itthon / 10 szabály / Blokkdiagram: példák, elemek, konstrukció. Algoritmus folyamatábrák. gost. példák

Blokkdiagram: példák, elemek, konstrukció. Algoritmus folyamatábrák. gost. példák

Állami költségvetési oktatási intézmény

átlagos szakképzés Moszkva városai

Élelmiszer Főiskola 33. sz

Módszertani fejlesztés

ebben a témában:

„Az elektronikus oktatási források létrehozásának, fejlesztésének és megvalósításának módszertana a tudományágban« Számítástechnika és IKT"

Zaicev Oleg Jevgenyevics

Moszkva, 2013

  1. Magyarázó jegyzet.
  2. Bevezetés.
  3. Elektronikus oktatási források fejlesztésének, létrehozásának és megvalósításának elméleti alapjai.
  4. Gyakorlati rész.
  5. Irodalom.

Magyarázó jegyzet

Ez a módszertani fejlesztés a közismereti és szaktanárok, valamint az informatika szakos tanárok számára készült.

A módszertani fejlesztés során figyelembe veszik a multimédiás technológia használatának minden szempontját, az elektronikus oktatási források (EER) létrehozását és tantermi felhasználását, és sor kerül az EER különféle típusainak osztályozására.

A munka a modern pedagógiai és technikai követelmények lecke felépítése elektronikus oktatási források felhasználásával.

A munka során példákat használtak fel a különféle technikák gyakorlati alkalmazásának tapasztalataiból: óra-előadás, gyakorlati munka stb.

A munka az információs technológia oktatásban való felhasználásának korszerű anyagát használja fel.

Ez a munka minden tudományág tanára számára hasznos lehet.

Bevezetés

Az oktatás korszerűsítésének folyamata megköveteli a tanulókban a kompetencia kialakítását, ami feltételezi az önálló tudásszerzés képességét különféle források felhasználásával.

A modern pedagógiai technológiák hozzájárulnak a tanulói kompetencia kialakításához, beleértve a számítógépes és tervezési technológiákat is.

A modern körülmények között a számítógépet nem használják elég gyakran az oktatási folyamatban, ami csökkenti a tanulók tudásszerzésének hatékonyságát. Azonban óriási lehetőségek rejlenek benne a tanárok és a diákok munkájának diverzifikálására. Másrészt vannövekszik a tudásgenerálás sebessége, felmerül a feladat a tudásasszimiláció sebességének növelése.

Jelenleg, amikor a széles körben elterjedt számítógépesítés folyamata zajlik, és új technológiák jelennek meg az oktatásban, a tanároknak sürgősen szükségük van multimédiás eszközök használatára, beleértve az elektronikus oktatási források létrehozását az osztálytermi használatra.

Óriási szerepet játszik abban, hogy felhívja a hallgató figyelmét az oktatási anyag elsajátítására.interaktivitásszoftver és információs környezet, amelyben megnyilvánul a tanuló anyagfelfogásának pszichofiziológiai képességeinek adaptív megközelítése.

A képernyőről érkező információk, amelyek ebben a módban közvetlenül befolyásolják a tanuló tudatát, kölcsönhatásba léphetnek a reakciójával mutató- és beviteli eszközök (billentyűzet, egér, mikrofon) segítségével, ezzel a programban előre megadott interakcióval egy interaktív forgatókönyvet alkotva a tanuló számára.problémás helyzet. A hallgató által a programmal végzett munka eredményeként megszerzett információk szilárdan rögzülnek a hallgató elméjében, mivel saját tapasztalatain alapulnak, ezért személyes jelentőséggel bírnak számára. A tanulási feladat az információ jelentésének egyszerű közvetítésétől a tanulás összetettebb formái felé tolódik el,az ismeretek gyakorlati készségek szintjére történő átvitelének fokozása és felgyorsítása,bármely tárgykörben.

Elektronikus oktatási források

1. Mik azok az elektronikus oktatási források (EER)?

Az elektronikus oktatási források olyan oktatási anyagok, amelyeket elektronikus eszközökkel reprodukálnak. Az EER a legáltalánosabb esetben oktatóvideókat és hangfelvételeket foglal magában, amelyek lejátszásához elegendő egy háztartási magnó vagy CD-lejátszó. Az oktatás legmodernebb és leghatékonyabb elektronikus oktatási forrásai számítógépen reprodukálhatók. Ezekre az erőforrásokra összpontosítjuk figyelmünket.

Néha az EER ezen részhalmazának kiemelése érdekében ezeket digitális oktatási forrásoknak (DER) nevezik, ami arra utal, hogy a számítógép digitális rögzítési/lejátszási módszereket használ. Az audio/video CD-lemezek (CD-k) azonban felvételeket is tartalmaznak digitális formátumok, így a külön kifejezés és a TsOR rövidítés bevezetése nem jelent észrevehető előnyöket. Ezért a GOST 7.23-2001 államközi szabványt követve jobb az „elektronikus” általános kifejezést és az EOR rövidítést használni.

2. Miben különböznek az elektronikus oktatási források a tankönyvektől?

Az EOR-k különbözőek, és éppen a hagyományos nyomtatott tankönyvektől való eltérés mértéke alapján nagyon kényelmes osztályozni őket.

A legegyszerűbb EOR -szöveggrafikus. Főleg a szövegek és illusztrációk bemutatásában különböznek a könyvektől - az anyagot számítógép képernyőjén mutatják be, nem papíron. Bár nagyon könnyen nyomtatható, i.e. áthelyezni a papírra.

A következő csoportba tartozó EOR-k szintén textográfiaiak, de jelentős különbségek vannak a szöveges navigációban.

Egy könyv lapjait egymás után olvassuk, így úgynevezett lineáris navigációt hajtunk végre. Ugyanakkor az oktatási szövegekben gyakran előfordulnak kifejezések vagy hivatkozások ugyanannak a szövegnek egy másik szakaszára. Ilyenkor nem túl kényelmes a könyv: sok oldalt lapozgatva máshol kell magyarázatot keresni.

Az ESM-ben ez sokkal kényelmesebben megtehető: adjon meg egy ismeretlen kifejezést, és azonnal megkapja a definícióját egy kis kiegészítő ablakban, vagy azonnal módosítsa a képernyő tartalmát egy úgynevezett kulcsszó (vagy kifejezés) megadásakor. Lényegében a kulcsmondat egy sor analógja az ismerős könyv tartalomjegyzékében, de ez a sor nem külön oldalra (tartalomjegyzékre) kerül, hanem a főszövegbe van beágyazva. Ebben az esetben a szövegben való navigáció nemlineáris (a szövegrészleteket tetszőleges sorrendben tekinti meg, amelyet a logikai koherencia és a saját vágya határoz meg). Ezt a textográfiai terméket ún hipertext.

Az ESM harmadik szintje az erőforrások,teljes egészében vizuális vagy hangrészletből áll.A formai különbségek a könyvhöz képest itt szembetűnőek: nyomtatott kiadványnál sem mozi, sem animáció (rajzfilm), sem hangzás nem lehetséges.

Másrészt azonban érdemes megjegyezni, hogy az ilyen EOR-k lényegében nem különböznek a háztartási CD-lejátszókon lejátszott audio/video termékektől.

A legjelentősebb alapvető különbségek könyvből állnak rendelkezésre az ún multimédiás ESM . Ezek a legerősebb és legérdekesebb termékek az oktatás számára, és külön figyelmet érdemelnek.

3. Mi az a multimédiás ESM?

angol szó multimédia lefordítva annyit jelent: „sokféleképpen”. Nálunk ez az oktatási tárgyak sokféle módon történő ábrázolása, pl. grafikák, fényképek, videók, animációk és hangok használatával. Más szóval, mindent felhasználnak, amit az ember látás és hallás segítségével képes észlelni.

Manapság a „multimédia” kifejezést meglehetősen széles körben használják, ezért fontos megérteni, hogy pontosan mire is utal. Például egy jól ismert multimédiás lejátszót multimédiának neveznek, mert felváltva képes lejátszani fényképeket, videókat, hangfelvételeket és szövegeket. De ugyanakkor mindegyik reprodukálódott Ebben a pillanatban a termék „single-media” (a „kettős médiát” csak beszédvideónak nevezhetjük).

Ugyanez mondható el a „multimédiás gyűjteményről” is: a gyűjtemény összességében multimédiás, de minden egyes felhasznált elem nem multimédiás.

Amikor ESM multimédiáról beszélünk, akkor egy bizonyos, különféle módon bemutatott tárgyhalmaz számítógép képernyőjén és hangban történő egyidejű reprodukálásának lehetőségét értjük. Természetesen nem értelmetlen zűrzavarról beszélünk, minden ábrázolt objektum logikailag összefügg, egy bizonyos didaktikai elképzelésnek van alárendelve, és az egyik változása ennek megfelelő változást okoz a többiben. Egy ilyen összefüggő tárgygyűjteményt joggal nevezhetünk"színpad" . A színházi kifejezés használata igencsak indokolt, hiszen az ESM multimédiában legtöbbször valós vagy képzeletbeli valóság töredékei jelennek meg.

A multimédiás termék minőségét a valós világ egy töredéke ábrázolásának megfelelősége határozza meg. A legmagasabb kifejezés a „virtuális valóság”, amely az emberi érzékelés legjobb minőségű multimédiás összetevőit használja: háromdimenziós látványt és sztereó hangot.

4. Mi az új generációs ESM?

Az új generációs EOR-k képviseliknyílt oktatási moduláris multimédiás rendszerek (OMS).

A legegyszerűbben megfogalmazva ezek olyan elektronikus oktatási termékek, amelyek lehetővé teszik a megoldásta modern ESM három fő problémája.

Első probléma az interneten terjesztett elektronikus oktatási források voltaktúlnyomórészt szöveges. Nyilvánvaló, hogy egy tankönyv elektronikus példánya semmit sem használ a hallgatónak, és a sok információforrással való munka nem jellemző egy iskolára, ellentétben az egyetemekkel. Ráadásul az oktatás bármely szintjén az oktatási folyamat korántsem merül ki az információszerzésben, gyakorlati órák és bizonyítványok biztosítása is szükséges (tantárgyi alapon a legjobb).

Nyilvánvaló, hogy ezeknek a problémáknak a megoldásához szükség van az ESM-reinteraktív multimédiás tartalom, de az ilyen termékek globális hálózaton történő forgalmazása komoly technikai nehézségekbe ütközött.

Probléma van az új generációs ESM-benhálózati hozzáférésinteraktív, multimédiában gazdag tartalmakhoz megoldva . Vagyis ezekben a termékekben mind az öt új pedagógiai eszköz használható.

Második technológiai problémaszorosan kapcsolódik az első megoldásához. Eddig az interaktív multimédiás termékek CD-n jelentek meg, minden gyártó saját szoftvermegoldásait, betöltési módjait és felhasználói felületeit használta. Ez gyakran azt jelentette, hogy a lemeztechnikák elsajátítása majdnem annyi erőfeszítést és időt igényelt, mint a kurzus tartalma.

Új generációs EOR (EOR NP)– különböző gyártók által, különböző időpontokban és helyeken gyártott hálózati termékek. Ezért az architektúra, a lejátszó szoftver és a felhasználói felület egységes lett. Ennek eredményeként az ESM NP esetében voltmegoldotta az erőforrás tárolási, keresési és felhasználási módszerei függetlenségének problémájáta gyártó cégtől, a gyártás idejétől és helyétől. A diákok és a tanárok számára ez azt jelenti, hogy ma és a jövőben bármely ESM NP használatához egyetlen kliens szoftverre van szükség. szoftver, és minden EOR NP-ben a grafikus felhasználói felület tartalomfüggetlen része megegyezik.

A harmadik probléma jellemző kifejezetten oktatásra.Hosszú évek óta deklarálják, hogy a számítógép diákközpontú tanulást fog biztosítani. A fogalom régóta használatos a pedagógiai gyakorlatbantanulók egyéni oktatási pályái. Valóban, a szükség másképp járni különböző diákok tanításáranyilvánvaló, de gyakorlatilag lehetetlen egy tantermi-óra rendszerben. A tanárok azonban még a jelenlegi „tanár-osztály” bináris rendszerben is különböző , mindegyikük a maga módján szeretne tanítani. Ennek megfelelően az ESM-nek lehetővé kell tennie a létrehozásteredeti képzések.

Hagyományos körülmények között a tanár meglehetősen szabadon használhat különféle információs forrásokat (különböző kiadók tankönyvei, tananyagok, tudományos publikációk...) és a gyakorlati órák korlátozott szabadsága (például a választható laboratóriumi komplexumok sajnos utópia). Ezért amikor megjelentek az első komoly oktatási termékek CD-ROM-on, hátrányukat azonnal a képzés merev voltának tulajdonították. A tanár szeretne változtatni valamin, de az interaktív multimédiás tartalom létrehozásában sokféle szakember vesz részt, akik természetesen nincsenek az iskolában.

Az új generációs EER-ben az a probléma is megoldódott, hogy a tanár eredeti tantervet és egyéni oktatási pályákat készítsen a diákok számára.

5. Hogyan telepítsük az új generációs ESM felhasználói szoftvert?

Új generációs ESM felhasználói szoftver - az OMS operációs környezet kliens része egy lejátszót, szervezőt és szabványos multimédiás alkalmazásokat tartalmaz, egy telepítőcsomagban (körülbelül 10 MB) kombinálva, az FCIOR-ban, más szövetségi szervereken vagy cserélhető adathordozón.

A lejátszó interaktív audiovizuális formátumban reprodukálja az EUM-et. A szervező szervezi és működteti ez a számítógép a felhasználó által kiválasztott elektronikus eszközök helyi tárolása. Lehetővé teszi az EUM letöltését is ide helyi raktár mozgó médiából vagy az interneten keresztül a háttérben. Ha a felhasználó az első hívásokat és letöltéseket a hálózati szerverekről valamelyik szabványos böngészővel végzi, akkor a jövőben kihasználhatja a speciális szervező előnyeit.

Az EUM játék során fontos kérdés a szükséges multimédiás számítógépes felszerelés és a megfelelő szoftver rendelkezésre állása. A digitális elektronikus források új generációjáról beszélünk – rendkívül interaktív, multimédiában gazdag termékekről, amelyeket egy normál internetes böngészővel nem lehet reprodukálni. Ezenkívül az EUM lejátszása során egy speciális lejátszónak szabványos audio- és videokodekekre lehet szüksége a Windows rendszerből, multimédiás alkalmazásokból Flash, Quick Time, Java stb. Ezek a programok például nem mindig vannak telepítve az irodai számítógépekre - ott nincs szükség.

Az új generációs ESM felhasználói szoftver telepítőcsomagja úgy van megszervezve, hogy a lehető legnagyobb mértékben leegyszerűsítse a felhasználó hardver- és szoftverkomplexumának teljes kitöltésének problémáját:

A telepítés első lépése a hardver és szoftver összetevők ellenőrzése. Ha pl nincs hangkártya, kis RAM stb. – a telepítő megfelelő üzeneteket ad ki; ha a szabványos multimédiás alkalmazások nincsenek telepítve vagy elavultak, ez az üzenettáblázatban is megjelenik.

a második szakaszban a játékos és a kötelező egészségbiztosítás szervezője kicsomagolása és felszerelése, valamint az elektronikus eszköz helyi tárolásának megszervezése.

a harmadik lépésben a telepítő felajánlja a hiányzó multimédiás alkalmazások telepítését. Legtöbbjük a telepítőcsomag része. Az egyetlen kivétel a Quick Time és a Java – a gyártók ingyenesen biztosítják ezeket a programokat, de minden felhasználónak személyesen kell jelentkeznie rájuk. Ezért ebben az esetben a telepítő pontos hivatkozást kínál a gyártó webhelyére - a felhasználónak magának kell vennie és telepítenie kell, amire szüksége van.

