itthon / A PC elsajátítása / Radion 480. Videokártyák. Új lehetőségek a kép megjelenítésére

Radion 480. Videokártyák. Új lehetőségek a kép megjelenítésére

Egy új középső motor, amely felzárkózik az előző generáció csúcsgyorsítóihoz

  • 2. rész - Gyakorlati ismerkedés

Az alapvető részletes anyag bemutatása az AMD Radeon RX 480 tanulmányozásával.

A vizsgálat tárgya: Gyorsító 3D grafika(videókártya) AMD Radeon RX 480 8 GB 256 bites GDDR5 PCI-E

Fejlesztői részletek: Az ATI Technologies-t (ATI védjegy) 1985-ben alapították Kanadában Array Technology Inc. néven. Ugyanebben az évben átnevezték ATI Technologies-re. Székhelye a torontói Markham. 1987 óta a vállalat a PC-khez készült grafikus megoldások kiadására összpontosít. 2000 óta a Radeon az ATI grafikus megoldások fő márkája, amely alatt a GPU-kat asztali PC-khez és laptopokhoz egyaránt gyártják. 2006-ban az AMD felvásárolta az ATI Technologiest, amely létrehozta az AMD Graphics Products Group-ot (AMD GPG). 2010 óta az AMD elhagyta az ATI márkát, és csak a Radeon maradt. Az AMD központja a kaliforniai Sunnyvale-ben található, míg az AMD GPG továbbra is az AMD korábbi irodájában, a kanadai Markhamben marad. Nincs termelés. Az AMD GPG alkalmazottainak teljes száma (a regionális irodákkal együtt) körülbelül 2000 fő.

1. rész: Elmélet és építészet

Korábbi cikkeinkben többször is panaszkodtunk a terület stagnálásáról GPU-k a GPU-gyártás késéseihez kapcsolódik új alatt technológiai folyamatokés ezek közül az egyik – a 20 nm-es technológiai technológia – tényleges elhagyása, amely alkalmatlannak bizonyult összetett videochipek tömeggyártására. Hosszú öt (!) éve mindkét GPU-gyártó cég a már nagyon régi 28 nm-es folyamattechnológián alapuló megoldásokat gyárt.

A mikroelektronikai chipek gyártói csak az év közepén tudtak új FinFET technikai eljárásokkal (gyártótól függően 14 és 16 nm) ilyen összetett és nagy chipeket tömegesen gyártani. Nem is olyan régen az Nvidia visszalőtt, meglehetősen drága videokártyákat adott ki a sora csúcsára, most pedig eljött az AMD ideje, amely a maga útját járta, először nem a legdrágább, nagyjából a Radeon HD-hoz hasonló videokártyákat adott ki. 4850 és HD 4870 modellek, akkoriban igen népszerűvé váltak.

Hogy jobban megértsük az AMD versenytársaikétól eltérő gondolkodásmódját, nézzük meg elképzeléseiket a piacon legkeresettebb videokártyákról. Az AMD szerint a PC-s játékosok viszonylag kis hányada vásárol drága grafikus kártyákat, amelyek nagy felbontás és maximális beállítások mellett is kényelmet biztosítanak, és a legtöbbjük nagyon elavult GPU-t használ. A játékosok 84%-a 100 és 300 dollár közötti videokártyát vásárol az AMD szerint, és csak a többi játékos választja a drágábbat.

Egyértelmű, hogy a többség, ha úgy kívánja, ki sem próbálhatja a mostanra oly népszerű virtuális valóság témát, mert a VR nagyon tisztességes számítási teljesítményt igényel. Ráadásul az AMD szerint nem minden felhasználó hajlandó beruházni olyan berendezésekbe, amelyek pár éven belül elavulnak. Igaz, nem valószínű, hogy mindegyik rohanni fog VR-sisakok vásárlásával... Másrészt az elavult videokártyákkal lehetőségük van kipróbálni valamit virtuális valóság nem fog megjelenni. Világszerte mindössze 13 millió számítógép van elég erősen konfigurálva a VR-alkalmazások futtatásához – ez mindössze 1%-a a közel 1,5 milliárd felhasználó rendelkezésére álló PC-nek.

Az AMD által idézett felmérések szerint a felhasználók kétharmada éppen az ilyen konfiguráció magas költsége miatt nem tervez VR-berendezések vásárlását. Ez kiegészíti a meglehetősen ésszerű érveket, például azokkal, hogy a sisakok még mindig túl terjedelmesek és zavaró vezetékekkel, és a virtuális valóság elvileg csak a játékalkalmazások kis részére alkalmazható. A VR bevezetésének legfontosabb akadálya azonban a hardver ára. Az AMD pedig ígéretes lehetőséget lát arra, hogy PC-k millióit látja el grafikus processzorral. szükséges teljesítmény a következő években. Igaz, továbbra is homályos, hogy az AMD miért tartja hozzáférhetetlen alkatrésznek a videokártyát, ha maguk a VR-sisak és a kontrollerek drágábbak? A VR-be való belépés küszöbét azonban valóban lejjebb tudják vinni, ha viszonylag kevés pénzért megfelelő teljesítményű megoldásokat kínálnak.

Az AMD pedig sok szempontból éppen olyan produktív és energiatakarékos videokártyákként népszerűsíti új megoldásait, amelyek egy meglehetősen drága virtuális valóság „demokratizálására” készültek, elegendő GPU-teljesítményt biztosítva a vágyóknak. A vállalat új grafikus megoldásainak egy másik célpontja az ultra-alacsony fogyasztású kompakt PC-k és a játékra szánt laptopok, amelyek immár könnyen felszerelhetők a játékkonzolok teljesítményével megegyező, vagy akár meg is haladva. Például a junior Polaris chip nemcsak alacsony fogyasztású, hanem kifejezetten kompakt laptopokhoz is készült - ennek a GPU-nak a teljes csomagmagassága mindössze 1,5 mm, szemben a Bonaire 1,9 mm-esével, ami segít az AMD-nek megnyerni a kellékért folyó versenyeket. megoldások mobil PC-k számára.

Az ilyen követelmények egyértelmű teljesítése érdekében az AMD úgy döntött, hogy két GPU-modellt tervez: a Polaris 10-et és a Polaris 11-et, amelyek megfelelnek bizonyos képesség- és teljesítményszinteknek. A régebbi Polaris sorozatú chip elegendő energiát biztosít majd a PC-s játékosoknak a VR-alkalmazásokhoz és az összes modern játékhoz, míg az alsó kategóriás junior GPU-t vékony és könnyű laptopokhoz tervezték, de a játékkonzolokét felülmúlja a funkciókat és a teljesítményt.

Ennek megfelelően a bejelentés időpontjában az AMD a következő megoldásokat kínálja asztali számítógépekhez:
Radeon RX 460- energiahatékony, alacsony fogyasztású grafikus kártya könnyű játékokhoz és jövőbeli mobilmegoldásokhoz, több mint 2 teraflop teljesítménnyel, 2 GB videomemóriával 128 bites buszon keresztül;
Radeon RX 470- egy nagyon versenyképes középkategóriás grafikus kártya megfizethető áron, Full HD felbontású játékokhoz elegendő teljesítménnyel, több mint 4 teraflop teljesítménnyel, 4 GB videomemóriával és 256 bites busszal;
Radeon RX 480- az új család eddigi legnagyobb teljesítményű megoldása, VR-hez és modern játékokhoz tervezve, több mint 5 teraflop teljesítménnyel, 4 vagy 8 gigabájt memóriával 256 bites busszal, kevesebb mint 150 watt fogyasztással.

Ma a Radeon RX 480 modellt nézzük meg, amely prémium szolgáltatásokat kínál a játékosok számára - Premium HD Gaming. Mit jelent ez a kifejezés az AMD értelmezésében? Ez magában foglalja az új grafikus API-k képességeit, például az aszinkron végrehajtást a DirectX 12-ben, valamint a FreeSync és a CrossFire technológiákat. De a legfontosabb dolog az előny a hasonló árú versenytárs megoldásokkal szemben a modern játékokban, DirectX 12 támogatással:

Idén a legtöbb DirectX 12 játékban (Ashes of the Singularity, Hitman, Total War: Warhammer, Quantum Break, Gears of War és Forza APEX) még az előző generációs AMD Radeon grafikus kártyák is gyakran felülmúlják az Nvidia társaikat árban: megjegyeztük az előnyét, Fury X vs. 980 Ti, R9 390 vs. GTX 970 és R9 380 vs. GTX 960, és a legújabb Polaris 10-alapú modell még jobban teljesít majd.

A DirectX 12 mellett még egy API-t lehet megjegyezni - Vulkan. A Doom megfelelő verziójában az AMD akár 45%-os növekedést követel a Radeon RX 480-on a játék OpenGL-es verziójához képest, bár a régebbi videokártyákon a különbség várhatóan valamivel kisebb lesz - körülbelül 20-25%.

És mi a helyzet a virtuális valósággal, vajon az AMD új terméke valóban megfelelő teljesítményre képes a VR alkalmazásokhoz? Köszönet nagy teljesítményű A GPU és az olyan funkciók támogatása, mint az Asynchronos Time Warp, kényelmes megtekintést biztosít a releváns VR alkalmazásokhoz, még alacsony energiafogyasztás mellett is. Tehát a SteamVR Performance Test teljesítményének értékelésére szolgáló általánosan elfogadott teszt egyértelmű fölényt mutat az előző generáció megoldásaival szemben (nem világos azonban, hogy miért hasonlították össze a Radeon R9 380-al?):

Mivel a Radeon RX 480 modell alapja a Polaris 10 GPU, amely a negyedik generációs GCN architektúrával rendelkezik, amely sok részletében hasonlít a korábbi AMD megoldásokhoz, a cikk elméleti részének elolvasása előtt hasznos lesz megismerkedni korábbi anyagainkkal a cég korábbi videokártyáiról, az előző generációs GCN architektúrán:

  • AMD Radeon R9 Fury X: Új AMD zászlóshajó HBM támogatással
  • AMD Radeon R9 285: Tahiti 256 bites buszt kap, és Tonga lesz
  • AMD Radeon R9 290X: Érje el Hawaiit! Szerezzen új csúcsokat a sebesség és a funkcionalitás terén
  • AMD Radeon HD 7970: Az új, egyfoglalatos 3D grafikus vezető

Nézzük meg az új generációs Polaris 10 GPU teljes verzióján alapuló Radeon RX 480 grafikus kártya részletes specifikációit.

Radeon RX 480 grafikus gyorsító
ParaméterJelentése
Chip kódnévPolaris 10XT (Ellesmere)
Gyártástechnológia14 nm-es FinFET
A tranzisztorok száma5,7 milliárd
Alapterület232 mm²
ÉpítészetEgységesített, egy sor közös processzorral számos típusú adatfolyam feldolgozásához: csúcsok, pixelek stb.
DirectX hardver támogatásDirectX 12, a 12_0 funkciószint támogatásával
Memóriabusz256 bites: Nyolc független 32 bites memóriavezérlő támogatja a GDDR5 memóriát
GPU frekvencia1120 (1266) MHz
Számítási blokkok36 GCN számítási egység 144 SIMD magból, összesen 2304 lebegőpontos ALU-ból (egész és lebegőpontos formátumok támogatottak, FP16, FP32 és FP64 pontossággal)
Textúra blokkok144 textúraegység, támogatja a trilineáris és anizotróp szűrést minden textúraformátumhoz
Raszterezési egységek (ROP)32 ROP élsimítási módok támogatásával, képpontonként több mint 16 minta programozható mintavételezésére, beleértve az FP16 vagy FP32 framebuffer formátumot is. Csúcsteljesítmény akár 32 minta óránként, színtelen módban (csak Z) - 128 minta óránként
Monitor támogatásIntegrált támogatás akár hat DVI-n, HDMI 2.0b-n és DisplayPort 1.3/1.4-re kész monitoron keresztül csatlakoztatott monitorhoz

Radeon RX 480 referencia grafikus specifikációk
ParaméterJelentése
Magfrekvencia1120 (1266) MHz
Univerzális processzorok száma2304
Textúra blokkok száma144
Keverési blokkok száma32
Hatékony memóriafrekvencia7000-8000 (4×1750-2000) MHz
Memória típusaGDDR5
Memóriabusz256 bites
memória4/8 GB
Memória sávszélesség224-256 GB/s
Számítási teljesítmény (FP32)5,8 teraflopig
Elméleti maximális kitöltési arány41 gigapixel/s
Elméleti textúra mintavételi sebesség182 gigatexel/s
GumiPCI Express 3.0
CsatlakozókEgy HDMI és három DisplayPort
Energia fogyasztás150 W-ig
Extra ételEgy 6 tűs csatlakozó
A rendszerházon elfoglalt helyek száma2
Ajánlott ár199 USD/229 USD (USA piac)

Az AMD ma kiadott grafikus kártya modelljének neve teljesen megegyezik a jelenlegi elnevezési rendszerükkel. Elnevezése az index első részében szereplő megváltozott szimbólum és a generációszám - RX 480 -ban tér el az elődeitől. Ha a második változtatásnál minden világos, mert a generáció valóban új, akkor az R9 lecserélése RX-re nem teljesen logikus. , véleményünk szerint azért, mert ez az ábra a videokártya szintjét mutatta: az R7 lassabb volt, mint az R9, de mindegyiket ugyanabban a generációban gyártották. És most nem világos, először is, miért magasabb ez a szám az RX 480-nál, mint például az R9 390X-nél, és milyen számok lesznek a névben az R után az új GPU-kra épülő junior megoldásokban.

Az új Radeon 400 család első modellje a korábbi megoldások helyét veszi át a cég jelenlegi vonalában, hasonló pozicionálással, felváltva azokat a piacon. Mivel a kiadott videokártya árban és sebességben is inkább átlagos szintű, az új generációt is figyelembe véve, úgy döntöttek, hogy a 490-es indexet meghagyják a jövőbeli megoldásoknak a még erősebb GPU-kon.

A referencia Radeon RX 480 ajánlott áron 199 dollár a 4 GB-os változatért és 229 dollár a 8 GB-os modellért, és ezek az árak nagyon vonzóak! Az előző generáció csúcskategóriás videokártyáihoz képest ez nagyon jó árcédula, hiszen a Radeon RX 480 sebességében nem maradhat el az olyan modellektől, mint a Radeon R9 390 és a GeForce GTX 970. Az új termék versenyezni fog velük, legalábbis életútjának kezdetén, egészen a közelgő GeForce GTX 1060 megjelenéséig. De a megjelenés idején a mai új termék mindenképpen kezd a legjobb ajánlat teljesítménye a maga kategóriájában.

A referencia Radeon RX 480 grafikus kártyák 4 GB GDDR5 memóriával rendelkeznek 7 GHz-es effektív frekvencián és 8 GB memóriával 8 GHz-en. De ahogy az AMD partnerei saját videokártyái is forgalomba kerülnek, más lehetőségek is megjelennek, de mindegyik legalább 7 GHz-es GDDR5 memóriával lesz felszerelve – ez az AMD akarata.

A 4 és 8 GB memória telepítése nagyon bölcs döntés. A fiatalabb lehetőség megtakarít egy kicsit, mert 4 GB tovább Ebben a pillanatban"arany középútnak" tekinthető, a Radeon RX 480 második verziójában a 8 GB memória előnye pedig a jövőben derül ki. A videokártya 4 GB-os változata ugyan elfogadható teljesítményt nyújt a modern játékokban, de a 8 GB-os memória megfelelő mozgásteret tesz lehetővé a jövőre nézve, hiszen a játékokban a videomemória iránti igény folyamatosan nő. Példaként, aminek az előnye már érezhető, a Rise of the Tomb Raider játék DirectX 12 verzióban, nagyon magas beállításokkal és 2560x1440 pixeles felbontással:

A Radeon RX 480 8 GB-ban és a Radeon R9 390-ben található több videomemória segít elkerülni a rendkívül kellemetlen teljesítménycsökkenést és az FPS-rándulásokat a 4 GB-os opciókhoz képest, beleértve a versenytársak GeForce GTX 970 és GTX 960 megoldásait is. A Radeon RX 480 8 GB az, ami lehetővé teszi a zökkenőmentes játékmenetet anélkül, hogy lassulást okozna a helyi videomemóriába nem férő adatok betöltése. És mivel a jelenlegi generációs játékkonzolok összesen 8 GB memóriával rendelkeznek, a több memória előnyei idővel csak növekedni fognak, és a Radeon RX 480 8 GB-os változata nagyszerű lesz a következő néhány évben megjelenő játékok számára.

