systém

    Z praktického hľadiska nemá zmysel hodnotiť účinnosť štandardného chladiča referenčnej verzie AMD Radeon RX 480, keďže dnes sa na trhu objavili originálne verzie so značkovými chladičmi. Ale keďže sa k nám ešte nedostali, nie je na výber, a tak si dnes otestujeme štandardný chladič, ktorý je kombináciou hliníkového chladiča s medenou základňou pre grafický procesor, kovovej teplorozvodnej platne pre napájacie obvody, čiapky, ktorá je v kombinácii s medenou základňou pre grafický procesor. a turbínu, ktorá pumpuje vzduch cez chladič.



    Celý systém je krytý plastovým plášťom, ktorý smeruje vzduch ohriaty grafickou kartou do panelu s video výstupmi a mriežkou. Otáčky turbíny sú riadené PWM v rozsahu od 1200 do 4960 ot./min.

    Na kontrolu teplotného režimu grafickej karty ako záťaže sme použili devätnásť cyklov záťažového testu 3DMark.



    Keďže sme v čase písania článku ešte nemali aktualizovanú verziu MSI Afterburner, na sledovanie teplôt bola použitá utilita GPU-Z vo verzii 1.9.0. Všetky testy boli vykonané v uzavretej skrinke systémovej jednotky, ktorej konfiguráciu môžete vidieť v ďalšej časti článku, pri priemernej izbovej teplote 25 stupne Celzia.

    Najprv sme skontrolovali teplotný režim grafickej karty s plne automatickým ovládaním rýchlosti ventilátora.



    Automatický režim (1200~2450 ot./min.)


    Teploty sú veľmi vysoké, je zrejmé, že štandardný chladič ani po pretaktovaní na 2450 ot./min jednoducho nie je vhodný na zabezpečenie chodu Radeonu RX 480 na štandardnej maximálnej frekvencii 1266 MHz, keďže pri testovaní klesol na 1000 MHz a v priemere „plával“ na značke 1050-1070 MHz.

    Pri maximálnej možnej rýchlosti ventilátora je špičková teplota procesora o 12 stupňov Celzia nižšia, vďaka čomu frekvencia GPU nenaskakuje až tak ako pri automatickom nastavení.



    Maximálna rýchlosť (~4960 ot./min.)


    Je pozoruhodné, že percento stability grafickej karty v záťažovom teste 3DMark sa tiež zvýšilo z 87,6 % na 97,8 %.



    Preto možno konštatovať, že v záujme stabilná prevádzka Radeon RX 480 a udržiavanie taktu GPU na úrovni vysoký stupeň(a teda aj výkon) efektívne chladenie je potrebné viac ako kedykoľvek predtým, a to aj napriek novej 14-nm procesnej technológii.

    Čo sa týka pretaktovania, na referenčnej grafickej karte sme ho zo zrejmých dôvodov neštudovali. Dúfajme, že pôvodné modely Radeon RX 480 nám umožnia naplno odhaliť túto problematiku a zoznámiť sa s proprietárnou technológiou WattMan od AMD, implementovanou súčasne s príchodom Radeonu RX 480.


    2. Testovacia konfigurácia, nástroje a metodika testovania

    Testovanie výkonu grafickej karty sa uskutočnilo v uzavretom puzdre na systéme s nasledujúcou konfiguráciou:

    základná doska: ASUS Sabertooth X79 (Intel X79 Express, LGA2011, BIOS 4801 od 28.07.2014);
    CPU: Intel Core i7-3970X Extreme Edition 3,5/4,0 GHz(Sandy Bridge-E, C2, 1,1 V, 6 x 256 KB L2, 15 MB L3);
    Systém chladenia CPU: ARCTIC Liquid Freezer 240 (4 x 1100 ot./min.);
    tepelné rozhranie: ARCTIC MX-4 ;
    grafické karty:

    Inno3D iChill GF GTX 980 Ultra HerculeZ X4 Air Boss 4 GB 1266-1367/7200 MHz;
    Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X 8 GB 1040/6000 MHz;
    NVIDIA GeForce GTX 1060 Founders Edition 6 GB 1506-1708(1886)/8008 MHz;
    AMD Radeon RX 480 8 GB 1120-1266/8000 MHz;
    ASUS GeForce GTX 970 DC Mini 4GB 1050-1178/7012MHz (GTX970-DCMOC-4GD5);
    ASUS STRIX R9 380X Gaming 4 GB 1030/5700 MHz;

    RAM: DDR3 4 x 8 GB G.SKILL TridentX F3-2133C9Q-32GTX(X. M. P. 2133 MHz, 9-11-11-31, 1,6 V);
    systémová a herná jednotka: Intel SSD 730 480GB (SATA-III, BIOS vL2010400);
    disk na ukladanie programov a hier: Western Digital VelociRaptor (SATA-II, 300 GB, 10000 ot./min., 16 MB, NCQ);
    zálohovací disk: Samsung Ecogreen F4 HD204UI (SATA-II, 2 TB, 5400 ot./min., 32 MB, NCQ);
    zvuková karta: Auzen X-Fi HomeTheater HD;
    puzdro: Thermaltake Core X71 (štyri buďte ticho! Silent Wings 2 (BL063) pri 900 ot./min.);
    ovládací a monitorovací panel: Zalman ZM-MFC3;
    Zdroj: Corsair AX1500i Digital ATX (1500W, 80 Plus Titanium), 140mm ventilátor.
    Monitor: 27" Samsung S27A850D (DVI, 2560 x 1440, 60 Hz)

    Ako vysokovýkonné benchmarky pre AMD Radeon RX 480 sme zahrnuli originálny Inno3D iChill GF GTX 980 Ultra HerculeZ X4 Air Boss od NVIDIA a tiež originálny Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X od AMD.