A három telepítési szakasz sikeres befejezése után a számítógép készen áll a nyílt oktatási moduláris multimédiás rendszerek - új generációs elektronikus oktatási források - elektronikus oktatási moduljainak letöltésére és használatára.

6. Milyen legyen egy számítógép?

A legegyszerűbb válasz: az EOR új generációjának lejátszására szolgáló számítógépnek multimédiásnak kell lennie, amelyet legkorábban 2003-ban adtak ki.

Részletesen a minimum rendszerkövetelmények a következő:

Operációs rendszer* Windows 2000 vagy XP;

A processzor órajel-frekvenciája legalább 1 GHz;

Hangerő véletlen hozzáférésű memória legalább 256 MB;

A videokártyának legalább 64 MB videomemóriát kell tartalmaznia;

A képernyő felbontása legalább 1024x768;

Hangosítási alrendszer (hangkártya hangszóróval vagy fejhallgatóval) elérhetősége.

Az EUM letöltéséhez csatlakoztatnia kell számítógépét az internethez, vagy CD-meghajtóval kell rendelkeznie, vagy csatlakoztatnia kell egy Flash-meghajtót, külső merevlemez-meghajtót stb.

Nyilvánvaló, hogy az ESM NP ma a legigényesebb erőforrás, minden más típusú ESM esetében nyilvánvalóan elegendőek a felsorolt ​​követelmények.

* Használható legújabb verziói Windows, Például Vista-32bit vagy Windows 7 Starter, de ekkor a számítógép teljesítményére és memóriájára vonatkozó követelmények meredeken nőnek.

7. Melyek az ESM innovatív tulajdonságai?

Nyilvánvaló, hogy az oktatás hatékonyságának és minőségének növekedését csak akkor várhatjuk el az informatizálástól, ha az új oktatási termékek valamilyen innovatív tulajdonsággal rendelkeznek.

Az ESM fő innovatív tulajdonságai a következők:

1. Az oktatási folyamat összes összetevőjének biztosítása:

  • az információ átvétele;
  • gyakorlati órák;
  • minősítés (az oktatási eredmények ellenőrzése).

Felhívjuk figyelmét, hogy a könyv csak információkat tartalmaz.

2. Interaktivitás, amely az önálló nevelő-oktató munka lehetőségeinek drámai bővülését biztosítja az aktív tanulási formák alkalmazásával.

Ennek igazolására elegendő kétféle házi feladatot összehasonlítani: egy utazás leírását, egy kísérletet, egy zeneszámot egy könyvből, vagy virtuális utazást saját maga végezzen, kísérletet hajtson végre, zenét hallgasson azzal a képességgel, befolyásolni a vizsgált tárgyakat és folyamatokat, visszajelzést kapni, elmélyülni abban, ami érdekli, megpróbálni a saját módján csinálni stb.

3. Lehetőség az értelmesebb tanulásra az osztálytermen kívül.

A teljesség ebben az esetben az olyan típusú oktatási tevékenységek „otthoni” (internetkávézóban, könyvtárban, baráti házon, végső soron az osztálytermen kívüli) megvalósítását jelenti, amelyeket korábban csak iskolában vagy egyetemen lehetett végezni: tanulás. tantárgyi újdonságok, laboratóriumi kísérlet, tudás folyamatos monitorozása értékeléssel és következtetésekkel, felkészülés az egységes államvizsgára, és még sok minden más, egészen a távoli felhasználók kollektív oktatómunkájáig.

A jó elektronikus oktatási forrás a fent említett innovatív tulajdonságokkal rendelkezik a fent tárgyalt új pedagógiai eszközök használatának köszönhetően.

8. Mi lesz a könyvvel?

Semmi különös, senki nem mondta le a könyvet.

Először is, a nyomtatott kiadványnak számos előnye van: nem igényel további technikai sokszorosítási eszközöket, bárhol és bármikor kényelmesen használható, és ami fontos, 500 éves használati hagyománya van.

Másodszor, a minket körülvevő világról szerzett tudásunk három fő csoportra osztható: tárgyakra, folyamatokra, absztrakciókra. Ez utóbbi közvetlenül kapcsolódik az emberi gondolkodáshoz. A matematika és a filozófia, a közgazdaságtan és a politika, az anyagtudomány és az Univerzum nagymértékben támaszkodik az absztrakt gondolkodásra.

Az absztrakciók hordozója csak szöveg lehet, amely maga is szimbolikus absztrakciók kombinációja. Ezenkívül a szöveg egy univerzális, meglehetősen egyszerű és gyors eszköz az összes ilyen halmaz elemeinek leírására (bár, mint mindig, fizetni kell az egyetemességért, ebben az esetben - nagy méretben és a leírások asszimilálásának bonyolultságában) .

Mindez együtt ad alapot arra, hogy a szöveget maradandó értéknek tekintsük. A másik dolog az, hogy a hordozója nem feltétlenül papír lesz – lapos, rugalmas folyadékkristályos képernyők már léteznek.

9. Milyen újdonságokat ad az EER egy hallgatónak?

Mindenekelőtt az igazi tanulás lehetősége . A tudás bármely gyakorlati alkalmazásának területén lehetetlen megtanulni valamit azonnal.

Mit kellene tennem? A válasz nyilvánvaló: gyakorlat szükséges – képzés és minősítés. Akkor miért akarunk egy korszerű, a gyakorlati életben való eligazodásra kész diplomát szerezni, aki főként információkat nyújt neki?

Mint tudják, az oktatási munka magában foglalja a tanári (tantermi) és önálló (otthoni) órákat. A második rész eddig leginkább az információk memorizálásáról szólt. A házi feladat gyakorlati része a szövegek és képletek összeállítására korlátozódott. Az ilyen primitív tevékenységekkel ellentétben az elektronikus oktatási források lényegesen nagyobb teljesítményt tesznek lehetővé otthon.teljesebb gyakorlati képzés– a virtuális múzeumlátogatástól a laboratóriumi kísérletig, és azonnal lebonyolíthatja saját tudásának, készségeinek és képességeinek igazolását. A házi feladat teljes értékűvé, háromdimenzióssá válik, ugyanúgy különbözik a hagyományostól, mint egy rossz minőségű fénykép a háromdimenziós holografikus képtől.

Az ESM-mel az első komponens – az információszerzés – is megváltozik. Egy dolog tárgyak, folyamatok, jelenségek szöveges leírásait tanulmányozni, és egészen más látni és interaktívan felfedezni őket. A legkézenfekvőbb új lehetőségek a kultúra és a művészet tanulmányozásában, a makro- és mikrovilágról alkotott elképzelésekben és sok más olyan tárgyban és folyamatban rejlenek, amelyeket nem, vagy elvileg nem lehet megfigyelni.

Egy ősi kínai közmondás mondja:

"Mondd és elfelejtem,

Mutasd meg és emlékezni fogok

Hadd próbáljam meg és tanulni fogok."

Ezek a csodálatos szavak a lehető legjobban magyarázzák az önálló nevelő-oktató munka új lehetőségeit.

10. Hogyan szerezhetek be e-learning modulokat?

Az új generációs elektronikus oktatási források központi tárháza a Federal Center for Information and Educational Resources (FCIOR).

FCIOR internetes címek:

http://fcior.edu.ru

http://eor.edu.ru

(Kérjük, vegye figyelembe: az FCIOR-címekben nincs szabványos www rövidítés!)

Hozzáférés az iskolákból és az elektronikus oktatási modulok fogadása az FCIOR-tól globális szinten számítógép hálózat ingyenes. Ha EUM-et szeretne fogadni otthonára vagy bármely más számítógépére, akkor csak a megfelelő forgalomért fizessen (egy EUM mennyisége 100 K és 10 MB között van, a multimédia minőségétől és az interaktivitás szintjétől függően).

Az ESM NP-k cserélhető adathordozókon is terjeszthetők: CD-k, Flash meghajtók, külső merevlemezek(HDD) stb.

A kiválasztott számítógépek tárolása bármely számítógépen megszervezhető: globális vagy helyi hálózati szerveren, külön számítógép az osztályteremben, könyvtárban, internetkávézóban, otthon stb. Az EUM letölthető az internetről, helyi szerverről, CD-ről vagy más adathordozóról.

Csak fontos megjegyezni, hogy az EUM ezen a számítógépen való használatához speciális felhasználói szoftvert is le kell töltenie - az OMS szoftverkörnyezet kliens részét.

Digitális oktatási források egységes gyűjteménye http://school-collection.edu.ru/

Elektronikus oktatási források (EER) fejlesztésére szolgáló szoftver felülvizsgálata

Elektronikus kiadványok összeállítói

e-könyv Maestro. Teremtés e-könyvek, prezentációk, magazinok, albumok, galériák, soros kézikönyvek stb., amelyek képesek a sokszorosítás és terjesztés elleni védelemre. A struktúra regisztrációs és értékesítési modulokat tartalmaz.

Aktív e-könyv fordító. Elektronikus kiadványok készítése HTML fájlok alapján, amelyek képesek a sokszorosítás és terjesztés elleni védelemre.

A kész közzétételi formátum egy futtatható fájl (.EXE)

A licenc shareware.

eBook Edit Pro. Elektronikus kiadványok készítése HTML fájlok alapján, terjesztés elleni védelemmel.

A kész közzétételi formátum egy futtatható fájl (.EXE)

A licenc shareware.

Videó rögzítése a monitor képernyőjéről

CamStudio . Egy program videó rögzítésére a monitor képernyőjéről.

Lehetőségek:

  • Video felvétel
  • Hangrögzítés
  • Kurzor megjelenítése
  • Eszköztippek beszúrása

Kész fájlformátum

  • Videofájl (.AVI)
  • Flash-fájl (.SWF)

HyperCam. Egy program videó rögzítésére a monitor képernyőjéről.

Lehetőségek:

  • Video felvétel
  • Hangrögzítés
  • Kurzor rögzítése
  • Az egérgomb kattintásának rögzítése

Kész fájlformátum

  • Videofájl (.AVI)

Licenc – shareware

Videó fájlok szerkesztése

VirtualDub. Videó fájlok szerkesztésére szolgáló program.

Lehetőségek:

  • Video felvétel
  • Hangrögzítés
  • Videofájlok feldolgozása

Kész fájlformátum

  • Videofájl (.AVI)
  • Más formátumok az átkódolás után

Licenc – szabadon terjesztett program

Adobe szoftver

Adobe Presenter . A Microsoft Power Point prezentációkat Flash SWF formátumba konvertáló program.

Tulajdonságok és előnyök:

  • A SCORM szabvány szerint felépített ESM létrehozása
  • Illesszen be hangot minden diához
  • Videofájlok beszúrása diákba és vezérlőpanelekbe
  • Tesztek készítése a tudás ellenőrzésére
  • Kész ESM alkalmazása leányvállalati rendszerekben

Adobe Captivate . A SCORM szabvány szerint felépített ESM létrehozására szolgáló program helyi és hálózathasználat DO rendszerekben.

  • Tulajdonságok és előnyök:
  • Interaktív elektronikus oktatási források létrehozása
  • Tesztek készítése a megszerzett ismeretek nyomon követésére
  • Kész ESM helyi és hálózati használatának lehetősége

A multimédia tantermi használatának követelményei

Jelenlegmultimédiás technológiák- ez az új információs technológiák egyik leggyorsabban fejlődő területe az oktatási folyamatban.

Multimédia - a számítógépes technológia olyan területe, amely az információk felhasználásával kapcsolatos, és amelynek különböző fizikai reprezentációi vannak, és különféle médiákon létezik.

Multimédiás technológiák (multimédiás technológiák) olyan technológiák összessége, amelyek lehetővé teszik a számítógép számára olyan típusú adatok bevitelét, feldolgozását, tárolását, továbbítását és megjelenítését, mint például szöveg, grafika, animáció, digitalizált állókép, videó, hang, beszéd.

Multimédiás eszközökolyan hardver- és szoftverkészlet, amely lehetővé teszi a személy számára, hogy különféle természetes médiák segítségével kommunikáljon a számítógéppel: hang, videó, grafika, szövegek, animáció.

Az utóbbi időben sok multimédiásszoftver termékek. Ezek enciklopédiák az élet különböző területeiről (történelem, művészet, földrajz, biológia, zene, szakmai ismeretek stb.), oktatási programok, fejlesztő, tesztelő, szimulátorok, játékok stb.

A multimédiás technológia egyik jellemzője a felhasználásinteraktív számítógépes grafika. A mesterséges intelligencia területén jól ismert szakember D.A. – fogalmazott Poszpelovhárom fő feladatkognitív számítógépes grafika.

Az első feladat az az ilyenek létrehozása tudásreprezentációs modellek, amelyben lehetőség lenne monoton eszközökkel a logikus gondolkodásra jellemző tárgyak és a figuratív gondolkodás működését elősegítő kép-képek ábrázolására.

A második feladat ezek vizualizálása emberi tudás, amelyhez még nem lehet szöveges leírásokat kiválasztani.

A harmadik a megfigyelt képekről-képekről némelyek megfogalmazására való átmenet utak keresése hipotézisek azokról mechanizmusok és folyamatok, amelyek a megfigyelt képek dinamikája mögött rejtőznek.

Az új információs technológiák felhasználásával történő óratervezés során a tanárnak be kell tartaniadidaktikai követelmények, melynek értelmében:

Világosan határozza meg az információs technológiák oktatási folyamatban való alkalmazásának pedagógiai célját;

Tisztázza, hol és mikor használja az információs technológiát az órán az oktatási anyagok közzétételének logikájával és a konkrét oktatási információk bemutatásának időszerűségével összefüggésben;

A kiválasztott informatikai eszközt összehangolja más technikai oktatási segédanyagokkal;

Vegye figyelembe az oktatási anyag sajátosságait, az óra jellemzőit, az új információk magyarázatának jellegét;

Elemezze és beszélje meg az osztállyal a tanult anyag alapvető, kulcsfontosságú kérdéseit.

Információs technológiák az óra különböző szakaszaiban.

A számítógépek használatának minden szempontja közül csak az oktatási szempontokat vesszük figyelembe.

1. Szervezési szakasz.Az óra bevezető részében a tanulók elmagyarázzák a későbbi munka célját és tartalmát. Ebben a szakaszban célszerű bemutatni egy diát, amely jelzi a témát és a tanulmányozandó kérdések listáját. Ezen információk képernyőn való megjelenítése felgyorsítja a jegyzetelést.

2. Motivációs és kognitív tevékenység.A tanár kialakítja a tanuló érdeklődését az órán elhangzó vagy önálló tanulásra adott információk észlelésében.

Érdeklődés többféleképpen generálható:

A) az információk jelentésének magyarázata a jövőbeni tevékenységekhez, ezen információk segítségével megoldható tudományos problémák bemutatása;

B) történet azokról a problémákról, amelyeket ezen információk segítségével sikerült megoldani.

Bármely információ alkalmazásának hatása kimutatható grafikonok vagy diagramok formájában, amelyek bemutatják az alkalmazás jövedelmezőségét, gazdasági vagy egyéb hatását.

A képernyőn látható kép egyenértékű a tanár szavaival. Ebben az esetben a tanár elmagyarázza, mi jelenik meg a képernyőn.