Az alaplap egyetlen 6 tűs csatlakozót használ a további teljesítményhez, és a Radeon RX 480 modell jellemző energiafogyasztása Polaris 10 GPU-n 150 W-ra van állítva. A valóságban túlhúzás nélkül a tábla még kevesebbet, körülbelül 120 W-ot fogyaszt, de egy kis teljesítménytartalék javítja a túlhajtási potenciált. Az AMD partnerei egyébként ennek a videokártyának a gyárilag túlhúzott verzióinak kiadását tervezik, amelyek hűtési és tápellátási rendszerekben is különböznek egymástól.

építészeti jellemzők

A Polaris 10 GPU a Graphics Core Next architektúra negyedik generációjához tartozik, amely jelenleg a legfejlettebb. Az architektúra alapvető építőeleme a Compute Unit (CU), amelyből az összes AMD GPU össze van állítva. A CU számítási egység rendelkezik egy dedikált helyi adattárolóval az adatcseréhez vagy a helyi regiszter verem bővítéséhez, valamint egy első szintű olvasási-írási gyorsítótárral és egy teljes értékű textúra pipeline mintavevő és szűrő egységekkel, alszekciókra oszlik. , amelyek mindegyike a saját parancsfolyamán működik. Ezen blokkok mindegyike önállóan foglalkozik a munka tervezésével és elosztásával.

Lényegében a Polaris architektúra nem változott túl sokat, bár a videochip fő blokkjai nem változtak észrevehetőbben - a videoadatok kódolására és dekódolására, valamint az információk megjelenítő eszközökre való kibocsátására szolgáló blokkok komoly fejlesztésen estek át. Egyébként ez a jól ismert Graphics Core Next (GCN) architektúra következő generációja, már a negyedik a sorban. Eddig két chip volt a családban: a Polaris 10 (korábbi nevén Ellesmere) és a Polaris 11 (korábbi nevén Baffin).

És mégis, néhány hardvermódosítás történt a GPU-n. A fejlesztések és változtatások listája a következőket tartalmazza: továbbfejlesztett geometriai feldolgozás, több vetítés támogatása a VR különböző felbontású renderelésekor, frissített memóriavezérlő továbbfejlesztett adattömörítéssel, módosított utasítások előzetes letöltése és javított pufferelés, számítási feladatok ütemezése és prioritása aszinkron módban, támogatás műveletek az FP16/Int16 formátumú adatokkal. Tekintsük az új GPU sémáját (a képre kattintva az illusztráció nagyított változata érhető el):

A teljes Polaris 10 GPU tartalmaz egy grafikus parancsprocesszort, négy aszinkron számítási motort (ACE), két hardverütemezőt (HWS), 36 számítási egységet (CU), négy geometriai processzort, 144 textúrát egy TMU-t (amely négy LSU-t tartalmaz TMU-nként) és 32 darabot. ROP-ok. Az AMD új GPU-memória-alrendszere nyolc 32 bites GDDR5 memóriavezérlőt tartalmaz, amelyek 256 bites memóriabuszon osztoznak és 2 MB L2 gyorsítótár.

Bejelentik a Polaris geometriájú motorjainak fejlesztését - különösen megjelent az úgynevezett Primitive Discard Accelerator, amely a grafikus folyamat legelején működik, és eldobja a láthatatlan háromszögeket (például nulla területtel). Szintén az új GPU-ban került bevezetésre a duplikált (példányos) geometria új indexgyorsítótára, amely optimalizálja az adatmozgást és felszabadítja a belső adatátviteli buszok erőforrásait, valamint növeli a memória sávszélesség felhasználásának hatékonyságát a geometria duplikálásakor (példányosítása).

A geometria-eldobási gyorsító segít felgyorsítani a geometria-feldolgozást, különösen az olyan feladatoknál, mint a többmintavételes tesszelláció. A diagram azt mutatja, hogy különböző körülmények között új blokk lehetővé teszi a termelékenység akár háromszoros növelését. Ezek azonban az érdeklődő szintetikus adatai, érdemesebb független tesztek játékeredményeit nézni.

A GCN negyedik generációjában is javult a shader végrehajtásának hatékonysága – bevezették az utasítások előzetes letöltését, amely javítja az utasítások gyorsítótárazását, csökkenti a folyamat üresjárati idejét és növeli az általános számítási hatékonyság. Növelték az utasítástömb (hullámfront) utasításpufferének méretét is, növelve az egyszálú teljesítményt, bevezették az FP16 és Int16 formátumú adatokkal végzett műveletek támogatását, ami segít csökkenteni a memóriaterhelést, növelni a számítási sebességet, ill. javítja az energiahatékonyságot. utolsó esély sokféle grafikai, gépi látási és tanulási feladatra alkalmazható.

Ismét továbbfejlesztették az aszinkron számítástechnikában használt hardveres ütemező (HWS) feladatütemezőt. Feladatai a következők: a CPU tehermentesítése az ütemezési feladatokból, a valós idejű feladatok rangsorolása (virtuális valóság vagy hangfeldolgozás), a feladatok és folyamatok párhuzamos végrehajtása, erőforrás-kezelés, koordináció és a végrehajtási egységek terhelésének kiegyensúlyozása. Ezeknek a blokkoknak a funkcionalitása mikrokóddal frissíthető.

Amellett, hogy az L2 cache méretét megduplázták 2 MB-ra, módosult az L2 gyorsítótár feldolgozása és gyorsítótárazása, valamint javult a gyorsítótár alrendszer és a helyi videomemória általános teljesítménye. A memóriavezérlő GDDR5 memória támogatást kapott akár 8 GHz-es effektív órajellel, ami a Polaris esetében akár 256 GB/s memóriabusz sávszélességet jelent. Az AMD azonban nem állt meg itt, tovább javította a veszteségmentes adattömörítési algoritmusokat (Delta Color Compression - DCC), amelyek támogatják a 2:1, 4:1 és 8:1 arányú tömörítési módokat.

A chipen belüli adattömörítés javítja az általános teljesítményt, jobban kihasználja az adatbuszt, és javítja az energiahatékonyságot. Különösen, ha a Radeon R9 290X nem rendelkezik belső információtömörítéssel, és az effektív memória sávszélessége megegyezik a fizikai sávszélességével, akkor a Fiji chipre épülő megoldás esetében a tömörítés a memória sávszélességének közel 20%-át tette lehetővé. , a Polaris esetében pedig akár 35-40%.

Ha a Radeon RX 480-at a Radeon R9 290-hez hasonlítjuk, az új megoldás észrevehetően kevesebb energiát fogyaszt, hogy ugyanolyan hatékony sávszélességet biztosítson, mint az előző generációs grafikus kártya. Ennek köszönhetően az új termék bitenkénti teljesítménye érezhetően nagyobb - bár a Radeon R9 290 csúcsmemória sávszélessége nagyobb, a Polaris 10-ben sokkal energiatakarékosabb - a memória interfész teljes energiafogyasztása 58%-a a memória interfészének. a régi GPU.

Általánosságban elmondható, hogy a Polaris GPU-ban a GCN negyedik generációjának változtatásai a fejlett 14 nm-es FinFET folyamattechnológiát, a mikroarchitektúra változtatásait, a fizikai tervezés optimalizálását és az energiagazdálkodási technikákat foglalják magukban. Mindez meghozta gyümölcsét a termelékenység és a hatékonyság jelentős növekedésében a korábbi megoldásokhoz képest. A legalacsonyabb szinten a Polaris 10 (Radeon RX 480) CU-i körülbelül 15%-kal gyorsabbak, mint a Hawaiiban (Radeon R9 290).

Nehéz megítélni, hogy egy-egy optimalizálás mekkora mértékben járul hozzá a teljes sebességnövekedéshez, de ha figyelembe vesszük az összes optimalizálást a komplexumban, akkor a Radeon RX 470 és a Radeon R9 270X energiahatékonysági különbsége a szerint. AMD specialisták, eléri a 2,8-szeresét. Sőt, a FinFET folyamattechnológia hozzájárulását kisebbre becsülik, mint az optimalizálásaik hozzájárulását. Valószínűleg a legkedvezőbb összehasonlítást választották, más modelleknél pedig valamivel kisebb az energiahatékonyság növekedése. Például, ha összehasonlítjuk az RX 480 és az R9 290 teljesítményét, akkor az energiahatékonyság különbsége megközelíti a kétszeresét. Mindenesetre ilyen hatalmas nyereség néhány évente egyszer megtörténik, így nincs kétségünk afelől, hogy a Radeon RX 480 értékesítése sikeres lesz.

Technológiai folyamat és optimalizálása

Mint már említettük, a Polarisban nem a hardverblokkok megváltoztatása a lényeg, hanem egy nagy előrelépés, mivel ennek a GPU-nak a gyártása során egy új, 14 nm-es gyártási eljárást használnak függőlegesen elhelyezett kaputranzisztorokkal (FinFET - Fin Field). Effect Transistor), más néven 3D kapuszerkezet tranzisztorok vagy 3D tranzisztorok.

A dinamikus fogyasztás lineárisan növekszik a számítási egységek számával, és köbösen a frekvencia növekedésével a feszültség növekedésével (így 15%-os frekvencia- és feszültségnövekedés több mint felére növeli a fogyasztást!), és ennek eredményeként a GPU-k gyakran alacsonyabban működnek. órajelen, de nagyobb sűrűségű chipeket használnak, hogy több párhuzamosan működő számítástechnikai eszközt is elférjenek.

Az elmúlt öt évben 28 nm-es technológiával gyártottak grafikus processzorokat, a köztes 20 nm nem adta meg a szükséges paramétereket. A még fejlettebb technikai folyamatok fejlesztésére elég sokat kellett várni, és most a Polaris családból származó GPU-k gyártásához az AMD a Samsung Electronics és a GlobalFoundries gyártását választotta a 14 nm-es FinFET folyamattechnológiájukkal, amely biztosítja a gyártást. a legsűrűbb mikroprocesszorok közül. A FinFET tranzisztorok használata kritikus fontosságú az energiafogyasztás csökkentése és a GPU feszültség mintegy 150 mV-os csökkentése érdekében az előző generációhoz képest, ami harmadával csökkenti a teljesítményt.

Az illusztráció sematikusan mutatja ugyanazon GPU feltételes átméretezését, amelyet különböző technikai folyamatok segítségével állítottak elő. A Samsung Electronics és a GlobalFoundries megosztja a 14 nm-es CPU-k és GPU-k gyártását az AMD-től, mivel ugyanazt a technikai folyamatot végzik, és nem nehéz az egyidejű gyártást létrehozni, a megrendeléseket a megfelelő chipek hozama és egyéb paraméterek alapján felosztva közöttük, aminek lehetővé kell tennie a nem megfelelő termelési mennyiségekkel kapcsolatos lehetséges problémák megoldását.

A Polaris architektúrát eredetileg a FinFET folyamatok képességeihez fejlesztették ki, és ki kell használnia minden képességüket. Röviden, a FinFET tranzisztor egy olyan tranzisztor, amelynek csatornája három oldalról egy szigetelőrétegen keresztül van körülvéve - egy sík tranzisztorhoz képest, ahol az illeszkedő felület egy sík. A FinFET tranzisztorok bonyolultabb eszközzel rendelkeznek, és az új technológia bevezetése is rengeteg nehézséggel járt, öt évbe telt a megfelelő technikai folyamatok elsajátítása.

A tranzisztorok új formája azonban nagyobb hozamot, kisebb szivárgást és észrevehetően jobb energiahatékonyságot biztosít, ami a modern mikroelektronika fő feladata. A GPU-k területének négyzetmilliméterenkénti tranzisztorainak száma nagyjából kétévente megduplázódott, és ezzel együtt a statikus szivárgás is. E problémák egy részének megoldására speciális eszközöket alkalmaztak, például különböző tápfeszültségű tranzisztorok szigeteit és órajel-vezérlő áramköröket (órakapuzás), amelyek segítettek csökkenteni a szivárgási áramokat üresjárati vagy alvó üzemmódban. Ezek a technikák azonban nem segítenek az aktív munkaállapotokban, és csökkenthetik a maximális teljesítményt.

A FinFET folyamatok számos problémát megoldanak, lehetővé téve a teljesítmény és az energiafogyasztás forradalmi javulását a korábbi hagyományos chipekhez képest. Az új technikai eljárások nemcsak a teljesítmény növelését teszik lehetővé, hanem a karakterisztikák változékonyságának csökkentését is (azonos modell összes gyártott chipje karakterisztikájának különbségét) - hasonlítsa össze a 14 nm-es FinFET eljárás és a szokásos 28 nm-es paraméterek terjedését a TSMC-től:

Ez a diagram egyszerre mutatja a FinFET termékek nagyobb átlagos teljesítményét, átlagosan kisebb szivárgásokat, valamint kisebb eltérést a teljesítményben és a szivárgási arányban a minták között. Ezen jellemzők jobb változékonysága a GPU-k esetében a FinFET esetében azt jelenti, hogy minden terméknél lehetséges a végfrekvencia növelése, míg a sík tranzisztoroknál nagyobb figyelmet kellett fordítani a legrosszabb teljesítményre és csökkenteni a referenciakarakterisztikát minden végre. Termékek.

Ennek eredményeként a FinFET gyártási eljárásokkal gyártott GPU-k alapvető teljesítmény- és energiahatékonysági javulást biztosítanak a hagyományos planáris tranzisztorokkal gyártott társaikhoz képest. Az AMD szakértői szerint a FinFET technikai folyamatok használatával vagy 50-60%-kal alacsonyabb fogyasztás, vagy 20-35%-kal nagyobb teljesítmény érhető el, minden más körülmény mellett.

Az új FinFET gyártási folyamatok nemcsak csökkentik az energiafogyasztást és jelentősen javítják az energiahatékonyságot, hanem új formai tényezőket és formátumokat is megnyitnak a jövőbeli GPU-alkalmazások számára. Így a jövőben megjelenhetnek olyan viszonylag vékony és könnyű gamer laptopok, amelyeknél nem kell jelentősen csökkenteni a 3D-s grafika minőségi beállításait, a kellően erős, ultrakompakt asztali PC-k, és az ismert játékvideókártyák kevesebb tápcsatlakozóval is kezelhetők lesznek. .

A nagyobb energiahatékonyság eléréséhez azonban nem elég a chipet „vékonyabb” technológiai technológiára átvinni, számos változtatásra van szükség annak kialakításában. Például a Polaris adaptív GPU órajelet használ. A GPU-k alacsony feszültségen és nagy áramerősséggel működnek, és meglehetősen nehéz minőségi feszültséget szolgáltatni az áramkörökről. A feszültség ingadozása elérheti a névleges érték 10-15%-át, és ennek a különbségnek a fedezéséhez az átlagos feszültséget növelni kell, és erre rengeteg energia megy el.

Az AMD-megoldások adaptív órajelezése ezeket a veszteségeket az energiaköltségek negyedével csökkenti. Ehhez a már meglévő energiafogyasztás- és hőmérséklet-érzékelők mellé egy frekvenciaérzékelőt is adnak. Az algoritmus eredményeként a maximális energiahatékonyság érhető el a teljes chipre vonatkozóan.

A tápegység a rendszer indításakor is kalibrálva van. A processzor tesztelésekor speciális kódot futtatnak a feszültség elemzésére, és a feszültségértéket az integrált teljesítményfigyelők rögzítik. Ezután, amikor a PC elindul, ugyanaz a kód fut le, és megmérik a kapott feszültséget, és a kártyán lévő feszültségszabályozók ugyanazt a feszültséget állítják be, mint a tesztelés során. Ez kiküszöböli a rendszerek különbségei miatt pazarló energiaköltségeket.

A Polaris adaptív tranzisztor-öregedés-kompenzációval is rendelkezik – jellemzően a GPU-k 2-3% körüli órajel-magasságot igényelnek a chiptranzisztorok öregedésének befogadásához, és más alkatrészek is mutatják az öregedést (pl. a GPU kisebb feszültséget kap a rendszertől). A modern AMD megoldások képesek önkalibrálni és alkalmazkodni a változó körülményekhez az idő múlásával, ami biztosítja a videokártya megbízható működését hosszú ideig és némileg jobb teljesítményt.