    Priamym konkurentom hrdinky dnešného testovania bude NVIDIA GeForce GTX 1060, ktorú zastupuje referenčná verzia Founders Edition. Vedľa fotografie je zobrazený ASUS STRIX R9 380X Gaming, ktorý po označení grafických kariet v rade AMD nahrádza nový Radeon RX 480.





    A nakoniec, piatou testovacou kartou je ASUS GeForce GTX 970 DC Mini, ktorá je, napodiv, dnes sotva lacnejšia ako Radeon RX 480, čo znamená, že jej môže aj hypoteticky konkurovať.





    Dodajme, že hodnota Power Limit na všetkých grafických kartách bola nastavená na maximum.

    Aby sa znížila závislosť výkonu grafickej karty od rýchlosti platformy, 32-nm šesťjadrový procesor s multiplikátorom 48, referenčnou frekvenciou 100 MHz a funkciou Load-Line Calibration aktivovanou na Ultra High bol pretaktovaný na 4,8 GHz keď napätie v BIOSe základnej dosky stúpne na 1,385 V.



    Technológia Hyper-Threading je povolená. Súčasne 32 gigabajtov RAM pracovalo na frekvencii 2,133 GHz s časovaním 9-11-11-20_CR1 pri napätí 1,6125 V.

    Testovanie začalo 8. augusta 2016 a prebiehalo pod kontrolou operačný systém Microsoft Windows 10 Professional so všetkými aktualizáciami k uvedenému dátumu a s nainštalovanými nasledujúcimi ovládačmi:

    Čipová súprava základnej dosky Ovládače čipovej sady Intel - 10.1.1.27 WHQL zo dňa 07.06.2016;
    Intel riadiaci motor Rozhranie (MEI) - 11.5.0.1019 WHQL zo dňa 08.09.2016;
    ovládače pre grafické karty na GPU NVIDIA - GeForce 369.05 WHQL od 08.04.2016;
    ovládače grafickej karty procesory AMDAMD Radeon Software Crimson 16.8.1 WHQL zo dňa 07.08.2016.

    Výkon grafickej karty bol testovaný pri rozlíšení 1920 x 1080 a 2560 x 1440 pixelov. Na testy boli použité dva režimy kvality grafiky: Quality + AF16x - kvalita textúr v ovládačoch predvolene so 16x povoleným anizotropným filtrovaním a Quality + AF16x + MSAA 4x (8x) so 16x povoleným anizotropným filtrovaním a 4x alebo 8x celoobrazovkové antialiasing , v prípadoch, keď priemerný počet snímok za sekundu zostal dostatočne vysoký na pohodlnú hru. V niektorých hrách boli kvôli špecifikám ich herných enginov použité iné anti-aliasingové algoritmy, ktoré budú uvedené neskôr v metodike a v diagramoch. Priamo v nastaveniach hry bolo povolené anizotropné filtrovanie a celoobrazovkový antialiasing. Ak tieto nastavenia neboli dostupné v hrách, potom sa parametre zmenili v ovládacom paneli ovládačov Crimson alebo GeForce. Vertikálna synchronizácia (V-Sync) tam bola tiež násilne zakázaná. Okrem vyššie uvedeného neboli vykonané žiadne dodatočné zmeny v nastaveniach ovládača.

    Grafické karty boli testované v jednom teste polosyntetickej grafiky a v pätnástich hrách aktualizovaných na najnovšie verzie k dátumu začiatku materiálu. Zoznam testovacích aplikácií je nasledujúci (hry a ďalšie výsledky testov v nich sú usporiadané v poradí ich oficiálneho vydania):