A jelenségek, törvények, folyamatok általános fogalmainak tanulmányozásakor a fő tudásforrás a tanár szavai, és a képernyőn látható kép lehetővé teszi a feltételes diagramjuk bemutatását.

3. Az előző anyagok megértésének ellenőrzése. Ellenőrzés segítségével megállapítható az anyag asszimilációs foka: a tankönyvben olvasottak, tanórán hallottak, önálló munka során, gyakorlati órán tanultak memorizálása, tesztelés során az ismeretek reprodukálása.

4. Új anyagok tanulása. Az új tananyag elsajátítása során a vizuális kép olyan vizuális támaszt jelent, amely segíti a bemutatott anyag teljes asszimilációját. A tanár szavai és a képernyőn megjelenő információk közötti kapcsolat változhat, és ez határozza meg a tanár által adott magyarázatokat.

5. Az anyag rendszerezése, összevonása. Ez szükséges a jobb memorizáláshoz és a világos strukturáláshoz. Ennek érdekében az óra végén a tanár áttekinti a tanult anyagot, kiemelve a főbb pontokat és azok összefüggéseit. Ilyenkor nemcsak szóban ismétlik meg az anyagot, hanem a legfontosabb szemléltetőeszközök diákon való bemutatásával, számítógépen végzett tesztekkel is.

A diákok által használható multimédiás szoftver a következőket valósítja meg:nevelőmunka típusai:

  • információk megtekintése audiovizuális változatban,
  • elméleti képzés gyakorlatokkal,
  • ellenőrzés,
  • kifejezések és fogalmak szótárával dolgozni,
  • dolgozni a komplexum többi komponensével és a helyi hálózathoz kapcsolódó szimulátorokkal.

Tekintse meg az elméleti anyagotoldalak információs bemutatásából áll a hallgató számára szöveges és grafikus képernyők, animált betétek, videoklipek, valamint bemutató és szemléltető programok formájában. A tanulóknak lehetőségük van az információkat előre vagy hátra lapozni, az elméletet az elejétől vagy a végétől nézegetni, és a tartalomjegyzékben megtalálni a kívánt részt.

Ez a mód használja a hipermédia technológia elemei . Egy kulcsszó (oktatási szövegben címkézett kifejezés) használatával a tanuló megkaphatja a definícióját, és megtekintheti a hozzá kapcsolódó bármilyen típusú oldalt (szöveg, grafika stb.). A hipertexttel végzett munka során automatikusan kialakul a multimédiás számítógéppel való munkavégzés készsége, melynek segítségével a hallgató visszatérhet az elmélet megtekintésének bármely szakaszába. Az elméletnézés a hallgató kérésére bármikor megszakítható.

Elméleti képzési módmagában foglalja a tanulók gyakorlati bemutatását (kérdések és problémák szelektív válaszokkal, problémák numerikus válaszokkal, kérdések és problémák konstruált válaszokkal). Minden gyakorlat elvégzése után üzenet következik a végrehajtás helyességéről, és a tanuló lehetőséget kap a megfelelő gyakorlatok megtekintésére. Hozzászólások (tipikus hibák magyarázata stb.). Az információs oldalak megjegyzésként is szolgálhatnak. Az edzési mód lehet teljes vagy szelektív. Egy teljes tréning során egy multimédiás termék összes gyakorlata bemutatható abban a sorrendben, ahogyan azokat a fejlesztő készítette. A szelektív edzés gyakorlatok kiválasztását foglalja magában, a véletlen elemeit használva. A mintában szereplő gyakorlatok számát a tanuló határozza meg.

Így a multimédiás technológiák (gyors információfelhasználás, hang- és képanyag kombinálása stb.) használatának nyilvánvaló előnyei az oktatási folyamat megszervezésében kétségtelenek. Az ilyen technológiák használata jelentősen aktiválja az oktatási információkat, vizuálisabbá teszi az észlelést és könnyebben asszimilálhatóvá teszi.

Multimédiás technológiák összetétele és technikai felszereltsége

A multimédiás technológiák felhasználási területei rendkívül szerteágazóak: interaktív oktatási és információs rendszerek, CAD, szórakoztatás stb.

Ezeknek a technológiáknak a fő jellemzői a következők:

  • többkomponensű egyesítéseinformációs környezet(szöveg, hang, grafika, fotó, videó) homogén digitális ábrázolásban;
  • nagy mennyiségű információ megbízható (másoláskor nincs torzulás) és tartós tárolása (a garantált tárolási idő több tíz év);
  • az információfeldolgozás egyszerűsége (a rutintól a kreatív műveletekig).

Az elért technológiai alap egy új optikai adathordozó szabványú DVD (Digital Versalite/Video Disk) használatán alapul, amely több és tíz gigabájt nagyságrendű, és minden korábbit helyettesít: CD-ROM, Video-CD. , CD-audió. A DVD használata lehetővé tette a homogenitás koncepciójának megvalósítását digitális információ. Az egyik eszköz helyettesíti az audiolejátszót, a videofelvevőt, a CD-ROM-ot, a lemezmeghajtót, a csúszkát stb. Információmegjelenítés szempontjából az optikai média DVD) közelebb hozza a szinthez virtuális valóság.

A többkomponensű multimédiás környezetet célszerű három csoportra osztani:audio, video, szöveges információk.

Hangsorozat tartalmazhat beszédet, zenét, effektusokat (hangokat, mint zaj, mennydörgés, csikorgás stb., amelyeket a WAVE (hullám) elnevezés egyesít. A multimédia e csoportjának használatakor a fő probléma az információs kapacitás. Egy perc WAVE hang rögzítése legmagasabb minőség körülbelül 10 MB memória szükséges, így a szabványos CD-méret (legfeljebb 640 MB) legfeljebb egy órányi WAVE felvételét teszi lehetővé. A probléma megoldására hanginformáció-tömörítési módszereket használnak.

Egy másik irány a MIDI (Musical Instrument Digitale Interface) hangok felhasználása a multimédiában (egyszólamú és többszólamú zene, zenekarig, hangeffektusok). Ebben az esetben a hangszerek hangjait és a hangeffektusokat szoftveresen vezérelt elektronikus szintetizátorok szintetizálják. A MIDI hangok korrekciója és digitális rögzítése zeneszerkesztők (szekvenáló programok) segítségével történik. A MIDI fő előnye a kis memóriaigény – 1 perc MIDI hang átlagosan 10 KB-ot vesz igénybe.

Videó sorozat A hanghoz képest sok elem jellemzi. Vannak statikus és dinamikus videoszekvenciák.

Statikus videó sorozatmagában foglalja a grafikákat (rajzok, belső terek, felületek, szimbólumok grafikus módban) és fényképeket (fotók és szkennelt képek).

Dinamikus videó sorozatstatikus elemek (keretek) sorozata. Három tipikus csoportot különböztethetünk meg:

  • rendes videó (életvideó) - fényképek sorozata (körülbelül 24 képkocka másodpercenként);
  • kvázi videó - ritka fényképsorozat (6-12 képkocka másodpercenként);
  • élénkség - rajzolt képek sorozata.

Az első probléma a videoszekvenciák megvalósítása során azképernyőfelbontásés a színek száma . Három irány van:

  • a VGA szabvány 640 x 480 pixeles (pontos) felbontást ad a képernyőn 16 színben vagy 320 x 200 pixeles 256 színben;
  • Az SVGA szabvány (videomemória 512 KB, 8 bit/pixel) 640 x 480 pixeles felbontást ad 256 színnel;
  • A 24 bites videoadapterek (2 MB videomemória, 24 bit/pixel) 16 millió szín használatát teszik lehetővé.

Második probléma - memória . Statikus képek esetén egy teljes képernyőhöz a következő memória szükséges:

  • 640 x 480 módban, 16 szín - 150 kbyte;
  • 320 x 200 módban, 256 szín - 62,5 kbyte;
  • 640 x 480 módban, 256 szín - 300 kbyte.

Az audio- és videoszekvenciák megvalósításában az ilyen jelentős mennyiségek határozzák meg magas követelmények az információhordozóra, a videomemóriára és az információátviteli sebességre.

Amikor szöveges információkat helyez el egy CD-ROM-on, az optikai lemez nagy információmennyisége miatt nincs nehézség vagy korlátozás.

Technikai felszereltség tekintetében a piac egyaránt kínál teljesen felszerelt multimédiás számítógépeket és egyedi alkatrészeket és alrendszereket (Multimedia Upgrade Kit), beleértve a hangkártyákat, CD-meghajtókat, joysticket, mikrofonokat és hangszórórendszereket.

Az IBM RS osztályba tartozó személyi számítógépekhez egy speciális MPC szabvány került jóváhagyásra, amely meghatározza a minimális hardverkonfigurációt a multimédiás termékek lejátszásához. Mert optikai lemezek A CD-ROM nemzetközi szabványt (ISO 9660) fejlesztett ki.

Alapvető formátumok a multimédiás fájlok tárolására.

Minden adathordozón tárolt adat digitális. Az adatrögzítés formái annak típusától függenek, ezért az adatok rögzítésekor különféle algoritmusokat alkalmaznak. A fájl formátumát az adatok konvertálására szolgáló algoritmusok, valamint a különböző információk egy fájlon belüli elrendezésére vonatkozó konvenciók alkotják. Számos fájlformátumhoz vannak közzétett specifikációk, amelyek részletezik a fájlok szerkezetét ebből a formátumból, hogyan kell a programoknak az adatokat kódolniuk ahhoz, hogy ebbe a formátumba írjanak, és hogyan kell dekódolni azokat olvasáskor.

A mentett fájlok típusától függően szöveges, grafikus, hang-, videó- ​​és egyéb formátumok léteznek.

Nézzük meg a médiainformációk tárolására használt főbb fájltípusokat.

Ha grafikával dolgozik:

BMP (BitMap) a Microsoft által létrehozott, a műtőben való felhasználásra összpontosítva Windows rendszer. A programforrásokban található bittérképes képek megjelenítésére szolgál. Csak a legfeljebb 24 bites színmélységű képek támogatottak. Az ebben a formátumban létrehozott fájlok nagyon jó minőségű és valósághű képeket közvetíthetnek.

GIF (Graphics Interchange Format) a legnagyobb hálózati szolgáltatás, a CompuServe hozta létre kifejezetten a raszterképek globális hálózatokon történő továbbítására. Elsősorban a képek indexelt színmódban való tárolására összpontosít (legfeljebb 256). A GIF 89a verziója lehetővé teszi több indexelt kép mentését egy fájlba. A böngészők képesek megjeleníteni ezeket a képeket egymás után, ami egyszerű animációt eredményez. Az animációs fájl nemcsak az animációs képkockákat tárolja, hanem a bemutató paramétereit is. A GIF animáció egyszerűsége miatt a legelterjedtebb az interneten. Ezenkívül az indexelt kép palettájának egyik színe átlátszóvá nyilvánítható. A böngészőben az oldal háttere az ilyen színű területeken keresztül látható lesz.

TIFF (Tagged Image File Format) az Aldus, a Microsoft és a Next közösen hozta létre kifejezetten a szkennelt képek tárolására. A formátum kivételes rugalmassága valóban univerzálissá tette. Bármilyen módban képes grafikát tárolni.

JPEG (Joint Photography Experts Group) - a Joint Photography Experts Group által kifejlesztett formátum, amely először valósítja meg a veszteséges tömörítés új elvét. Azon alapul, hogy eltávolítják a képről az információ azon részét, amelyet az emberi szem rosszul érzékel. A tömörítési arány elérheti a 100:1-et. Ezen tulajdonságok miatt széles körben használják grafikai (fotó) anyagok internetes bemutatására. Nyomtatásban nem ajánlott használni.

PCD (Photo CD) a Kodak fejlesztette ki szkennelt fényképes képek tárolására. A szkennelés speciális berendezéseken (Kodak, PIW munkaállomások) történik, az eredményt pedig speciális formátumú CD-re, Kodak Photo CD-re rögzítik. Ipari videólejátszókkal és játékkonzolokkal is megtekinthető normál TV-n. A gyakorlatban a Photo CD-ket gyakrabban használják a kiadói technológiákban képek forrásaként. A legtöbb fotókönyvtár-gyártó ezt a formátumot használja CD-jén.

PNG (Portable Network Graphics) egy olyan webes grafikai formátum, amely versenyez a GIF-fel. Az összes legújabb böngészőverzió speciális bővítmények nélkül támogatja.

A nagyszámú grafikus fájlformátum együttélése azok speciális alkalmazási területeinek köszönhető. A weben a következő alapvető formátumok használatosak információtömörítéssel:

GIF- rajzok és animációk tárolására;

JPEG – fényképek tárolására;

PNG - rajzokhoz és fényképekhez szürkeárnyalatos és indexelt modellekben.

A hangadatok rögzítésének fő formátumai:

A.A. (Audible Audio Book File) – a formátum zárt, az Audible fejlesztette. Hangoskönyvek rögzítésére szolgál. Lehetőség van a fájlok meghallgatásának lassítására vagy felgyorsítására - digitális hangmagasság, könyvjelzők hagyásának lehetősége hangoskönyvek hallgatásakor, fájlvédelem hangfelvételek interneten keresztül történő kézbesítésekor.

A.A.C. (Advanced Audio Coding) – zene kódolása az eredeti minőség elvesztése nélkül az ALAC profil használatával. Az AAC az MPEG4 hangkódoló algoritmusok családja. Lehetséges AAC fájlkiterjesztések: .m4a. m4b.m4p.

MIDI – (Musical Instrument Digital Interface) – a többi formátumtól eltérően a MIDI nem digitális hangot tárol, hanem parancskészleteket: lejátszott hangjegyeket, hangszer hivatkozásokat, hangparamétereket. A MIDI formátum kényelme egy olyan eszköz használatában rejlik, amely a kijelölt akkordokon alapuló elrendezést állít elő. A Midi fájlok általában több nagyságrenddel kisebbek, mint az azonos minőségű digitalizált hangok.

MP3 (MPEG Layer 3. verzió) – veszteséges tömörítési formátum, vagyis a hanginformáció egy része a pszichoakusztikus modell szerint az emberi fül számára gyakorlatilag nem érzékelhető, és véglegesen eltávolítható a forrásfájlból.

WAV (Microsoft Wave) – a fájlok nincsenek tömörítve. A hang monóban vagy sztereóban kerül mentésre.

WMA (Windows Media Audio) a Microsoft fejlesztette ki az mp3 alternatívájaként. Lehetővé teszi a veszteségmentes hangkódolást, többcsatornás surround hangkódolást.

A videó információkkal való munka során a fő rögzítési formátumok a következők:

AVI (Audio-Video Interleaved) – a Microsoft által videók tárolására és lejátszására kifejlesztett tároló, amely MPEG1-től MPEG4-ig bármit tartalmazhat. 4 típusú adatfolyamot tartalmazhat - videó, hang, MIDI, szöveg. Sőt, csak egy videó folyam lehet, míg több hangfolyam is lehet.

RealVideo – a RealNetworks által létrehozott formátum. A RealVideo televíziózás internetes sugárzására szolgál. Kis fájlmérettel és a legalacsonyabb minőséggel rendelkezik.

3gp (a 3. generációs (mobil) telefon – harmadik generációs mobiltelefonok rövidítése) – videofájlok 3. generációs mobiltelefonokhoz. Ez a formátum a Media Format egyszerűsített változata, amely hasonló a MOV-hoz. A 3gp a videót Mpeg4 formátumban menti. A hang AMRNB vagy AAC-LC formátumban kerül mentésre. A 3gp formátumú kész videoklipek kis méretűek más videoformátumokhoz képest, de minőségük is gyenge.