Radeon WattMan – új túlhajtási és felügyeleti lehetőségek

Minden modern videó-illesztőprogram fontos összetevője a túlhajtási beállítások, amelyek lehetővé teszik, hogy minden képességét kipréselje a GPU-ból. Korábban ezt az AMD Overdrive szekció kezelte a cég megoldási meghajtóiban, és az új megoldások megjelenésével együtt az AMD úgy döntött, hogy radikálisan frissíti ezt az illesztőprogram-szekciót, Radeon WattMan néven.

A Radeon WattMan az AMD új túlhajtási segédprogramja, amely lehetővé teszi a GPU feszültség, a GPU és a VRAM frekvenciájának, a hűtőventilátor sebességének és a célhőmérsékletnek a megváltoztatását. A Radeon WattMan a Radeon Software korábbi szolgáltatásaira épít, de számos új vékony túlhajtási funkciót kínál – különböző GPU feszültség- és frekvenciavezérlési lehetőségekkel. Ezenkívül a WattMan kényelmesen követi a GPU aktivitását, az órajeleket, a hőmérsékletet és a ventilátor sebességét.

A Radeon Software Crimson Edition többi beállításához hasonlóan kényelmesen beállíthatja a saját túlhajtási profilját minden egyes alkalmazáshoz vagy játékhoz, amely az induláskor kerül alkalmazásra. Az alkalmazás lejárta után a beállítások visszaállnak a globális alapértelmezettre. A Radeon WattMan a Radeon beállításokban található, felváltotta a jelenlegi AMD OverDrive panelt, és kompatibilis az AMD Radeon RX 400 sorozattal.

Mind az egyszerű GPU-frekvencia-vezérlés, mind a frekvenciagörbe finomhangolása lehetséges. Könnyű beállítás A frekvencia alapértelmezés szerint működik, és lehetővé teszi az AMD mérnökei által beállított értékek módosítását, amelyek optimálisak a GPU egyes állapotaihoz. A frekvencia görbe megváltoztatása 0,5%-os pontossággal lehetséges. A frekvenciagörbe is dinamikus változást mutat, amikor a GPU mag és a videomemória órajel-frekvenciája állapotonként változhat, a feszültség változásával együtt. A GPU és a memória feszültségei egymástól függetlenül vannak beállítva.

A WattMan fejlett ventilátorsebesség-szabályozással is rendelkezik a hűtőrendszerben, amikor be van állítva a minimális fordulatszám, a célsebesség és a minimális akusztikus határ. Ebben az esetben a célfordulatszám az a maximum, amelyen a ventilátor a célnál nem magasabb hőmérsékleten fog forogni. A továbbfejlesztett hőmérséklet-szabályozás lehetővé teszi a maximális és célhőmérséklet beállítását. Az energiafogyasztási korláttal együtt ez finomabb beállításokat tesz lehetővé.

A maximális hőmérséklet az az abszolút maximum, amelynél a grafikus chip frekvenciája nem csökken, de elérése után a frekvencia csökkenni kezd. A célhőmérséklet pedig az az érték, amelynek elérésekor a ventilátor sebessége nő. A GPU teljesítménykorlátja akár 50%-kal is növelhető vagy csökkenthető (Radeon RX 480 modell esetén).

Úgy tűnik, valahol már láttuk a frekvenciák és feszültségek görbéjének finom változásának lehetőségét, és egészen mostanában, igaz? De amit még nem láttunk biztosan, az egy kényelmes megfigyelési felület és beállítások magukban az illesztőprogramokban, és nem harmadik féltől származó segédprogramok, az AMD-t pedig csak dicsérni lehet, hogy ennyire gondoskodik a felhasználóiról.

Az új felügyeleti felület lehetővé teszi a GPU aktivitásának, hőmérsékletének, ventilátorsebességének és frekvenciájának rögzítését és megtekintését. Ezenkívül létezik globális figyelés (Global WattMan) és a felhasználói profilok külön megfigyelése, amely csak az alkalmazás megnyitásakor figyeli a csúcs- és átlagadatokat. Az adatokat ben gyűjtik háttér, a Radeon Settings segédprogramnak nem kell futnia, az adatgyűjtés legfeljebb 20 perccel az alkalmazás futtatása után történik.

Általánosságban elmondható, hogy az AMD-nek van még tennivalója a WattMan interfész kényelmének javításán, mivel például nem billentyűzetvezérlésre készült, de magát a kezdeményezést csak üdvözölni lehet - kényelmes konfigurációs és felügyeleti eszközök közvetlenül az illesztőprogramokban további plusz új megoldások Radeon RX 400 család.

Új lehetőségek a kép megjelenítésére

Korábban már beszéltünk arról, hogy az AMD új megoldásai a legújabb DisplayPort és HDMI szabványok támogatását fogják tartalmazni. Az új Radeon RX család grafikus kártyái az elsők között vannak, amelyek támogatják a DisplayPort 1.3 HBR3 és a DisplayPort 1.4-HDR szabványokat. A szabvány újabb verziói meglévő kábeleket és csatlakozókat használnak, de ezek hosszára további korlátozások vonatkozhatnak.

A DisplayPort 1.3 HBR3 szabvány fő előnye a sávszélesség 32,4 Gbps-ra történő növelése (80%-kal több, mint a HDMI 2.0b), ami visszaszorítja a DisplayPort 1.2 előző generációjának sávszélesség-korlátját. Az új szabvány lehetővé teszi 5K RGB-monitorok csatlakoztatását 60 Hz-en egyetlen kábellel (most már néhány csatlakozót és kábelt kell csatlakoztatnia), valamint 8K felbontású (7680x4320) UHDTV-tévéket 4:2:0-s színalmintavétellel. 60 Hz-en. Ezenkívül a DisplayPort 1.3 120 Hz-es és 4K felbontású sztereó kijelzőket is csatlakoztathat. Az egykábeles 5K kijelzők és a HDR-kompatibilis 4K kijelzők még ebben az évben várhatók.

A Polaris készen áll a DisplayPort 1.4-HDR szabvány bevezetésére is, amely akár 10 bites színmélységet is támogat 4K felbontásban és 96 Hz-es frissítési gyakoriságot. Az új cég támogatja az ITU Rec.2020 színtér ajánlásait az UHDTV-hez, valamint a CTA-861.3 és az SMPTE 2084 EOTF szabványokat a HDR adatátvitelhez.

Az új DisplayPort 1.3 szabvány a FreeSync technológia népszerűsítésében is hasznos lesz a 4K monitorok számára. Az AMD várakozásai szerint az első ilyen eszközök 2016 végére támogatják a 120 Hz-es dinamikus frissítési technológiát. Ezek a monitorok 4K felbontásra képesek lesznek a FreeSync technológiával 30-120 FPS-sel, és támogatják az alacsony képkockaszám-kompenzációt.

Íme az új generációs monitorok azon funkcióinak listája, amelyek használat közben elérhetővé válnak új verzió Kiterjesztett sávszélességű DisplayPort 1.3: 1920x1080 monitorok: 240 Hz SDR és 240 Hz HDR, 2560x1440 monitorok: 240 Hz SDR és 170 Hz HDR, 4K monitorok: 120 Hz SDR és SD 60 Hz HDR monitorok, 60 Hz 60 Hz HDR.

Ha már a FreeSync-ről kezdtünk beszélni, akkor meg kell említeni, hogy a Polaris architektúra megoldásaiban ez a technológia olyan monitorokkal is működni fog, amelyek HDMI 2.0b csatlakozóval rendelkeznek. A vállalat jelenleg partnereivel, köztük az Acerrel, az LG-vel, az Mstarral, a Novatekkel, a Realtek-kel és a Samsunggal dolgozik azon, hogy lehetővé tegye a dinamikus frissítési gyakoriságú technológiát, többek között HDMI-n keresztül. A megjelenésre tervezett monitorok listája 20-tól 34 hüvelykig terjedő képernyőmérettel és különböző felbontású termékeket tartalmaz.

A Polaris egyik legérdekesebb és legígéretesebb megjelenítési képessége a nagy dinamikatartományú HDR kijelzők támogatása. A kiváló minőségű kép eléréséhez széles színtartományban kell kiadnia a képeket megnövelt kontraszttal és maximális fényerővel, és a jelenlegi kijelzőkön az ember csak egy kis részét látja annak, amit a saját szemével megfigyelhet a körülötte lévő világban. . Az általunk észlelt fényerő- és színtartomány sokkal nagyobb, mint amit a jelenlegi kimeneti eszközök képesek adni.

A High Dynamic Range bevezetését a képfeldolgozási folyamat minden szakaszában sok képminőség-rajongó várja. Annak érdekében, hogy az emberi látás képességeit még csak megközelítsük, a televíziók új iparági szabványát vezették be - a HDR UHDTV-t, amely 0,005 és 10 000 nit közötti fényerő-tartományt biztosít. Az első HDR-eszközök fényereje akár 600-1200 cd/m 2, a nagy dinamikatartomány (HDR) támogatással és a jövőben helyi háttérvilágítással rendelkező LCD-monitorok pedig akár 2000 nit, az OLED-kijelzők pedig 1000 nit-ig terjedhetnek, de ideális feketével és nagyobb kontraszttal.

A HDR használatakor a felhasználók számára is kibővült színtartomány jelenik meg, mivel a jelenleg elterjedt sRGB színtér messze elmarad az emberi látás képességeitől. A jelenlegi tartalom szinte mindegyike a BT.709, sRGB, SMPTE 1886 (Gamma 2.4) szabványokon belül készült, az új HDR-10 szabvány, a Rec.2020 (BT.2020), SMPTE 2084 pedig több mint egymilliárd megjelenítésére képes. komponensenként 10 bites színeket, ami közelebb hozza a színminőséget a természeteshez.

A HDR képességekkel rendelkező megjelenítő eszközök témáját nem szabad összetéveszteni azzal, ami már régóta megjelent a játékokban, és amit HDR renderingnek hívnak. Valójában sok modern játékmotor nagy dinamikatartományú renderelést használ az árnyékok és a csúcsfények megőrzésére, de ez kizárólag az információ megjelenítése előtt történik. Ezután a kép továbbra is a szokásos dinamikatartományra csökken, hogy SDR-monitoron jelenítse meg.

Ehhez speciális hangleképező algoritmusokat használnak ( hangszínleképezés) - tónusértékek átalakítása széles tartományról szűkre. Tekintettel a HDR-eszközök megjelenésére, mind a továbbfejlesztett tónusleképezési algoritmusokra, mind a HDR-kijelzőkre való tájolásukra szükség van. A Polaris hardveres színadatmotor programozható gamma-vezérlési és színskála-újraképezési lehetőségekkel rendelkezik, minden számítás nagy pontossággal történik, és az eredmény teljes mértékben összhangban lesz a megjelenítési képességekkel.

Míg a jelenlegi Radeon grafikus kártyák valamennyire készen állnak a HDR monitorokhoz, a megjelent új modellek észrevehetően magasabb frissítési gyakoriságot és színmélységet kínálnak. A Polaris GPU-k készen állnak a komponensenként 10 bites és 12 bites színmélységű HDR monitorokhoz, bár az első ilyen kijelzők csak 10 bitet támogatnak majd, de következnek a fejlettebbek, amelyek felülmúlják az emberi látás képességeit.

Ahhoz, hogy a játékalkalmazásokban jó minőségű HDR-képeket kaphassunk, nem csak a játékmotor grafikus részét, hanem a tartalom egy részét is újra kell készíteni: ugyanazokat a textúrákat olyan formátumban is el kell tárolni, amely lehetővé teszi egy széles szín- és fényerőskála. Az AMD a játékfejlesztőkkel együttműködve gondoskodik arról, hogy a jövőbeli játékok már teljes mértékben kihasználhassák a HDR-kijelzők előnyeit, ehhez pedig kiadtak egy speciális Radeon Photon SDK-t.

És van min dolgozni. A játékokban a tónusleképezést a grafikus motornak kell elvégeznie, mivel ez a folyamat, amelyet a kijelző hajt végre, jelentősen növeli a késleltetést. Az AMD ezt javasolja: lekérdezik a monitor színét, kontrasztját és fényerejét, majd ezt az információt figyelembe véve a játékmotor tónusleképezést készít, és kész formában jeleníti meg a kijelzőn. Mivel a játékmotorok már SDR-ben végeznek hangleképezést, csak hozzá kell adniuk a HDR kimeneti képességet.

A Photon SDK már elérhető a fejlesztők számára, készen áll a HDR-támogatás a videoadatokhoz és a DirectX 11-es alkalmazásokban történő megjelenítéshez az illesztőprogramban, a DirectX 12 támogatását pedig egy jövőbeli frissítéssel tervezik. Hozzá kell tenni, hogy a Polaris támogatja a HDMI 2.0b csatlakozón keresztül (HDCP 2.2-vel) csatlakoztatott HDR kijelzőket 1920x1080 192Hz-en, 2560x1440-en 96Hz-en és 3840x2160-on 60Hz-en és színkódolást 4 :2:2. Ha DisplayPort 1.4-HDR-en keresztül csatlakozik (HDCP 2.2-vel is), a lehetőségek szélesebbek: 1920x1080 240 Hz-en, 2560x1440 192 Hz-en és 3840x2160 96 Hz-en. Várni kell az ilyen monitorokra, amelyek ára alacsonyabb, mint az öntöttvas hídé.

Továbbfejlesztett videó kódolás és dekódolás

Ahogy az gyakran megesik, a GPU-k új generációiban a hardveres videófeldolgozó egységeket is továbbfejlesztették. Hiszen az idő nem áll meg, minden új formátum és felhasználási feltétel megjelenik (képkockaszám, színmélység stb.) Ezért nem meglepő, hogy a Polaris némi fejlesztést hajtott végre a videó adatok dekódolásában és kódolásában.

Ha a korábbi megoldások képesek voltak H.264 formátumban videót kódolni 4K felbontásig 30 vagy akár 60 FPS mellett, akkor a Polaris először tanulta meg a videó kódolását HEVC (H.265) formátumban. Az új GPU hardveres videókódoló egysége a következő felbontásokat és képsebességet támogatja: 1080p 240 FPS-nél, 1440p 120 FPS-nél és 4K 60 FPS-nél.

Ezenkívül a Radeon RX sorozatú grafikus kártyákhoz hozzáadták a játékokból származó streaming videók kiváló minőségű kódolásának támogatását. Hiszen mindig is a kódolás minősége volt a streaming videó gyenge pontja, a gyorsan változó kép mellett pedig a minősége is komolyan megsérült. Kiváló képminőség érhető el az első lépésben képanalízissel ellátott kétmenetes kódolással, amelyet a Polarisban valósítottak meg. A hardveres kétmenetes kódolás mind a H.264, mind a HEVC formátummal működik, és ez a megközelítés észrevehetően többet ad jó minőség Videó stream.

A Polaris architektúra hardveres képességeinek feloldásához szoftveres támogatás is szükséges. A játékokhoz való minőségi hardveres kódolót a következő segédprogramok támogatják: Plays.TV, AMD Gaming Evolved, Open Broadcaster Software.

A Polaris a legfejlettebb hardveregységgel is fel van szerelve, amely dekódolja a videoadatokat. Az AMD videodekóder HEVC formátummal és Main-10 kódolási profillal működik 4K-ig 60 FPS-en, MJPEG-ig 4K felbontáson 30 FPS-en, H.264-ig 4K felbontáson 120 FPS-ig, MP4-P2-ig 1080p-ig 60 FPS-ig FPS és VC1 1080p-ig 60 FPS-en.

Virtuális valóság rendszerek támogatása

Az elmúlt néhány évben a virtuális valóság sisakjainak jelenlegi reinkarnációja nagy utat tett meg, folyamatosan javítva fogyasztói tulajdonságait (bár még mindig nagyon messze van az ideálistól). Ha minden kevesebbel kezdődött Full HD felbontások 2014-ben mindkét szemen legfeljebb 30 FPS-sel, most 1080 × 1200 pixel/szem felbontásra jutott 90 FPS és 10 ms-os késleltetés mellett. És most a VR érzése sokkal kényelmesebb és valósághűbb.