    3DMark(DirectX 9/11/12) - verzia 2.1.2852, testovaná v scénach Fire Strike, Fire Strike Extreme, Fire Strike Ultra a Time Spy;
    Crysis 3(DirectX 11) - verzia 1.3.0.0, všetky nastavenia kvality grafiky na maximum, úroveň rozmazania stredná, odlesky povolené, režimy s FXAA a s MSAA 4x, dvojitý sekvenčný prechod naskriptovanej scény od začiatku misie Swamp v trvaní 105 sekúnd;
    Metro posledné svetlo(DirectX 11) - verzia 1.0.0.15, vstavaný test, nastavenia kvality grafiky a teselácie na úrovni Very High, technológia Advanced PhysX v dvoch testovacích režimoch, testy s SSAA a bez anti-aliasingu, dvojité sekvenčné spustenie scény D6;
    Company of Heroes 2(DirectX 11) - verzia 4.0.0.21543, dvojité sekvenčné spustenie testu zabudovaného do hry pri maximálnych nastaveniach pre kvalitu grafiky a fyzických efektov;
    Battlefield 4(DirectX 11) - verzia 1.2.0.1, všetky nastavenia kvality grafiky na Ultra, dvojité sekvenčné spustenie naskriptovanej scény od začiatku misie TASHGAR v trvaní 110 sekúnd (pre grafické karty na AMD GPU bolo použité Mantle API);
    Zlodej(DirectX 11) - verzia 1.7 zostava 4158.21, nastavenie kvality grafiky na maximálnu úroveň, aktivované technológie Paralax Occlusion Mapping a Tessellation, dvojitý sekvenčný beh benchmarku zabudovaný v hre (pre grafické karty na AMD GPU bolo použité Mantle API) ;
    Sniper Elite III(DirectX 11) - verzia 1.15a, nastavenie kvality na Ultra, vypnutá V-Sync, teselácia a všetky efekty povolené, testy s SSAA 4x a bez vyhladzovania, dvojité sekvenčné spustenie benchmarku zabudovaného v hre (pre GPU AMD, bolo použité rozhranie Mantle API);
    (DirectX 11) – zostava 1951.27, všetky nastavenia kvality manuálne nastavené na maximálnu a ultra-úroveň, aktivovaná mozaika a hĺbka ostrosti, aspoň dve po sebe idúce spustenia benchmarku zabudovaného do hry;
    veľká lúpež Auto V(DirectX 11) – zostava 757.4, nastavenia veľmi vysokej kvality, povolené prepísanie odporúčaného limitu, vypnutá V-Sync, povolená FXAA, vypnutá NVIDIA TXAA, vypnuté odrazy MSAA, jemné tiene NVIDIA/AMD;
    DiRT Rally(DirectX 11) - verzia 1.2, bol použitý test zabudovaný do hry na dráhe Okutama, nastavenia kvality grafiky boli nastavené na maximálnu úroveň pre všetky položky, Advanced Blending - On; testy s MSAA 8x a bez anti-aliasingu;
    Batman: Arkham Knight(DirectX 11) - verzia 1.6.2.0, nastavenie kvality na Vysoká, Rozlíšenie textúry normálne, Anti-Aliasing zapnutý, V-Sync vypnutá, testy v dvoch režimoch - s aktiváciou a bez aktivácie posledných dvoch možností NVIDIA GameWorks, dvojité sekvenčné spustenie vstavaná do testovacej hry;
    (DirectX 11) - verzia 3.1, nastavenie kvality textúry na Very High, Texture Filtering - Anizotropic 16X a ďalšie nastavenia maximálnej kvality, testy s MSAA 4x a bez anti-aliasingu, dvojité sekvenčné spustenie testu zabudovaného do hry.
    Rise of the Tomb Raider(DirectX 12) - verzia 1.0 zostava 668.1_64, všetky parametre nastavené na Very High, Dynamic Foliage - High, Ambient Occlusion - HBAO+, aktivovaná teselácia a ďalšie techniky na zlepšenie kvality, dva cykly vstavaného benchmarkového testu (scéna Geotermálneho údolia) bez anti-aliasingu a s aktiváciou SSAA 4.0;
    Far Cry Primal(DirectX 11) - verzia 1.3.3, maximálna úroveň kvality, textúry s vysokým rozlíšením, objemová hmla a tiene na maxime, vstavaný test výkonu bez anti-aliasingu a s aktivovaným SMAA;
    Tom Clancy's The Division(DirectX 11) - verzia 1.3, maximálna úroveň kvality, všetky parametre vylepšenia obrazu sú aktivované, Temporal AA - Supersampling, testovacie režimy bez anti-aliasingu a s aktiváciou SMAA 1X Ultra, vstavaný test výkonu, ale opravujúce výsledky FRAPS;
    Hitman(DirectX 12) - verzia 1.2.2, vstavaný test s nastavením kvality grafiky na Ultra, povolené SSAO, kvalita tieňov Ultra, ochrana pamäte vypnutá.

    Ak hry implementovali možnosť fixovať minimálny počet snímok za sekundu, odrazilo sa to aj na diagramoch. Každý test bol vykonaný dvakrát, za konečný výsledok sa považovala najlepšia z dvoch získaných hodnôt, ale iba ak rozdiel medzi nimi nepresiahol 1%. Ak odchýlky testovacích jázd presiahli 1 %, potom sa testovanie zopakovalo ešte aspoň raz, aby sa získal spoľahlivý výsledok.

    3. Výsledky testov výkonnosti a ich analýza

    V diagramoch sú výsledky testovania grafických kariet založených na GPU NVIDIA zvýraznené zelenou farbou a výsledky na GPU AMD sú zobrazené v červenom gamute, ktorý tento výrobca pozná. Aby sme zvýraznili výkon Radeonu RX 480, zvolili sme tmavočervenú farbu výplne. Dodajme, že v diagramoch v každom režime kvality sú výsledky testov zoradené zhora nadol v zostupnom poradí podľa ceny grafických kariet.

    3DMark



    Takmer vo všetkých testovacích scénach 3DMark výkon grafických kariet potvrdzuje ich cenu a jasne umiestňuje produkty zhora nadol. Len v teste Time Spy je hustota výsledkov vyššia. AMD Radeon RX 480 je na úrovni ASUS GeForce GTX 970, mierne za svojim priamym konkurentom zoči-voči NVIDIA GeForce GTX 1060 a výrazne predbieha ASUS STRIX R9 380X Gaming. Je zrejmé, že výkon Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X nemôže hrdinka dnešného článku dosiahnuť ani pri pretaktovaní.

    Crysis 3

    Crysis 3 nám ukázal iný obrázok.



    V tomto prípade AMD Radeon RX 480 nevyzerá tak sebavedomo a podľahne dokonca aj ASUS GeForce GTX 970 zo zastaraného radu NVIDIA. Výhoda novinky oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming nie je nijako pôsobivá a rozdiel oproti Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X je až príliš veľký. Žiaľ, o žiadnom boji s NVIDIA GeForce GTX 1060 tu nemôže byť ani reči.

    Metro posledné svetlo

    Pripomeňme, že sme testovali hru Metro: Last Light s aktivovanou Advanced PhysX aj bez nej.






    Je pravda, že deaktivácia Advanced PhysX dnes nepomohla grafickým kartám AMD - konkurenti sa ukázali byť oveľa silnejší. Výhoda AMD Radeon RX 480 oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming sa tu pohybuje od 16 do 28 %, zatiaľ čo rozdiel oproti Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X je od 2 do 24 %.

    Company of Heroes 2

    Takže v Company of Heroes 2 sa zarovnanie síl príliš nelíši od Metro: Last Light - grafické karty založené na GPU AMD sú horšie ako ich konkurenti na čipoch NVIDIA.



    AMD Radeon RX 480 tu dokonca stráca na ASUS GeForce GTX 970, čo môžeme povedať o NVIDIA GeForce GTX 1060, ktorá zase úspešne konkuruje Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X?

    Battlefield 4

    Situácia v Battlefield 4 je ešte horšia pre grafické karty s GPU AMD.