FLV (Flash Video) egy fájlformátum, amelyet a videó interneten keresztül történő továbbítására használnak. Az FLV-fájlok a legtöbb operációs rendszeren megtekinthetők, mivel a legtöbb böngészőhöz széles körben használt Adobe Flash-t és beépülő modulokat használ, és számos videólejátszó program támogatja.

MPEG-2 (Moving Picture Experts Group) a video- és audiojelekre vonatkozó digitális kódolási szabványok csoportja, amelyet az ISO – a Nemzetközi Szabványügyi Szervezet (International Organisation for Standardization) hagy jóvá. Az MPEG-2 szabványt elsősorban a műsorszórásban, beleértve a műholdas műsorszórást és a kép- és hangkódolást használják kábel TV. Az MPEG-2-t, néhány módosítással, aktívan használják a DVD-tömörítés szabványaként is.

MPEG-4 – a legígéretesebb videórögzítési szabvány nagyon magas fokú digitális adatfolyam tömörítéssel.

Az IKT elemei az oktatási folyamatban

A leggyakrabban használthozaz IKT elemei az oktatási folyamatban viszonyul:

  • számítógéppel és multimédiás projektorral bemutatott elektronikus tankönyvek és kézikönyvek,
  • interaktív táblák,
  • elektronikus enciklopédiák és kézikönyvek,
  • szimulátorok és tesztelő programok,
  • Internetes oktatási források,
  • DVD-k és CD-k festményekkel és illusztrációkkal,
  • videó és audio berendezések,
  • interaktív térképek és atlaszok,
  • interaktív konferenciák és versenyek,
  • anyagok a távoktatáshoz,
  • kutatási munkák és projektek,
  • távoktatás.

Jelenleg két irány vanaz IKT használataa tanulási folyamatban.

Az első irány magában foglaljaszámítógépes ismeretek elsajátításaismereteket és készségeket szerezni egy adott terület témakörében akadémiai diszciplínák. A második irány a számítástechnikát tekinti erős oktatási segédlet, ami jelentősennöveli hatékonyságát és tudásának minőségét hallgatók.

Az IKT-t használó óráknak a tantárgyi oktatási célokon túl formáló feladatai is vannakinformációs műveltség tanulók:

olyan ismeretek megszerzése, amelyek lehetővé teszik a modern információk nagy áramlásának feldolgozását, megértését, értékelését, valamint azok különféle gyakorlati célokra való felhasználásának és kezelésének képességét,

a modern IKT mint eszköz elsajátítása szakmai tevékenységés az általános emberi kultúra.

Multimédiás szoftver

Ezek az eszközök olyan programokat tartalmaznak, amelyek lehetővé teszik a grafika és a hang kombinálását működés közben. Többféle ilyen termék létezik.

A streaming videószerkesztő programok lehetővé teszik digitális filmek készítését egy normál számítógépen. Az ilyen filmek úgy készíthetők, hogy szöveget, fényképeket és digitális videót egyetlen videoklipbe állítanak össze, és különféle effektusokat használnak (például zökkenőmentes átmenetek egyik képkockáról a másikra). Ilyen program például az Adode Premiere.

Az interaktív multimédiás alkalmazásfejlesztő eszközök lehetővé teszik shell programok fejlesztését, például oktatási kurzusokhoz vagy multimédiás CD-khez. Az egyik leggyakoribb a Macromedia Director környezet és Macromedia Flash. Lehetővé teszi interaktív filmek létrehozását és közzétételét az interneten.

Macromedia igazgató . Kezdetben ezt a csomagot a fejlesztő számítógépes animációs fájlok elkészítésének eszközeként képzelte el. A csomag a képernyőkockák sorozatának feldolgozásának koncepcióján alapul, és ez a sorozat lehet lineáris vagy tetszőleges.

A keretekkel való munkához van egy speciális szerkesztőablak, amely tartalmazza az összes szükséges információt az aktuális keretben található objektumokról, valamint az egyik keretről a másikra való mozgásról. A csomag számos beépített szerkesztőt biztosít bizonyos típusú közzétételi információk kezeléséhez. Különösen létezik egy szövegszerkesztő, amely bizonyos szövegtervezési lehetőségeket biztosít. A betűtípus és a betűméret kiválasztása mellett szabványos bekezdésformázó eszközöket, valamint bevágást is biztosítunk. Lehetőség van szöveget grafikus objektummá alakítani, amely lehetővé teszi szabványos vektorgrafikus átalakítások alkalmazását, például elforgatást, ferdítést és tükrözést egy szövegblokkba. A csomag támogatja a szabványos formátumú szövegek importálásának lehetőségét: TXT, RTF, HTML stb. A csomag két különböző grafikus szerkesztőt biztosít: raszteres és vektorgrafikus, amelyek mindegyike külön párbeszédpaneleket használ, és saját objektumokkal dolgozik, pl. megfelelő formátumú grafikus fájlok.

MS FrontPage . Integrálva a Microsoft Office struktúrájába. Elektronikus kiadványok készítésére szakosodott. Támogatja a keretszerkezetet, a hiperhivatkozások létrehozásának egyszerűségére és kényelmére összpontosít, és egységes tervezési stílust biztosít weboldalak, optimalizálja a letöltési sebességüket.

DreamWeaver . Szoftver csomag, szintén Címlap , különféle weboldalak tervezésére szolgál, köztük kiadók honlapjainak, amelyeknek egyik feladata az elektronikus kiadványok terjesztése. Kis és nagyon nagy weboldalak készítésére egyaránt alkalmas.

Adobe Flash. Az Adobe Flash csomag egy speciális Flash technológia, amely lehetővé teszi a szöveg, grafika, hang, animáció és interaktív komponensek egy formátumban történő kombinálását. A flash filmek speciális vektoros objektum-orientált animáción alapulnak, amely rendkívül kompakt és kielégítő minőségű. A Flash-filmek internetes közzététele HTML-dokumentumba való beágyazással történik. Alkalmazások, tartalmak és videók létrehozására és terjesztésére is használják.

A legérdekesebb termékek közé tartozik.

Formula Graphics (www.formulagraphics.com/). A Formula Software szerzői rendszerét interaktív multimédiás alkalmazások fejlesztésére használják. Egyszerű és könnyen kezelhető grafikus felülettel rendelkezik, és nem szab semmilyen korlátozást a segítségével kombinálható képekre, hangokra és animációkra. Erőteljes objektum-orientált nyelve van, de az alkalmazások programozás nélkül is fejleszthetők. A képernyőn megjelenő vezérlőelemek hipertext és grafikus hiperhivatkozások formájában jelennek meg. Programozható két- ill 3D grafika valamint animációs és játékprogramokat tartalmazó alkalmazások fejlesztésére is szolgál. A kifejlesztett multimédiás alkalmazások lejátszhatók hajlékonylemezről, CD-ROM-ról, közvetlenül az interneten keresztül, vagy weboldalakba ágyazva.

GLpro (www.gmedia.com/glpro/). Szerzői rendszer Graphics Language for professionals (GLpro) az IMS Communicationtől. Ez egy hatékony és gyors szerzői rendszer, amely szkriptnyelvet használ prezentációk, bemutató lemezek, kézikönyvek, számítógépes oktatóanyagok és egyéb alkalmazások létrehozásához. Különféle eszközöket tartalmaz, amelyek lehetővé teszik a szöveges címkék alakjának simítását az alkalmazásban, az alkalmazásban használt betűtípusok beágyazását, animáció létrehozását és a paletta optimalizálását.

IconAuthor (www.asymetrix.com/pr/new_iconauthor.html). AimTech rendszer. Lehetővé teszi termékek létrehozását interaktív képzéshez vagy reklámvideók készítéséhez. Ennek alapja a piktogramok blokkdiagramja, amelyek mindegyike egy adott műveletet vagy funkciót jelöl egy adott sorrendben. Az algoritmizálási elvek ismerete szükséges. Az IconAuthorral készített alkalmazások online interakcióba léphetnek a ToolBook Librarian szolgáltatással.

Multimédia Builder (www.mediachance.com/). Ez egy szabadalmaztatott rendszer multimédiás alkalmazások létrehozására, amely lehetővé teszi teljes értékű Windows-alkalmazások létrehozását, amelyek grafikát, animációt és zenét tartalmaznak (beleértve az MP3 formátumot is). A program objektum-orientált felülettel rendelkezik, és lehetővé teszi animált GIF fájlok használatát.

Antechinus JavaScript szerkesztő. Lehetővé teszi, hogy egy webhelyet hatékony interaktív hálózati alkalmazássá alakítson többszintű menük és multimédia távoli hozzáadásával. Lehetővé teszi az AJAX (aszinkron JavaScript és XML) használatát.

A tanítás során leggyakrabban használt számítógépes szoftverek típusai:

Előadások - a bemutató anyagok legelterjedtebb bemutatásának módja. A prezentációkhoz olyan szoftvereket használnak, mint az MS „PowerPoint” vagy „Open Impress”, Adobe „Flash”, SVG.

Valójában a prezentációk elektronikus filmszalagok, de a hagyományos filmszalagokkal ellentétben tartalmazhatnak animációt, hang- és videórészleteket, valamint interaktivitási elemeket. Ezek a számítógépes oktatási eszközök azért különösen érdekesek, mert bármilyen személyi számítógéphez hozzáférő tanár elkészítheti őket, és minimális időt fordít a prezentációkészítés eszközeinek elsajátítására. Ezenkívül az előadásokat aktívan használják a hallgatói projektek bemutatására.

Elektronikus enciklopédiákkombinálják a bemutató és a referenciaanyagok funkcióit, és nevüknek megfelelően a hagyományos referencia- és információs kiadványok, például enciklopédiák, szótárak és segédkönyvek elektronikus analógjai. Az ilyen enciklopédiák létrehozásához általában hipertext rendszereket és hipertext jelölőnyelveket használnak, például HTML, XML, SGML. A papíralapú társaikkal ellentétben a hipertext enciklopédiáknak számos további tulajdonságokés lehetőségek:

  • általában támogat egy kényelmes keresőrendszert kulcsszavak és fogalmak használatával;
  • kényelmes, hiperhivatkozásokon alapuló navigációs rendszerrel kell rendelkeznie;
  • hang- és videorészleteket is tartalmazhat.

Didaktikai anyagok(feladatgyűjtemények, diktátumok, gyakorlatok, példák, absztraktok és esszék), bemutatva elektronikus formában(általában egyszerű készlet formájában szöveges fájlok, rtf, doc, txt formátumban) és egy bizonyos logikai struktúrába egyesítve hipertext segítségével. A didaktikai anyagok emellett képzési programokat is tartalmaznak, például matematikai feladatok megoldására vagy idegen szavak tanulására.

Tudásvezérlő rendszer programok,mint például a kérdőívek és tesztek. Lehetővé teszik a kapott eredmények gyors, kényelmes, pártatlan és automatikus feldolgozását. Kérdőívek és tesztek könnyen elkészíthetők tanárok vagy módszertanosok segítségével speciális programok- teszttervezők.

Elektronikus tankönyvek és elektronikus tanfolyamoka fent leírt képzési programok mindegyikét vagy több típusát egyetlen szoftvercsomagban egyesíteni. Például a tanulót először arra kérik, hogy nézzen meg egy képzést (prezentációt). A következő szakaszban virtuális kísérletet tud végezni a képzési kurzus megtekintéséből szerzett ismeretei alapján (virtuális kísérleti rendszer), gyakran ebben a szakaszban a hallgató egy elektronikus referenciakönyvhöz és/vagy enciklopédiához is hozzáfér a tanult kurzusról. . Végül meg kell válaszolnia egy sor kérdést, és esetleg több problémát is meg kell oldania (tudásvezérlő szoftverrendszerek). Az összes szakasz sikeres teljesítése után a hallgató felkínálja a tanfolyam következő témáját.

Oktató játékok és oktatási programokfőként óvodásoknak és általános iskolásoknak szól. Ez a típus magában foglalja az interaktív programokat játék forgatókönyvvel. A gyerekek játék közbeni különféle feladatok elvégzésével fejlesztik a finommotorikát, a térbeli képzelőerőt, a memóriát és egyéb készségeket.

A besorolás kiegészítéseként szerepelnekSzoftverek számítógépes oktatási eszközök fejlesztéséhez. Ezen eszközök közül a legismertebbek az óra- és tanfolyamtervezők, valamint a képzési kurzusok fejlesztésére szolgáló speciális héjak.

A különféle típusú szoftverekkel végzett munka eredményeként a következőket emeljük kia leckében használható szoftvertermék kiválasztásának alapelvei:

  1. A programnak az első ismerkedéstől kezdve érthetőnek kell lennie mind a tanárok, mind a diákok számára. A programkezelésnek a lehető legegyszerűbbnek kell lennie.
  2. A tanárnak képesnek kell lennie arra, hogy saját belátása szerint rendezze el az anyagot, és az órára való felkészülés során kreativitással foglalkozzon, ahelyett, hogy memorizálná az információk bemutatásának sorrendjét.
  3. A programnak lehetővé kell tennie az információk bármilyen formában történő felhasználását (szöveg, táblázatok, diagramok, diák, videó- ​​és hangrészletek stb.).

Tehát a számítógépes képzési program kiválasztása az oktatási folyamat következő szempontjainak értékelésével kezdődik:

  1. Az Ön műszaki képességei;
  2. az Ön által alkalmazott szervezeti munkaformák;
  3. a lecke azon szakaszai, amelyeken számítógépes technológiákat használnak;
  4. a tanfolyam integritása.

A multimédiás technológiák fő felhasználási területei:

  • Elektronikus kiadványok oktatási, szórakoztatási stb. céljára;
  • a telekommunikáció területén számos lehetséges alkalmazással, az egyéni TV-műsor megtekintésétől és a megfelelő könyv kiválasztásától a multimédiás konferenciákon való részvételig. Az ilyen fejlesztéseket Information Highway-nek nevezik;
  • multimédiás információs rendszerek („multimédiás kioszkok”), amelyek a felhasználó kérésére vizuális információkat nyújtanak.

Most létezik nagyszámú multimédiás tankönyvek különféle témákban és témákban. Ezért a demonstrációs eszközök (diák, atlaszok, rajzok egy tankönyvben, festmények, animációk, videók) leckéken való használata hozzájárul az emberekben a figuratív ötletek, és ezek alapján a fogalmak kialakulásához. Érdekesek a különféle enciklopédiák és elektronikus kézikönyvek, amelyeket számos kiadó adott ki.

De nem mindig lehet az ilyen tankönyvekben megtalálni azt, amire egy adott esetben valóban szükség van, és az adott tantárgyhoz, tanulócsoporthoz és tanárhoz megfelelő.

Ezután a tanár elkezdi létrehozni és használni az óráit IKT-val.

A tantárgyak didaktikai céljaitól és sajátosságaitól függően a következő típusok különböztethetők meg: számítógépes programok: képzés, szimulátorok, megfigyelés, bemutató, szimuláció, referencia és információ, multimédiás tankönyvek.

Munkájuk során a tanárok leggyakrabban bemutató programokat használnak, amelyek a festményeken, videoklipeken, fényképeken kívül interaktív atlaszokat, számítógépes előadásokat és MS „PowerPoint” segítségével készített prezentációs órákat tartalmaznak.

Felhasználhatók az ismeretek, gyakorlati készségek megszilárdítására, az ismeretek ismétlésére, rendszerezésére, a megszerzett ismeretek értékelésére, tesztelésére szolgáló órákon is.