Az AMD a maga részéről a VR-hez kapcsolódó teljesítményt is javítja. Így a LiquidVR technológia magában foglalja néhány olyan funkció megvalósítását, amelyek javítják a VR-t a vállalat megoldásaiban. A legújabb változtatások közé tartozik a TrueAudio Next audiotechnológia támogatása, a számítási blokkok redundanciája bizonyos feladatokhoz, a Quick Response Queue aszinkron számítástechnika, a változó felbontás és a renderelés minősége a VR-hez, a DirectX 12 és a Vulkan támogatása.

Így a TrueAudio Next fejlett hangfeldolgozási technológiája magában foglalja a GPU-n a hangokkal valós időben végzett munkát – a hanghullámok terjedésének fizikai törvényeinek és a sugárvisszaadás (sugárkövetés) használatának megfelelően a különböző hangforrásokhoz. Ez lehetővé teszi, hogy alacsony késleltetéssel és beállítások segítségével (a feldolgozott források száma és a hanghullámok visszaverődésének száma) kiváló minőségű hangot kapjunk, hogy jól skálázható megoldást kapjunk.

Egy másik, a közelmúltban megjelent VR-képesség az volt, hogy több számítási egységet különböző feladatokra, például hangfeldolgozásra szánnak – ebben az esetben ezek a CU-k kizárólag ezekkel a feladatokkal foglalkoznak, hogy elkerüljék a különböző feladatok számítógépen történő egyidejű végrehajtásával kapcsolatos problémákat. Valós idejű GPU – Ez a megoldás a kritikus kódok azonnali végrehajtását biztosítja, és bármilyen típusú shaderrel, számítással vagy grafikával működik.

A Polaris architektúra pedig továbbfejlesztett parancsprocesszor – a szolgáltatásminőség új technikája (QoS – a szolgáltatás minősége), az úgynevezett Quick Response Queue. Ez a technika lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy egy API-n keresztül magas prioritást rendeljenek bizonyos számítási feladatokhoz. Mindkét típusú (normál és prioritásos) feladat ugyanazon a GPU-erőforráson osztozik, de a magasabb prioritás biztosítja, hogy az ilyen feladatok több erőforrást használnak fel, és először fejeződnek be anélkül, hogy a héjat alacsonyabb prioritású feladatokra váltanák.

Kifejezetten a LiquidVR-ben ezt a technikát az Asynchronous Time Warp-ban használják, amelyet a VR-rendszerekben használnak, hogy elkerüljék a kiesett képkockákat, amelyek rontják a folyamat zökkenőmentességét - VR-ben ez nagyon megerőltető feladat a késések szempontjából, és a feladatok priorizálása segít abban, hogy győződjön meg arról, hogy a torzítás időzítése pontosan akkor történik, amikor szükséges. A Quick Response Queue (QRQ) technika pontos szabályozást biztosít az időzítések felett azáltal, hogy minimalizálja azokat.

A virtuális valóság rendszerekben az aszinkron időtorzítás technikájának alkalmazása nélkül kiderül, hogy a GPU a képkockák körülbelül 5%-át dobja el működés közben, és az Asynchronous Time Warp funkcióval ezeket a képkockákat nem dobja el a rendszer, ami csökkenti a „jittert” (különböző renderelési idők szomszédos képkockák) több tucatszor. Jelenleg a funkció már a GPUOpen webhelyén elérhető könyvtár része.

Ismerünk már egy másik, a VR-hez kapcsolódó optimalizálást – a többszörös vetítést, amikor a virtuális valóság jeleneteit különböző felbontásokkal rendereljük. Korábban már többször beszéltünk erről a funkcióról, amely optimalizálja a VR-megjelenítést azáltal, hogy független beállításokat használ a felbontáshoz és a felbontás minőségéhez több vetítésen keresztül, ami utánozza a VR-fejhallgatókban használt tölcséres megjelenítési típust. Ebben az esetben a rendszer a nagy felbontású renderelést a keret közepére alkalmazza, és a teljesítmény optimalizálása érdekében a perifériára csökkenti.

A LiquidVR támogatja a DirectX 12-t, a virtuális környezet ideális grafikus API-ját, mivel lehetővé teszi a rajzhívási funkciók számának növelését egy jelenetben, segít csökkenteni a CPU-terhelést, natív támogatással rendelkezik a számítások aszinkron végrehajtásához és a több chipes megjelenítéshez. , és néhány lehetőséget biztosít a GPU-hoz való alacsony szintű hozzáféréshez. Példák a DirectX 12 LiquidVR részeként történő használatára, valamint a kapcsolódó dokumentáció a GPUOpen.com webhelyen érhető el.

Radeon Software Technologies

Az AMD nemcsak termékei hardver-, hanem szoftver-összetevőit is továbbfejleszti. Ismét úgy döntöttek, hogy optimalizálják az új videó-illesztőprogram-kiadások gyakoriságát, mivel néhány felhasználó elégedetlen volt a tavaly történtekkel. Sok éven át havonta adtak ki frissített WHQL illesztőprogramokat, de néhány felhasználó úgy érezte, hogy ez túl gyakori. Miután csökkentették az illesztőprogram-kiadások gyakoriságát, más felhasználók elégedetlenek lettek az amúgy is ritka kiadásokkal.

Tehát 2015-ben három WHQL illesztőprogram és 9 béta verzió jelent meg, a 2016-os terv pedig a következő: hat teljes értékű meghajtó WHQL minősítéssel évente + annyi speciális verzió játékoptimalizálással, amennyi szükséges (ideális esetben - WHQL is ) . Eddig szinte mindig sikerül nekik, a játékok megjelenése óta Radeon Software Crimson Edition meghajtók érhetők el The Division, Far Cry Primal, Hitman, Quantum Break és mások számára. A Doom játékkal és a GCN chipek korábbi generációira épülő videokártyákkal volt egy kis probléma, de ki nem?

Az AMD továbbra is figyelmet fordít a zökkenőmentes képkocka-átmenetekre tervezett illesztőprogram-optimalizálásra, különösen a többchipes konfigurációkban. Például a DirectX 11 CrossFire API-ja bekerült a GPUOpenbe, és néhány DirectX 12-alkalmazás esetében a tervek szerint támogatni fogja a többlapkás renderelést zökkenőmentes keretváltásokkal és a szomszédos képkockák megjelenítési idejének kis eltérésével, és nem csak magas FPS.

A jövőbeli Radeon Software DX12 játékokhoz készült illesztőprogramjai kifejezetten támogatni fogják az AFR frame ingerlést, egy olyan technológiát, amely kifejezetten késlelteti a kép megjelenítését a képernyőn, ami javítja a simaságot és kiküszöböli a akadozást a több chipes renderelésnél.

Nagyon fontos, hogy a Windowson kívüli operációs rendszerekre is egyre nagyobb figyelmet fordítsanak. Így a Polaris támogatja Linux disztribúciók nyílt forráskódon alapul - ezek az illesztőprogramok már támogatják például a Dota 2 Vulkan verzióját.

Kíváncsiságból megjegyezzük speciális program a Radeon Software Beta programhoz. Ezt a programot a Minőségbiztosítási (QA) részleg adminisztrálja, és bárki csatlakozhat Rad e-mailben [e-mail védett] további információért.

A legfontosabb változtatások az új meghajtóhoz tartozó Radeon beállításokban történtek. Megjelent a Crossfire és az energiahatékonyság globális támogatása, a HDMI-skálázás és az alkalmazás-specifikus skálázás, a színhőmérséklet-váltás, a felhasználói felület nyelvének kiválasztása és még sok más – a túlhajtásról és a monitorozási lehetőségekről fentebb már volt szó.

Ez a végfelhasználókról szól, de a fejlesztőknek szánt szoftvertámogatásban mindig vannak változások. A GPUOpen kezdeményezés régóta ismert, mint egy kényelmes módszer az SDK-k, könyvtárak és nyílt forráskódú példák biztosítására a fejlesztőknek. Csak az elmúlt hónapban 14 jelentős frissítés jelent meg a portálon, négy hónap alatt 41 blogot írtak a fejlesztők, és több mint 60 kódpéldát, SDK-t, könyvtárat és segédprogramot tettek közzé a kezdeményezés végi indulása óta. január.

A legújabb példák közé tartozik a ShadowFX DirectX 12 támogatással, a GeometryFX fejlesztései a DirectX 11-hez, a frissített TressFX 3.1 (DirectX 11). Új könyvtárak, SDK-k és példák vannak a DirectX 12-ben a többchipes renderelésre, egy rendellenes raszterezési példa a Vulkanhoz, a FireRays for Vulkan és az OpenCL, valamint a CrossFire API támogatás a DirectX 11-hez. Emellett az AMD lett az első hardvergyártó, aki kiadott egy kiterjesztés a SPIR-V-hez - shader nyelv a Vulkan grafikus API-ban a GCN utasítások támogatásával). Szintén bemutatásra került a Radeon támogatása az OpenVX-hez, amely egy nyílt, többplatformos szabvány a gépi látás alkalmazások gyorsítására.

Az AMD pedig a közelmúltban mutatta be a GPUOpen könyvtárhoz a Shader Intrinsic Functions bővítményt, amely megkönnyíti a játékok PC-s verzióinak optimalizálását, megkönnyítve a többplatformos alkalmazások és a portos játékok fejlesztését konzolokról. A Shader Intrinsic Functions használatakor a fejlesztő közvetlenül hozzáférhet az alacsony szintű utasításokhoz, mint a konzolokon, alacsony szintű kód beszúrásával a magas szintű forrásokba. Ez a funkció olyan alkalmazásokban használható, amelyek támogatják a DirectX 11, DirectX 12 és Vulkan technológiát.

Következtetések az elméleti részről

A Radeon RX 480 grafikus kártya az első a Polaris családból, az első olyan modell, amely az AMD 14 nm-es FinFET eljárással tervezett és épített grafikus processzorai közül az első piacra került. Ez az építészeti optimalizálásokkal együtt lehetővé tette az új megoldás energiahatékonyságának komoly növelését, és ennek eredményeként ebben a mutatóban az új termék kétszer-háromszor jobb, mint a korábbi AMD videokártyák.

Bár a Polaris 10 GPU felépítésében nagyon hasonlít a korábbi lapkákhoz, és nagyrészt megismétli azok megoldásait, és a GCN különböző generációinak grafikus architektúrája sem tér el túlságosan egymástól, az új GPU-n számos fejlesztés történt a hatékonyabb számítástechnika érdekében. különféle típusok, beleértve az aszinkron kódvégrehajtást is, a képek kijelzőn való megjelenítésének lehetőségei, valamint a videó kódolási és dekódolási blokkok funkcionalitása jelentősen javult.

A Polaris 10 az AMD legjobb grafikus magja, amely új funkciókat hoz, de ami a legfontosabb, sokkal hatékonyabb lett. Tehát a számítási magok fejlesztése a matematikai számítások teljesítményének 15%-os növekedését eredményezte az előző generációk GCN architektúrájához képest. Az új, 14 nm-es FinFET folyamattechnológiával és egyéb optimalizálásokkal együtt ez jelentősen javította az energiahatékonyságot – a vállalat szerint akár 2,8-szorosára. Ez pedig jobb felhasználói teljesítményt jelent a hőelvezetés és a hűtőrendszer zajának tekintetében.

A funkcionális változtatások és fejlesztések listája tartalmazza a modern videoformátumok kódolásának és dekódolásának támogatását új funkciókkal: nagyobb bitsebességű és fejlett formátumok támogatása, készenlét az online szolgáltatásokból streamelt HDR-videók dekódolására, a játékmenet menet közbeni rögzítése a CPU-teljesítmény részvétele nélkül, kiváló minőségű videó kódolási mód két lépéssel stb. Szintén figyelemre méltó a képkimeneti szabványok támogatásának megjelenése, amelyek a jövőben nagyon fontosak lesznek: 10 bites és 12 bites kimeneti formátumok HDR TV-k és monitorok számára, valamint a nagy felbontású és frissítési gyakoriságú kijelzők támogatása.

De a ma bemutatott Radeon RX 480 termékben a legfontosabb az ára. Bár egyesek számára úgy tűnhet, hogy a Polarisban nincs annyi funkcionális újítás és optimalizálás, ez az új termék egy modern technológiai eljárást alkalmazva lehetővé tette számunkra, hogy komolyan csökkentsük egy olyan videokártya árát, amely mindkét számára elegendő. legújabb játékok kiváló minőségű beállításokkal, valamint virtuális valóság-rendszerek részeként való használatra, amelyek meglehetősen igényesek a GPU teljesítményére.

A viszonylag alacsony ár és a meglehetősen nagy teljesítmény kombinációja a Radeon RX 480-at ár és teljesítmény tekintetében az egyik legsikeresebb grafikus kártyává teszi a kiadás idején, ha nem a legjövedelmezőbb. Fontos, hogy a közepes árszegmensre irányul, amely sokkal több potenciális vásárlót vonz, mint a csúcsmegoldások, és egy ilyen modell megjelenése elsősorban pozitívan befolyásolhatja az AMD piaci részesedését a játékvideók szegmensében. kártyákat.

Cikkünk következő részeiben az új AMD Radeon RX 480 grafikus kártya teljesítményét értékeljük a gyakorlatban, összehasonlítva a sebességét az Nvidia és az AMD hasonló árú gyorsítóival. Először is megnézzük a szintetikus tesztsorozatunk során kapott adatokat, majd áttérünk a legérdekesebb részre - a játéktesztekre.

Tápegység Thermaltake DPS G 1050W a cég által biztosított próbapadhoz ThermaltakeA tesztpadhoz a Corsair Obsidian 800D Full Tower tokot a cég biztosította KalózG.Skill Ripjaws4 F4-2800C16Q-16GRK memóriamodulok a cég által biztosított tesztpadhoz G.SkillCorsair Hydro SeriesT H100i CPU-hűtő tesztpadhoz, Corsair Kalóz
A Dell UltraSharp U3011 tesztpadi monitort szállítja UlmartASRock Fatal1ty X99X Killer tesztágyas alaplap Az ASRock által biztosított ASRockKemény Seagate meghajtó Barracuda 7200.14 3 TB a cég által biztosított próbapadhoz Seagate2 db Corsair Neutron SeriesT 120 GB-os SSD meghajtó a tesztpadra, amelyet a cég biztosított Kalóz

AMD Radeon RX 480 8Gb. Változat a HIS-től

Az új RX 480 gamer grafikus kártya megjelenésével a legtöbb játékos a PC frissítésén gondolkodik, ez nem meglepő, mert ilyen teljesítményre ezen az áron már rég nem volt példa. Az AMD kiadott két megoldást, az RX 480 4GB-ot, ami 199 dollárba kerül, és az RX 480 8GB-ot, ami 40 dollárral többe fog kerülni, döntsük el, hogy megéri-e, és hogy a memória méretének különbsége jelentős-e.

A Radeon RX 480 specifikációi

A gyakorlat azt mutatja, hogy a 4 és a 8 GB gyakorlatilag megegyezik, de a 8 GB-os verzió memóriája gyorsabb, 256 GB / s, a fiatalabb modellé pedig 224 GB / s.

És most nézzük a teszteket:

Érthető, hogy a 199 dolláros verzió veszít egy kicsit, minden teszt 3-4%-kal rosszabb eredményt mutat, mint a 240 dolláros videokártya. De ezek a százalékok nyilvánvalóan nem indokolják a plusz díjat, mert amikor a videokártya működik, nem valószínű, hogy érezni fogja ezeket a kisebb különbségeket, és még ha megnézi is rendszerkövetelmények modern játékok, akkor érthető, hogy 4 GB elég a fejhez.

RX 480 4Gb - Unigine Heaven - Haswell RX 480 4Gb - Unigine Valley - Skylake RX 480 4Gb - Unigine Heaven - Skylake RX 480 4Gb - Unigine Valley - Haswell

És most térjünk át a 8 GB-os verzióra. Szeretném elmondani, hogy az órajel frekvenciáját az 1266 MHz-es sáv korlátozza, de ez nem a chip kápolnája, amely 14 FiNFER technológiával készült. Maguk az AMD biztosítják, hogy a csomópontok közötti átmenet 28 nm-ről 14 nm-re 1,8-szorosára növelte a videokártya teljesítményét, és ami az optimalizálást illeti, azt 2,9-re hozták. És rögtön eszembe jut egy összehasonlítás a GeForce GTX 1070-el, amely ugyanilyen teljesítménnyel, valamivel nagyobb GPU-val 1683 MHz-es frekvenciát ér el.