    AMD Radeon RX 480 bol schopný preukázať iba miernu výhodu nad ASUS STRIX R9 380X Gaming, ale aj ASUS GeForce GTX 970 bol na to príliš tvrdý, nehovoriac o GeForce GTX 1060.

    Zlodej

    Veci sú pre AMD oveľa lepšie v hre Thief, ktorá používa rozhranie Mantle API.



    Napriek absencii zjavných prepadov výkonu, AMD Radeon RX 480 konkuruje iba ASUS GeForce GTX 970, mierne pred ASUS STRIX R9 380X Gaming. NVIDIA GeForce GTX 1060 zase nielen presvedčivo poráža AMD Radeon RX 480, ale dokáže odolať aj drahšiemu Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X.

    Sniper Elite III

    Výsledky testovania grafických kariet v hre Sniper Elite III sú veľmi závislé od režimu kvality, konkrétne od aktivácie SSAA 4.0.



    Napriek tomu tu nemôžeme označiť výkon AMD Radeon RX 480 za presvedčivý, keďže výhoda oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming je úplne zanedbateľná a o rivalite s NVIDIA GeForce GTX 1060 sa netreba vôbec baviť.

    Stredozem: Shadow of Mordor



    Tu je výkon AMD Radeon RX 480 vyšší ako u ASUS STRIX R9 380X Gaming o 4-26 %, aj keď to platí len pre rozlíšenie 1920 x 1080 pixelov, keďže vo veľkom rozlíšení 2560 x 1440 pixelov je nový produkt je pred svojim predchodcom len o niekoľko priemerných snímok za sekundu a minimálna FPS pre AMD Radeon RX 480 je ešte o niečo nižšia. NVIDIA GeForce GTX 1060 je ďaleko pred oboma, rovnako ako Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X.

    Grand Krádež Auto V

    V hre Grand Theft Auto V môžeme vidieť obrázok, ktorý sa už udomácnil v dnešnom testovaní.



    A predsa, na rozdiel od predchádzajúcich benchmarkov, tu AMD Radeon RX 480 dokáže prekonať ASUS GeForce GTX 970 v režimoch bez anti-aliasingu a ani zďaleka nezaostáva za NVIDIA GeForce GTX 1060 so Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X. Pri povolenom MSAA4x hovoríme len o boji proti ASUS GeForce GTX 970 a výhode oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming. Nič viac, bohužiaľ.

    DiRT Rally



    V pretekárskom simulátore poľných ciest je AMD Radeon RX 480 na rovnakej úrovni ako ASUS GeForce GTX 970 a len mierne zaostáva za NVIDIA GeForce GTX 1060. Čo sa týka obrovského rozdielu oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming, je to s najväčšou pravdepodobnosťou spôsobené neoptimalizované ovládače pre túto grafickú kartu alebo funkcia najnovších opráv hier s grafickými kartami Radeon R9 3xx.

    Batman: Arkham Knight

    Batman: Arkham Knight bol vytvorený s podporou spoločnosti NVIDIA a aktívne využíva grafické technológie tejto spoločnosti, ale táto skutočnosť nezabránila grafickým kartám založeným na GPU AMD v týchto testoch s istotou.



    Áno, AMD Radeon RX 480 opäť prehral s NVIDIA GeForce GTX 1060, no tentoraz nie až tak ako v predchádzajúcich hrách. A rozdiel oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming je tu dobrých 24-33%.

    Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

    Rainbow Six: Siege bola prvá hra, kde AMD Radeon RX 480 porazil Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X a nakoniec konkuroval NVIDIA GeForce GTX 1060.



    Jeho rozdiel oproti ASUS STRIX R9 380X Gaming je tiež pôsobivý a dosahuje 48 % v jednom z režimov kvality. Navyše, ASUS GeForce GTX 970 je konečne porazený s dobrým náskokom.Vo všeobecnosti prvá hra, ktorá ospravedlňuje vydanie AMD Radeon RX 480. Bohužiaľ, dovolenka netrvala dlho - všetko sa vrátilo do normálu v Rise of the Tomb Raider .

    Rise of the Tomb Raider

    Zdá sa, že podpora Rise of the Tomb Raider pre rozhranie DirectX 12 API pomáha AMD Radeon RX 480, no výsledky hovoria niečo iné – novinka stále stráca na svojho hlavného konkurenta.



    Ale v režimoch bez anti-aliasingu je AMD Radeon RX 480 celkom sebavedomo pred ASUS STRIX R9 380X Gaming a keď je aktivovaná AA, snímková frekvencia je taká nízka, že nezáleží na tom, ktorú z týchto dvoch grafických kariet si vybrať.

    Far Cry Primal

    Far Cry Primal veľmi jasne umiestňuje grafické karty z hľadiska výkonu na základe ich ceny, najmä v režime kvality s najnáročnejšími zdrojmi.



    AMD Radeon RX 480 je v tejto hre rýchlejší ako ASUS STRIX R9 380X Gaming o 14-23% a zároveň pomalší ako NVIDIA GeForce GTX 1060 o 8-11%.

    Tom Clancy's The Division

    S výnimkou abnormálne vysokých výsledkov Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X inak výkonnostné hodnotenie grafických kariet v Tom Clancy's The Division nevyčnieva zo všeobecného zoznamu.



    Podotýkame však, že v tejto hre AMD Radeon RX 480 zaostáva za NVIDIA GeForce GTX 1060 o pár percent.

    Hitman

    Najnovšia verzia Hitmana je oslavou v červených uliciach AMD, keďže práve v tejto hre dokázali GPU Polaris a Grenada prekonať konkurentov na GPU Pascal a Maxwell 2.0.



    Dodajme, že na ASUS GeForce GTX 970 pri rozlíšení 2560 x 1440 pixelov pri použití režimu maximálneho vyhladzovania sa test skončil chybou, takže pre túto grafickú kartu v tomto režime kvality neexistuje žiadny výsledok.