A számítógépes prezentáció előnye, hogy megkönnyíti a pedagógus munkáját, rendszerezi és megőrzi az adott tanórához szükséges képi anyagot.

A számítógépes prezentáció nem fogja teljesen helyettesíteni a tanári munkát a táblával, de jelentősen leegyszerűsíti a vizualizációt. Az információ prezentáció formájában történő bemutatásának másik tagadhatatlan előnye a beszéd formájában, hogy a hallgató szükség esetén önállóan visszatérhet az információnak ahhoz a részéhez, amelyet nem tanult meg. Például: egy képletet vagy diagramot töröltek a tábláról, és ha a diáknak nem volt ideje leírni, akkor a tanárnak meg kell szakítania a történetet, és újra vissza kell térnie a képlethez, ami természetesen megzavarja a az anyag bemutatásának folyamatát, és elvonja a többi diák figyelmét a munkáról. És éppen ellenkezőleg, a diákon található anyagok kommentálásával a tanár részletesebben elidőzhet bizonyos pontokon.

A legtöbb fontos információ a dián kiemelheti, animációs hatást adva neki.Élénkség – nagyon fontos eleme az előadásnak. A diák egyes részeinek mozgása felkelti a hallgató figyelmét, és figyelmét az információ animált részére fogja összpontosítani. Így a tanár üzenetének minden pontját hallani és látni fogja a tanuló. Mindez növeli a tanulás iránti érdeklődést és hozzájárul az új anyagok jobb asszimilációjához, és ez a tanári munka célja.

Az MS „PowerPoint” prezentációfejlesztő programja lehetővé teszi, hogy különböző szemléltetőeszközök kombinálásával anyagokat készítsen egy tanórához, mindegyik előnyeit maximálisan kihasználva, a hátrányokat kiegyenlítve.

A bemutatás feltételei:

1. Kivetítés nagy képernyőn (a résztvevők a helyükről nézik a műsort; a képkockák sorrendjét és sebességét nem tudják megváltoztatni).

2. Bemutató a tanulók számítógépén (de az előadást csak a szerző irányítja).

3. Az elkészült prezentáció önálló megtekintése számítógépen automatikus vagy vezérelt módban a hallgató által, és nem a szerző által.

Az MS „PowerPoint” prezentációit használó leckék típusai:

1) előadások, amelyek fő célja: nem illusztrálni, hanem vizuálisan összetett anyagot szolgáltatni a hallgatók számára, hogy kényelmes formában leírhassák;

2) órák - illusztrációk olyan témákban, ahol élénk vizuális képekre van szükség,

3) leckék - szemléltető eszközök, amelyek példaként segítik a tanulókat hasonló alkotások önálló elkészítésében.

Diafilmek használata interaktív modellek, differenciált, egyéni megközelítést valósíthatunk meg az oktatási anyagokat változó mértékben elsajátító tanulókkal való munkavégzés során.

Használat számítógépes technológia minden tantárgyból hatékony, új tananyag tanulmányozásakor, átdolgozó és általánosító órákon, a kurzusról szóló záróelőadásokon és más típusú órákon. A diafilmek (MS „PowerPoint”) előadások közbeni használata dinamizmust, áttekinthetőséget, a hagyományos módszerekhez képest magasabb szintű és volumenű információt biztosít, valamint növeli az érdeklődést a vizsgált téma és általában a téma iránt. A tanórára való felkészülés során elektronikus tankönyveket és internetes információkat használnak, didaktikai anyagokat, taneszközöket készítenek a tanár és a tanuló számára egyaránt. Az előadás tartalma és az anyag bemutatása a hallgatók felkészültségi szintjétől függően változik.

Prezentáció készítésekor nem szabad megfeledkezni a létrehozásának céljáról. Ehhez egy bizonyos térfogatú prezentációt kell készíteni, mivel több diából álló vizuális sorozat fáradtságot okoz, és elvonja a hallgató figyelmét a tanult anyag lényegétől. Ne legyenek „extra” diák, amelyekhez nincs magyarázat. Át kell gondolni és biztosítani kell az egyes szavak jelentésének megértését, támaszkodni kell a tanulók tudására és tapasztalataira, és figuratív összehasonlításokat kell alkalmazni. Az oktatási előadásokban kívánatos a szöveges információk minimálisra csökkentése, diagramokkal, diagramokkal, rajzokkal, fényképekkel, filmtöredékekkel helyettesítve. A szöveg az üzenet alapvető pontjainak formájában is bemutatható.

Az éles észlelés fenntartásához folyamatosan át kell fordítani a tanulók figyelmét. Vicces történetek és vicces tények beillesztése a prezentációba a tartalom kompromisszumok nélkül élénkíti a leckét, pozitív érzelmi hangulatot teremt, ami hozzájárul az anyag asszimilációjához és az erősebb memorizáláshoz.

Az informatika alkalmazása azonnal minőségileg új szintre emeli az előadások olvasását. Ezt azonban alaposan át kell gondolni, és együtt kell járnia a tanítási módszerek megváltoztatásával. A multimédiás technológiákat használó előadások kompetens megszervezéséhez egyrészt tudnia kell, hogy milyen lehetőségeket kínálnak, másrészt tudni kell azokat racionálisan használni. Ez sok erőfeszítést és időt igényel az előadások elkészítésének szakaszában, nem beszélve a folyamatos fejlesztésről, de ma a számítógépes eszközök adják a legnagyobb lehetőségeket az oktatási folyamat javítására, és nagymértékben meghatározzák a módszerek és módszerek továbbfejlesztésének kilátásait és irányait. módszerek tanítása.

Számítógépes előadásAz MS „PowerPoint” segítségével fejlesztették ki, egy képernyőn vagy monitoron megjelenített információs objektumok tematikusan és logikailag összefüggő sorozata. Az előadás során különféle információs objektumok kerülnek felhasználásra: képek (diák), hang- és videótöredékek. A diákkal, képekkel és egyéb bemutató anyagokkal való munka hatékonysága sokkal nagyobb lesz, ha diagramokkal és táblázatokkal egészíti ki őket. Az ilyen órák után a tanult anyag élénk képként marad a tanulók emlékezetében, és segít a tanárnak ösztönözni a tanuló kognitív tevékenységét.

Gyakorlatában leggyakrabban egy tanár vezeti az órákatkombinált típus, ahol a házi feladatok felmérése és az új anyagok magyarázata is van.

A legtöbb modern multimédiás program az egyéni felhasználók számára készült. Éppen ezért a vetítési technológia megjelenése után is 15 évvel az előadások tantermi használata nem hagyományos órai forma a diákok és a tanárok számára, fokozott érdeklődést vált ki, és hozzájárul a kognitív tevékenység aktiválásához.

Ezen kívül lehetőség van a prezentáció használatára isprojekt tevékenységek.A tanulók azt a feladatot kapják, hogy a projekttevékenység végeredményét elektronikus prezentáció formájában formalizálják és tanórán védjék meg, ami további ösztönzést jelent a kognitív tevékenység motiválásában.

Az MS „PowerPoint”-ban készített prezentáció kétségtelen előnye, hogy az óra céljaitól, a csoport felkészültségi szintjétől és a tanulók életkori sajátosságaitól függően változtatható az alkalmazott anyag és módszertani technikák mennyisége. Szükség esetén a tanár helyettesítheti a szöveget, rajzot, diagramot, vagy egyszerűen elrejtheti a felesleges diákat. Ezek a szolgáltatások lehetővé teszik, hogy a lehető legnagyobb mértékben testreszabhassa a korábban kifejlesztett prezentációkat egy adott csoport adott leckéhez.

Példaként az MS „PowerPoint” használatára egy adott leckében, vegyünk egy gyakorlati óratervet a „Prezentációs előkészítő programmal való munka” témában (minta óraterv található).

Praktikus munka.

Téma: „Prezentációs előkészítő programmal való munka. Rajzok, animáció és hang a diákon. Interaktív bemutatók (diák közötti átmenet megvalósítása hiperhivatkozások és navigációs rendszer segítségével).

Munka célja: fejlesztés alapvető készségek a grafikus szerkesztővel való munkavégzéshez: a prezentációval való munka alapvető technikáinak megszilárdítása; tanulja meg beszédét számítógépes prezentációval kísérni.

Felszerelés: Informatika óra, operációs rendszer MS „Windows”, grafikus szerkesztő, MS „PowerPoint” program.

Előrehalad:

Praktikus munka

Készítsen prezentációt saját projektje alapján

az MS „PowerPoint” program beépített képességei (10 dia).

1 lépés. Program megnyitása

Futtassa a parancsotStart/Programok/PowerPoint

2. lépés. Dia kialakítás

Futtassa a parancsotTervezősablon létrehozása/tervezősablonból;

Böngésszen a javasolt sablonok között a görgetősáv segítségével;

Állítsa be a tervet a kiválasztott sablonra kattintva.

3. lépés Az első oldal kitöltése

Állítsa be a bemutató címét (projekt nevét);

Állítsa be az előadás alcímét (a projekt szerzőinek teljes neve).

4. lépés Hozzon létre egy új diát

Futtassa a parancsotDia beszúrása/létrehozása.

5. lépés Dia elrendezésének kiválasztása

Futtassa a parancsotDia formátum/elrendezés;

Válasszon megfelelő elrendezést a szöveghez, vagy grafikus elemekkel vagy kombinált képességekkel rendelkező elrendezéseket;

Készítse el a szükséges számú diákat.

6. lépés Átmeneti effektusok használata

Válasszon ki egy diát vagy diacsoportot;

Futtassa a parancsotDiavetítés/Diaváltás;

Válassza ki a megfelelő effektusokat és sebességet a diák megtekintéséhez

7. lépés Animáció diákon

Szöveg vagy kép kiválasztása;

Futtassa a parancsotDiavetítés/Animációs effektusok;

Válassza ki a megfelelő effektusokat a megjelenő listából.

8. lépés Tekintse meg a bemutatót

nyomja meg a gombot Diavetítés (F5).

9. lépés Program mentése

Futtassa a parancsotFájl/Mentés másként...;

Adja meg a fájl nevét, és kattintson a „Mentés” gombra.

10. lépés Prezentáció szerkesztése

Módosítsa a kiválasztott dia kialakítását az elemek közöttFormátum/Diatervezés, Formátum/Háttér/ válassza a Szín vagy Egyéb kitöltési módok/Alkalmaz.

11. lépés Objektumok beszúrása a diára

  • Ha képet szeretne beszúrni egy diára, válassza a menüből a lehetőséget Parancs beillesztése Rajz/Fájlból/lépjen a beilleszteni kívánt fájlt tartalmazó könyvtárba / válassza ki a fájlt*.jpg (*.bmp, *.gif stb.)majd kattintson a gombra Ragaszd be ill Insert-Drawing/AutoShapes (WordArt stb.)
  • Szövegterület hozzáadásához válassza ki a menübőlBeszúrás/Táblázat
  • Zene vagy hang beszúrásához válassza a menüből a lehetőségetBeszúrás/Filmek és hang/Hang (film) fájlból/lépjen a beilleszteni kívánt fájlt tartalmazó könyvtárba/jelölje ki a fájlt*.wav, (*.wma, *.mp3, *.ogg stb.)- hangra ill *.avi (*.mpg, *.mpeg, *.mp4 stb.)– egy videórészlethez.
  • Hiperhivatkozás beszúrásához válassza a menüből a lehetőségetBeszúrás/Hiperhivatkozás/Hiperhivatkozás neve (szöveg)/lépjen a könyvtárba/válassza ki a fájlt, amelyet a hiperhivatkozás követni fog/Ok.
  • Gombvezérelt prezentáció létrehozásához válasszon a menübőlDiavetítés/Vezérlőgombok/Gomb elhelyezése a dián/Művelet testreszabása

Bemutató bemutató. Projektvédelem.

Minden tanuló bemutatja és beszél a munkája eredményéről.

Mutasd meg a tanárnak:

Az elvégzett feladat bemutatása a monitor képernyőjén.

Interaktív eszközökön végzett munkamódszerek.

interaktív tábla- Ez egy számítógéphez csatlakoztatott érintőképernyő, amelyről a képet egy projektor továbbítja a táblára. A számítógépen való munka megkezdéséhez elegendő megérinteni a tábla felületét.

Az interaktív tábla intuitív, felhasználóbarátgrafikus felület.

Az interaktív tábla különböző tanulási stílusokat használ: vizuális, auditív vagy kinesztetikus. Az interaktív táblának köszönhetően a tanulók nagyméretű színes képeket és diagramokat láthatnak, amelyek tetszés szerint mozgathatók.

Mire képes egy interaktív tábla?

1. példa Matematika tantárgy.

  • Aktívan kommentálja az anyagot: emelje ki, tisztázza, adjon hozzá elektronikus jelölőket, amelyek képesek megváltoztatni a vonal színét és vastagságát. Jegyzeteket készíthet közvetlenül a kép tetejére; rajzoljon és jegyzeteket készítsen az alkalmazások és webes források tetejére, ami javítja az anyag megjelenítését. Amikor az interaktív táblán dolgozik, jelölőt vehet és írhat, megjegyzést fűzhet, kört rajzolhat, aláhúzhat vagy kiemelhet információkat. Különféle színeket és kiemelési módszereket használhat.
  • A tanuló munkája beszkennelve megjelenik a táblán, a tanuló elmagyarázza a megoldását, vagy a tanár ellenőrzi és kommentálja. Ha szükséges, a tanár vagy a többi tanuló kijavítja a hibákat. Ha egy problémának több megoldása is van, más lehetőségek is megjelennek a táblán egy szkenner segítségével, és a tanulóknak lehetőségük van gyorsan összehasonlítani különböző módokon a probléma megoldásai.
  • Ne rajzolja újra a koordináta-rendszert minden grafikonhoz és leckéhez
  • Gyorsan reprodukálja az összetett függvények grafikonjait, grafikusan oldjon meg nagyszámú egyenletet és egyenlőtlenséget, beleértve a paramétereseket is, a rajz megváltoztatásával a megoldás előrehaladtával.

Következtetés:

A láthatóságnak és az interaktivitásnak köszönhetően az osztály aktívan részt vesz a munkában. Az érzékelés élesedik. Növekszik a koncentráció, javul az anyag megértése és memorizálása.

A kurzus során elvégzett összes munka, a táblára tett összes feljegyzéssel és feljegyzéssel a számítógépre menthető későbbi megtekintés és elemzés céljából. Ha kérdések merülnek fel a korábban megoldott problémákkal kapcsolatban, gyorsan vissza lehet térni hozzájuk, így nincs szükség az állapot vagy a megoldás helyreállítására.

Így interaktív tábla segítségével rendezhetjük állandó munka hallgató elektronikus formában.

Ez jelentősen időt takarít meg, serkenti a szellemi és kreatív tevékenység fejlődését, és az osztály minden tanulóját bevonja munkájába.

2. példa Tantárgy orosz nyelv.

Interaktív táblával dolgozva a tanár képes lesz:

  • Tárcsázás a következőn keresztül virtuális billentyűzet tetszőleges feladatszöveg bármely alkalmazásban és annak valós idejű bemutatása;
  • Illessze be a hiányzó betűket, emelje ki jelölővel a mondat főbb részeit. Írd le a szót egy jelölővel, és rendezd szét összetétele szerint!
  • Teljes értékű munkát végezni a szöveggel, jelezve a szavak közötti összefüggéseket, kapcsolatokat;
  • Nemcsak a tesztfeladatok megismerése megtekintési módban, hanem egy-egy tanuló vagy tanulócsoport demonstratív tesztelése is a teljes közönség számára. Az ellenőrzés azonnal megtörténik, a hibák kijavítása. Kényelmes, ha nagy közönség előtt dolgozik, kényelmes megbeszélésekhez és vitákhoz. Egy feladat táblára vetítésével „nyilvános” döntést, vitát szervezhet.
  • Mentse el a feljegyzéseket, feljegyzéseket, javításokat a dokumentumban és a fájlban. Rögzítse az összes műveletet a táblán egyetlen leckét jegyzetfájlba.