Röviden beszéljen a jellemzőkrőlRX 480:

  1. Építészet - GCN 4. generáció.
  2. A számítási egységek száma 36.
  3. Streamfolyamatok - 2304.
  4. Órajel frekvenciák. Alap és erősítő - 1120 MHz / 1266 MHz.
  5. Csúcsteljesítmény - akár 5,8 teraflop.
  6. Memória típusa - GDDR
  7. A memóriaátugrási sáv 224 GB, és néha magasabb is.
  8. A tábla normál fogyasztása 150 watt.
  9. Változat HDMI kábel – 2,0.
  10. A maximális felbontás 5120×2880.
  11. A videomemória mérete 8192 MB.
  12. Interfész - PCI-E 16x 3.0

Támogatja a Directx 12-t, valamint az új Polaris architektúrát az AMD LiquidVR technológiával, amely mély valósághűséget kölcsönöz a magával ragadó VR headsetekkel.

Gyártók és tesztek

ASUS

Az ASUS két tervezési lehetőséget kínál az RX 480-hoz, az első házon belül, amelyet ROG STRIX adapterekhez terveztek. És az Asus Rog Strix-Rx480-O8g-Gaming gyári 1330 MHz-re túlhajtva. A videokártya 8 GB GDDR5 memóriával rendelkezik, 8000 MHz-en fut. A grafikus kártya a hűtőrendszer hibrid működési módjával rendelkezik, ami azt jelenti, hogy az RX 480 nyugalomban néma.

A radiátor elég ahhoz, hogy a GPU hőmérsékletét 40-50 fok körül tartsa. A videokártya tesztelésekor a csúcshőmérséklete nem haladta meg a 70 fokot, a chip erősebb felmelegedésének megakadályozása érdekében a ventilátorok 2000 ford./perc feletti fordulatszámmal pörögtek. Ezenkívül a segédprogramoknak köszönhetően saját hűtési módot is beállíthat, de ezt megfelelő tudás nélkül nem szabad megtennie.

Tesztelés

  • Unigine Valley Benchmark – FPS: 53, pontszám 2228.
  • Unigine Heaven Benchmark – FPS: 52, Pontszám 1313.
  • Benchmark Sky Diver – grafikai pontszám 4043

Játék tesztek:

A bővítményt minden játékban 1920x1080-ra állítottuk, a VSync funkciókat pedig letiltottuk, az összes többi beállítást maximumra állítottuk. CPU Intel Core i7-7700K 4,2 GHz-en.

És itt vannak az eredmények, amiket kaptunk:

  • Crysis 3 - 52 Fps.
  • DOOM – 67 Fps.
  • Dying Light: - A következő 42 Fps.
  • GTA5 - 47 Fps.

Ezekből az adatokból azt a következtetést vonhatjuk le, hogy az RX 480 kiválóan alkalmas a játékosok számára, és jó elmerülést biztosít számukra fék nélkül.

Zafír

Sapphire Radeon RX 480 Nitro + 8Gb - A Sapphire számos tökéletlen modellel rendelkezik a Polaris 10 architektúrán alapulva, a Nitro alapra építve ötvözték az elemalap jó minőségű használatát és a nem referencia hűtőrendszert, ami tovább biztosította ezeket a videokártyákat nagy teljesítménnyel, alacsony zajszinttel, valamint funkciók gazdag készletével. A 480-as modellre az új Quick Connect technológiás DualX hűtő került beépítésre, ez a technológia lehetővé teszi a ventilátor gyors cseréjét, ami többszörösen gyorsabb tisztítást tesz lehetővé, akárcsak a TriXX segédprogram telepítése, ez felel a hűtőd teljesítményéért, a fejlesztő szerint, ha elromlott a hűtőd, akkor Ha felveszed a kapcsolatot az ügyfélszolgálattal, küldhetnek cserét.

Tesztelés

A Sapphire Radeon RX 480 Nitro+ 8Gb egy kisebb gyári túlhajtást kapott, de a versenyt nézve előrelépés. A frekvencia 1120 MHz-ről 1160 MHz-re nő, boost módban pedig 1266-ról 1306-ra. Azt is szeretném megjegyezni, hogy abban az üzemmódban, amikor a videokártya nincs betöltve, a rendszer lelassítja a ventilátorokat és a hőmérséklet 40- körül marad. 45 fok, ez csökkenti az energiaköltségeket. A teljesítmény értékeléséhez a 3DMark Fire Strike-ot használtuk, az RX 480 Nitro + 8Gb tesztelésének eredményeként a chip frekvenciája 1250-1285 MHz volt, miközben a ventilátorok csak a csúcsteljesítményük 39%-án működtek. Maga a videokártya csendesen működött a teszt alatt, hőmérséklete 75-76 fok volt.

  • Unigine Valley Benchmark – FPS: 54, Pontszám 2265.
  • Unigine Heaven Benchmark – FPS: 53, pontszám 1358.
  • Benchmark Fire Strike – grafikai pontszám 13163.

Játékos teszteken:

Intel Core i7-7700K processzor 4,2 GHz-es frekvenciával.

  • Crysis 3, Textúrák: Max, MSAAx8, 1920×1080 - stabil 55 fps, bár volt, hogy 40-re esett vissza, amikor túl sok volt a robbanás.
  • The Witcher 3: Wild Hunt, Magas beállítások, HairWorks off, 1920x1080 – az értékek 50 és 90 között ingadoztak a változó zsúfolt helyeken, például városokban. Arra a következtetésre jutottunk, hogy teljesen játszható.
  • Rise Of Tomb Rider: 1920×1080 Magas grafikai beállítások – a játék átlagosan 41 fps-es értéket mutat, ami szintén bőven elég egy kényelmes játékhoz.

gigabájt

2016 nyarán ebben a pillanatban jelentek meg az AMD Polaris grafikus chipek. Ami a Gigabyte első lépése lett a 14 nm-es lapkákra való átállásban, majd ezt követően új lehetőségek nyíltak meg.Az RX 480-as, RX 470-es sorozat ez alapján épített modelljei váltak a gyártás mozgatórugójává a közepes árszegmensben.

Tesztelés

Amint a tesztek kimutatták, az alternatív hűtési rendszerrel rendelkező videokártyákat erősen befolyásolja az órajel frekvenciája, valamint a hőmérséklet. Az RX 480 egy WindForse hűtővel van felszerelve, ami akár 78 fokos hőmérsékletet is bír, persze ez nem a legalacsonyabb szint, de legyünk őszinték, nem a legmagasabb. Fontos, hogy a hőmérséklet ne haladja meg a kritikus értéket, különben a videokártya kiéghet.

  • Unigine Valley Benchmark – FPS: 56, Pontszám 2285.
  • Unigine Heaven Benchmark – FPS: 50, Pontszám 1318.
  • Benchmark Fire Strike – grafikai pontszám 14163.

Játékos teszteken:

Minden játékban kibővítve 1920×1080, legjobb minőségi beállítások, minden teszt DirectX 11-ben: Intel Core i7-7700K processzor 4,2 GHz-en.

  • Rise of the Tomb Raider – 45 Fps.
  • Fallout 4 - 45 fps.
  • The Witcher 3: Wild Hunt – 50 Fps.
  • BattleField 1 – 40 Fps.

Következtetés

Jelenleg a Radeon RX 480 a legjobb megoldás a közép árkategóriában, ahol felveszi a versenyt a GTX 1060-zal. Az igényei szerint testreszabható segédprogramoknak köszönhetően széles a megoldandó feladatok köre, egyformán jó, mind a játékokban, mind a grafikával való munka során. És ha Ön a VR tulajdonosa, gond nélkül elmerülhet a virtuális valóságban, mivel a kártya ereje elég lesz ehhez.

  • A geometriai átlag eredmények és a vásárlási vonzerő elemzése
  • hirdető

    Bevezetés

    BAN BEN ezt a felülvizsgálatot az új AMD grafikus kártya, a Radeon RX 480 8192 MB teljesítményét tanulmányozzák majd. A riválisai a következő modellek voltak:

    • Radeon R9 Fury 4096 MB;
    • Radeon R9 390X 8192 MB;
    • Radeon R9 390 8192 MB;
    • Radeon R9 380X 4096 MB;

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB;
    • GeForce GTX 980 4096 MB;
    • GeForce GTX 970 4096 MB;
    • GeForce GTX 960 2098 MB.

    hirdető

    Tesztkonfiguráció

    A teszteket az alábbi standon végeztük:

    • CPU: Intel Core i7-6700K (Skylake, L3 8 MB), 4000 @ 4600 MHz;
    • Alaplap: Gigabyte GA-Z170X-Gaming 3, LGA 1151;
    • CPU hűtőrendszer: Corsair Hydro Series H105 (~1300 ford./perc);
    • RAM: 2 x 4096 MB DDR4 Corsair Vengeance LPX CMK8GX4M1A2400C14 (Spec: 2400MHz / 14-16-16-31-1t / 1,2V), X.M.P. -tovább;
    • 1. lemezalrendszer: 64 GB SSD ADATA SX900;
    • 2. lemezalrendszer: 1 TB, HDD Western digitális kaviárzöld (WD10EZRX);
    • Tápegység: Corsair HX850 850 watt (alapventilátor: 140 mm-es ventilátor);
    • Keret: nyitott próbapad;
    • Monitor: 27" ASUS PB278Q BK (széles LCD, 2560x1440 / 60Hz).

    Videokártyák:

    • Radeon RX 480 8192 MB - 1266/8000 @ 1320/8700 MHz (Sapphire);

    • Radeon R9 Fury 4096 MB – 1000/500 @ 1100/500 MHz (Zafír);
    • Radeon R9 390X 8192 MB – 1050/6000 @ 1160/6500 MHz (Sapphire);
    • Radeon R9 390 8192 MB – 1000/6000 @ 1140/6500 MHz (ASUS);
    • Radeon R9 380X 4096 MB – 970/5700 @ 1150/6500 MHz (gigabájt);

    • GeForce GTX 980 Ti 6144 MB - 1076/7012 @ 1420/8100 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 980 4096 MB - 1216/7012 @ 1440/8000 MHz (Palit);
    • GeForce GTX 970 4096 MB - 1178/7012 @ 1430/8000 MHz (Zotac);
    • GeForce GTX 960 2098 MB - 1178/7012 @ 1450/8000 MHz (gigabájt).

    Szoftver:

    • Operációs rendszer: Windows 7 x64 SP1;
    • Videókártya illesztőprogramok: NVIDIA GeForce 372.70 WHQL és AMD Radeon Software Crimson 16.9.1.
    • Segédprogramok: Fraps 3.5.99 Build 15618, D3DGear 4.99.2017, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.3.0 béta 14.

    Vizsgálati eszközök és módszertan

    A videokártyák vizuálisabb összehasonlítása érdekében az összes tesztalkalmazásként használt játék 1920 x 1080 és 2560 x 1440 felbontással indult.

    A beépített benchmarkokat, a Fraps 3.5.9 Build 15586 és az AutoHotkey v1.0.48.05 segédprogramokat teljesítménymérési eszközként használták. A játékalkalmazások listája:

    • Assassins Creed Syndicate (London külvárosa).
    • Doom (a Mars felszíne).
    • Dying Light: The Following (Farm).
    • Fallout 4 (A nukleáris robbanás előtt).
    • Homefront: The Revolution (Különböző vállalkozás).
    • Lords of the Fallen (Keystone Citadella).
    • Overwatch (edzési alap).
    • The Witcher 3: Wild Hunt - vér és Bor (Toussaint).
    • Tom Clancy's The Division (Manhattan).
    • Total War: Warhammer (Reikland Runefang).

    Minden mért játékban minimálisÉs közepes FPS értékek. Olyan tesztekben, amelyekben nem volt lehetőség mérésre minimális FPS, ezt az értéket a Fraps segédprogram mérte. vsync letiltva a tesztelés során.

    Menjünk közvetlenül a tesztekre.

    Vizsgálati eredmények: Teljesítmény-összehasonlítás

    Assassins Creed Syndicate (London külvárosai)

    • 1.5.0 verzió.
    • DirectX 11.
      • Élsimítás - FXAA.
      • A környezet minősége a legmagasabb.
      • A textúra minősége magas.
      • Árnyék minősége - maximum (PCSS).
      • Volumetrikus fény – HBAO + Ultra.

    1920x1080

    Megnevezés
    Túlhúzás

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez

    2560x1440

    Megnevezés

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez


    Túlhúzás

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez

    Minimális és átlagos FPS

    hirdető

    Doom (a Mars felszíne)

    hirdető

    • 1.0-s verzió, 2. frissítés.
    • id Tech 6.
      • Élsimítás - FXAA.
      • Kromatikus aberráció – engedélyezve.
      • Látómező - 90.
      • Felbontás skálázás - 100%.
      • A világítás minősége rendkívül magas.
      • Az árnyék minősége rendkívül magas.
      • Játékos árnyék – engedélyezve.
      • Az irányított fényerő-szabályozás minősége magas.
      • A matricák minősége rendkívül magas.
      • Matricák szűrése - anizotróp, x16.
      • A virtuális textúrázáshoz használt oldalméret rendkívül nagy.
      • A visszaverődés minősége rendkívül magas.
      • A részecskék minősége rendkívül magas.
      • Eljárási árnyékolók – engedélyezve.
      • A mozgásos elmosódás minősége rendkívül magas.
      • A látómező mélysége – engedélyezve.
      • A látómélység simítása - engedélyezve.
      • HDR Bloom – engedélyezve.
      • Vakító hatás – engedélyezve.
      • Kosz az objektíven – engedélyezve.
      • A renderelési mód filmszerű.
      • Az élezés mértéke 2,0.
      • Gabona - 1,0.

    1920x1080

    Megnevezés

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez


    Túlhúzás

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez

    2560x1440

    Megnevezés

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez


    Túlhúzás

    Kérjük, engedélyezze a JavaScriptet a diagramok megtekintéséhez

    Minimális és átlagos FPS Idén június végén az AMD bejelentette egy sor új Polaris 10 és Polaris 11 GPU-t, amely a legfejlettebb 14 nm-es FinFET folyamattechnológián alapul. Jelenleg az új GPU-kra kiadott grafikus kártyák között három modell található: AMD Radeon RX 480, AMD Radeon RX 470 és AMD Radeon RX 460. Mai cikkünkben röviden áttekintjük a régebbi grafikus kártya referenciamodelljét, ill. átfogó tesztelése.

    Mivel az új Polaris GPU-k architektúrájával kapcsolatos összes elméleti számítást más források már régóta publikálták, ma nem érintjük ezt a témát. Csak röviden jegyezze meg, hogy a negyedik generációs Graphics Core Next frissített architektúrájának főbb újításai a továbbfejlesztett geometriai feldolgozásra és a videó kódolási és dekódolási blokkokra, az aszinkron számítások támogatására a DirectX 12-ben, a Vulkan API támogatására, a hatékonyabb adattömörítési módszerekre vonatkoztak, fokozott energiahatékonyság, DisplayPort 1.4 videokimenetek támogatása - HDR és HDMI 2.0b és még sok más.

    1. Az AMD Radeon RX 480 8 GB-os grafikus kártya áttekintése

    specifikációk és ajánlott költség

    Az AMD Radeon RX 480 grafikus kártya specifikációi és költsége a táblázatban látható a referencia AMD Radeon R9 390, Radeon R9 380X és NVIDIA GeForce GTX 1060 kártyákhoz képest.



    * - a Yandex.Market 2016. szeptember 15-i adatai szerint.

    PCB tervezés és jellemzők

    Az AMD Radeon RX 480 referencia dizájnja szinte megegyezik a Radeon R9 Fury X és Nano dizájnjával, egy egyszerű, de stílusos 244 x 102 x 38 mm-es grafikus kártyát kínálva. A teljes elülső oldalt kisméretű, kerek cellákból álló szerkezetű műanyag burkolat fedi, a bal oldalon pedig egy nagyméretű RADEON felirat található.




    A burkolat felső részén is látható.



    Az azonos stílusú ventilátorrotorral együtt a Radeon RX 480 referenciamodell dizájnja teljesnek és szigorúnak tűnik.