    Doplňme zostrojené diagramy o záverečnú tabuľku s výsledkami testov s odvodeným priemerom a minimálna hodnota snímok za sekundu pre každú grafickú kartu.



    Okrem herných testov si dnes predstavíme výsledky testovania dvoch konkurenčných grafických kariet v benchmarku CompuBench CL 1.5.




    AMD Radeon RX 480 4GBNVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

    4. Kontingenčné grafy

    V prvej dvojici súhrnných grafov zhodnotíme výkonnostný rozdiel medzi AMD Radeon RX 480 a jeho predchodcom Radeonom R9 380X reprezentovaným ASUS STRIX R9 380X Gaming, ktorého výsledky v každej hre sú brané ako východiskový bod a priemer FPS hrdinky dnešného testu je vyčlenené ako percento z nich.



    V podstate AMD Radeon RX 480 vykazuje pekné zvýšenie výkonu oproti Radeon R9 380X takmer vo všetkých hrách. Okrem abnormálne nízkych výsledkov Radeonu R9 380X v hre DiRT Rally svedčí v tomto smere najmä Hitman, kde Radeon RX 480 vďaka dvojnásobnému množstvu pamäte a rýchlejšiemu grafickému procesoru prekonáva svojho predchodcu o 62 až 83 %. V priemere vo všetkých hrách je Radeon RX 480 rýchlejší o 27 – 31 %.

    Ďalej sa pozrime, ako vyzerá Radeon RX 480 na pozadí Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X s rovnakým množstvom video pamäte, ale so starým GPU Hawaii. Mimochodom, teraz sa náklady na pôvodné verzie Radeonu R9 390 priblížili k úrovni nového Radeonu RX 480, takže takéto porovnanie by bolo celkom vhodné a relevantné.



    No vidíme, ako Radeon RX 480 nedokázal poraziť Radeon R9 390. Jedinou výnimkou bola hra Rainbow Six: Siege a režim využívajúci anti-aliasing v Hitmanovi. V priemere za všetky testy novinka zaostáva o 10-11% pri rozlíšení 1920 x 1080 pixelov a o 14-15% pri rozlíšení 2560 x 1440 pixelov.

    Na záver najdôležitejšia a najzaujímavejšia dvojica pivotných grafov: porovnanie výkonu AMD Radeon RX 480 a NVIDIA GeForce GTX 1060 – dvoch grafických kariet, ktoré boli vydané proti sebe s dvojtýždňovým časovým rozdielom.



    Výhoda grafickej karty s GPU NVIDIA je zrejmá, opäť s výnimkou Hitmana. Vo všeobecnosti si nemožno nevšimnúť trend, že pri prechode zo starších na novšie hry (zhora nadol) sa výkon grafických kariet vyrovná a Radeon RX 480 vôbec nevyzerá ako „šibačka“, keďže najprv sa zdalo. V našom testovacom balíku hier sa však ukázalo, že v priemere Radeon RX 480 zaostáva za GeForce GTX 1060 o 13,7-14,7% pri rozlíšení 1920 x 1080 pixelov a o 14,1-15,0% pri rozlíšení 2560 x 1440 pixelov.

    5. Spotreba energie

    Spotreba energie bola meraná pomocou zdroja Corsair AX1500i cez rozhranie Corsair Link a monitorovacieho softvéru HWiNFO64 verzie 5.35-2950. Merala sa spotreba energie celého systému ako celku, okrem monitora. Meranie prebiehalo v 2D režime pri bežnej práci v programe Microsoft Word alebo surfovaní po internete, ako aj v 3D režime. V druhom prípade bola záťaž vytvorená pomocou štyroch po sebe idúcich cyklov úvodnej scény na úrovni Swamp z hry Crysis 3 v rozlíšení 2560 x 1440 pixelov pri maximálnom nastavení grafickej kvality pomocou MSAA 4X. Dodajme, že diagram zobrazuje ako špičkovú úroveň spotreby energie v 3D režime, tak aj priemernú hodnotu spotreby za celý testovací cyklus.

    Porovnajme úroveň spotreby energie systémov s dnes testovanými grafickými kartami podľa schémy.



    Spotreba energie systému s grafickou kartou AMD Radeon RX 480 neprekročila spotrebu konfigurácie s Radeon R9 380X a ukázala sa byť výrazne nižšia ako pri grafickej karte Radeon R9 390. V porovnaní so systémom však s nainštalovanou GeForce GTX 1060 stráca nový produkt dosť veľa pre jednu triedu grafických kariet, oproti sebe. Ak teda na vrchole záťaže konfigurácia s GeForce GTX 1060 spotrebuje len 461 wattov, tak s Radeonom RX 480 už spotrebuje 518 wattov, čo je o 12,3 % viac. Čo sa týka priemernej spotreby, obraz je takmer rovnaký a v 2D je NVIDIA ešte úspornejšia ako AMD. Úroveň spotreby grafických kariet samozrejme nie je určujúcim faktorom pri ich výbere, ale nemôžeme si pomôcť, ale musíme poznamenať, že AMD je aj v tomto ukazovateli nižšia ako jeho večný konkurent.

    Záver

    Ak zhrnieme dnešný materiál, môžeme stručne zhrnúť, že v súčasnosti je AMD Radeon RX 480 výkonovo nižšia ako NVIDIA GeForce GTX 1060 asi o 14-15%, ale v najmodernejších hrách, ktoré podporujú DirectX 12, je rozdiel medzi týmito grafickými kartami je znížená. Preto môžeme predpokladať, že Polaris má stále perspektívu. V spotrebe energie prehralo AMD aj toto kolo s NVIDIA - v súčasnosti je referenčná GeForce GTX 1060 úspornejšia ako Radeon RX 480. Vzhľadom na potenciál pretaktovania oboch grafických kariet vyvodíme závery po kontrole originálne modely so zosilnenými doskami plošných spojov a efektívne systémy chladenie. Okrem toho sa v blízkej budúcnosti v testovacom balíku objavia ďalšie dve nové hry s podporou DirectX 12, čo môže tiež ovplyvniť pomer síl medzi AMD a NVIDIA v tejto triede grafických kariet. Za maloobchodné ceny sú teraz tieto grafické karty takmer rovnaké, takže výber je ako vždy na vás.