Következtetés:

Érdekessé teszi az órákat és fejleszti a motivációt. Több lehetőséget biztosít a csapatmunkában való részvételre, valamint a személyes és szociális készségek fejlesztésére. Megszabadít az írással járó fáradságtól, mivel mindent elmenthet és kinyomtathat, ami a táblán megjelenik. A tanulók kreatívabban kezdenek dolgozni. Az erőforrások változatos és dinamikus felhasználásával érdekessé és vonzóvá teszi az órákat a tanárok és a diákok számára.

3. példa Tantárgy idegen nyelv.

  • Az interaktív tábla lehetővé teszi absztraktok, táblázatok, videók és referenciaanyagok használatát az órákon, diagramok és adatok felhasználását szövegek elemzésekor elektronikus szótárak. Ez lehetővé teszi a láthatóság, a hozzáférhetőség és a következetesség elveinek megvalósítását.
  • Használhat kész rajzokat a kívánt témában, különféle Webes források.
  • A videóanyag segítségével beszédhelyzetet szervezhet, megtaníthat kérdést feltenni, kijelentést alkotni és párbeszédet szervezni. A videó anyagokkal való munka jelentősen bővíti az észlelt információ mennyiségét.
  • Létrehozhat hivatkozásokat egyik fájlról a másikra – például hang-, videofájlokra vagy internetes oldalakra. Ez lehetővé teszi, hogy elkerülje az időveszteséget a szükséges erőforrások keresésére.
  • Könnyű vezérelni az audio- és videofájlokat kis részletek lejátszásával, és szükség esetén visszatérni bármelyik leckéhez, és emlékezni a korábban tárgyalt dolgokra. A leckéhez szükséges anyagokat előre el kell készíteni – ez biztosítja a tanóra megfelelő ütemét, és időt takarít meg a megbeszélésekre.
  • Más audio- és videoberendezéseket csatlakoztathat. Ez fontos az idegen nyelv tanulása során, amikor a tanárok azt szeretnék, hogy a tanulók egyszerre tudják olvasni a szöveget és hallani a kiejtést.Virtuális magnólehetővé teszi hangfájlok egyidejű hallgatását és rögzítését.
  • Kézírás felismerés

Következtetés:

Számítógépes vizuális anyagok és oktatási források széles választéka található bármilyen témában, és többször is felhasználható. Nem kell aggódnia a papírtérképek, plakátok stb. biztonsága miatt. - egyszerűen nincs rájuk szükség.

Jelentősen emelkedik a pedagógusok számítógépes kompetenciája.

Az interaktív tábla megfelel annak az információérzékelési módnak, amely az iskolások új generációját jellemzi, akiknek sokkal nagyobb igényük van a temperamentumos vizuális információra és a vizuális stimulációra.

Az elektronikus anyagok érdekesebb didaktikai gyakorlatokat tartalmaznak, mint a tankönyvek: itt a különféle nyelvtani szerkezetek felépítése, az anyag csoportokba rendezése, összehasonlítása, kiemelése, felismerése.

A figyelem, a vizuális memória, az észlelés és az olvasási technikák fejlesztése az elektronikus oktatási anyagok felhasználásának folyamatában pozitív hatással van.

4. példa Tantárgyi kémia.

  • A tanulók a világosabb, hatékonyabb és dinamikusabb előadás eredményeként kezdik megérteni az összetettebb anyagokat.
  • A kép egy része letakarható „függönnyel” vagy kiemelhető „reflektorral”
  • A modellező környezet lehetővé teszi a problémák széles skálájának megoldását az objektumok, jelenségek, effektusok és tulajdonságok modelljei alapján történő vizuális tervezéssel, majd a modellek kezelésével és a számítási eredmények vizuális bemutatásával.
  • További figyelem a fontos és nehéz pontokra.
  • Felszabadulás a rutinfelvételek alól.
  • Lehetőség a kulcspontok rögzítésére.
  • A tanórához szükséges referencia és szemléltető anyag biztosítása.
  • Anyag önálló munkához.

Következtetés:

A lecke személyre szabottabb az autentikus, elsősorban vizuális anyagok használatának köszönhetően. A vizuális anyagnak nagyon világosnak és ötletesnek kell lennie; kétértelmű és elemzésre alkalmas. A „személyes” anyagok, egyedi színezéssel, érzelmekkel mindig jók; Jobb kombinálni a különböző típusú anyagokat - fotók, poszterek, szövegek, rajzfilmek, diagramok, diagramok;

Az anyagnak strukturáltnak kell lennie, felépítésének belső logikája kell, hogy legyen, de ez nem feltétlenül esik egybe a tankönyv és a program logikájával.

Fokozatosan felhalmozódik a további felhasználásra szánt elektronikus anyagok módszertani bázisa.

Az interaktív tábla használata elhagyja a megszokott rendszert, ahol a tanár mindig a figyelem középpontjában áll, szembenéz a tanulókkal és állandó vizuális kapcsolatot tart fenn a csoporttal.

Az interaktív tábla használata nem vezet be semmi alapvetően újat a pedagógiai stratégiába. Választását az egyéni jellemzők, preferenciák és a tanári végzettség határozzák meg. Ugyanúgy működik, mint korábban, bár a képességei jelentősen bővültek. Minden leckének két tantárgya van - a tanár és a diákok. A tábla továbbra sem lehet harmadik tantárgy. De képességei lehetővé teszik a munkaidő növelését és intenzívebbé tételét még a tanulók nagyon eltérő felkészültségi szintje esetén is. Mindenki láthatja, hallhatja, elemzi. Vagyis jelentősen megnő a tanulás individualizáltsága.

De ehhez valóban a tanulságnak kell lennie interaktív . Ezt pedig mindenekelőtt az anyag kiválasztásával, módszertani és technikai feldolgozásával kell elérni.

Az információs technológiák tantermi használatának módszerei és technikái eltérőek, de bemutatásukkor egyetlen feladatot látunk el: például érdekessé, szórakoztatóvá tenni az irodalomórát. A nem hagyományos információs technológiát alkalmazó órák pedig vonzzák a modern tanulót az olvasás felé, megkönnyítsék a klasszikusok megismerésének folyamatát, és felkeltsék az érdeklődést a könyv iránt.

Az információs technológia minden előnye mellett azonban fontos a tanár vágya, hogy bővítse látókörét és képzelőerejét. Küzdenie kell a sztereotípiák ellen, soha nem engedheti meg magának, hogy bármihez is hozzászokjon. Végső soron a tanítás legjobb módja az, ha a tanulókat megérezzük a tantárgy szépségében.

Következtetés:

A tanítási módszerek felhasználása számítógép tartozék teljes mértékben attól függ, hogy milyen indítékok motiválják azt a tanárt, aki szenvedélyesen használja a számítástechnikát az oktatásban. Az ilyen órák ma már a divat előtti tisztelgés, kényeztető, kísérletező (a diákok számára nem mindig ártalmatlan) tanári munka új oktatási formák után kutatva, bizonyított szükségszerűsége lehet.

Úgy tűnik, hogy a számítógép használata a tanításban csak egy esetben indokolt: ha a számítógép a diákmunkát segítő eszköz - különben miért?

A számítógépes technológiák osztálytermi alkalmazásának céljainak, célkitűzéseinek és lehetőségeinek meghatározásakor a tanár mindenekelőtt a következő alapvető álláspontokat tarthatja szem előtt:

a) a tanulók lelki és testi egészségének megőrzése;

b) alapvető felhasználói készségek kialakítása a tanulókban;

c) segítségnyújtás a hallgatóknak az oktatási anyagok elsajátításában speciálisan erre a célra kialakított, idegen nyelv tanulására alkalmas számítógépes programok alapján.

A felsorolt ​​feladatok, ha a tanár követni kívánja őket, teljesen kizárják a tanulási folyamat olyan felépítését, hogy a tanulók 100%-ban a számítógép előtt üljenek. Különféle oktatási tevékenységekre van szükség: ez a frontális tudásfrissítés, a tanulók csoportos vagy páros munkája a speciális oktatási készségek elsajátítása érdekében, és didaktikai játékok, valamint tanácsadó szolgálat munkája, érdekes szóbeli és írásbeli feladatok. Mindegyiket úgy kell elhelyezni, hogy a számítógép ne legyen öncél, hanem csak logikus és nagyon hatékony kiegészítője az oktatási folyamatnak.

Irodalom:

  1. Tverdokhlebov A.A. „A multimédiás technológiák az iskolai tanítás hatékonyságának növelésének eszközei. Az interaktív eszközökkel való munkavégzés módszerei" Beszéd, 2007-2008 tanév. Imantau középiskola, Aiyrtau körzet, Észak-Kazahsztán régió. Kazah Köztársaság.
  2. „Az elektronikus tanulási eszközök osztályozása és jellemzői” RSPPU,Informatikai Intézet Információs Tanszék. technológiák, Jekatyerinburg, 2010.
  3. Absztrakt „Multimédia technológiák az iskolai oktatásban”, absztraktgyűjtemény //5ballov.qip.ru/Informatika, 197. szám, RosBusinessConsulting

Ebben a leckében gyakorlati pillantást vetünk a következőkre: hogyan írjunk különböző típusú algoritmusokat, és hogyan lehet „olvasni” egy algoritmust egy kész folyamatábra segítségével.

A következő helyzetek lehetségesek: abban a pillanatban, amikor közeledtünk az úthoz, égett a piros vagy zöld lámpa. Ha zöld a lámpa, átmehet az úton. Ha a lámpa piros, akkor meg kell várni, amíg zöldre vált, majd át kell menni az úton.

Így az algoritmus így néz ki:

  1. Közelítsd meg a közlekedési lámpát.
  2. Nézd meg a fényét.
  3. Ha a lámpa zöld, menjen át az úton.
  4. Ha a lámpa piros, várja meg, amíg a lámpa zöldre vált, majd menjen át az úton.

Ennek az algoritmusnak a blokkdiagramja így néz ki:

Rizs. 3. Blokkdiagram például 2.

Ciklikus algoritmusok összeállítása

Nézzünk egy példát ciklikus algoritmus létrehozására. Már többször tárgyaltuk a számok fordítását decimális rendszer binárisra. Itt az ideje, hogy világosan megfogalmazzuk ezt az algoritmust.

Emlékezzünk vissza, hogy elve abból áll, hogy egy számot elosztunk 2-vel, és rögzítjük az osztásból származó maradékokat.

Példa 3. Hozzon létre egy algoritmust a számok decimális rendszerből kettes rendszerűvé konvertálására.

Vagyis az algoritmus így fog kinézni:

  1. Ha egy szám 0 vagy 1, akkor ez lesz a bináris reprezentációja.
  2. Ha a szám nagyobb, mint 1, akkor elosztjuk 2-vel.
  3. Az osztásból kapott maradékot a szám bináris ábrázolásának utolsó számjegyébe írjuk.
  4. Ha a kapott hányados egyenlő 1-gyel, akkor hozzáadjuk a szám bináris ábrázolásának első számjegyéhez, és leállítjuk a számításokat.
  5. Ha a kapott hányados nagyobb, mint 1, akkor az eredeti számot helyettesítjük vele, és visszatérünk a 2) ponthoz.

Ennek az algoritmusnak a blokkdiagramja a következő:

Rizs. 4. Blokkdiagram például 3.

Megjegyzés: Fontolja meg, hogy van-e mód a fenti folyamatábra egyszerűsítésére.

"Olvasási" algoritmusok

Példa 4. A megadott folyamatábra szerint hajtsa végre az algoritmus műveleteit a 23-as számra.

Rizs. 5. Blokkdiagram például 4.

Ebben a leckében példákat néztünk meg az algoritmusok összeállítására, valamint egy példát az „algoritmus beolvasására” egy kész folyamatábra segítségével.

A következő leckében a játékokról és a nyerési stratégiákról lesz szó.

Hogyan öljük meg Koscsejt?

Valószínűleg mindenki emlékszik gyerekkorából egy mesére, amely Koscsej, a Halhatatlan halálának hollétéről mesél: „A halálom a tű végén van, amely tojásban van, a tojás a kacsában, a kacsa benne van. egy nyúl, a nyúl egy ládában ül, a láda szorosan össze van zárva, és a legnagyobb tölgyfa alá van eltemetve Buyan szigetén, az óceán-tenger közepén..."

Rizs. 6. Koschey, a Halhatatlan és Vaszilisa, a Bölcs ().

Tegyük fel, hogy Ivan cárevics helyett Bolond Ivánt dobták harcba Koscsejjal. Segítsünk Bölcs Vasziliszának létrehozni egy algoritmust, hogy még a Bolond Iván is meg tudja ölni Koscsejt.

  1. Természetesen először meg kell találni a Buyan-szigetet (tegyük fel, hogy Bolond Iván képes ilyesmire).
  2. Mivel a láda a legnagyobb tölgyfa alá van temetve, először meg kell találni a sziget legnagyobb tölgyfáját.
  3. Ezután fel kell ásnia magát a ládát.
  4. Mielőtt megkapja a nyulat, fel kell törnie az erős zárat.
  5. Most megkaphatod a nyulat.
  6. Kacsát kell kihoznod a nyúlból.
  7. Vegye ki a tojást a kacsából.
  8. Törje fel a tojást, és vegye ki a tűt.
  9. Törje el a tűt.

Ez is egy lineáris algoritmus, bár hosszabb, mint a Paint program indításához használt algoritmus.

A blokkdiagramja így néz ki:

Rizs. 7. Blokkdiagram.

Az útkereszteződésben…

És ismét a mesebeli karakterekhez fordulunk, különféle algoritmusok példáit keresve. Ha az elágazásos algoritmusokról beszélünk, akkor természetesen nem lehet mást tenni, mint visszaemlékezni a hősre, aki egy kő melletti útkereszteződésben áll.

Rizs. 8. Bogatyr válaszútnál ().

A kőre ez van írva:

„Ha jobbra mész, elveszted a lovadat, megmented magad; Ha balra mész, elveszted magad, de megmented a lovadat; Ha egyenesen mész, mind magadat, mind a lovadat elveszíted."

Próbáljunk meg létrehozni egy cselekvési algoritmust, amelyet a kövön lévő felirat szerzője állított össze az utazók számára?

  1. Ha jobbra megyünk, elveszítjük a lovunkat. Ha nem megyünk jobbra, akkor két lehetőségünk marad (szerintünk az utazó nem tér vissza): egyenesen és balra.
  2. Ha balra megyünk, elveszítjük magunkat, de megmentjük a lovat.
  3. Ha egyenesen megyünk, elveszítjük magunkat és lovunkat is.

Ennek az algoritmusnak a blokkdiagramja így néz ki:

Rizs. 9. Blokkdiagram.

fehér retek

Az orosz népmesék nem hagytak minket ciklikus algoritmus nélkül. És furcsa módon elbújt az egyik legegyszerűbb tündérmesében - „A fehérrépa”.

Rizs. 10. Fehérrépa.

Emlékezzünk a mese cselekményére: a nagyapa húz és húz, de nem tudja kihúzni. Aztán új karakterek jönnek fel, hogy segítsenek a nagyapának – és így tovább, amíg meg nem jön az egér.