    A videokimenetekkel rendelkező panel három DisplayPort 1.4-es verziót és egyet tartalmaz HDMI verzió 2.0b.



    Amint láthatja, ennek a panelnek a nagy részét egy rács foglalja el, amely a felmelegített levegő akadálytalan áthaladását biztosítja a házon kívül. rendszerblokk. És a videokártya nagyon erősen melegszik, meg kell jegyezni.

    A Radeon RX 480 tápellátását egy hattűs csatlakozó biztosítja, amely a ház tetején található. A grafikus kártya állítólagos fogyasztása 150 watt, és egy ilyen grafikus kártyával rendelkező rendszerhez 500 wattos táp ajánlott. A nyomtatott áramköri lap tápegysége hétfázisú séma szerint készül, ahol hat fázist osztanak ki a grafikus processzor tápellátására és egyet a videomemóriára.

    Az új, 14 nm-es Polaris 10 XT GPU hozzávetőleg 5,7 milliárd tranzisztort tartalmaz, és 2304 egyesített shader processzort, 144 textúra egységet és 32 raszteres műveleti egységet (ROP) tartalmaz.



    A GPU frekvenciájának 3D módban változnia kell az 1120 és 1266 MHz közötti tartományban, de a gyakorlatban ez messze nem volt mindig így, amit az alábbiakban tárgyalunk.

    A Radeon RX 480 4 GB (199 USD) vagy 8 GB (229 USD) videomemóriával szerelhető fel. A videokártya példányunkban 8 GB DDR5 memória volt Samsung chipekkel (GPU-Z szerint).


    A videomemória effektív frekvenciája 8000 MHz, ami 256 bites busszal 256 GB/s sávszélességet tud biztosítani. Ez azonnal 33%-kal magasabb, mint a fő versenytárs NVIDIA GeForce GTX 1060 192 bites busszal (192,2 GB/s).

    hűtőrendszer

    Gyakorlati szempontból nincs értelme értékelni az AMD Radeon RX 480 referencia verziójának szabványos hűtőjének hatékonyságát, mivel ma már megjelentek a piacon az eredeti verziók márkás hűtőkkel. De mivel még nem jutottak el hozzánk, nincs más választásunk, ezért ma egy szabványos hűtőt fogunk tesztelni, ami egy alumínium hűtőborda és egy réz alaplap kombinációja GPU-hoz, egy fém hőelosztó lemez az áramkörökhöz, ill. turbina, amely levegőt pumpál a hűtőbordán keresztül.



    Az egész rendszert műanyag burkolat borítja, ami a videokártya által felmelegített levegőt a videokimenetekkel és rácsos panelre irányítja. A turbina fordulatszámát PWM szabályozza 1200 és 4960 ford./perc tartományban.

    A 3DMark stresszteszt tizenkilenc ciklusával ellenőriztük a videokártya, mint terhelés hőmérsékleti rendszerét.



    Mivel a cikk írásakor még nem rendelkeztünk az MSI Afterburner frissített verziójával, a hőmérséklet figyelésére a GPU-Z segédprogram 1.9.0-s verzióját használtuk. Minden tesztet a rendszeregység zárt házában végeztek, amelynek konfigurációját a cikk következő részében láthatja, átlagos szobahőmérsékleten 25 Celcius fok.

    Először is ellenőriztük a videokártya hőmérsékleti üzemmódját teljesen automatikus ventilátor fordulatszám szabályozással.



    Automata üzemmód (1200-2450 ford./perc)


    A hőmérsékletek nagyon magasak, nyilvánvaló, hogy a szabványos hűtő még 2450 rpm-re történő túlhajtás után sem alkalmas a Radeon RX 480 normál 1266 MHz-es maximális frekvencián történő működésének biztosítására, mivel a tesztelés során leesett. 1000 MHz, és átlagosan "lebegett" 1050-1070 MHz-en.

    A maximálisan lehetséges ventilátorsebesség mellett a processzor csúcshőmérséklete 12 Celsius-fokkal alacsonyabb, ami miatt a GPU frekvenciája nem ugrik meg annyira, mint az automatikus beállításnál.



    Maximális fordulatszám (~4960 ford./perc)


    Figyelemre méltó, hogy a videokártya stabilitásának százalékos aránya a 3DMark stressztesztben szintén 87,6%-ról 97,8%-ra nőtt.



    Ezért megállapítható, hogy annak érdekében stabil működés Radeon RX 480, és a GPU órajele állandó értéken marad magas szint Az új 14 nm-es folyamattechnológia ellenére minden eddiginél nagyobb szükség van a hatékony hűtésre (és ezáltal a teljesítményre).

    Ami a túlhajtást illeti, azt érthető okokból nem tanulmányoztuk a referencia videokártyán. Reméljük, hogy az eredeti Radeon RX 480 modellek lehetővé teszik számunkra, hogy teljes mértékben felfedjük ezt a problémát, és megismerkedjünk az AMD szabadalmaztatott WattMan technológiájával, amelyet a Radeon RX 480 megjelenésével egy időben vezettek be.


    2. Tesztkonfiguráció, eszközök és tesztelési módszertan

    A videokártya teljesítményének tesztelése zárt tokban, a következő konfigurációjú rendszeren történt:

    alaplap: ASUS Sabertooth X79 (Intel X79 Express, LGA2011, BIOS 4801, 2014.07.28-tól);
    CPU: Intel Core i7-3970X Extreme Edition 3.5/4.0 GHz(Sandy Bridge-E, C2, 1,1 V, 6 x 256 KB L2, 15 MB L3);
    CPU hűtőrendszer: ARCTIC Liquid Freezer 240 (4 x 1100 rpm);
    termikus interfész: ARCTIC MX-4 ;
    videokártyák:

    Inno3D iChill GF GTX 980 Ultra HerculeZ X4 Air Boss 4 GB 1266-1367/7200 MHz;
    Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X 8 GB 1040/6000 MHz;
    NVIDIA GeForce GTX 1060 Founders Edition 6 GB 1506-1708(1886)/8008 MHz;
    AMD Radeon RX 480 8 GB 1120-1266/8000 MHz;
    ASUS GeForce GTX 970 DC Mini 4 GB 1050-1178/7012MHz (GTX970-DCMOC-4GD5);
    ASUS STRIX R9 380X Gaming 4 GB 1030/5700 MHz;

    RAM: DDR3 4 x 8 GB G.SKILL TridentX F3-2133C9Q-32GTX(X. M. P. 2133 MHz, 9-11-11-31, 1,6 V);
    rendszer- és játékmeghajtó: Intel SSD 730 480 GB (SATA-III, BIOS vL2010400);
    lemez programok és játékok tárolására: Western Digital VelociRaptor (SATA-II, 300 GB, 10000 rpm, 16 MB, NCQ);
    biztonsági lemez: Samsung Ecogreen F4 HD204UI (SATA-II, 2 TB, 5400 rpm, 32 MB, NCQ);
    hangkártya: Auzen X-Fi HomeTheater HD;
    ház: Thermaltake Core X71 (négy legyen csendes! Silent Wings 2 (BL063) 900 rpm-en);
    vezérlő és felügyeleti panel: Zalman ZM-MFC3;
    Tápegység: Corsair AX1500i Digital ATX (1500 W, 80 Plus Titanium), 140 mm-es ventilátor.
    Monitor: 27" Samsung S27A850D (DVI, 2560 x 1440, 60 Hz)

    Az AMD Radeon RX 480 nagy teljesítményű mércéjeként beépítettük az eredeti Inno3D iChill GF GTX 980 Ultra HerculeZ X4 Air Boss-t az NVIDIA-tól, valamint az eredeti Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-et az AMD-től.






    A mai tesztelés hősnőjének közvetlen versenytársa az NVIDIA GeForce GTX 1060 lesz, amelyet a Founders Edition referenciaverziója képvisel. Mellette a fotón az ASUS STRIX R9 380X Gaming látható, amit az AMD vonalon a videokártyák jelölése nyomán az új Radeon RX 480 vált fel.





    És végül az ötödik tesztkártya az ASUS GeForce GTX 970 DC Mini, ami furcsa módon ma már alig olcsóbb, mint a Radeon RX 480, vagyis elméletileg fel is tudja venni vele a versenyt.





    Tegyük hozzá, hogy a Power Limit értéket minden videokártyán a maximumra állítottuk.

    A videokártya teljesítményének a platform sebességétől való függőségének csökkentése érdekében a 32 nm-es hatmagos processzort 48-as szorzón, 100 MHz-es referenciafrekvencián és az Ultra High-on aktivált Load-Line Calibration funkciót túlhúzták. 4,8 GHz amikor az alaplap BIOS-ában a feszültség 1,385 V-ra emelkedik.



    A Hyper-Threading technológia engedélyezve van. Ugyanakkor 32 gigabájt RAM működött 2,133 GHz-es frekvencián, 9-11-11-20_CR1 időzítéssel, 1,6125 V feszültség mellett.

    A tesztelés 2016. augusztus 8-án kezdődött, ellenőrzése alatt zajlott operációs rendszer Microsoft Windows 10 Professional a megadott dátum összes frissítésével és a következő illesztőprogramokkal telepítve:

    alaplapi lapkakészlet Intel lapkakészlet illesztőprogramok - 10.1.1.27 WHQL 2016.06.07-től;
    Intel menedzsment motor Interfész (MEI) - WHQL, 2016.09.08., 1019.05.11.;
    illesztőprogramok videokártyákhoz NVIDIA GPU-kon - GeForce 369.05 WHQL 2016.04.08-tól;
    grafikus kártya illesztőprogramok AMD processzorokAMD Radeon Software Crimson 16.8.1 WHQL kelt: 2016.08.07.

    A grafikus kártya teljesítményét 1920 x 1080 és 2560 x 1440 pixelben tesztelték. A tesztekhez két grafikai minőségi módot használtunk: Minőség + AF16x - alapértelmezés szerint textúraminőség az illesztőprogramokban 16x anizotróp szűréssel és Minőség + AF16x + MSAA 4x (8x) 16x anizotrop szűréssel és 4x vagy 8x teljes képernyős élsimítással , olyan esetekben, amikor az átlagos képkocka másodpercenként elég magas maradt egy kényelmes játékhoz. Egyes játékoknál a játékmotorok sajátosságaiból adódóan más élsimító algoritmusokat is alkalmaztak, amelyeket a későbbiekben a módszertanban és az ábrákon is jelezni fogunk. Az anizotróp szűrést és a teljes képernyős élsimítást közvetlenül a játék beállításaiban engedélyezték. Ha ezek a beállítások nem voltak elérhetők a játékokban, akkor a Crimson vagy a GeForce illesztőprogramok vezérlőpultján megváltoztak a paraméterek. A függőleges szinkronizálást (V-Sync) ott is erőszakkal letiltották. A fentieken kívül további változtatások nem történtek az illesztőprogram beállításaiban.

    A grafikus kártyákat egy félszintetikus grafikus teszten és tizenöt játékban tesztelték, amelyek a legújabb verzióra lettek frissítve az anyag kezdő dátumáig. A tesztalkalmazások listája a következő (a játékok és a bennük lévő további teszteredmények a hivatalos megjelenés sorrendjében vannak elrendezve):

    3DMark(DirectX 9/11/12) – 2.1.2852-es verzió, Fire Strike, Fire Strike Extreme, Fire Strike Ultra és Time Spy jelenetekben tesztelve;
    Crysis 3(DirectX 11) - 1.3.0.0 verzió, minden grafikai minőségi beállítás maximumon, elmosódási szint közepes, tükröződés engedélyezett, üzemmódok FXAA-val és MSAA-val 4x, a forgatókönyvezett jelenet dupla szekvenciális átadása a Swamp küldetés kezdetétől, 105 másodpercig;
    Metró utolsó fény(DirectX 11) - 1.0.0.15-ös verzió, beépített teszt, grafikai minőségi beállítások és tesszelláció nagyon magas szinten, fejlett PhysX technológia két tesztelési módban, tesztek SSAA-val és élsimítás nélkül, a D6 jelenet dupla szekvenciális futtatása;
    A Hősök Társasága 2(DirectX 11) – 4.0.0.21543-as verzió, a játékba épített teszt dupla szekvenciális futtatása a grafikai minőség és a fizikai effektusok maximális beállításain;
    Battlefield 4(DirectX 11) - 1.2.0.1-es verzió, az összes grafikus minőségi beállítás az Ultra-n, a szkriptes jelenet dupla szekvenciális futtatása a TASHGAR küldetés kezdetétől, 110 másodpercig (AMD GPU-kon lévő videokártyákhoz a Mantle API-t használták);
    Tolvaj(DirectX 11) - 1.7-es verzió, 4158.21-es verzió, a grafikai minőség beállítása a maximumra, a Paralax Occlusion Mapping és Tessellation technológiák aktiválva, a játékba épített benchmark dupla szekvenciális futtatása (AMD GPU-kon lévő videokártyákhoz a Mantle API-t használták) ;
    Sniper Elite III(DirectX 11) - 1.15a verzió, minőségi beállítások Ultra-n, V-Sync letiltva, tesszelláció és minden effekt engedélyezve, tesztek SSAA 4x-el és élsimítás nélkül, a játékba épített benchmark kettős szekvenciális futtatása (AMD GPU-khoz, a Mantle API-t használták );
    (DirectX 11) – build 1951.27, minden minőségi beállítás manuálisan maximumra és ultraszintre állítva, a tesszelláció és a mélységélesség aktiválva, a játékba épített benchmark legalább két egymást követő futtatása;
    nagy lopás Auto V(DirectX 11) – build 757.4, Nagyon jó minőségű beállítások, javasolt limit-felülírás engedélyezve, V-Sync letiltva, FXAA engedélyezve, NVIDIA TXAA letiltva, MSAA tükröződések letiltva, NVIDIA/AMD lágy árnyékok;
    DiRT Rally(DirectX 11) - 1.2-es verzió, a játékba épített tesztet használta az Okutama pályán, a grafikai minőség beállítása a maximális szintre minden elemnél, Advanced Blending - On; tesztek MSAA 8x-tal, élsimítás nélkül;
    Batman: Arkham Knight(DirectX 11) – 1.6.2.0 verzió, minőségi beállítások magas, textúrafelbontás normál, élsimítás be, V-Sync letiltva, tesztelés két módban – az utolsó két NVIDIA GameWorks opció aktiválásával és anélkül, dupla szekvenciális futtatás a tesztjátékba beépített;
    (DirectX 11) - 3.1-es verzió, textúra minőségi beállítások nagyon magasra, Texture Filtering - Anisotropic 16X, és egyéb maximális minőségi beállítások, tesztek MSAA-val 4x és élsimítás nélkül, a játékba épített teszt dupla szekvenciális futtatása.
    A Tomb Raider felemelkedése(DirectX 12) – 1.0-s verzió, 668.1_64 build, minden paraméter nagyon magasra állítva, Dynamic Foliage – High, Ambient Occlusion – HBAO+, tesselláció és egyéb minőségjavító technikák aktiválva, a beépített benchmark teszt két ciklusa (Geothermal Valley jelenet) élsimítás nélkül és SSAA 4.0 aktiválással;
    Far Cry Primal(DirectX 11) - 1.3.3 verzió, maximális minőségi szint, nagy felbontású textúrák, térfogati köd és árnyékok maximálisan, beépített teljesítményteszt élsimítás nélkül és aktivált SMAA-val;
    Tom Clancy's The Division(DirectX 11) - 1.3-as verzió, maximális minőségi szint, minden képjavítási paraméter aktiválva van, Temporal AA - Supersampling, tesztmódok élsimítás nélkül és SMAA 1X Ultra aktiválással, beépített teljesítményteszt, de FRAPS eredmények rögzítése;
    Bérgyilkos(DirectX 12) - 1.2.2-es verzió, beépített teszt Ultra-ra beállított grafikai minőséggel, SSAO engedélyezve, árnyékminőség Ultra, memóriavédelem letiltva.

    Ha a játékok megvalósították a másodpercenkénti minimális képkockaszám rögzítésének lehetőségét, akkor ez a diagramokon is tükröződött. Mindegyik tesztet kétszer végeztük el, a két kapott érték közül a legjobbat vettük végeredménynek, de csak akkor, ha a különbség nem haladta meg az 1%-ot. Ha a tesztfutások eltérései meghaladták az 1%-ot, akkor a megbízható eredmény érdekében a tesztelést még legalább egyszer megismételték.