    Vďaka AMD za
    grafická karta poskytnutá na testovanie
    .


    AMD Radeon RX 480 8GB recenzia | Zoznámte sa s Polaris 10

    Pred ôsmimi mesiacmi začala spoločnosť AMD uvoľňovať výkon GPU novej generácie, počnúc aktualizovaným ovládačom displeja, ktorý podporuje HDMI 2.0b a DisplayPort 1.3 HBR3, FreeSync cez HDMI a HDR kompatibilný kanál. Neskôr sa začali objavovať Ďalšie informácie, ktorá hovorila o vydaní dvoch rôznych GPU, jedného navrhnutého špeciálne pre bežný trh stolných počítačov a druhého pre mobilné riešenia, ktoré ponúkajú výkon na úrovni konzoly v tenkých a ľahkých formách.


    Druhý produkt obsahuje 16 výpočtových jednotiek (CU), 128-bitovú pamäťovú zbernicu a zrýchlené kódovanie/dekódovanie 4K videa. Zatiaľ čo nie je k dispozícii. grafická karta AMD Radeon RX 480 využíva väčší dizajn procesora Polaris 10. Fyzicky nie je väčší ako procesor Nvidia GP100 s 15,3 miliardami tranzistorov, ale je dostatočne výkonný na to, aby poháňal tie najlepšie VR headsety. Výkonovo je karta na rovnakej úrovni ako AMD Radeon R9 290 a Nvidia GeForce GTX 970.

    Priemernú úroveň výkonu karty možno len ťažko nazvať ohromujúcou, najmä na pozadí nového GPU Nvidia GP104. Avšak AMD Radeon RX 480 stojí oveľa lacnejšie ako riešenia s podobnou rýchlosťou a spotreba energie je obmedzená na 150 wattov. AMD teda dúfa, že virtuálnu realitu sprístupní širšiemu publiku hráčov (bolo by pekné, keby spolu hrali spoločnosti, ktoré predávajú HMD za 800 a 600 dolárov).

    Dostupné dve verzie AMD Radeon RX 480: 200 USD (MSRP) model vybavený 4 GB GDDR5 VRAM pri 7 Gb/s a 240 USD (MSRP) verzia s 8 GB GDDR5 pri 8 Gb/s. Dnes testujeme model s 8 GB pamäťou.

    Funkcie Polaris 10

    Polaris 10 má 5,7 miliardy tranzistorov na matrici 230 mm2. Na porovnanie, havajský čip má 6,2 miliardy tranzistorov a plochu 438 mm2. Napriek menšiemu počtu tranzistorov a približne o 55 % nižšej spotrebe energie sa RX 480 vo väčšine testov nachádza medzi R9 290 a 390. Je to do značnej miery spôsobené 14nm FinFET procesom GlobalFoundries, ktorý poskytuje AMD výrazné výkonové a výkonové výhody oproti planárnym tranzistorom vyrábaným pomocou 28 nm procesná technológia. FinFET dáva vyššiu frekvenciu pri akejkoľvek úrovni spotreby energie a naopak, pri akejkoľvek taktovacej frekvencii čip s 14 nm spotrebuje menej energie. V prípade Polaris AMD využilo oboje zvýšením taktu a znížením spotreby energie. Zdrojmi sa jej teda podarilo prekonať výkonnejšie GPU Hawaii pri zachovaní výkonového stropu 150 wattov (hoci naše merania ukazujú, že tento údaj je mierne podhodnotený).

    Napriek novému kódovému označeniu je Polaris 10 založený na architektúre AMD Graphics Core Next štvrtej generácie. Stavebné prvky konštrukcie procesora Polaris sa preto budú mnohým nadšencom zdať povedomé a opísať sa nám budú ľahšie.

    technické údaje

    AMD Radeon RX 480 AMD Radeon R9 390 AMD Radeon R9 290
    Polárka 10 Grenada Pro Hawaii Pro
    Výpočtové jednotky (CU) 36 40 40
    Streamové procesory 2304 2560 2560
    Frekvencia hodín (základná/Boost), MHz 1120/1266 1000 947
    Špičková výpočtová rýchlosť, GFLOPs (pri základnej frekvencii) 5161 5120 4849
    Počet blokov textúry 144 160 160
    Rýchlosť vypĺňania textúry Gtex/s 182,3 160 160
    Počet rasterizačných blokov 32 64 64
    Veľkosť vyrovnávacej pamäte L2, MB 2 1 1
    Rýchlosť prenosu pamäte, Gbps 8 (8 GB) / 7 (4 GB) 6 5
    Šírka pásma pamäte, GB/s 256 384 320
    Pamäťová zbernica, bit 256 512 512
    Tepelný balíček, W 150 275 250
    Počet tranzistorov, miliardy 5,7 6,2 6,2
    Plocha kryštálov, mm2 230 438 438
    Procesná technológia, nm 14 28 28
    vyvolávacia cena 240 USD (8 GB) / 200 USD (4 GB) 330 USD (8 GB) 400 USD (4 GB)