Próbáljunk meg egy algoritmust alkotni a mese összes szereplőjének cselekedeteire, hogy még ki tudják húzni a fehérrépát.

  1. Kezdetben a nagyapa odament Repkához, és megpróbálta kirángatni.
  2. Mivel Répát nem lehetett kihúzni, a következő szereplő segítségére volt szükség.
  3. És ez addig történik, amíg meg nem jelenik az egér (vagy más szóval, amíg a fehérrépát ki nem húzzák).

Blokkdiagram formában ez az algoritmus így néz ki:

Rizs. 11. Blokkdiagram.

  1. Bosova L.L. Számítástechnika és IKT: Tankönyv 6. osztály számára. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2012
  2. Bosova L.L. Számítástechnika: Munkafüzet 6. osztálynak. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2010.
  3. Bosova L.L., Bosova A.Yu. Számítástechnika órák az 5-6. évfolyamon: Módszertani kézikönyv. - M.: BINOM. Tudáslaboratórium, 2010.
  1. „Teachers Mutual Help Community” internetes portál ().
  2. „Nsportal.ru” internetes portál ().
  3. „Pedagógiai ötletek fesztiválja” internetes portál ().
  1. §3.3, 3.4 (Bosova L.L. Informatika és IKT: Tankönyv 6. évfolyamnak);
  2. Próbáljon meg egyedül létrehozni egy 5-6 figurából álló lineáris algoritmust;
  3. Készítsen blokkvázlatot egy ciklikus algoritmusról a házi feladat elvégzésére;

ONLINE SZOLGÁLTATÁSOK ELEKTRONIKUS OKTATÁSI FORRÁSOK LÉTREHOZÁSÁHOZ

A modern társadalom nemcsak a legkülönfélébb tudományok széles ismeretanyagát követeli meg a diplomásoktól, hanem a szabad, kreatív és felelősségteljes személyiség tulajdonságait is, akik képesek optimálisan felépíteni életüket a gyorsan változó információs világban. Ezért a modern oktatásnak az önfejlesztés és önképzés, az együttműködés, a kreatív és kritikus gondolkodás, az önállóság és a felelősségvállalás készségeinek kialakítására kell épülnie. Mindehhez olyan új pedagógiai technológiák bevezetése szükséges, amelyek a személyiségközpontú nevelés síkjában rejlenek, melyekre a nevelési tevékenységekben résztvevők együttműködése, a párbeszéd, az aktivitás és a kreativitás, valamint a pedagógus és a gyermek közös alkotása a jellemző. De az oktatási folyamat maximális hatékonyságú megszervezése egy modern iskolában csak modern elektronikus oktatási források segítségével lehetséges.

Jelenleg számos modern oktatási forrást hoztak létre, amelyeket különféle webhelyeken tesznek közzé. A tanár munkája során nem korlátozódhat csak azokra az elektronikus oktatási forrásokra, amelyek az Internet hatalmas kiterjedésein megtalálhatók. Hiszen mindannyian ugyanazt az anyagot más-más módon mutatjuk be, mindegyikünknek megvan a maga pedagógiai csavarja. Ezért a tanárnak eszközökre van szüksége saját erőforrásainak létrehozásához.

Segítsen megoldani ezt a problémát online szolgáltatások, amelyek lehetővé teszik, hogy az oktatási folyamat középpontjába kerüljön a tanulók egymás és a tanárok közötti, közösségi szoftvereszközökön alapuló interakciója. Mesélek néhány szolgáltatásról, amelyet a különböző ESM csoportok felkészítéséhez használnak.

Online szolgáltatás kártyakészítéshez BrainFlips http://www.brainflips.com/. A szolgáltatás használatával kártyákat készíthet a tanítás témájában, és azonnal elkezdhet dolgozni velük. A feladatkártyák pakliba vannak kombinálva. Videót, hangot vagy fényképeket adhat hozzá a kártyához, hogy az információérzékelés összes csatornája beleférjen. A szolgáltatás más résztvevőitől származó kártyákat is használhat. A kártyák használatának formátumát a tanár választja meg. A szolgáltatás kifejezetten tanárok számára készült. Lehetőség van csoportok létrehozására és a résztvevők csoporthoz való csatlakoztatására. A szolgáltatás angol nyelvű, de támogatja a cirill betűt. A csoportok nevei, a kártyák, a kártyacsomagok és a leírások csak angol nyelvűek. A kezdéshez regisztrálnia kell. Leírás és utasítások a szolgáltatással való együttműködéshez.

Online szolgáltatás Tanulókártya gép A http://www.flashcardmachine.com azért jött létre, hogy oktatóanyagokat készítsen játékos formában kártyakészletek formájában. A kártyákon található anyagok lehetnek szövegek, képek, hangok, linkek. Egy kész kártyakészlet kérdéseit véletlenszerűen összekeverjük indításkor. A kezdéshez regisztrálnia kell. A szolgáltatás támogatja a cirill ábécét. Lehetőség van tanári, tanulói szerepvállalásra, kártyákkal csoportmunkát szervezni. A kész kártyák nagy gyűjteménye, téma és életkor szerint rendezve. Leírás és utasítások a szolgáltatással való együttműködéshez.

Online szolgáltatás JeopardyLabs A http://www.jeopardylabs.com címet tematikus vetélkedők létrehozására tervezték. A szolgáltatás megkezdéséhez nem kell regisztrálnia. Csak írja be a jelszót a szerkesztéshez. A szolgáltatás támogatja a cirill ábécét. Az adatok kitöltése után a szolgáltatás felajánl egy linket a kvízzel való munkavégzéshez. Leírás és utasítások a szolgáltatással való együttműködéshez.

Szolgáltatás LearningApps A http://learningapps.org interaktív oktatási segédanyagok létrehozására szolgál különféle témákban. A szolgáltatás a munka létrehozásához sablonokkal (üres részekkel) történő munkavégzésen alapul. A témák változatosak: a térképekkel való munkától a keresztrejtvények megoldásáig és tudástérképek készítéséig. A szolgáltatás több nyelvet támogat (az orosz nyelvet külön sablonok támogatják a tartalom kitöltésekor). A kezdéshez regisztrálnia kell. Hatalmas műgyűjtemény van, orosz nyelven csak kevés anyag található, így csak saját munkáira számíthat.

Leírás és utasítások a szolgáltatással való együttműködéshez.

Online szolgáltatás oktatási anyagok (feladatlapok, rejtvények, gyakorlatok, kártyák és játékok) készítéséhez

WordLearner http://www.wordlearner.com. A munka megkezdéséhez regisztrálnia kell (diákként, tanárként, az oktatási intézmény képviselőjeként). A szolgáltatás angol nyelvű, támogatja a cirill betűt. Lehetőség van csoportok, osztályok létrehozására. Regisztrálja az iskolásokat, és készítsen statisztikákat a csoportban végzett munkáról. Leírás és utasítások a szolgáltatással való együttműködéshez.

Oktatási oldal Zondle A http://www.zondle.com nem csak ingyenes online didaktikai játékokat kínál általános és középiskolák számára, hanem arra is felkéri a tanárt, hogy mutasson kreativitást és készítsen izgalmas játékokat bármilyen tantárgyhoz. Mindössze annyit kell tennie, hogy regisztrál a Zondle-ra, válasszon témát, és hozzon létre egy listát a kiválasztott játékokról.
Az oktatási forrás létrehozásának három lehetséges szintje van:

  • Játék létrehozása sablon segítségével: ez a legegyszerűbb lehetőség. A tanár feladatsort gyűjt össze egy adott témában. Ezután láthatja, hogyan valósítják meg feladatait az oldalon elérhető különböző játékokban. Minden ikon egy befejezett játékot jelöl. Állítsa meg a választást valamelyiken, és végezze el a beállításokat. A játékaid egy távoli szerverre vannak mentve. Beágyazhatja őket webhelyére vagy blogjába is.
  • Szerzői csomag készítése: a csomag olyan oldalak sorozata, amely tartalmazhat szöveget, képeket, videót, hangot és természetesen Zondle játékokat és kiválasztott témaköröket.
  • Játék létrehozása a semmiből: kiválaszthatod a karaktereket, hátteret, álló tárgyakat, tájat. Válasszon hangeffektusokat, valamint animációs és mozgási effektusokat. És most feladatokat talál ki ehhez a játékhoz.

A tervező lehetővé teszi, hogy ne csak egyéni diákmunkához készítsen játékokat a számítógépen, hanem egy nagy képernyőt frontális és csoportos munkához vagy interaktív táblát is használjon. Az oldalon van egy tanári közösség, amely megosztja a létrehozott erőforrásokat. A kezdéshez regisztrálnia kell, anyagokat kell készítenie, ki kell jelölnie egy osztályt, és el kell kezdenie dolgozni az új funkciók használatával. Az erőforrásokat azonban regisztráció nélkül is használhatja.

Az ESM fejlesztési folyamata két fő szakaszból áll: az előkészítésből és az elrendezésből.

Az első szakaszban (előkészítő) a következőket hajtják végre:

  • a források kiválasztása és a fő tartalom kialakítása;
  • az anyag strukturálása és tartalomjegyzék vagy forgatókönyv kialakítása;
  • a szöveg feldolgozása és a fő szakaszok kialakítása;
  • multimédiás megvalósításhoz szükséges anyagok (videók, hangok, grafikai képek) kiválasztása, elkészítése és feldolgozása.

A második szakaszban az elektronikus oktatási források összes kiválasztott és továbbfejlesztett részét (információ, képzés, ellenőrzés) összeállítják (egy egésszé összeállítva), hogy a szerző által kitalált forgatókönyv szerint bemutassák a hallgatóknak.

Általánosságban elmondható, hogy az ESM kifejlesztésének folyamatát az ábrán látható diagram szemlélteti. 3.1.


Rizs. 3.1.

Az elektronikus oktatási források tartalmának meg kell felelnie a megszerzett oktatás szintjének. Jelenleg az elektronikus oktatási források fejlesztését a tudományági programban meghatározott kompetenciák megszerzésére kell összpontosítani. Az előkészítő szakaszban megtörténik az elektronikus oktatási források forrásanyagainak (szövegek, grafikai illusztrációk, animációk, hang- és videótöredékek stb.) kiválasztása vagy fejlesztése, beleértve szükség esetén oktatási alkalmazáscsomagok fejlesztését vagy beszerzését. Ebben a szakaszban általában használják szoftveráltalános célú: szöveg- és grafikus szerkesztők, animátorok, audio/videó digitalizáló programok, programozó eszközök stb.

Az elektronikus oktatási források felépítésében szokás megkülönböztetni a bevezetőt és a fő részt, amely szakaszokból, fejezetekből és témákból áll. A bevezetés fontos eleme az elektronikus oktatási forrásnak, mivel alátámasztja ennek az elektronikus oktatási forrásnak a relevanciáját, és meghatározza az oktatási szintet és azt a közönséget, amely számára ezt az erőforrást szánják. A tartalom kialakításakor ajánlatos két részre osztani: a fő részre, amely kötelező a tanuláshoz, és a kiegészítő részre, amely változó, az anyag elmélyült tanulmányozására, a látókör szélesítésére, a motiváció növelésére. . A kötelező részek a következők: szószedet, bibliográfia és internetes források.

Az ESM 1. szakaszban meghatározott IPC-struktúrájának megfelelően a forrásszöveg modulokba alakításakor feltételezzük, hogy modul alatt az IPC-struktúra bármely modulját értjük.

Az ESM szerkezetének és tartalmának kialakításakor a következő elveket és technológiai jellemzőket kell figyelembe venni:

  1. A pedagógiai megközelítés prioritási elve: egy nevelési cél kitűzésével és az oktatási tevékenységek tartalmának fejlesztésével valósul meg, egy vagy több didaktikai megközelítés alapján: rendszerszintű, szinergikus, problémaalapú, algoritmikus, programozott, projektalapú, heurisztikus, kompetencia alapú stb. Rendszerszemléletű azt jelenti, hogy célszerű átfogó kézikönyveket kidolgozni, beleértve az előadási anyagokat, szemináriumokat és kombinált leckéket (például gyakorlatokat humán és általános szakterületeken).
  2. A modul elve: az anyag felosztása minimális térfogatú, de tartalmilag zárt modulokból álló szakaszokra.
  3. A teljesség elve: minden modulnak tartalmaznia kell a következő összetevőket: elméleti mag, elméleti tesztkérdések és példák. Néha hasznos történelmi kommentárt vagy kronologikus képet adni egy adott mozgalom fejlődéséről.
  4. A láthatóság elve. Minden modult lehetőleg szemléltető anyaggal kell ellátni. Az illusztrációk kiválasztása és elkészítése során olyanokat kell választani, amelyek nem reklám vagy szórakoztató, hanem oktatási funkciót töltenek be.
  5. Arra kell törekednie, hogy a nehezen érthető oktatási anyagokat a lehető legjobban kihasználja; tematikus szemantikai blokkok általánosítására, rendszerezésére; a teljes területen szétszórt valamennyi oktatási anyag és szöveg általános revitalizációja, nyomtatott és elektronikus (hipertext) egyaránt.

A második szakaszban az elektronikus anyagok elrendezése az EER-ben történhet a betanító szkript közvetlen programozásával bármely algoritmikus nyelven: BASIC, Pascal, SI, Java stb. Ebben az esetben a navigátor szerepét a tanulási folyamatban a szkript tölti be, míg csak HTML használatakor ezt a szerepet a hagyományos tankönyvekhez hasonlóan a tartalomjegyzék tölti be. A programozás használata lehetővé teszi a szerző és a fejlesztők szinte bármilyen didaktikai módszerének megvalósítását. Ennek a megközelítésnek azonban jelentős hátrányai is vannak, mint például:

  • az ESM fejlesztési folyamat magas munkaintenzitása;
  • a professzionális programozók vonzásának szükségessége;
  • a változtatások lehetetlensége programozók bevonása nélkül;
  • a tanulási forgatókönyv didaktikai minőségének jelentős függése a fejlesztők pedagógiai végzettségétől.

Az elektronikus oktatási források oktatási anyagának összeállításának alternatív módja az instrumentális szoftverrendszerek használata, amelyek két csoportra oszthatók: szoftveráltalános vagy speciális célú. Az első csoportba tartozik a PowerPoint, az Adobe Acrobat és számos más. Az általános célú szoftvercsomagok lehetőségei azonban korlátozottak a funkcionálisan teljes ESM létrehozása szempontjából. Például a PowerPointban ez csak oktatási anyagok bemutatása (bemutatója), túlnyomórészt lineáris navigációval. Nincs mód arra, hogy tetszőleges navigációt biztosítsunk az oktatási anyagok között, és interaktív gyakorlatokat készítsünk az önkontrollhoz és a képzéshez. Ezeket a képességeket rendszerint speciális szoftvereszközök, az úgynevezett szerzői rendszerek biztosítják.

Szoftver hangszeres eszközökkel Az ESM létrehozása az úgynevezett szerzői rendszerek (az angol Authoring System-ből), amelyeket az ESM létrehozására és működtetésére tervezett instrumentális programok összességeként határoznak meg. Oroszországban az „Instrumental shell” vagy egyszerűen az ESM létrehozására szolgáló shell kifejezés is forgalomban van.