    3. Teljesítményvizsgálati eredmények és elemzésük

    A diagramokon az NVIDIA GPU-kra épülő videokártyák tesztelésének eredményei zölddel, az AMD GPU-kon lévők pedig az ennél a gyártónál megszokott piros színskálában jelennek meg. A Radeon RX 480 teljesítményének kiemelésére egy sötétvörös kitöltőszínt választottunk. Tegyük hozzá, hogy az egyes minőségi módok diagramjaiban a teszteredmények felülről lefelé, a videokártyák árának csökkenő sorrendjében vannak rendezve.

    3DMark



    Szinte az összes 3DMark tesztjelenetben a videokártyák teljesítménye megerősíti a költségeket, egyértelműen felülről lefelé helyezve el a termékeket. Csak a Time Spy tesztnél nagyobb az eredmények sűrűsége. Az AMD Radeon RX 480 az ASUS GeForce GTX 970 szintjén van, kissé lemaradva közvetlen versenytársától az NVIDIA GeForce GTX 1060-al szemben, és észrevehetően megelőzi az ASUS STRIX R9 380X Gaminget. Nyilvánvaló, hogy a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X teljesítményét a mai cikk hősnője túlhajtva sem tudja elérni.

    Crysis 3

    A Crysis 3 más képet mutatott nekünk.



    Itt az AMD Radeon RX 480 nem tűnik olyan magabiztosnak, még az elavult NVIDIA termékcsaládból az ASUS GeForce GTX 970-nek is enged. Az újdonság előnye az ASUS STRIX R9 380X Gaminggel szemben egyáltalán nem lenyűgöző, a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-hez képest pedig túl nagy a különbség. Sajnos az NVIDIA GeForce GTX 1060-nal itt szó sincs semmiféle küzdelemről.

    Metró utolsó fény

    Emlékezzünk vissza, hogy teszteltük a Metro: Last Light játékot Advanced PhysX aktiválásával és anélkül is.






    Igaz, az Advanced PhysX letiltása ma nem segített az AMD videokártyákon - a versenytársak sokkal erősebbnek bizonyultak. Az AMD Radeon RX 480 előnye az ASUS STRIX R9 380X Gaminggel szemben itt 16-28%, míg a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-hez képest 2-24%.

    A Hősök Társasága 2

    Tehát a Company of Heroes 2-ben az erők összehangolása nem sokban különbözik a Metro: Last Light-tól – az AMD GPU-kra épülő videokártyák gyengébbek az NVIDIA chipeken lévő versenytársaiknál.



    Az AMD Radeon RX 480 itt még az ASUS GeForce GTX 970 előtt is veszít, mit mondhatunk az NVIDIA GeForce GTX 1060-ról, amely viszont sikeresen felveszi a versenyt a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-szel?

    Battlefield 4

    A Battlefield 4 helyzete még rosszabb az AMD GPU-s grafikus kártyák esetében.



    Az AMD Radeon RX 480 csak csekély előnyt tudott felmutatni az ASUS STRIX R9 380X Gaminggel szemben, de még az ASUS GeForce GTX 970 is túl kemény volt hozzá, a GeForce GTX 1060-ról nem is beszélve.

    Tolvaj

    A dolgok sokkal jobbak az AMD számára a Thief játékban, amely a Mantle API-t használja.



    A nyilvánvaló teljesítménycsökkenések hiánya ellenére az AMD Radeon RX 480 csak az ASUS GeForce GTX 970-nel versenyez, kissé megelőzve az ASUS STRIX R9 380X Gaminget. Az NVIDIA GeForce GTX 1060 viszont nem csak az AMD Radeon RX 480-at győzi le meggyőzően, de a drágább Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-et is képes ellenállni.

    Sniper Elite III

    A videokártyák tesztelésének eredménye a Sniper Elite III játékban nagymértékben függ a minőségi módtól, nevezetesen az SSAA 4.0 aktiválásától.



    Ennek ellenére itt nem nevezhetjük meggyőzőnek az AMD Radeon RX 480 teljesítményét, hiszen az ASUS STRIX R9 380X Gaminggel szemben teljesen elhanyagolható az előny, és egyáltalán nem kell rivalizálásról beszélni az NVIDIA GeForce GTX 1060-al.

    Középfölde: Mordor árnyéka



    Itt az AMD Radeon RX 480 teljesítménye 4-26%-kal magasabb, mint az ASUS STRIX R9 380X Gamingé, bár ez csak az 1920 x 1080 pixeles felbontásra vonatkozik, hiszen egy nagy, 2560 x 1440 pixeles felbontásban az új termék mindössze néhány átlagos képkocka/másodperccel előzi meg elődjét, az AMD Radeon RX 480 minimális FPS-e pedig még valamivel alacsonyabb is. Az NVIDIA GeForce GTX 1060 mindkettőjük előtt jóval megelőzi, akárcsak a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X.

    Nagy Theft Auto V

    A Grand Theft Auto V játékban a mai tesztelés során már megszokott képet láthatunk.



    A korábbi benchmarkokkal ellentétben itt az AMD Radeon RX 480 felülmúlja az ASUS GeForce GTX 970-et élsimítás nélküli módokban, és nem sokkal marad el az NVIDIA GeForce GTX 1060-tól Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-szel. Ha az MSAA4x engedélyezve van, akkor csak az ASUS GeForce GTX 970 elleni küzdelemről és az ASUS STRIX R9 380X Gaminggel szembeni előnyről beszélünk. Semmi több, sajnos.

    DiRT Rally



    A földúti versenyszimulátorban az AMD Radeon RX 480 egyenrangú az ASUS GeForce GTX 970-nel, és alig van lemaradva az NVIDIA GeForce GTX 1060-tól. Ami az ASUS STRIX R9 380X Gaminghez viszonyított óriási különbséget illeti, ez valószínűleg annak köszönhető, hogy ehhez a videokártyához nem optimalizált illesztőprogramok, vagy a Radeon R9 3xx videokártyákkal szerelt legújabb játékjavítások funkciója.

    Batman: Arkham Knight

    A Batman: Arkham Knight az NVIDIA támogatásával jött létre, és aktívan használja ennek a cégnek a grafikus technológiáit, de ez a tény nem akadályozta meg, hogy az AMD GPU-kra épülő videokártyák magabiztosan teljesítsenek ezekben a tesztekben.



    Igen, az AMD Radeon RX 480 ismét kikapott az NVIDIA GeForce GTX 1060-tól, de ezúttal nem annyira, mint a korábbi játékokban. És a különbség az ASUS STRIX R9 380X Gaminghez képest itt jó 24-33%.

    Tom Clancy's Rainbow Six: Siege

    A Rainbow Six: Siege volt az első olyan játék, ahol az AMD Radeon RX 480 megelőzte a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X-et, és végül felvette a versenyt az NVIDIA GeForce GTX 1060-zal.



    A különbség az ASUS STRIX R9 380X Gaminghez képest is lenyűgöző, az egyik minőségi módban eléri a 48%-ot. Ráadásul az ASUS GeForce GTX 970 végre jó fölénnyel vereséget szenvedett.Általában az első játék, ami indokolja az AMD Radeon RX 480 kiadását. Sajnos az ünnep nem tartott sokáig – a Rise of the Tomb Raiderben minden visszatért a normális kerékvágásba. .

    A Tomb Raider felemelkedése

    Úgy tűnik, hogy a Tomb Raider DirectX 12 API-támogatásának növekedése segít az AMD Radeon RX 480-nak, de az eredmények mást mondanak – az új termék továbbra is veszít fő versenytársával szemben.



    Ám élsimítás nélküli módokban az AMD Radeon RX 480 egészen magabiztosan megelőzi az ASUS STRIX R9 380X Gaminget, az AA aktiválásakor pedig olyan alacsony a képkockafrekvencia, hogy e két videokártya közül nem mindegy, melyiket választjuk.

    Far Cry Primal

    A Far Cry Primal nagyon egyértelműen elhelyezi a grafikus kártyákat a teljesítmény szempontjából a költségük alapján, különösen a leginkább erőforrásigényes minőségi módban.



    Az AMD Radeon RX 480 ebben a játékban 14-23%-kal gyorsabb, mint az ASUS STRIX R9 380X Gaming, ugyanakkor 8-11%-kal lassabb, mint az NVIDIA GeForce GTX 1060.

    Tom Clancy's The Division

    A Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X abnormálisan magas eredményeit leszámítva egyébként a Tom Clancy's The Division videokártyáinak teljesítményrangsora nem tűnik ki az általános listáról.



    Megjegyezzük azonban, hogy ebben a játékban az AMD Radeon RX 480 néhány százalékkal elmarad az NVIDIA GeForce GTX 1060 mögött.

    Bérgyilkos

    A Hitman legújabb verziója ünneplés az AMD vörös utcáin, hiszen ebben a játékban sikerült a Polaris és Grenada GPU-knak felülmúlniuk a versenytársakat Pascal és Maxwell 2.0 GPU-k esetében.



    Tegyük hozzá, hogy ASUS GeForce GTX 970-en 2560 x 1440 pixeles felbontás mellett a maximális élsimítási módot használva a teszt hibával zárult, így ebben a minőségi módban nincs eredmény erre a videókártyára.

    A megszerkesztett diagramokat egészítsük ki egy záró táblázattal, amelyen a vizsgálati eredmények származtatott átlaggal és minimális érték képkocka per másodperc minden videokártyához.



    A játéktesztek mellett ma bemutatjuk két, egymással versengő videókártya tesztelésének eredményét a CompuBench CL 1.5 benchmarkban.




    AMD Radeon RX 480 4GBNVIDIA GeForce GTX 1060 6GB

    4. Pivot diagramok

    Az első pár összefoglaló grafikonon az AMD Radeon RX 480 és elődje, az ASUS STRIX R9 380X Gaming által képviselt Radeon R9 380X teljesítménybeli különbségét értékeljük, amelynek minden játékban elért eredményeit vesszük kiindulópontnak, és a A mai teszt hősnőjének átlagos FPS-ét százalékos arányban félretesszük.



    Alapvetően az AMD Radeon RX 480 jó teljesítménynövekedést mutat a Radeon R9 380X-hez képest szinte minden játékban. Eltekintve a Radeon R9 380X abnormálisan alacsony eredményeitől a DiRT Rally játékban, a Hitman különösen jelzésértékű e tekintetben, ahol a Radeon RX 480 kétszer akkora memóriájának és gyorsabb grafikus processzorának köszönhetően 62-vel felülmúlja elődjét. 83%. Átlagosan az összes játékban a Radeon RX 480 27-31%-kal gyorsabb.

    Ezután nézzük meg, hogyan néz ki a Radeon RX 480 a Sapphire NITRO R9 390 OC Tri-X hátterében, ugyanannyi videomemóriával, de a régi Hawaii GPU-val. Egyébként most a Radeon R9 390 eredeti verzióinak költsége megközelítette az új Radeon RX 480 szintjét, így egy ilyen összehasonlítás meglehetősen helyénvaló és releváns lenne.



    Nos, látjuk, hogy a Radeon RX 480 nem tudta legyőzni a Radeon R9 390-et. Az egyetlen kivétel a Rainbow Six: Siege játék és a Hitman élsimítást használó mód volt. Átlagosan minden teszt esetében 10-11%-kal marad le az új termék 1920 x 1080 pixeles felbontásnál, 14-15%-kal pedig 2560 x 1440 pixeles felbontásnál.

    Végül a legfontosabb és legérdekesebb pivot diagrampár: az AMD Radeon RX 480 és az NVIDIA GeForce GTX 1060 teljesítményének összehasonlítása – két grafikus kártya, amelyek kéthetes időkülönbséggel kerültek szembe egymással.



    Az NVIDIA GPU-val ellátott videokártya előnye nyilvánvaló, a Hitman kivételével. Általában nem lehet figyelmen kívül hagyni azt a tendenciát, hogy a régebbi játékokról az újabb játékokra való átálláskor (fentről lefelé) a videokártyák teljesítménye kiegyenlítődik, és a Radeon RX 480 egyáltalán nem tűnik „ostorozó fiúnak”. elsőre úgy tűnt. A tesztjátékunkban azonban kiderült, hogy a Radeon RX 480 átlagosan 1920 x 1080 pixeles felbontásnál 13,7-14,7%-kal, 2560 x 14,1-15,0%-kal marad el a GeForce GTX 1060 mögött 1440 pixel.

    5. Energiafogyasztás

    Az energiafogyasztást Corsair AX1500i tápegység segítségével mértük a Corsair Link interfészen keresztül és a HWiNFO64 felügyeleti szoftver 5.35-2950 verzióját. A teljes rendszer energiafogyasztását mérték, a monitor kivételével. A mérést 2D módban, normál munkavégzés közben, Microsoft Word vagy Internet böngészés közben, valamint 3D módban végeztük. Az utóbbi esetben a terhelést a Crysis 3 játék Swamp szintű bevezető jelenetének négy egymást követő ciklusával hozták létre 2560 x 1440 pixeles maximális grafikai minőségi beállítások mellett az MSAA 4X használatával. Tegyük hozzá, hogy a diagram a 3D módban elért energiafogyasztás csúcsértékét és a teljes tesztelési ciklus átlagos fogyasztási értékét is mutatja.

    Hasonlítsuk össze a rendszerek energiafogyasztási szintjét a diagram szerint a ma tesztelt videokártyákkal.



    Az AMD Radeon RX 480 videokártyával felszerelt rendszer energiafogyasztása nem haladta meg a Radeon R9 380X konfigurációénak a fogyasztását, és lényegesen alacsonyabbnak bizonyult, mint egy Radeon R9 390 videokártyánál. Egy rendszerhez képest azonban GeForce GTX 1060 telepítésekor az új termék elég sokat veszít a videokártyák egy osztályához képest, egymással szemben. Tehát, ha a terhelés csúcsán a GeForce GTX 1060-as konfiguráció csak 461 wattot fogyaszt, akkor a Radeon RX 480-nál már 518 wattot fogyaszt, ami 12,3%-kal több. Átlagos fogyasztást tekintve szinte ugyanaz a kép, 2D-ben pedig az NVIDIA még az AMD-nél is gazdaságosabb. Természetesen a videokártyák fogyasztási szintje nem meghatározó a választásuknál, de nem tudjuk megjegyezni, hogy az AMD ebben a mutatóban is alulmúlja örökös versenytársát.

    Következtetés

    Összegezve a mai anyagot, röviden összefoglalhatjuk, hogy jelenleg az AMD Radeon RX 480 teljesítményében körülbelül 14-15%-kal gyengébb az NVIDIA GeForce GTX 1060-nál, de a DirectX 12-t támogató legmodernebb játékokban a különbség ezek között a videokártyák között csökken. Ezért feltételezhetjük, hogy a Polarisnak még vannak kilátásai. Az AMD ebben a körben is elveszítette a fogyasztást az NVIDIA-val szemben - jelen pillanatban a referencia GeForce GTX 1060 gazdaságosabb, mint a Radeon RX 480. Mindkét videokártya túlhajtási potenciálját illetően a következtetéseket az ellenőrzés után vonjuk le. eredeti modellek megerősített nyomtatott áramköri lapokkal és hatékony rendszerek hűtés. Emellett a közeljövőben további két új, DirectX 12 támogatással rendelkező játék jelenik meg a tesztcsomagban, ami szintén befolyásolhatja az AMD és az NVIDIA közötti erőviszonyokat ebben a videokártya-osztályban. Kiskereskedelmi áron ezek a videokártyák ma már szinte egyformák, így a választás, mint mindig, most is az Öné.

    Köszönet az AMD-nek
    videókártya teszteléshez biztosított
    .


    AMD Radeon RX 480 8GB áttekintés | Ismerje meg a Polaris 10-et

    Nyolc hónappal ezelőtt az AMD elkezdte felszabadítani a következő generációs GPU-k erejét, kezdve egy frissített kijelzővezérlővel, amely támogatja a HDMI 2.0b-t és a DisplayPort 1.3 HBR3-at, a FreeSync over HDMI-t és egy HDR-kompatibilis csővezetéket. Később kezdtek megjelenni további információ, amely két különböző GPU kiadásáról beszélt, az egyiket kifejezetten a mainstream asztali piacra tervezték, a másikat pedig olyan mobilmegoldásokhoz, amelyek vékony és könnyű kivitelben kínálnak konzolszintű teljesítményt.