    Jeden príkazový procesor (GCP-Graphics Command Processor) je stále zodpovedný za plánovanie postupnosti grafických inštrukcií do shader jednotiek (Shader Engine). O postupnosť výpočtových inštrukcií sa starajú asynchrónne výpočtové jednotky (ACE - Asynchronous Compute Engine). Len namiesto ôsmich blokov ACE sa logika vykonávania príkazov teraz skladá zo štyroch ACE a dvoch hardvérových plánovačov (Hardware Scheduler), ktoré vykonávajú úlohy prioritizácie frontu, správy časových/priestorových zdrojov a odľahčenia úloh plánovania ovládačov režimu jadra CPU. V skutočnosti nejde o samostatné alebo nové bloky, ale skôr o dodatočný režim, v ktorom môžu fungovať existujúce potrubia. Dave Nalasco, hlavný manažér procesov grafických technológií AMD, uviedol:

    "HWS (Hardware Workgroup/Wavefront Schedulers) sú v podstate ACE pipeline bez dispečerských radičov. Ich úlohou je odbremeniť CPU riadením procesu plánovania užívateľom/ovládačom definovaných front na dostupných hardvérových frontových slotoch. Ide o programovateľné mikrokódové procesory, ktoré sa môžu líšiť Platia pravidlá plánovania. Použili sme ich na implementáciu funkcií rýchleho poradia a rezervácie CU. Tieto zmeny sa nám tiež podarilo preniesť na grafické karty GCN 3. generácie prostredníctvom aktualizácie ovládača.“

    Funkcia Quick Response Queues umožňuje vývojárom uprednostňovať určité úlohy, ktoré bežia asynchrónne, bez toho, aby úplne zabraňovali iným procesom. Podrobnejšie vysvetlenie možno nájsť na Daveovom blogu(Angličtina). AMD chce skrátka flexibilitu. Jeho architektúra umožňuje rôzne prístupy na optimalizáciu načítania zdrojov a minimalizáciu latencie vykresľovania, ktoré sú pre aplikácie VR kritické.

    Známe CU sa skladajú zo 64 IEEE 754-2008 kompatibilných shader jednotiek rozdelených do štyroch vektorových jednotiek, skalárnej jednotky a 16 jednotiek načítania/ukladania textúr. Okrem toho každá CU obsahuje štyri textúrové jednotky, 16 KB L1 cache, 64 KB lokálneho priestoru na výmenu dát a registrový priestor pre vektorové a skalárne jednotky. AMD tvrdí, že vykonalo veľa úprav na zlepšenie výkonu CU, vrátane pridania podpory pre FP16 (a Int16), optimalizácie prístupu do vyrovnávacej pamäte a zlepšenia predbežného načítania inštrukcií. Tieto zmeny spolu poskytujú až 15% zvýšenie výkonu pre CU oproti GPU Hawaii (GCN 2. generácie).

    Deväť CU tvorí veľkú shaderovú jednotku (SE - Shader Engine). Video čip Polaris 10 má štyri takéto SE a vieme, že je to maximum pre túto architektúru. Celkovo je získaných 2304 stream procesorov a 144 textúrovacích jednotiek (64 shaderov x 9 CU x 4 SE).

    Každý shader blok je spojený s geometrickým blokom (GE - Geometry Engine). Podľa AMD do geometrického bloku pribudol primitívny urýchľovač vyhadzovania, odfiltruje najjednoduchšie geometrické prvky, ktoré nie sú pred skenovaním rastrované do pixelu, čím sa zvyšuje priepustnosť. to automatická funkcia etapa predrasterizácie grafického potrubia a je novinkou pre Polaris. Okrem toho sa objavila indexová vyrovnávacia pamäť pre klonovanú geometriu, aj keď nepoznáme jej veľkosť a mieru ovplyvnenia pri klonovaní.

    Analogicky s videočipom Hawaii je procesor Polaris 10 schopný nakresliť štyri jednoduché prvky za hodinu. V porovnaní s GPU Hawaii/Grenada do 1050 MHz (v prípade R9 390X) však AMD zvýšilo základnú frekvenciu AMD Radeon RX 480 až do 1120 MHz a frekvencia v režime Boost až do 1266 MHz. Ukazuje sa, že stratu zdrojov na čipe firma kompenzuje zvýšenou frekvenciou. Výkon Radeon R9 290X s jedinou presnosťou v pohyblivej rádovej čiarke je 5,6 TFLOPS, zatiaľ čo RX 480 dosahuje v režime Boost 5,8 TFLOPS.

    Aká realistická je rýchlosť hodín 1266 MHz? GPU na Havaji malo problém držať krok s frekvenciou špecifikácie, pretože sa veľmi zahrievalo a chceli sme sa uistiť, že sa to nestane s Polarisom. Pomocou GPU-Z sme odčítali rýchlosť hodín v integrovanom benchmarku hry Metro: Last Light Redux, opakovali sme 10-krát za sebou a dostali sme nasledujúci graf:

    Hodiny záťažového testu - Integrovaný benchmark Metro: Last Light Redux, 10 priechodov, MHz

    Rozdiel medzi horným (1265 MHz) a spodným (1118 MHz) bodom na grafe je 148 MHz. Môžeme povedať, že AMD sa jednoznačne zmestí do stanovených limitov, hoci frekvencia sa počas testu neustále upravuje. Ale aspoň priemer 1208 MHz je bližšie k hornej hranici.

    GPU Hawaii a Fiji SE má každý štyri vykresľovacie backendy schopné vydávať 16 pixelov na takt (celkovo 64 pixelov na takt). Polaris 10 rozreže tento komponent na polovicu. Na každý SE existujú dva backendy vykresľovania, každý so štyrmi ROP, ktoré spolu vykresľujú 32 pixelov na takt. Rozdiel oproti Radeonom R9 290 na Havaji je dosť výrazný. Situáciu sťažuje 256-bitová pamäťová zbernica Polaris 10, ktorá je dvakrát užšia ako pamäťová zbernica videočipu Hawaii (512-bit). Verzia AMD Radeon RX 480 4GB využíva 7Gb/s GDDR5 pamäť a má šírku pásma 224GB/s, zatiaľ čo 8GB model, ktorý dnes testujeme, používa 8Gb/s pamäť a má šírku pásma zvýšenú na 256 GB/s. Ale v každom prípade je to oveľa menej ako 320 GB / R9 290.