A modern szerzői rendszerek lehetővé teszik elektronikus oktatási források fejlesztését különféle multimédiás komponensekből: hipertextek, statikus és animált képek, video- és hangklipek, készen szoftver modulok. Ezenkívül egyes szerzői rendszerek saját beépített szöveg- és grafikus szerkesztőkkel, animátorokkal, valamint szimulációs és matematikai modellek készítésére szolgáló eszközökkel rendelkeznek. De a fő különbség a védett rendszerek és az általános célú szoftvereszközök között a szabványos sablonok jelenléte, amelyek különféle oktatási feladatokat valósítanak meg, különösen a számítógépes oktatás és vezérlés forgatókönyveit. Az ilyen rendszerek nem igényelnek programozási nyelvek ismeretét az elektronikus oktatási források elkészítéséhez, ami lehetővé teszi a hétköznapi tanárok számára, hogy dolgozzanak velük. Némelyikük saját beépített nyelvvel rendelkezik, ami leszűkíti a potenciális felhasználók körét, bár az ESM fejlesztői számára nagyobb teret enged a különféle didaktikai ötletek megvalósításához.

  • Ki fogja használni az ESM-et?
  • Milyen tudományágakban tervezik az ESM alkalmazását?
  • Ki fogja fejleszteni az ESM-et?
  • Milyen jellemzők szükségesek egy szerzői rendszerhez?
  • Hogyan lesz támogatva a rendszer?
  • Mennyibe kerül a vásárlás és az üzemeltetés?

Ki fogja használni az ESM-et? Hány évesek a tanulók? Ez egy nagyon fontos tényező, amelyet az ESM fejlesztésének első szakaszától kezdve figyelembe kell venni. Az általános iskolás korú gyermekek általában nem rendelkeznek kellően jelentős motivációval az önálló nevelő-oktató munka elvégzésére. Számukra a szerzői rendszer oktatási munka forgatókönyveinek sablonjainak tartalmazniuk kell játékelemeket, például szabványos pedagógiai ágenseket - Tanárt és Diákot -, valamint vonzó grafikai kialakítással kell rendelkezniük. Középiskolásoknak, egyetemistáknak, továbbképző- és átképzéses hallgatóknak jobban megfelel az elektronikus oktatási források szigorú, akadémikus stílusa.

Miután megvizsgáltuk az oktatási és módszertani komplexumot egy oktatási intézmény példáján, felmerül a kérdés: Hogyan készítsünk elektronikus oktatási forrást, és mi az? Az EER olyan oktatási anyagokat jelent, amelyeket elektronikus eszközökkel reprodukálnak. Az EER a legáltalánosabb esetben oktatóvideókat és hangfelvételeket foglal magában, amelyek lejátszásához elegendő egy háztartási magnó vagy CD-lejátszó. Az elektronikus oktatási források oktatásához a legmodernebb és leghatékonyabb eszközöket számítógépen reprodukálják. Ezekre az erőforrásokra összpontosítjuk figyelmünket.

Ahhoz, hogy ezt a kérdést megértsük, meg kell ismerkedni az ESM felépítésével, tartalmával, követelményeivel és működési elveivel.

Az előadási anyag tartalmi formája szerint az EER több típusra osztható:

Az elektronikus tankönyv egy szoftvercsomag, amely oktatási anyagokat és teszteket tartalmaz egy adott témában (I.G. Zakharova). Például: egy nyomtatott kiadvány elektronikus másolata multimédia és hiperhivatkozások használata nélkül (I.M. Ibragimov), vagy egy számítógépbe bevitt, de a hipertext elve szerint rendezett tankönyv (G.M. Kodzsaspirova, K.V. Petrov).

Az Internet tankönyv egy multimédiás hipertext elektronikus tankönyv, amelyet az interneten folyamatosan fejlődő és referenciarendszerként használnak (I.M. Ibragimov). Például Ozhegov S.I. szótára. elektronikus változatban.

A multimédiás elektronikus tankönyv egy nyomtatott tankönyv hipertext és multimédiás fordítása számítógépre, a nyomtatott anyagokhoz képest az ilyen tankönyvben gyorsan elvégezhetők a szükséges változtatások; nagyszerű grafikai tisztasággal és kényelmes felhasználói felülettel rendelkezik (I.M. Ibragimov).

A tanítási program egy adott tudományág oktatási anyagának elemi részeinek halmaza, amelyet a hallgatónak a számítógép képernyőjén interaktív módban mutatnak be, attól függően, hogy milyen műveleteket végez az automatizált oktatási rendszerrel (I. V. Robert).

Automatizált képzési rendszer - számítógépes szoftverrendszer, amelyet képzési programok fejlesztésére és létrehozására, az oktatási folyamat interaktív módban történő irányítására, a képzési eredmények gyűjtésére és feldolgozására terveztek (G.M. Kodzhaspirova, K. V. Petrov).

A számítógépes oktatási rendszer egy olyan szoftvereszköz, amely egy adott tantárgyi területet tükröz, bizonyos fokig megvalósítja a tanuláshoz szükséges technológiát, és feltételeket biztosít különféle oktatási tevékenységek végzéséhez (I. V. Robert).

Az ESM típusa határozza meg annak tartalmát. Az elektronikus oktatási forrás első részének tartalmaznia kell:

Címlap;

annotáció?EER;

ESM program;

rövidítések listája;

illusztrációk listája;

témakörök (fejezetek) szövegei 1., 2., 3. stb.;

a hivatkozott irodalom listája;

mellékletek (különféle rendeletek, rendeletek, határozatok jegyzéke).

A második rész feltételezi a következők jelenlétét:

kérdések és feladatok listája a tanult anyag önellenőrzéséhez minden szakaszhoz és a teljes erőforráshoz, valamint a multimédiás környezetben végzett számítógépes oktatáshoz szükséges feladatokhoz;

kérdések és feladatok listája az egyes témák, fejezetek, szakaszok és a teljes forrás tudásszintjének nyomon követéséhez;

javasolt témákat tanfolyami munkaés/vagy absztraktok;

a vizsgakérdések és/vagy tesztkérdések hozzávetőleges listája;

különféle mutatók (időrendi, tárgyi, névmutató);

kifejezések szótára;

1. ábra

Az EOR a következőket tartalmazhatja:

Módszertani anyag. Tartalmazza a tudásbemutató szöveges formáját. Például: elektronikus tankönyv, táblázatok stb.

Didaktikai anyag. Egy vizualizációt jelent. Például: fotók, videók, prezentációk, játékok. A didaktikai anyag az interaktív tanulás tartalma - ez az oktatási folyamatban részt vevő emberek interakciója: tanár és diák közötti interakció, maguk a diákok. . Tomszkban állami Egyetem A tanárok számára oktatási és módszertani anyagokat dolgoztak ki, amelyek didaktikai modelleket mutatnak be az információs technológia segítségével történő óravezetéshez. Videoleckéken alapul, bemutatva az információtechnológián alapuló óraszervezés különböző modelljeit.

Tesztanyag. Képet ad a megszerzett tudásról. Például: tesztek, felmérések stb.

Ezenkívül az elektronikus oktatási anyag összeállításakor be kell tartani azokat a didaktikai követelményeket, amelyek tükrözik a tanulási folyamat szükséges feltételeit és mintáit. Tekintsük röviden az oktatási oktatási forrásokkal szemben támasztott hagyományos didaktikai követelményeket.

A tudományos oktatás követelménye a legújabb tudományos eredmények figyelembevételének szükségességét, valamint az oktatási források által biztosított oktatási anyagok tartalmi bemutatásának kellő mélységét, helyességét és tudományos megbízhatóságát jelenti.

Az oktatási erőforrásokon keresztül végzett tanulás hozzáférhetőségének követelménye azt jelenti, hogy meg kell határozni az oktatási anyagok elméleti összetettségének és tanulmányozásának mélységét a tanulók életkorának és egyéni jellemzőinek megfelelően; figyelembe kell venni az alapismeretek sajátosságait. oktatás és a vizsgált problémák összetettsége.

A problémaalapú tanulás biztosításának követelménye az oktatási és kognitív tevékenység lényegéből és természetéből fakad. Amikor egy tanuló olyan tanulási problémahelyzettel szembesül, amely megoldást igényel, mentális aktivitása megnő. Megjegyzendő, hogy ennek a didaktikai követelménynek a teljesítése az elektronikus oktatási források segítségével lényegesen magasabb lehet, mint a hagyományos tankönyvek és kézikönyvek használatakor.

A tanulás láthatóságának biztosításának követelménye azt jelenti, hogy figyelembe kell venni a vizsgált tárgyak érzékszervi észlelését, azok elrendezését vagy modelljét, vagyis a tanulók személyes megfigyelését. Az elektronikus oktatási források esetében ez a didaktikai követelmény magasabb szinten valósul meg, biztosítva a multiszenzoros tanulást, az emberi információérzékelés szinte valamennyi csatornájának bevonásával az oktatási és kognitív folyamatba.

A tudatos tanulás biztosításának követelménye magában foglalja az oktatási források biztosítását a tanulók önálló cselekvéseihez, hogy információt nyerjenek az oktatási és kognitív tevékenység végső céljainak és célkitűzéseinek világos megértésével.

Az oktatási forrás felhasználóinak szisztematikus és következetes képzésének követelménye azt jelenti, hogy a tanult tárgykörben egy bizonyos tudásrendszer következetes asszimilációját kell biztosítani. Szükséges, hogy az ismeretek, képességek, készségek és kompetenciák egy meghatározott rendszerben, szigorúan logikus sorrendben formálódjanak és a gyakorlati életben is alkalmazásra kerüljenek. Ebben az esetben nemcsak a tudományág tanulmányozásának logikája, hanem mindenekelőtt a tevékenység logikája is jelentős jelentőséggel bír. Ehhez szüksége van:

az oktatási anyagok szisztematikus és strukturált bemutatása;

az egyes oktatási információk rendszerezésekor figyelembe kell venni a formálódó ismeretek, készségek és képességek visszatekintését és kilátásait is;

figyelembe veszi a vizsgált anyag interdiszciplináris összefüggéseit, a tevékenységtípus jellemzőinek megfelelően;

gondosan mérlegelje az oktatási anyagok bemutatásának sorrendjét és a tanítási hatásokat, indokolja meg minden lépését a tanulóval kapcsolatban;

felépíteni a tudás megszerzésének folyamatát a tanulás logikája által meghatározott sorrendben, amelyet viszont a hallgató jövőbeni (jelenlegi) szakmai tevékenységének logikája határoz meg;

a tartalom és a tanítási módszerek személyes tapasztalattal való összekapcsolásával, példák kiválasztásával, tartalmas játékpillanatok létrehozásával, gyakorlati feladatok, kísérletek, modellek bemutatásával biztosítsuk az oktatási forrás által bemutatott információk gyakorlattal való összekapcsolását. valós folyamatokés jelenségek.

A tudás-asszimiláció erősségének követelménye: az oktatási anyagok hangos asszimilációjához legmagasabb érték mélyen ismeri ezt az anyagot.

Az alkalmazkodóképesség követelménye magában foglalja az elektronikus oktatási források adaptálhatóságát a tanulók egyéni képességeihez, vagyis a tanulási folyamat tudásának és készségeinek szintjéhez, pszichológiai sajátosságaihoz való alkalmazkodását. Az ESM adaptációnak három szintje van:

Az alkalmazkodás első szintjének azt tekintjük, hogy a tanuló meg tudja választani a legmegfelelőbb egyéni tempót az anyag tanulásához.

Az adaptáció második szintje a tanuló állapotának diagnosztizálását jelenti, melynek eredményei alapján tartalmi és tanítási módszereket javasolnak.

Az adaptáció harmadik szintje olyan megközelítésen alapul, amely nem foglalja magában a lehetséges felhasználók osztályozását, és abból áll, hogy az elektronikus oktatási források készítői arra törekednek, hogy minél több felhasználási esetet dolgozzanak ki a lehetséges tanulók minél szélesebb köre számára.

Az interaktív tanulás követelménye azt jelenti, hogy a tanulási folyamatban interakciónak kell lennie a hallgató és az elektronikus oktatási forrás között. Az elektronikus oktatási forrásoknak interaktív párbeszédet és szuggesztív visszajelzést kell biztosítaniuk. A párbeszéd szervezetének fontos eleme az ESM válasza a felhasználói lépésekre. Szuggesztív Visszacsatolás lehetővé teszi a tanuló cselekedeteinek figyelemmel kísérését és kijavítását, ajánlások kiadását a további munkához, valamint folyamatos hozzáférést biztosít a referencia és magyarázó információkhoz. Az oktatási munka eredményein alapuló hibadiagnózissal végzett monitorozás során a szuggesztív visszacsatolás a munkaelemzés eredményeit a tudásszint növelésére vonatkozó ajánlásokkal látja el.

Az elektronikus oktatási források által megkövetelt oktatási információk számítógépes megjelenítési képességeinek megvalósításának követelménye. A követelmény magában foglalja a modern információmegjelenítési eszközök képességeinek elemzését (az információmegjelenítő eszközök műszaki képességei - számítógépek, multimédiás kivetítők, virtuális valóság eszközei és a modern szoftverek képességei) összehasonlítva az oktatási információk elektronikus formában történő megjelenítésének minőségével. oktatási források.

A tanuló intellektuális potenciáljának fejlesztésének követelménye az elektronikus oktatási forrásokkal való munka során különféle gondolkodási stílusok (algoritmikus, vizuális-figuratív, reflektív, elméleti) kialakítását, összetett helyzetekben racionális vagy változó döntések meghozatalának képességét, információfeldolgozási készségeket ( adatfeldolgozó rendszerek, információkereső rendszerek, adatbázisok stb. használatán alapul).

A didaktikai tanulási ciklus teljességének (integritásának) és folytonosságának biztosításának követelménye azt jelenti, hogy az elektronikus oktatási forrásoknak lehetőséget kell biztosítaniuk a didaktikai folyamat összes láncszemének végrehajtására az információs és kommunikációs technológiákkal való munka egy munkamenetén belül (amit az elektronikus oktatási források valósítanak meg). amelyek egyszerre több didaktikai funkciót átfogóan támogatnak).

Minden programhoz szükség van módszertani ajánlásokra, amelyeket a fejlesztők nem mindig jeleznek. Néha nagyon nehéz egyedül kitalálni. Felmerülnek a következő kérdések: hol kezdjem? Mit kell tenni, hogy elinduljon? Hiszen az elektronikus oktatási források segítségével színvonalas oktatási anyagokat tudunk majd összeállítani az iskolások távoktatásához.

Az elektronikus oktatási forrás létrehozásának megkezdéséhez követnie kell néhány ajánlást:

Gondold át alaposan az ESM-et, mire lesz szükség és mit fog szolgálni.

Bontsa fel a nehéz munkát könnyebb lépésekre.

Jobb, ha nem próbálunk véletlenszerűen megvalósítani mindenféle megoldási lehetőséget, hanem először gondolkodjunk, és válasszuk ki a legérthetőbb és legegyszerűbbet.

Lépjen az egyszerűtől a bonyolult felé, lépésről lépésre közelítse meg a probléma megoldását.

A kreatív tervezés fontos szerepet fog játszani, ezt is alaposan át kell gondolni.

Az elektronikus oktatási források létrehozásának problémájának megoldásának gyakorlati előfeltételei között szerepel az elektronikus forrásokat oktatási tevékenységük során használó pedagógusok számának növekedése. Az EER pótolhatatlan a távoktatásban, elősegíti a hallgató és tanár közötti legjobb interakció feltételeinek megteremtését, valamint javítja az oktatási tartalmak minőségét. Ez azt jelenti, hogy mikor megfelelő alkotás EER, lehetőség nyílik az óvodás korú gyermekek magas színvonalú oktatási és módszertani támogatásának kialakítására.