    A második termék 16 számítási egységet (CU-t), 128 bites memóriabuszt és gyorsított 4K videókódolást/dekódolást tartalmaz. Amíg nem elérhető. videokártya AMD Radeon RX 480 a nagyobb Polaris 10 processzort használja.Fizikailag nem nagyobb, mint egy Nvidia GP100 processzor 15,3 milliárd tranzisztorral, de elég erős ahhoz, hogy a legjobb VR fejhallgatókat meghajtja. A kártya teljesítményét tekintve az AMD Radeon R9 290 és az Nvidia GeForce GTX 970 egyenrangú.

    A kártya átlagos teljesítményszintje aligha nevezhető lenyűgözőnek, különösen az új Nvidia GP104 GPU hátterében. azonban AMD Radeon RX 480 sokkal olcsóbb, mint a sebességben hasonló megoldások, a fogyasztás pedig 150 wattban korlátozott. Így az AMD azt reméli, hogy a virtuális valóságot a játékosok szélesebb közönsége számára is elérhetővé teheti (jó lenne, ha a HMD-ket 800 és 600 dollárért árusító cégek is játszanának vele).

    Két változat érhető el AMD Radeon RX 480: 200 dolláros (MSRP) modell 4 GB GDDR5 VRAM-mal 7 Gb/s sebességgel és 240 dolláros (MSRP) verzió 8 GB GDDR5-tel 8 Gb/s sebességgel. Ma egy 8 GB memóriával rendelkező modellt tesztelünk.

    A Polaris 10 jellemzői

    A Polaris 10 5,7 milliárd tranzisztort tartalmaz egy 230 mm2-es szerszámon. Összehasonlításképpen, a Hawaii chip 6,2 milliárd tranzisztorral és 438 mm2-es területtel rendelkezik. A kevesebb tranzisztor és a körülbelül 55%-kal alacsonyabb energiafogyasztás ellenére az RX 480 a legtöbb tesztben R9 290 és 390 között van. Ez nagyrészt a GlobalFoundries 14 nm-es FinFET eljárásának köszönhető, amely az AMD számára észrevehető teljesítmény- és teljesítményelőnyöket biztosít a sík tranzisztorokkal szemben 28 nm-es folyamattechnológia. A FinFET magasabb frekvenciát ad bármilyen energiafogyasztási szinten, és fordítva, bármilyen órajelnél egy 14 nm-es chip kevesebb energiát fogyaszt. A Polaris esetében az AMD mindkettőt kihasználta az órajelek növelésével és az energiafogyasztás csökkentésével. Így sikerült felülmúlnia az erősebb GPU Hawaiit az erőforrások terén, miközben megtartotta a 150 wattos teljesítményplafont (bár méréseink azt mutatják, hogy ez a szám kissé alábecsült).

    Az új kódnév ellenére a Polaris 10 a negyedik generációs AMD Graphics Core Next architektúrán alapul. Ezért a Polaris processzor tervezésének építőkövei sok rajongó számára ismerősnek tűnnek, és nekünk is könnyebb lesz leírni.

    Műszaki adatok

    AMD Radeon RX 480 AMD Radeon R9 390 AMD Radeon R9 290
    Polaris 10 Grenada Pro Hawaii Pro
    Számítási egységek (CU) 36 40 40
    Stream processzorok 2304 2560 2560
    Órajel frekvencia (alap/Boost), MHz 1120/1266 1000 947
    Csúcs számítási sebesség, GFLOP-ok (alapfrekvencián) 5161 5120 4849
    Textúra blokkok száma 144 160 160
    Textúra kitöltési aránya Gtex/s 182,3 160 160
    Raszterezési blokkok száma 32 64 64
    L2 gyorsítótár mérete, MB 2 1 1
    Memória átviteli sebesség, Gbps 8 (8 GB) / 7 (4 GB) 6 5
    Memória sávszélesség, GB/s 256 384 320
    Memóriabusz, bit 256 512 512
    Termikus csomag, W 150 275 250
    Tranzisztorok száma, milliárd 5,7 6,2 6,2
    Kristályfelület, mm2 230 438 438
    Folyamat technológia, nm 14 28 28
    kezdő ár 240 USD (8 GB) / 200 USD (4 GB) 330 USD (8 GB) 400 USD (4 GB)

    Az egyik parancsfeldolgozó (GCP-Graphics Command Processor) továbbra is felelős a grafikus utasítások szekvenciájának shader egységekre (Shader Engine) ütemezéséért. A számítási utasítások sorrendjét aszinkron számítási egységek (ACE - Asynchronous Compute Engine) kezelik. Csak nyolc ACE-blokk helyett a parancsvégrehajtási logika négy ACE-ből és két hardveres ütemezőből (Hardware Scheduler) áll, amelyek a sorprioritás meghatározását, az idő-/térerőforrás-kezelést és a CPU-magmódú illesztőprogram-ütemezési feladatok tehermentesítését végzik. Valójában ezek nem különálló vagy új blokkok, hanem egy kiegészítő üzemmód, amelyben a meglévő csővezetékek működhetnek. Dave Nalasco, az AMD grafikus technológiai folyamatokért felelős vezető menedzsere megjegyezte:

    "A HWS (Hardware Workgroup/Wavefront Schedulers) alapvetően ACE-folyamatok diszpécservezérlők nélkül. Feladatuk a CPU tehermentesítése a rendelkezésre álló hardveres sorhelyeken lévő felhasználói/illesztőprogram-sorok ütemezési folyamatának kezelésével. Ezek programozható mikrokód-processzorok, amelyek eltérőek lehetnek. ütemezési házirendek érvényesek. Ezeket használtuk a Quick Response Queue és a CU foglalási funkciók megvalósításához. Ezeket a változtatásokat egy illesztőprogram-frissítés révén a 3. generációs GCN grafikus kártyákra is át tudtuk vinni."

    A Quick Response Queues funkció lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy prioritást állítsanak fel bizonyos aszinkron módon futó feladatokhoz anélkül, hogy teljesen megelőznék a többi folyamatot. Részletesebb magyarázat található Dave blogján(Angol). Röviden, az AMD rugalmasságot akar. Architektúrája különböző megközelítéseket tesz lehetővé az erőforrás-terhelés optimalizálása és a renderelési késleltetés minimalizálása érdekében, amelyek mindkettő kritikus fontosságúak a VR-alkalmazások számára.

    A jól ismert CU-k 64 IEEE 754-2008 szabványnak megfelelő shader egységből állnak, négy vektor egységre, egy skalár egységre és 16 textúra lekérő betöltési/tárolási egységre osztva. Ezenkívül minden egyes CU négy textúra egységet, 16 KB L1 gyorsítótárat, 64 KB helyi adatcserét és regiszterterületet tartalmaz vektor- és skaláregységekhez. Az AMD azt állítja, hogy számos módosítást hajtott végre a CU teljesítményének javítása érdekében, beleértve az FP16 (és az Int16) támogatását, a gyorsítótár-hozzáférés optimalizálását és az utasítások előzetes letöltésének javítását. Ezek a változtatások együttesen akár 15%-os teljesítménynövekedést biztosítanak a CU számára a Hawaii GPU-hoz képest (GCN 2. generáció).

    Kilenc CU alkot egy nagy árnyékoló egységet (SE – Shader Engine). A Polaris 10 videochip négy ilyen SE-vel rendelkezik, és tudjuk, hogy ez a maximum ennél az architektúránál. Összesen 2304 adatfolyam processzort és 144 textúra egységet (64 shader x 9 CU x 4 SE) kapunk.

    Minden árnyékoló blokk egy geometriai blokkhoz van társítva (GE - Geometry Engine). Az AMD szerint a geometriai blokkba egy primitív eldobásgyorsító került, ez kiszűri a legegyszerűbb geometriai elemeket, amelyek nem raszterizálódnak pixellé a szkennelés előtt, így növelve az áteresztőképességet. Ez automatikus funkció a grafikus folyamat előraszterezési szakaszában, és új a Polaris számára. Emellett megjelent egy index gyorsítótár a klónozott geometriához, bár nem ismerjük a méretét és a klónozás közbeni befolyás mértékét.

    A Hawaii videochiphez hasonlóan a Polaris 10 processzor négy egyszerű elemet tud rajzolni órajelenként. A Hawaii/Grenada GPU-khoz képest 1050 MHz-ig (az R9 390X esetében) azonban az AMD megemelte az alapfrekvenciát AMD Radeon RX 480 1120 MHz-ig, a frekvencia pedig Boost módban 1266 MHz-ig. Kiderült, hogy a vállalat megnövelt gyakorisággal kompenzálja az erőforrások elvesztését egy chipen. A Radeon R9 290X egyetlen precíziós lebegőpontos teljesítménye 5,6 TFLOPS, míg az RX 480 Boost módban eléri az 5,8 TFLOPS-t.

    Mennyire reális az 1266 MHz-es órajel? A Hawaii GPU-ja nehezen tudott lépést tartani a specifikáció frekvenciájával, mert nagyon meleg volt, és meg akartuk győződni arról, hogy ez nem történik meg a Polarisszal. A GPU-Z segítségével a Metro: Last Light Redux játék integrált benchmarkjában vettük az órajelet, 10-szer megismételve egymás után, és a következő grafikont kaptuk:

    Stressz teszt óra – Integrált Benchmark Metro: Last Light Redux, 10 menet, MHz

    A grafikon felső (1265 MHz) és alsó (1118 MHz) pontja közötti különbség 148 MHz. Azt mondhatjuk, hogy az AMD egyértelműen belefér a megadott határokba, bár a frekvenciát a teszt során folyamatosan módosítják. De legalább az 1208 MHz-es átlag közelebb van a felső határhoz.

    A Hawaii és a Fiji SE GPU-k négy renderelő háttérrel rendelkeznek, amelyek órajelenként 16 képpontot képesek megjeleníteni (az órajelenként összesen 64 pixelt). A Polaris 10 ezt az alkatrészt kettévágta. SE-nként két renderelő háttér található, mindegyik négy ROP-val, amelyek együttesen 32 képpontot jelenítenek meg órajelenként. A különbség a Hawaii-alapú Radeon R9 290-hez képest meglehetősen jelentős. A helyzetet súlyosbítja a 256 bites Polaris 10 memóriabusz, amely kétszer olyan keskeny, mint a Hawaii videochip (512 bites) memóriabusz. Változat AMD Radeon RX 480 A 4 GB-os 7 Gb/s GDDR5 memóriát használ, sávszélessége pedig 224 GB/s, míg a ma tesztelt 8 GB-os modell 8 Gb/s memóriát használ, a sávszélesség pedig 256 GB/s-ra nőtt. De mindenesetre ez sokkal kevesebb, mint a 320 GB / R9 290.

    A hardver erőforrások csökkenését részben ellensúlyozza a továbbfejlesztett delta színtömörítés, amely csökkenti a buszon keresztül küldött információ mennyiségét. Az AMD a veszteségmentes 2/4/8:1 tömörítést is támogatja, akárcsak az Nvidia Pascal architektúra. Ezenkívül a Polaris 10 2 MB L2 gyorsítótárat használ, ami ugyanannyit használ a Fidzsi-szigeteken. Ez csökkenti a GDDR5 memóriaelérések számát, és tovább csökkenti a GPU függőségét a széles busztól és a nagy adatátviteli sebességtől.

    A GPU-háttér kimerülése azonban hatással lesz a teljesítményre, ahogy a felbontás nő, és az élsimítás intenzitása kerül alkalmazásra. Kíváncsiak voltunk, hogyan fog kinézni a Polaris Hawaii hátterében, miközben a terhelés intenzitása nő. Ennek tesztelésére lefuttattuk a Grand Theft Auto V tesztet szerény 1920x1080-as felbontáson, "Very High" grafikai részletbeállításokkal, és fokozatosan növeltük az élsimítás minőségét.

    A grafikonon jól látható, hogy amikor az MSAA élsimítást 2x-ről 4x-re módosítja AMD Radeon RX 480észrevehetően gyorsabban csökkenti az átlagos képkockasebességet, mint az R9 390. Az élsimítás kikapcsolásával az RX 480 97,3 FPS-t ér el, míg az R9 390 90,4 FPS-t. De a grafikon végére AMD Radeon RX 480 csak 57,5 ​​képkocka/másodperc értéket mutatott, míg a 390 átlag 62,9 képkocka/másodperc.

    AMD Radeon RX 480 8GB áttekintés | Kijelzővezérlő, UVD, VCE és WattMan

    Új kijelző vezérlő

    Ebben a cikkben már foglalkoztunk a Polaris kijelzővezérlő néhány fejlesztésével. "AMD GPU funkcionális fejlesztési tervek 2016-ban". De majdnem hét hónapja jelent meg.

    Akkoriban tudtuk, hogy a Polaris támogatni fogja a DisplayPort 1.3-at High Bit Rate 3-mal, a meglévő kábelek és csatlakozók segítségével akár 32,4 Gbps sebességet biztosít négy sávon. A vezérlő specifikációja mostantól tartalmazza a DisplayPort 1.4-HDR szabványt. Nem növeli az adatsebességet, de tartalmazza a Display Stream Compression 1.2 technológiát, amely lehetővé teszi a 10 bites 4K tartalmak átvitelét 96 Hz-es frissítési frekvenciával. A DisplayPort 1.4 szabvány a színteret is támogatja.

    Rövid távon az AMD továbbra is a DP 1.3-at tekinti a FreeSync 4K-s szintre emelésének eszközére. A 120 Hz-es frissítési frekvenciájú panelek a cég tájékoztatása szerint 2016 végére lesznek elérhetőek, de ahhoz, hogy ebben a konfigurációban magas grafikus beállítások mellett jó teljesítményt érjünk el, a lehetőségek AMD Radeon RX 480 nem lesz elég. Ennek ellenére a Vega processzor HBM2 támogatással hivatalosan csak 2017-ben jelenik meg.

    Tavaly év végén már tárgyaltunk a Polaris HDR-támogatásáról, de az AMD megismétli, hogy a kijelzőcső készen áll a 10 bites HDR kijelzők első generációjára, illetve a jövőben a 12 bites HDR kijelzőkre. A könnyen programozható színfeldolgozó egység szín-újratérképezést, gamma-vezérlést, lebegőpontos feldolgozást és 1:1-es vetítést tartalmaz bármilyen kijelzővel.

    Videó kódolási/dekódolási gyorsítás

    Fénykorában az ATI a nagy teljesítményű és jó minőségű videó dekódoló gyorsító rendszereiről volt ismert, amelyek a videolejátszási feladatokat letették CPU a GPU-ba telepített programozható shaderek és rögzített funkcióblokkok kombinációján.

    Arról nem tudunk részleteket, hogy a Polaris dekóder hol látja el feladatait, de ismert, hogy az UVD dekóderen alapul, és úgy tűnik, fix funkciókkal rendelkezik. Az AMD a specifikációkban meghatározza a HEVC dekódolás jelenlétét 4K60-ig a Main 10 profil használatával, amely támogatja a 10 bites 4:2:0 formátumot (mindez szükséges a HDR működéséhez). A VP9 dekódoláshoz azonban van hardveres támogatás AMD illesztőprogramok még nem került bevezetésre, csak annyit tudunk, hogy a funkciót egy jövőbeli frissítésben tervezik. Ha az AMD HEVC 10-bit/4:2:0 színalmintavételezést kíván megvalósítani HDR-rel, akkor legalább Profil 2-kompatibilitásra lesz szüksége, M-JPEG hardveres gyorsítást is biztosítanak 4K30-ig.

    Az AMD Video Coding Engine (VCE) fejlesztése szintén nincs megfelelően dokumentálva. A Polaris köztudottan képes HEVC 8 bites videó kódolására 4K60-ig, de a GCN 1.2 architektúrán alapuló GPU-k ugyanazzal a felszereléssel rendelkeznek. Úgy tűnik, hogy az AMD azon dolgozik, hogy bővítse a VCE-vel kompatibilis alkalmazások listáját. Természetesen a szabadalmaztatott Gaming Evolved kliens támogatott. De ezen kívül a listákon megtalálható az Open Broadcaster Software program is, amely korábban csak a QuickSync-et és az NVEnc-t támogatta. Itt található a Plays.tv is, amely a Gaming Evolved kliensért felelős vállalat közösségi hálózata.