    Zníženie hardvérových zdrojov je čiastočne kompenzované vylepšenou kompresiou farieb delta, ktorá znižuje množstvo informácií odosielaných cez zbernicu. AMD tiež podporuje bezstratovú kompresiu 2/4/8:1, rovnako ako architektúra Nvidia Pascal. Polaris 10 navyše používa vyrovnávaciu pamäť L2 s veľkosťou 2 MB, čo je rovnaké množstvo, aké sa používa na Fidži. Tým sa zníži počet prístupov k pamäti GDDR5 a ďalej sa zníži závislosť GPU na širokej zbernici a vysokých rýchlostiach prenosu dát.

    Vyčerpanie backendu GPU by však malo mať vplyv na výkon so zvyšovaním rozlíšenia a uplatňovaním intenzity anti-aliasingu. Boli sme zvedaví, ako bude Polaris vyzerať na pozadí Havaja, keď bude intenzita záťaže stúpať. Aby sme to otestovali, spustili sme test Grand Theft Auto V pri skromnom rozlíšení 1920 x 1080 s nastavením detailov grafiky „Very High“ a postupne sme zvyšovali kvalitu vyhladzovania.

    Graf jasne ukazuje, že pri zmene MSAA anti-aliasingu z 2x na 4x AMD Radeon RX 480 znižuje priemernú snímkovú frekvenciu výrazne rýchlejšie ako R9 390. S vypnutým anti-aliasingom dosahuje RX 480 97,3 FPS, zatiaľ čo R9 390 90,4 FPS. Ale až na koniec grafu AMD Radeon RX 480 ukázal iba 57,5 ​​snímok za sekundu, zatiaľ čo 390 v priemere 62,9 snímok za sekundu.

    AMD Radeon RX 480 8GB recenzia | Ovládač displeja, UVD, VCE a WattMan

    Nový ovládač displeja

    Niektorým vylepšeniam ovládača displeja Polaris sme sa už venovali v tomto článku. „Plány funkčného rozvoja AMD GPU v roku 2016“. Ale bola zverejnená takmer pred siedmimi mesiacmi.

    Vtedy sme vedeli, že Polaris bude podporovať DisplayPort 1.3 s vysokou bitovou rýchlosťou 3 pomocou existujúcich káblov a konektorov na poskytovanie až 32,4 Gbps cez štyri pruhy. Špecifikácia ovládača teraz zahŕňa štandard DisplayPort 1.4-HDR. Nezvyšuje rýchlosť prenosu dát, ale obsahuje technológiu Display Stream Compression 1.2, ktorá umožňuje prenášať 10-bitový 4K obsah pri obnovovacej frekvencii 96 Hz. Farebný priestor podporuje aj štandard DisplayPort 1.4.

    Z krátkodobého hľadiska sa AMD stále pozerá na DP 1.3 ako na nástroj, ktorý prinesie FreeSync do 4K. Panely s obnovovacou frekvenciou 120 Hz budú podľa spoločnosti dostupné do konca roka 2016, ale na dosiahnutie dobrého výkonu s vysokým grafickým nastavením v tejto konfigurácii sú možnosti AMD Radeon RX 480 nebude stačiť. Ako už bolo povedané, dizajn procesora Vega s podporou HBM2 sa oficiálne objaví až v roku 2017.

    Už sme diskutovali o podpore HDR v Polaris na konci minulého roka, ale AMD opakuje, že zobrazovacie kanály sú pripravené pre prvú generáciu 10-bitových HDR displejov a 12-bitových HDR displejov v budúcnosti. Ľahko programovateľná jednotka na spracovanie farieb zahŕňa premapovanie farieb, ovládanie gama, spracovanie s pohyblivou rádovou čiarkou a projekciu 1:1 s ľubovoľným displejom.

    Zrýchlenie kódovania/dekódovania videa

    V časoch najväčšej slávy bola ATI známa vysokovýkonnými a kvalitnými akceleračnými systémami na dekódovanie videa, ktoré znižovali úlohy prehrávania videa CPU na kombinácii programovateľných shaderov a pevných funkčných blokov nainštalovaných v GPU.

    Nemáme podrobnosti o tom, kde dekodér Polaris vykonáva svoje úlohy, ale je známe, že je založený na dekodéri UVD a zdá sa, že má pevné funkcie. AMD v špecifikáciách špecifikuje prítomnosť dekódovania HEVC v režime až 4K60 pomocou profilu Main 10, ktorý podporuje 10-bitový formát 4:2:0 (toto všetko je potrebné pre fungovanie HDR). Existuje však hardvérová podpora pre dekódovanie VP9 ovládače AMD zatiaľ nebola implementovaná, vieme len, že funkcia je plánovaná v budúcej aktualizácii. Ak chce AMD implementovať HEVC 10-bit/4:2:0 podvzorkovanie farieb s HDR, bude potrebovať aspoň kompatibilitu s Profilom 2. Zabezpečená je aj hardvérová akcelerácia M-JPEG v režimoch až do 4K30.

    Vývoj AMD Video Coding Engine (VCE) tiež nie je dobre zdokumentovaný. Polaris je známy tým, že dokáže kódovať HEVC 8-bitové video až do 4K60, no rovnakú výbavu majú aj GPU založené na architektúre GCN 1.2. Zdá sa, že AMD pracuje na rozšírení zoznamu aplikácií kompatibilných s VCE. Samozrejmosťou je podpora proprietárneho klienta Gaming Evolved. Okrem toho však zoznamy zahŕňajú program Open Broadcaster Software, ktorý predtým podporoval iba QuickSync a NVEnc. Existuje aj Plays.tv, sociálna sieť od spoločnosti zodpovednej za klienta Gaming Evolved.